Partida Rol por web

Sin Redención

01 Ambientación

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24/08/2010, 12:16
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La Maldición de Todos los Elfos Oscuros

Demasiado pronto, la maldición que asola a todos los elfos oscuros, las mismas luchas intestinas, nacidas del orgullo, la crueldad y el ansia de batalla que destruyeron Golothaer regresaron a los drow de Menzoberranzan. Thaeyatla era una Casa de orgullosos y consumados hechiceros, y casi todos los Nasadra supervivientes eran sacerdotisas de Lloth. Los Nasadra mandaban a los hechiceros thaeyallanos, cuestionaban su lealtad a Lloth, se reservaban el derecho de decirles qué debían hacer, y castigaban a aquellos que se apartaban de estas órdenes dadas «en el nombre de la diosa». Al final, como parte de estos orgullosos juegos, torturaron al más viejo y más sabio mago de Thaeyalla, y a resultas de ello murió. Enfurecida, la Casa Thaeyalla apeló a Menzoberra para que frenara la auto adjudicada autoridad de la Casa Nasadra. Menzoberra pidió consejo a Lloth, y se inclinó completamente del lado de Nasadra, entregándoles látigos cuyas tiras eran cabezas vivas de serpiente para reforzar la voluntad de la Reina Araña. Los triunfantes Nasadra empezaron alegremente a azotar a los hechiceros thaeyallanos, que huyeron presos de la desesperación para reunirse en un cierto lugar de la cueva. Allá gastaron sus vidas en un gran conjuro que hizo pedazos la caverna lateral, enterrando a la mayor parte de los drow de Menzoberranzan en una única explosión cataclísmica y un derrumbe del techo que eliminó las Casas Thaeyalla, Masq'il'yr, Tuchet y Uusralla de un solo golpe, mató a la propia Menzoberra, y redujo las Casas S'sril y Nasadra a unos pocos desconcertados supervivientes. La explosión transformó la anterior caverna lateral en una gran meseta que pasó a ser conocida como Qu'ellarz'orl, pero por algún milagro la columna central de la caverna principal, Narbondel, sobrevivió.

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24/08/2010, 12:16
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Los Caminos de Lloth

Los amargados supervivientes nasadranos intentaron proclamar su autoridad sobre los drow supervivientes, pero las abrumadas sacerdotisas de S'sril, la más vieja y orgullosa de las familias supervivientes, los desafiaron. La Casa Baenre, que retenía todavía suficiente poder para decantar el resultado hacia cualquiera de las dos partes, se puso del lado de la Casa S'sril, pero para impedir más derramamiento de sangre, que inevitablemente hubiera dejado a todos los drow demasiado débiles para defender la caverna contra los peligros de la Suboscuridad, las sacerdotisas de la Casa Baenre propusieron un compromiso: aquellos que aceptaran la autoridad de Nasadra se marcharían, para fundar otra ciudad a mayor gloria de la diosa, y aquellos que se pusieran del lado de S'sril se quedaran aquí. Lloth se apareció en persona, y bendijo firmemente la sabiduría y previsión de la Casa Baenre, La Reina Araña estableció entonces Los Caminos de Lloth, las leyes básicas bajo las cuales vivirían las dos ciudades. También decretó que las dos ciudades debían permanecer amistosas unas con otras o ambas se enfrentarían a toda su ira, y condujo a los nasadranos de vuelta a la Suboscuridad, para fundar Ched Nasad.

 

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24/08/2010, 12:17
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La Reconstrucción

La reconstrucción de Menzoberranzan empezó lentamente, pero se fue acelerando a medida que iban llegando drow sin hogar y refugiados de la caída Golothaer y de Cloibbra, una ciudad drow más al sur que había sido saqueada por enanos, svirfneblin y thaalud trabajando juntos. La Casa S'sril murió (la única Casa noble de Menzoberranzan en extinguirse por causas no violentas), y sus últimos ancianos fundaron la Academia para entrenar a los recién llegados drow en los caminos menzoberranyr de la adoración de Lloth. Bajo su guía, y entre la estabilidad forzada por la Casa Baenre, el dominio de la hechicería dio un rápido salto adelante, y la ciudad de Menzoberranzan se convirtió pronto en un lugar de orgullo y poder, de riqueza y de encumbrados castillos. Demasiado pronto las rivalidades se volvieron violentas de nuevo, pero el Consejo gobernante de la ciudad había sido proclamado, y la Casa Baenre mantuvo con mano de hierro “los caminos de Lloth”. Ahora había reglas a las luchas entre las Casas drow, límites a las acciones que permitieron que los drow en guerra entre ellos se hicieran más fuertes. A medida que crecían en poder, lo mismo le ocurría al poder planar (y al favor) de Lloth la Reina Araña, madre oscura de todos los drow.

