Partida Rol por web

Silent Tide (PFS#0)

Ruegos y preguntas

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11/10/2010, 16:23
Condenado

Cobardes.

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12/10/2010, 14:29
Larissa Dravere
Sólo para el director

Creo que has contado dos veces los penalizadores de hacer daño no letal...

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13/10/2010, 01:26
Director

me he creado unos consejos a partir de los escritos del señor velasco (el es el señor y yo soy su profeta) que ire incluyendo en futuras partidas. Me parecia interesante ponerlos tambien en esta aunque ya la tengamos empezada.

 

 

Consejos para el juego por foro.

1- Brevedad y contenido. Todos tenemos un gran literato en nuestro interior, y ahí es donde se debe quedar, que fuera hace mucho frío. Queda terminantemente prohibido el monólogo interior. No quiero saber qué le pasa por la cabeza al personaje en su paseo desde la panadería hasta la plaza. Vale, Joyce hizo un libro entero con esto, pero era un coñazo infumable. Aunque no lo creáis esto no es gratuito. Tuve una larga experiencia dirigiendo al Vampiro por correo electrónico y me tuve que tragar bodrios de 15 folios que acababan en "y así es como cazo y me pongo tres puntos de sangre". Nunca mais.

2- Formato. Se escribirá en cristiano, con las palabras enteras y los signos de puntuación de la rica lengua castellana. Si alguien va a hablar, que ponga un guión (-) delante. Si alguien termina de hablar y va a acotar, que ponga un guión (-) entre lo que el personaje ha dicho en voz alta y la acotación. Podéis encontrar un montón de ejemplos de esta sofisticada técnica de escritura en cualquiera de esos cuadernillos gordos llenos de letras a los que llaman "libros". Utilizaremos la letra cursiva para describir acciones off rol Intento convencer al camarero de que  sería una buena idea invitarme a una caña usando Diplomacia y esto irá en la sección de notas del mensaje. La extensión de las conversaciones debería ser razonables. Intentad no entablar charlas infinitas sin contenido ("Pues sí, pues sí... aquí estamos. Parece que ha refrescado, ¿no?").

3- Multitarea no.  De joven estudié basic y logo durante años, lenguajes punteros que me han ayudado mucho en la vida, y aun así me pierdo en rutinas de programación complicadas que incluyen muchos IF, GOTO, GOSUB, etc... Se ruega poner una sola acción por mensaje, sin condicionales que lleven a otros cursos de acción como: "Busco trampas, si hay trampas desactivo la trampa y entro, si no hay trampas entro, si activo una trampa me tiro al suelo y saco la espada a no ser que sea de gas, en cuyo caso me pongo un pañuelo, y si no se produce ninguno de estos casos busco una trampilla secreta, y si no hay tiro un hechizo de levitar y desenfundo la ballesta y si hay lámpara me agarro a ella".

4- Turnos. La partida estará dividida en Días, unidades de 24 horas en los que el planeta Golarion completa su ciclo de rotación. Cada día estará dividido en 3 partes: Mañana, Tarde y Noche, y una cuarta a la que llamaré... Medianoche en el que la gente duerme en su cama o se duerme haciendo guardia y puede ser emboscada o sufrir cualquier otro desagradable percance como una apnea del sueño. Esto tiene como finalidad controlar dónde y cuando está cada personaje en cada momento en caso de que os separéis, es muy útil, creedme. En caso de Dungeon Crawling, la exploración de cada sección de mapa llevará 30 minutos, independientemente de su tamaño. Los encuentros de combate se dividirán a su vez en los asaltos de rigor.

Normalmente, el turno será un intercambio de mensajes entre el director y el jugador o jugadores. El master plantea una situación, el jugador responde con lo que hace o dice su personaje y el director expone las consecuencias de lo que ha hecho o dicho.

5- Destinatarios. Una de las mejores herramientas de Umbría es la posibilidad de enviar mensajes a unos destinatarios sí y a otros no. Estad atentos y aprovechadlo para conversaciones privadas entre dos o más jugadores o mensajes con maldades sólo para el director.

6- Tiradas ocultas. Normalmente hago tiradas ocultas de cosas como Percepción, Conocimiento, y habilidades que conocer el resultado de la tirada puede hacer que toméis una decisión determinada (como he sacado poco buscando trampas, no entro en la sala). Esto está abierto a debate. Si creéis que no os afectará podremos hacer las tiradas abiertas.

