Me gusta bastante el pardo, es como un caballero pero sin nobleza, que tiene mas aspiraciones por ganar dinero y por la lucha en si, ya que no tiene nada que perder. Me quedo con el pardo, y siento lo de la foto, coji la primera que vi para el pirata y no me fije mucho, en esta ocasion si me fije bien como foto definitiva;)
Así da gusto jeje, tenéis las fichas correctas así que Rob puedes pasar a los toques finales y puedes comprar el equipo si quieres. Postéame el equipo porque igual cambiamos algún precio. Tu dinero inicial es ingresos x5.
Canario tú personaje también está listo a falta de historia.
La profesión la eliges entre las que son accesibles a tu clase social y a tu sociedad. En tu caso vuelve a tirar 1D10 y en función de la clase social que te salga en la tabla de los judíos podrás elegir entre:
- Burguesía -
01-10 Alquimista
11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-60 Marino
61-70 Médico
71-80 Mediero
81-90 Pirata
91-00 Rabino
Si te sale villano
- Villano -
01-10 Artesano
11-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-45 Juglar
46-55 Ladrón
56-60 Malsín
61-70 Marino
71-75 Mendigo
76-85 Muccadim
86-90 Pirata
91-95 Ramera
96-00 Siervo de la Corte
Excelente, tu personaje pese a ser Leonés, ha estado combatiendo en las constinuas incursiones en la frontera de Castilla con Granada.
Ahora lo que tienes que hacer es tirar 1d100 para ver la profesión de tu padre y mirar en esta tabla:
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-40 Goliardo
41-45 Juglar
46-50 Ladrón
51-60 Marino
61-65 Mendigo
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Ramera
86-90 Sacerdote
91-95 Siervo de la Corte
96-00 Soldado
Si te sale por ejemplo un 97, tu padre habría sido soldado. Esto es importante para la ficha más adelante.
Si te sale que tu padre era/es sacerdote eres un hijo bastardo.
Luego elige tu situación familiar, si tu pj está casado , tiene hijos, padres y madres vivos o muertos etc.
Por último en este paso, reparte 100 puntos entre las habilidades básicas. Como eres un Pardo, tienes que tener en cuenta los siguientes mínimos:
Agilidad 20 y Habilidad 15.
Así que ahora repartes 100 puntos (máximo 20 y mínimo 5) entre:
-FUErza
-AGIlidad
-HABilidad
-RESistencia
-PERcepción
-COMunicación
-CULtura
cuando hayas hecho esto seguimos.
No te preocupes que vamos haciendo la ficha paso a paso.
Ahora tira 1d100 y mira en la siguiente tabla para saber la profesión de tu padre:
01-05 Almogávar
06-15 Bandido
16-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Mendigo
46-55 Monje
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-75 Ramera
76-80 Sacerdote
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
Si te sale sacerdote o ramera eres un hijo bastardo.
Luego tienes que repartir 100 puntos entre:
-FUErza
-AGIlidad
-HABilidad
-RESistencia
-PERcepción
-COMunicación
-CULtura
teniendo en cuenta que como cazador tienes los siguientes mínimos:
Percepción 20.
Cuando lo tengas continuamos.
Soldado xDDD, has tenido un dejavú xDDDD
Mi personaje tiene 20 años, y no estoy casado, de hecho quiero que mi personaje tenga como objetivo subir de escala social, quiere casarse con una mujer de familia noble, asi que de momento prefiere no casarse, mozas enamoradas de el hay algunas, y de lo que el aprovecha xDD pero casarse eso es mas serio.
Reparto:
-FUErza: 20
-AGIlidad: 15
-HABilidad: 20
-RESistencia: 20
-PERcepción: 5
-COMunicación: 15
-CULtura: 5
Motivo: Padre
Tirada: 1d100
Resultado: 99
Tienes que tener al menos
Agilidad 20 y Habilidad 15.
Recuerda que son los mínimos por ser Pardo.
Es lo que reparti primero, pero lo puse al reves xDDD
-FUErza: 20
-AGIlidad: 20
-HABilidad: 15
-RESistencia: 20
-PERcepción: 5
-COMunicación: 15
-CULtura: 5
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura
Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. Templanza = 25+ 5d10
Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.
Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.
Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.
Puntos de Vida= Resistencia
Edad: Elegid entre 17 y 26 años.
Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico -
26-24 Belleza casi inhumana
23-21 hermoso
20-18 atractivo
17-12 normal
11-9 mediocre
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante
Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla
Fue o Res Altura en varas Peso en libras
5 1.52 106
6 1.54 110
7 1.57 118
8 1.59 120
9 1.62 122
10 1.64 125
11 1.67 128
12 1.69 132
13 1.72 134
14 1.74 140
15 1.77 146
16 o más 1.79 150
Ahora ve haciendo todo esto.
Intentaré ponerme entre hoy y mañana con la historia. Será breve, eso si, ya que la vida del muchacho ha sido corta (y la partida también lo será). No añadiré mucho trasfondo.
Añado algunas cosas al equipo con el dinero que me has descontado de las ropas. Lo especifico abajo.
Equipo
Bracamante 68
Cuchillo 3
Telek 14
Ropas gruesas 113
Zurrón 30
Bolsillo 2
Odre con agua 10
Manta 36
Bizcocho de viaje 10
Arsénico 1
Acónito 12
Candil y Aceite 4
Cuerda 20
Baraja de naipes 2
Bota de vino 2
Gastado: 327 maravedíes.