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24/08/2010, 12:17
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Las Casas Nobles

 Menzoberranzan, como muchas ciudades drow, esta dominada por redes de familias, unidas familiarmente entre si (cuando es conveniente) para protección mutua. Las ocho familias mas fuertes gobiernan la ciudad, mientras que las restantes cincuenta o sesenta (el número fluctúa anualmente) luchan por obtener una ventajosa posición detrás de ellas. Quizás nada en todo Menzoberranzan es tan importante como el rango de una Casa, o el rango de un individuo dentro de su casa en particular. Solo las Madres Matronas de las ocho casas principales tienen reconocido el prestigio de un sitio en el Consejo Regente de la ciudad.

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24/08/2010, 12:17
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El Descenso, breve historia de los dorw

Hace mas de diez mil años, los elfos de piel oscura de la nación de Ilizhair cayeron bajo la influencia de deidades malignas y atacaron a las naciones elficas buenas. Finalmente los Seldarine, las deidades de los elfos, intervinieron en estas grandes batallas, transformando a los Ilizhair y a otros elfos oscuros en criaturas de piel negra y cabello blanco que no podían soportar la luz del sol. Estas criaturas llamadas dheraow (traidor) por el resto de los elfos, huyeron a la Infraoscuridad, luchando entre ellos y a veces atacando a sus hermanos de la superficie y a cualquier otro que se encontraran en su camino.

Esta situación se mantuvo durante miles de años, con los drow de diferentes filosofías y fe formando ciudades estado en las inmensas cavernas subterráneas. En la superficie, el resto de los elfos sufrieron derrotas a manos de los dragones, humanoides malignos y el avance de las civilizaciones humanas. Finalmente, los lideres elfos decidieron que su estirpe estaba mejor adaptada a un hogar seguro donde nadie que no fuera elfo, pudiera entrar o ni siquiera acercarse. Así tuvo lugar la Retirada élfica, y los elfos de todo el mundo usaron portales y medios de viaje mundanos para viajar a Eternion.

Este abandono de las antiguas fortalezas elficas no pasó desapercibido. Grupos rebeldes drow, casas nobles descontentas y saqueadores de las ciudades subterráneas encontraron cada vez menos elfos con los que luchar en la superficie cerca de los túneles mas cercanos a la Infraoscuridad. Algunos decidieron quedarse en la superficie, sintiendo que la presión constante podría relajarse en un mundo donde la comida, el agua y el espacio era abundante.

Estos drow han empezado a adaptarse a la vida en la superficie. Algunos incluso pueden tolerar la luz solar, y muchos han elegido hogares de los que apropiarse y que defender, mientras que otros ven sus guaridas de la superficie como puntos desde los que lanzar los ataques contra sus eternos enemigos.
y consideran los reinos superiores como su territorio personal para saquear y atacar siempre que quieran.

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24/08/2010, 12:17
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La insignia de la casa