7- Ficha.  La ficha hay que copiarla, rellenarla y ponerla en la sección "Notas" en la pestaña "Historia/Estadística". Es importante ponerla justo ahí porque eso nos va a permitir consultarla cuando estamos en el tablero. El equipo ponedlo en la pestaña de "Equipo", y teneis una tercera pestaña "Notas" para anotar vuestras cosillas personales como "Estoy bajo los efectos de un Encantar Persona" o "Me acosté con la posadera estando borracho". Yo tengo mi propia pestaña "Notas del director" donde anotar cosas como "Se acostó borracho con la posadera y no se acuerda".

8- Objetos equipados. Es muy importante, sobre todo en dungeons, que al final de la ficha pongais qué lleva vuestro personaje en las manos (Mano derecha: espada, Mano izquierda: antorcha) o interpretaré que no lleva nada. Avisados estáis.

9-  Libertad de movimiento. No hace falta que vayáis todos juntitos de la mano a todas partes (aunque yo lo agradeceré, porque me da menos trabajo). La gran ventaja de jugar por foro es poder elegir a los destinatarios, lo que permite más libertad de movimiento a nivel individual. Explorad, espiad, hablad con los animales, inscribid rollos de pergamino, fabricaros armas y armaduras, y haced todas esas pijadas que en mesa ralentizan la partida pero que alguna vez os hubiera gustado hacer.

10- Licencias Narrativas. Podéis tomaros ciertas licencias descriptivas en vuestros mensajes relacionadas con el entorno, para que no queden sosos (las llamas de la hoguera crepitaban dando calor a los cansados huesos de Undbar mientras éste rezaba... etc, etc). No os columpiéis, claro (los cielos se abrieron y un rayo fulminó a toda la tribu de orcos, como que no cuela).

11- Notas. Usad la pestaña de Notas para apuntar cosas. Aunque esto quede todo por escrito luego es un infierno buscar en qué mensaje estaba la poción que tienes apuntada en el equipo y no sabes de dónde sale.Al pulsar el retrato de un pnj puede aparecer algo de información acerca de él. Esto sólo cumple una función molona.

12- Automastereo. Tenéis que llevar registro de los puntos de golpe que perdéis, los hechizos que preparáis, la munición que gastáis, el dinero, etc... yo no voy a hacerlo por vosotros. Os pido un poquito de automastereo en esos asuntos. Existe una ley universal: lo que no está en la ficha no existe.

13- Aclaraciones de acciones. A la hora de escribir un mensaje valorad la posibilidad de que no sea del todo claro, es decir, que entre descripción, diálogo y reflexiones del personaje a mí no me quede claro si va a la izquierda o a la derecha, o si ataca con la espada o con el arco, o qué. Para evitar confusiones, utilizad siempre la sección de Notas del mensaje para postear todo lo que no sea descripción/diálogo/pensamiento. Y esto es obligatorio. Si una acción no está apuntada en la sección de Notas, no existe.

El siguiente mensaje es un ejemplo de lo que quiero:

Mensaje de Ejemplo:

Astral, 3 de Sarenith. Tarde. Callejón.

Leland permaneció unos minutos sin perder detalle de la maniobra de los mozos. -La verdad es que podría preguntar sobre Saul a los de la puerta...- Pensó.-... pero supongo que lo más sensato será acercarse disimuladamente al carromato y, aprovechando un momento en el que no mire nadie, agarrar un barril y seguir a los que están descargando. Así es como se consigue un buen papel, hablando directamente con el director.

Apoyó la espalda en la pared, junto al carromato y, para asegurarse de que todos los que estaban en las inmediaciones no se fijaran en él, hizo un pequeño truco de magia: un sonido fantasma que simulara la escandalosa y feroz peléa entre dos gatos en un callejón cercano, con cubos volcados incluídos. Aprovechando la distracción agarró un barril e intentó colarse.

Notas de juego

Lanzo Sonido Fantasma y aprovecho la confusión, si la hay,  para coger un barril y entrar en el local.

