Partida Rol por web

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REGLAS METAL

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01/03/2023, 21:37
Director
Sólo para el director
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01/03/2023, 21:37
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Sólo para el director

PRUEBAS


 

Cuando realizas una acción arriesgada o reaccionas ante una amenaza, di como intentas solucionarlo y cuáles son tus objetivos. El DJ te expondrá las consecuencias de fallar. Tira 1d20 más la característica más adecuada.

►Si sacas más que el Nivel de Dificultad (14 por lo general), lo consigues.

►Un 20 natural, es un éxito critico: lo consigues y además obtienes un impulso. Marca la casilla.

► FALLO: la historia da un giro: consecuencias

Impulso: la próxima vez que uses esa característica, gasta impulso y puedes repetir una tirada. Además, si tienes un impulso sin gastar cuando subas de nivel, puedes repetir la tirada de característica (Ver sección)

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01/03/2023, 21:40
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INVENTARIO


 

Los objetos que llevas se guardan en ranuras. No puedes llevar más objetos de los que ranuras disponibles. 

Las cosas pequeñas no requieren ranuras, puedes apuntarlas aparte. 

Tienes 6 ranuras para llevar cosas encima: manos, correas a la espalda, vainas, clips, correas, cordeles o hebillas.

Contenedores te dan ranuras extra. No se pueden llevar objetos muy pesados en contenedores: 

----Bolsas/chalecos/riñoneras: 3 ranuras

----Mochilas: 6 ranuras 

Carga

Cuando lleves un objeto pesado en tu inventario, marca la casilla de pesado. 

Si llevas más objetos pesados que FUE+1. (Mínimo 1) estas sobrecargado.  Los objetos muy pesados, cuentan como dos pesados. No puedes de ninguna manera llevar más objetos pesados que FUE+5

Sobrecarga: Por cada punto por encima de tu limite, CD de fuerza y agilidad +2

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01/03/2023, 21:42
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COMBATE


El combate es un intercambio de golpes, disparos y movimientos que se resuelve de forma abstracta. 

Las armas automáticas permiten atacar a varios enemigos. Elige el numero de blancos. Después tira.

2d6+tipo arma ND:14

► 20: Daño+1d6, rompe algo o gana impulso

► ÉXITO: haces daño  

► FALLO: Haces Daño -1d6, además asumes las consecuencias.

Si estás usando armas de fuego, tira el dado de suministro del cargador. En caso de armas automáticas, debes tirar una vez por cada objetivo. 

 

Armadura


Cada armadura tiene un dado de protección. Cuando recibas daño, tira ese dado. La armadura absorbe el resultado de esa tirada. Si obtienes el resultado máximo, 10 en d10, por ejemplo, la armadura se daña y baja un nivel.

►Nivel 1: d4

►Nivel 2: d6

►Nivel 3: d8

►Nivel 4: d10 (Cuenta como pesado) DIF AGI-2

►Escudo, otras: -1 daño