Todos los miembros de rango de las casas nobles drow llevan habitualmente una insignia de la casa: pequeños distintivos mágicos elaborados con la forma del signo reconocido de la casa. El uso ilegal de una insignia de la casa es castigado con la muerte instantánea en la mayoría de las comunidades drow, porque estos distintivos no solo son los símbolos de la autoridad de las casas nobles, sino que también son útiles - y a menudo muy poderosos - objetos mágicos. Por tradición, todas las insignias de la casa son elaboradas y hechizadas por el mago de la casa. Aunque el hechizo se efectúa bajo la dirección de la primera sacerdotisa de la casa (que participa y controla los detalles), es común que el mago de la casa incluya algunos pequeños secretos y sorpresas en cada insignia que hechice. Esto proporciona al mago una importante "palanca" en los conflictos internos de la casa. Todos los drow saben que las insignias que llevan los nobles tienen poderes mágicos. En algunos casos el poder de la insignia de una casa es conocido en su comunidad. Se sabe de las insignias de la casa que son peligrosas para las criaturas no autorizadas que intentan usar sus poderes. Todas las sacerdotisas drow saben más que eso: para usar con seguridad los poderes de la insignia, un ser debe sintonizarse con ella. Este conjuro sintonizador suele ser lanzado solo sobre aquellos que llevan el nombre de la casa ya sean de sangre noble o del rango correspondiente (como los patrones). Los poderes de la insignia solo pueden ser ejercidos tocándola con la piel desnuda y concentrándose en el poder especifico deseado.

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24/08/2010, 12:18
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Narbondel

Conocida como Narbondel esta columna ha sido dejada intacta por los drow. Les sirve, así como a todos los visitantes con infravisión, como gigantesco reloj. Al final de cada día el archimago de la ciudad (o un maestro de Sorcere en las raras ocasiones que un Archimago a muerto, esta ocupado o ausente de la ciudad) lanza un conjuro de fuego a su base. El calor creado por el conjuro es lentamente conducido hacia arriba a través de la piedra, hasta que para la infravisión Narbondel reluce roja desde el techo hasta el suelo. Luego el resplandor se desvanece rápidamente en la oscuridad, este fenómeno es conocido como la "Muerte Negra de Narbondel".
El momento en el que el hechicero lanza su conjuro de fuego corresponde a la media noche en los Reinos de la superficie, y el ciclo del fuego ascendente de Narbondel es igual a un día del mundo de la superficie.

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24/08/2010, 12:18
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Narbondellyn

Este rico distrito está dominado por las Casas gobernantes de Fey-Branche, Faen Tlabbar y Barrison Del'Armgo y por las Casas menores de Tuin'Tarl, Srune'lett, Horlbar y Shobalar, también es el hogar de muchas familias ricas drow prometedoras (las Casas nobles del futuro) y los más lujosos y provechosos comercios, gemas, perfumes, prestamos y demás.
Muchas otras familias drow ricas o importantes (o que se creen importantes) viven en Narbondellyn, incluyendo los más altaneros comerciantes de gemas de la ciudad (aunque un mercader rico puede alquilar o ser propietario de una segunda casa para escapar de las presiones de los negocios o para usarla para sus reuniones secretas, sus amantes y demás, casi todos los mercaderes viven en el mismo edificio fortificado que aloja su tienda para guardar mejor sus artículos y su riqueza).
Mritt Shadalun y Hondel Belek'tyr  Inidil Shadalun y Taladrien Belek'tyr arrastran una áspera rivalidad pues ambos alardean de ser el mejor mercader de gemas de la ciudad, ambos son conocidos por la variedad y alta calidad de sus stocks. Pueden superarse fácilmente el uno al otro con alguna gema particularmente grande o inusual de un tipo que los menzoberranyr consideran valioso (ver tabla de gemas) pero sobre una base cotidiana suelen especializarse. Las rarezas y tesoros del mundo de la superficie son la base del negocio de Belek'tyr mientras que Shadalun se burla de estas piedras extranjeras y tiende a comerciar con ópalos negros y otros tesoros más conocidos y familiares.
Todo un montón de pequeños comerciantes de gemas se especializan en alguna piedra en particular (las amatistas son el campo de la familia Ouol y los diamantes la especialidad de las familias rivales Thandalix y Ryrrl) o tratan con materiales robados, confiscados o conjurados. El mas famoso de estos tratantes en las sombras es el mágicamente bien armado y sardónico macho drow conocido como Vistaaguda Phurn, al que se le puede encontrar dejando mensajes para el en la mayoría de lugares de bebidas de Menzoberranzan; sus competidores incluyen la sacerdotisa drow Thaelara Oblare, una hábil retallista de gemas y la guerrera mercenaria Infnyl Mestpar.
Narbondellyn es también el hogar de los más ricos (y más caros) perfumistas de la ciudad. En los atestados y húmedos reinos subterráneos, el perfumarse es un arte nacido de la necesidad. Los mejores aromas drow se mezclan con los menos deseables olores para convertirlo todo en un agradable aroma de fondo, en vez de enmascarar los olores con otro olor más fuerte y penetrante. La elaboración exacta de los aromas, son secretos bien guardados, aunque la mayoría de los drow conocen (y si el tiempo y la necesidad permiten, practican) las bases de elaborar un aroma agradable y normalmente especiado que enmascare todos los demás. Los artistas de la perfumería en Menzoberranzan son Maershala de las flores, famosa hasta muy lejos en la infraoscuridad, el halfling Myrip Deseodejuglar que tiene fama de estar medio loco (o peor) y dado a las danzas acrobáticas y los cantos mientras trabaja, los discretos hermanos Dhellorn y Diriziir Jaszarr perfumistas de los nobles, que tratan con drogas de amor y aromas personales de moda y para fiesta, y la vieja y coja drow Halaera, que camina sobre un bastón y lleva poderosos objetos mágicos sobre su cuerpo y está metida en la mitad de secuestros y operaciones esclavistas en la ciudad.
Más abiertamente siniestros que la mayoría de orgullos mercaderes de Narbondellyn son los no tan silenciosamente odiados prestamistas.