14- Ausencias. Todos sabemos lo que es tener una pareja que no entiende que es esto del rol, y que no es capaz de comprender porque tienes que buscar un cibercafé en Cuenca si habéis ido a pasar el puente en plan romanticon. En esos casos, por favor, avisar, si sabéis que vais a estar un tiempo prudencial sin poder conectaros, dejar un mensaje dando poderes al master para que manipule vilmente vuestro personaje hasta la vuelta, así nos evitamos el estancar tramas o alargar en exceso las partidas. No sigáis intentando colar la excusa de que “es que comunidad umbría no me ha mandado ningún mail y creí que en estos 36 días no había pasado nada” … pongamos que el tiempo a faltar para el que se requeriría aviso puede ser 4 días (si os parece bien)

15- Puntos de facción. Si alguno de los miembros de la facción no colabora “motu proprio” en la consecución de los objetivos de la misión, se quedara sin su punto de facción correspondiente (a no ser que se lo monte realmente bien).

16- Combate. Se respetara religiosamente la iniciativa, que para eso la hizo dios, aunque no hace falta que tenga que estar dando paso a la siguiente acción, yo ire posteando entre turno y turno. Para las tiradas vamos a usar el tablero (cuando lo haya y si la situación puede ser “publica”, o sea, vista por todos los pjs) . Es decir, en el turno 3 la iniciativa esta  ithaqua, malos,  velasco y  puck (por ejemplo), pues primero hago un mensaje dando la introducción al turno 3 (básicamente describiendo ordenadamente que pasa en el turno 2) y doy paso a ithaqua, se mueve en el tablero y tira sus zaranjadas, describe en el hilo su acción, siguiente, los malos, hago lo propio, siguiente velasco, idem, y a continuación, sin tener que dar paso, puede hacer lo propio puck

Es decir que no debéis esperar un mensaje mío diciendo (puck, te toca).

Todas las tiradas que se puedan hacer en tablero en una situación de combate se harán en el. Si algo no detalla suficiente la acción o queréis añadir algo mas (además de describir lo que hacéis) se usa el hilo. Recordar usar la sección de notas de debajo de la tirada para especificar a quien atacáis (si hay varias posibilidades) o para calcurar vuestro ataque final (ataque 7 – 2 de cobertura+ 1 de disparo a quemarropa=+6)

Si hacéis un ataque y sumáis mas de 12, podéis tirar independientemente el daño, otra cosa es que finalmente deis.... se verá según el oponente (obviamente), lo hago así para agilizar el juego.

 

Todos estos consejos son discutibles en este mismo hilo.

Esta recopilación de reglas esta recopilada de las escrituras del Señor Velasco, mundialmente conocido por su pedazo de blog “Tranquilos que son Minions”, muy divertido, recomendable y friki, y estará encantado de que os paséis por el y os subscribáis alegremente.

 

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13/10/2010, 01:53
Larissa Dravere

Tengo algunas objeciones a la lista, aunque muchas me parecen bastante sensatas... cuando tenga tiempo detallaré todo esto...

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13/10/2010, 13:15
Adshareb

Excepto el punto 8, que me parece excesivo, lo otro estoy bastante de acuerdo.

Cita:

ajjaja, pense lo de los delfines... y lo comenté al máster... puede ser una gran idea... si hablas delfín...

Sí, bueno, creo que debería hablar Celestial o Infernal, dependiendo de la versión de bicho que convoque, ¿verdad? (idiomas que por cierto no tengo, a ver si en nivel 2 me pongo unos rangos en Linguistics, esto fue un fallo grande al hacer la ficha)

Pero vaya, aunque no pueda darle órdenes, sigue siendo un delfín, amable con el género humano y todo eso... Seguro que se deja coger de la aleta para remolcar a un pobre viejete medio ahogado.   (¿cuela?)   :-)

 

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13/10/2010, 22:50

Pues yo por lo pronto tengo varias objeciones, tanto al punto 3, como al 8 y al 13

Al 3, por comodidad, tal y como lo pides puede ocurrir que, puesto que en dnd puedes hacer dos acciones, movimiento, estandar, a demas de las free, eso llevara a turnos que sean, hago esto, y esperad que necesito la respuesta, pero sigue siendo mi turno por que puedo hacer una accion

El 8, por una parte no acabo de entender si todos los turnos voy a tener que hacer copia y pega, y ademas es inconsistente, en Pathfinder guardar algo es una accion, con lo que ¿si se me olvida he hecho una accion de mas?, no me vale que entonces se caiga al suelo por que eso tambien es una accion, y como dice el punto 13 si no se ha explicitado no vale

El 13, es lento y inconsistente con las reglas de Pathfinder, mi turno tiene una accion, otra de movimiento... o lo que sea. Si la accion no se ha realizado, sigue siendo mi turno

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13/10/2010, 23:30

Aviso de OUT, entre unos motivos y otros, primero trabajo y despues aprvechar el finde andare sin conexion desde ahora hasta el domingo por la noche
Lamento las molestias

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13/10/2010, 23:43
Seltyel

Notas de juego

Yo añadiría uno fundamental (básicamente porque está algo ausente en la partida): la gramática y la ortografía, por favor... Esas ges y jotas, esas tildes, etc.

Y, además, el máster con su megapost ha incumplido el punto 1 del mencionado post. Supongo que entrará en proceso de autodestrucción :-P

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13/10/2010, 23:35
Director

sobre los consejos, lo principal es usar siempre la logica.

 

voy por puntos, sobre el 3, hablamos de la multitarea (creerme, se muy bien de lo que hablo) y de las acciones encadenadas en el futuro, una cosa es algo sencillo (ojeo detras de la puerta y si no hay nadie entro) y otra cosa es un What if en toda regla "Busco trampas, si hay trampas desactivo la trampa y entro, si no hay trampas entro, si activo una trampa me tiro al suelo y saco la espada a no ser que sea de gas, en cuyo caso me pongo un pañuelo, y si no se produce ninguno de estos casos busco una trampilla secreta, y si no hay tiro un hechizo de levitar y desenfundo la ballesta y si hay lámpara me agarro a ella".

punto 8, no se donde esta el conflicto, a mi em parece algo vital, no se hasta que punto lo admitiria solo en la ficha del personaje, pero si que creo que es necesario para solucionar cosas como la eterna pregunta de quien lleva la antorcha o para que si alguien se ha cogido la dote de desenvainado rapido la pueda usar, o para saber que armas llevas antes de empezar un combate... no se hasta que punto hay que llevar el control en la ficha, si no que creo que se puede hacer simplemente en mensajes, pero siempre detallado en seccion de notas del mensaje aclarandolo.

en el 13, tampoco veo la complicacion. No os dejeis encorsetar por las reglas, el ejemplo es claro. No habla de cuantas acciones tienes o que puedes hacer o no, simplemente dice que, lo que narres en tu mensaje, lo aclares en notas. Ya es decision del master si tu accion se desarrolla en un turno, dos, o cuatro dias....

Notas de juego

guardo mi arco y saco la espada y el escudo

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13/10/2010, 23:49
Director

muy buen apunte Seltyel... lastima que suelo ser el primero que no me fijo en lo que escribo y se me cuelan bastantes faltas. Supongo que podriamos indicar algo sobre el famoso estilo SMS en el foro...

 

y tu eres el que olvida la primera regla de los juegos de rol, el master esta siempre exento de todas las reglas... xDDDD

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13/10/2010, 23:51
Seltyel

Notas de juego

Cita:

y tu eres el que olvida la primera regla de los juegos de rol, el master esta siempre exento de todas las reglas... xDDDD

Todo lo contrario: el máster es el que está obligado a velar para que se respeten al máximo y que el mayor número de cosas posibles (si no todas) queden explicadas por el sistema de juego. Lo contrario, es una mala excusa :-P

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13/10/2010, 23:52
Director

no problemo Ithaqua, te considero bajo minimos y te pnjotizare en caso de necesidad hasta nueva orden.

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14/10/2010, 08:35
Adshareb

Cita:

punto 8, ... no se hasta que punto hay que llevar el control en la ficha, si no que creo que se puede hacer simplemente en mensajes, pero siempre detallado en seccion de notas del mensaje aclarandolo.

Si es así, de acuerdo, me parece lógico que si no has dicho que desenvainabas la espada, la lleves al cinto. Lo que me parecía excesivo es poner en la ficha: mano derecha, espada; mano izquierda, antorcha; cuello, medallón... como si fuera un videojuego donde tienes los cuadraditos esos tan monos para el equipo.   ;-)

Lo de la ortografía, supongo que todos estaremos de acuerdo: queda fuera de toda duda que es un must

 

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18/10/2010, 23:10
Sólo para el director

Ale, empiezo con las pegas pero solo en privado (y no van de mal rollo que conste, que en los foros prefiero avisarlo)

Cita:

Mirella, llevabas mal las cuentas (6+5modfueperro+1). El tipo esta requetemuerto, no te quites el estabilizar, con el exito de tu heal te das cuenta antes de lanzarlo.