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13/09/2010, 09:25
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05/10/2010, 13:20
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Donigarten

En el extremo más llano e inferior de la caverna de la ciudad hay un pequeño lago natural, el Donigarten. Sus heladas aguas sirven a las necesidades de comida de los drow, alimentando peces y anguilas (tomadas de las aguas por esclavos goblin pescadores), riegan cuidadosamente abonados campos de estiércol (donde los orcos cuidan de los champiñones y otros hongos comestibles, renovando y extendiendo abono por los campos, este estiércol llega en vagonetas desde la ciudad propiamente dicha) y manteniendo dos campos de musgo comestible.
El largo lecho de la orilla contiene musgos que los drow comen como exquisiteces; el segundo lecho cubre una isla y alimenta a los rothes de las profundidades (ganado parecido a bueyes), confinado hache por las aguas del lago y por la diligencia de los pastores orcos. En la isla de rothe se crían los rothes para la mesa de Menzoberranzan. Pequeños corrales en la orilla cercana permiten a los orcos ocuparse de otros animales (normalmente exquisiteces del mundo de la superficie capturadas o compradas como ovejas de montaña, o monstruos comestibles traídos por las bandas cazadoras drow), y criar rothes lejos de atestada isla.
Los esclavos recorren el lago con balsas movidas por pértigas. Tienen permitido nadar e incluso bucear con lanzas o redes si se necesita pescado con urgencia, pero tienen prohibido explorar el lodoso y oscuro fondo del lago. Leyendas de acechantes laceadores acuáticos y monstruos peores no dejan de circular regularmente, pero los orcos más listos sospechan que cualquier monstruo que haya en el lago es colocado allí deliberadamente como guardián, y la autentica razón de la prohibición es impedir que los esclavos encuentren objetos mágicos y otras cosas de valor perdidas por los drow en tiempos pasados, cuando dos costumbres llenaron el lago de tesoros.
Por aquel entonces había la costumbre de entregar los cuerpos de las Madres Matronas de las ocho Casas gobernantes y de los héroes drow favorecidos por Lolth, como los guerreros fallecidos al haber conseguido grandes victorias, a las aguas del Donigarten. Los cuerpos eran vestidos y adornados con todas sus galas (gemas, magia y todo lo demás), luego atados a una lanza de piedra con un fuerte contenido de adamantita y un aura de radiaciones. Esto hacia que los cuerpos se hundieran y ocultaba la magia exacta a los posibles ladrones, enmascarando el agua con muchas auras mágicas parpadeantes.
La segunda costumbre no era oficial pero seguida por muchos mas entusiastamente, los drow ambiciosos que mataban amigos, rivales o familiares los hundían a menudo en las aguas del Donigarten, apresuradamente y con todos los objetos de valor que podían ser identificados como suyos, a fin que desaparecieran sin dejar huellas en la maraña de todos los demás cadáveres de allá abajo. Algo debajo de la superficie negra como la tinta del Donigarten devora los cadáveres drow, y algunos esclavos orcos y goblin desaparecen, de tanto en tanto pero los esclavos que nadan y bucean no temen al ataque; nunca llega (al menos de frente y con testigos).
Incluso los niños drow han oído persistentes y antiguos rumores de túneles inundados que unen el Donigarten con un reino subacuático, o de un templo perdido de un dios más antiguo que Lolth, o de una madriguera de cuevas subacuáticas habitadas por criaturas más poderosas que los Kuo-Toa. Ningún drow en su sano juicio intenta averiguar esas historias; el caos mágico en el fondo del Donigarten confunde irremediablemente todo intento de observación mágica y las exploraciones deben hacerse directamente.