Da igual, si le hubiera estabilizado es tan facil como que el otro hubiera mentido... quiza le habria matado de forma lenta y dolorosa pero

6+5+1+2 (fuerza del perro por poner algo) salvo que tenga algo asi como 6 pv y constitucion 8 estaria bastante malherido pero muy vivo

Y bastante mas importante... en Pathfinder RPG los conjuros de nivel 0 se pueden tirar todas las veces que se quiera (por eso ahora el de lvl 0 solo estabiliza y no cura 1 pv)

Cita:

y tu eres el que olvida la primera regla de los juegos de rol, el master esta siempre exento de todas las reglas... xDDDD

Un detallin, estaria de acuerdo contigo en el 99% de los casos, y te ha tocado el 1%, es una partida de juego organizado, y ese juego organizado tiene unas reglas muy claras para armonizar, y mas que nada por que todas las partidas contribuyen algo mas gordo, esas cosas como no tirar ningun dado para hacer los pjs, la experiencia homogenea, no alterar los escenarios (por ejemplo, poniendo mas monstruos) y una cosa que son bastante claros, nada de house rules (salvo, como bien comentaron en los foros, en lo que respecta a pedidos de pizza)

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19/10/2010, 00:27
Director

1- casi aciertas con los valores de los perros, pero son todavia peores

2- ya se lo de los conjuros, me referia a que le ves tan muerto que no lo lanzas

3- no has cogido el concepto de a lo que referia como el master, obviamente las reglas, y mas en estos casos, estan para seguirlas, y normalmente dejan poco a la interpretacion, me referia mas a  cosas como las que nos devuelven al punto 1. Si yo digo que el tipo esta muerto, esta muerto y punto... o si digo que el tipo se lanza del alcantilado porque es un puto suicida.... pues alla va, de cabeza... no se si eso te aclara mas.

Cargando editor
20/10/2010, 16:55
Director

 

 

Cita Evan:

?¿Lo del tesoro que representa que lo das al final de la aventura?¿, Lo de la ballesta supongo que es ligera la de 1d8 daño. Si es pesada dimelo oki. Y si dices que al final de la aventura no la tento, me parece bien...

Es que realmente todavia no he pillado el tema de Ap, Exp y el dinero que se dispone...pero bueno tiempo al tiempo. Cuando llegue el momento ya lo veré.

Hace falta que la apunte en equipo?¿ o como es transitoria no?¿

 

- la historia es que puedes usar cualquier objeto que encuentras durante la aventura, pero al final de la aventura, si lo quieres te toca pagarlo. Cualquiera puede optar a ese equipo.

- ballesta ligera

- xp 1 por aventura, cada 3 puntos de xp subes de lv. Ap son los puntos de faccion, sirven para poder pillar objetos muy exclusivos (entre otras cosas)

- el dinero, en teoria solo puedes gastar "dentro de juego", si termina la aventura y os doy los rewards, en teoria hasta la siguiente aventura (y dentro de juego) no lo podrias gastar.

- tienes que apuntartela en equipo, como Iomedae manda.

 

aqui hay master y jugadores experimentados que alomejor pueden arrojar mas luz sobre tus inquietudes.... pero en principio entiendo que todo esta claro.

 

 

 

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20/10/2010, 17:38
Adshareb

Entonces, ¿nos apuntamos las 53 po, ya que las podemos gastar "dentro" de la aventura, o no?    :-/

Cargando editor
20/10/2010, 17:46
Director

yo entiendo que si

Cargando editor
20/10/2010, 18:45
Evan Darkforest
Sólo para el director

Mola, ha quedado bastante claro gracias...por lo que comentas podemos disponer de la pasta, y si al final de aventura quiero la ballesta, la pago y punto.

Me parece bien...

Bueno ya me he apuntado la ballesta ligera y las 12 saetas en equipo, y las 53 mo en la cuenta...Cuando acabe la aventura ya la eliminare.