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06/10/2010, 11:00
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06/10/2010, 11:01
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Plataforma Breche

La parte más alta del suelo de la ciudad es esta caverna lateral, que alberga las Academias que entrena a los drow para la edad adulta y el status de ciudadano de Menzoberranzan. La Plataforma Breche puede alcanzarse desde la parte principal de la ciudad mediante una escalera de piedra. Su parte superior está flanqueada por dos gigantescas columnas de piedra. A la sombra de cada una de ellas, en cualquier momento se alza la figura de un guerrero drow masculino; estudiantes de último año en Melee-Magthere, la escuela de guerreros.
Aquí acuden los drow a los veinticinco años para ser entrenados, y no se les permite volver a bajar las escaleras de la ciudad hasta haberse graduado. Un macho cuya aptitud para la magia no se haya demostrado durante su juventud como sobresaliente (o superior a sus proezas de batalla), va primero a Melee-Magthere la más oriental de las tres estructuras de la Plataforma Breche.
Es la escuela de los guerreros y aquí el famoso Drizzt Do'Urden, como incontables drow antes y después de el, pasó nueve años entrenándose para la lucha, un entrenamiento que implicaba muchas patrullas al Dominio Oscuro y más allá, la Suboscuridad sin ley, pero ninguna visita a la ciudad propiamente dicha. La primera mitad del décimo año de Drizzt lo llevo a la esculpida torre-estalagmita de Sorcere, la torre llena de cámaras de hechicería, la más cercana a la pared occidental de la Plataforma Breche. Aquí moran muchos de los más poderosos machos drow de la ciudad, ocultos de las intrigas cotidianas...o como fugitivos de las mortíferas rivalidades y política de las Casas, aguardando una ocasión para la venganza.
El edificio más septentrional y más impresionante es la Academia de Arach-Tinilith, con su forma de araña donde reciben entreno las sacerdotisas de Lolth. Los varones son albergados aquí solo durante los últimos seis meses de su entrenamiento de diez años.
Los drow abandonan las academias moldeados en las traidoras y perversas formas de actuar de Menzoberranzan, "El despecho de la Reina Araña", como lo llaman otros drow. Aquellos que fallan su entrenamiento mueren o son transformados en drañas o cosas peores.
La caza
Los drows nobles son los únicos habitantes de Menzoberranzan a los que les gusta salir de caza montados sobre sus lagartos a la Suboscuridad, ya sea para cazar monstruos o esclavos liberados en los túneles con una cierta ventaja de tiempo.
Aunque los cazadores drow pueden restringirse severamente en cuestión de armas, equipo y monturas usadas, para proporcionar a sus victimas cierta ventaja, es raro encontrar a un grupo de caza sin un hechicero y al menos dos (normalmente cinco o seis) sacerdotisas con ellos. Los cazadores estarán siempre bien equipados con objetos mágicos útiles en combate, por si acaso los cazadores se convierten en cazados, o una Casa rival es incapaz de resistirse a la oportunidad de golpear a unos enemigos relativamente no protegidos.
por la misma razón es difícil encontrar una caza (excepto aquellos enviados a localizar y eliminar, o capturar presas inteligentes, como aventureros o exploradores drow de otras ciudades drow) compuesta por miembros de más de una Casa, excepto las raras "Cazas Oscuras". Muy raras veces, alguno consigue escapar, para morir una muerte solitaria, en las profundidades de la Suboscuridad.

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06/10/2010, 11:08
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06/10/2010, 11:09
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06/10/2010, 11:10
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06/10/2010, 11:11
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El Dominio Oscuro

Los túneles en un radio de 5 millas entorno a Menzoberranzan son conocidos como el Dominio Oscuro o bauthwaf. Las patrullas drow vigilan la zona constantemente, pero casi cualquier criatura tiene permitido el paso, incluso los monstruos errantes. Las patrullas pueden o no enfrentarse a los seres que encuentren en esta zona dependiendo de su capricho del momento, pero es mucho mas probable que se opongan a cualquiera que parezca elfo de la superficie, y muy improbable que molesten a las caravanas. Más de un centenar de túneles conocidos unen el Dominio Oscuro con la superficie. El más famoso es una ruta larga pero bastante segura que alcanza Mithril Hall y la Marca Argentea, y que pasa justo por delante de la puerta principal de Blindenlita. Otra ruta que conduce al extremo oeste del bosque Alto, es un continuo azote para los exploradores y ents del bosque.

 

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06/10/2010, 12:21
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La Infraoscuridad

  

Iluminación:

Aunque la mayoría de la infraoscuridad es exactamente eso, oscuridad, algunas zonas poseen fuentes de iluminación naturales.

Brotes luminiscentes: algunas raras formas de líquenes, hongos y musgo son bioluminiscentes. En cantidades suficientes pueden iluminar grandes cavernas. Aunque la mayoría de estas fuentes de luz son bastante tenues, una caverna iluminada por musgo u hongos resplandecientes suele estar tan oscura como una zona con luz de estrellas, y algunas regiones especialmente brillantes pueden ser similares a zonas iluminadas por la luna.

Cristales radiantes: algunas raras rocas de la infraoscuridad emiten una radiación natural, con un brillo que va desde el de la luz de las estrellas hasta el de la luz del día, aunque esto último es bastante raro. La gran bóveda de Imaskar de las profundidades está techada con cristales radiantes que le proporcionan un brillo igual al de una débil luz del día en la superficie.

Fuego de mago: el más raro y maravilloso de los medios de iluminación natural de los reinos inferiores es el fuego de mago, que consiste en láminas danzantes de tenue luz, como la aurora boreal del mundo de la superficie. Aunque solo tiene el mismo brillo que la luz de las estrellas, el fuego de mago es extraño y hermoso.

Piedra reflectante: aunque no son luminiscentes de forma natural, las cavernas formadas parcialmente de piedra reflectante pueden ser iluminadas mediante pequeñas fuentes de luz mucho más fácilmente de lo normal. La piedra reflectante cuadriplica el radio de iluminación de cualquier luz que se lleve a su interior.

Roca derretida: las zonas con estanques o ríos de lava al descubierto están iluminadas por el tenue resplandor de la roca derretida. Este resplandor suele ser igual al de la luz de la luna. 

Aire: 

En general, la infraoscuridad está sorprendentemente bien ventilada, ya que vastos espacios subterráneos y raras conexiones planarias con el plano Elemental del aire proporcionan aire respirable de sobra para las criaturas vivas.  Estas son algunas de sus excepciones.

Aire viciado: las regiones que tienen mala ventilación no son inmediatamente mortales, pero el aire viciado puede agotar rápidamente incluso al más duro de los viajeros. Un personaje en una zona de aire viciado debe superar un TS de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa) o quedar exhausto. Un personaje exhausto sufre 1d6 puntos de daño no letal cada 15 minutos hasta que la condición sea eliminada. Los personajes fatigados o exhaustos no pueden recuperarse hasta que no alcancen una zona de aire limpio.

Aire agotado: las zonas en las que se ha agotado el aire pueden resultar mortales en cuestión de minutos y se aplica la asfixia lenta del manual del DM.

Gases y vapores: 

Algunas zonas de la infraoscuridad están infestadas de aire que no es que simplemente esté viciado, sino que es activamente tóxico. Esta situación con frecuencia se debe a la actividad geotérmica en las proximidades de los volcanes. A veces las emanaciones se escapan con un siseo o un olor pútrido pero no siempre alertan al viajero. Los gases tienden a concentrarse en zonas que están de algún modo aisladas de los pasadizos cercanos. 

Vapores irritantes: estos gases causan tos, picores en los ojos, mareos y problemas similares. Un personaje expuesto a vapores irritantes debe superar una TS de Fortaleza una vez por minuto (CD 15, +1 por prueba previa) o quedar afectado. No es posible recuperarse de esta afección sin salir de la zona afectada.

Gas venenoso: estos gases son mortales, cualquiera que se aventure dentro de una zona de gas venenoso debe superar una TS de Fortaleza una vez por minuto (CD 15, +1 por prueba previa) o sufrir 1d4 puntos de daño de Constitución. Algunos gases venenosos también  tienen las características de los vapores irritantes, por lo que su presencia es obvia; sin embargo otros no ofrecen ninguna evidencia de peligro. Cualquier criatura expuesta a este tipo de gas tiene derecho a una prueba de Supervivencia (CD 15) para detectar la amenaza antes de respirar y una criatura con la habilidad Olfato obtiene un bonificador +5 a esta prueba.

Gas explosivo: algunos gases naturales pueden explotar si entran en contacto con una fuente de combustión inflingiendo 3d6 puntos de daño a toda criatura en un radio de 10' (Reflejos CD 15 mitad). Un aventurero experto puede advertir el peligro ya que con frecuencia las llamas brillan o se mueven de forma sospechosa ante esta situación, permitiéndose una prueba de Supervivencia CD 20 para advertir esta situación

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06/10/2010, 12:21
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Feerzress

Muchas partes de la Infraoscuridad de Faerûn están cargadas con una radiación mágica que los drow llaman feerzress. Este feerzress es un resto de las poderosas fuerzas que originalmente dieron forma a los territorios de los Reinos Inferiores, y distorsiona e interfiere con ciertos tipos de magia. Los efectos del feerzress en los conjuros no son ampliamente conocidos entre los personajes que moran en la superficie. Antes de que un lanzador de conjuros intente un sortilegio que resultaría afectado por las condiciones mágicas de la Infraoscuridad, el DM puede permitir al personaje una prueba de Saber (arcano) o Saber (local Infraoscuridad) con CD 25 para determinar si se sabe algo o no sobre los riesgos. Las zonas de feerzress pueden ser encontradas por todas partes a lo largo de la Antípoda Oscura. Los drow encontraron hace largo tiempo los lugares de poderoso feerzress donde han elevado sus ciudades, ya que la radiación mágica ayuda a frustrar el espionaje y les protege de los asaltos enemigos. Además, la energía mágica también puede ser utilizada en la construcción de varios objetos mágicos poderosos.

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06/10/2010, 12:22
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Relaciones Sociales

Matrimonio y Vida Familiar

Entre los nobles drow adoradores de Lloth, las mujeres pueden elegir y desechar libremente a sus compañeros (a veces simplemente abandonándolos, pero normalmente matándoles). Entre los drow plebeyos y los de otras religiones, el matrimonio sigue siendo algo transitorio. Los matrimonios suelen durar de verano en verano, o una década, siempre con la posibilidad de renovación. En los clanes mercantes, la seguridad exige que la pareja sea del mismo clan, si se desarrolla una relación. Esta inducción al clan es para siempre; si el de fuera decide marcharse, la consecuencia normal es la muerte. En las familias nobles, el honor de la Casa exige que sea dado el nombre de la familia (aunque solo sea temporalmente) a las parejas de otras familias o de sangre común. La educación de los hijos es responsabilidad de toda la familia (Casa o clan), no simplemente de los padres directos. Una mujer drow de larga vida, que decida tener hijos solo después de una activa carrera, suele dar a luz hasta diez hijos antes de que se desvanezca su fertilidad. Los drow raras veces viven mas allá de su séptima centuria y el 94% mueren de causas no naturales mucho antes. Algunos individuos (normalmente aquellos sometidos a las condiciones menos duras, como las Madres Matronas de las Casas poderosas) pueden vivir mas de mil años, encogiéndose y arrugándose. Los drow no muestran su edad hasta haber cumplido los seiscientos años

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06/10/2010, 12:26
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Vhaeraun

 

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