Sobrante: 23 maravedíes.
Ok, gracias.
Vaya, pues parece que vengo de una estirpe de cazadores, jejeje..
A ver, reparto los puntos del siguiente modo:
-FUErza:10
-AGIlidad: 20
-HABilidad: 15
-RESistencia: 15
-PERcepción: 20
-COMunicación: 10
-CULtura: 10
Motivo: Prof. paterna
Tirada: 1d100
Resultado: 24
Excelente, ahora tocan las secundarias:
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura
Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. Templanza = 25+ 5d10
Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.
Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.
Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.
Puntos de Vida= Resistencia
Edad: Elegid entre 17 y 26 años.
Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico -
26-24 Belleza casi inhumana
23-21 hermoso
20-18 atractivo
17-12 normal
11-9 mediocre
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante
Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla
Fue o Res Altura en varas Peso en libras
5 1.52 106
6 1.54 110
7 1.57 118
8 1.59 120
9 1.62 122
10 1.64 125
11 1.67 128
12 1.69 132
13 1.72 134
14 1.74 140
15 1.77 146
16 o más 1.79 150
Suerte = 40
Templanza = 25 + 30 = 55
70 RR/ 30 IRR
PV = 15
26 años
Aspecto = 14 (normal)
1,72 varas. 134 libras
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 6, 9, 2, 6, 7
Motivo: aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 14
FASE 9: COMPETENCIAS
Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal- 1punto de mejora gastando 1 - y si es de el resto será a coste doble ). Aparte de éstas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.
En tu caso como eres Cazador tus competencias serán:
Competencias Primarias: Arcos, Escuchar, Rastrear y Sigilo
Competencias Secundarias: Cabalgar, Conocimiento Animal, Conocimiento de Área, Conocimiento Vegetal, Descubrir, Lanzar, Trepar y 1 Competencia de Armas de villano.
Primarias
Arcos tendrás de base 60
Escuchar tendrás de base 60
Rastrear tendrás de base 60
Sigilo tendrás de base 60
Secundarias
Cabalgar tendrás 20 de base
Conocimiento Animal 10 de base
Conocimiento de Área 10 de base
Conocimiento Vegetal 10
Descubrir 20
Lanzar 20
Trepar 20
1 competencia de armas de villano (la que quieras entre Cuchillos,Hachas,Hondas,Mazas , Palos o Pelea) en las que tendrás la base correspondiente (si quieres dar puntos aquí dime el grupo de armas y los puntos que quieres dar y te pongo la base y el final)
Ahora tienes en primer lugar 25 puntos para repartir SOLO en las primarias por ser las 4 básicas de la profesión de tu padre. Una vez los hayas repartido, tendrás 100 puntos para repartir en todas. Si además quieres poner puntos en competencias que no sean de tu profesión dímelo y te pongo la lista completa de competencias para que elijas. Recuerda que tendrás que sumar lo que tienes de base más los puntos que asignes para que te quede el % final que tienes en esa competencia.
cuando lo hagas seguimos.
Suerte: 15+5+5= 25
Templaza: 25+26= 51
Racionalidad: 60 Irracionacilad: 40
P.V= 20
Edad: 20
Aspecto: 14(Normal)
Altura= 1.90 Peso: 86 (Lo he calculado en cm y en kg, no se cuanto es en varas y libras)
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 26
Motivo: Templanza
Tirada: 4d6
Resultado: 14
He subido todo a la ficha, historia incluida. Personaje terminado, creo ;)
FASE 9: COMPETENCIAS
Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal- 1punto de mejora gastando 1 - y si es de el resto será a coste doble ). Aparte de éstas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.
En tu caso por ser Pardo tendrías:
Competencias Primarias: Cabalgar, Descubrir, Mando y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.
Competencias Secundarias: Comerciar, Conocimiento de Área, Escuchar, Idioma( a elegir), Rastrear, Sanar, Sigilo y Tormento.
Primarias: tendrás de base el atributo x3
Cabalgar tendrás de base 45
Descubrir tendrás de base 15
Mando tendrás de base 45
1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir ( Arcos, Ballestas, Cuchillos, Escudos, Hachas, Hondas,Lanzas, Mazas, Palos y Pelea) dime la que eliges y cuántos puntos asignas y yo te calculo la base.
Secundarias: tendrás la base normal
Comerciar 15 de base
Conocimiento de Área 5
Escuchar 5
Idioma( a elegir) 5
Rastrear 5
Sanar 20
Sigilo 15
Tormento 20
Ahora tienes para repartir en primer lugar 25 puntos entre las competencias paternas, como tu padre es/era soldado repartes los puntos entre las primarias de su profesión:
Ballestas, Cabalgar, Escudos y 1 Competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir( Arcos, Ballestas, Cuchillos, Escudos, Hachas, Hondas,Lanzas, Mazas, Palos y Pelea)
Cuando los hayas repartido, tendrás 100 puntos para repartir entre las Competencias que quieras. Si quieres repartir algún punto en una Competencia que no sea de profesión (a doble coste) dímelo y te pongo la lista completa de Competencias para que elijas. Recuerda que deberás sumar la base a los puntos que asigna para que te dé el % total que tienes en cada Competencia.
Pero ya me salió burgués, ¿por qué tengo que repetir la tirada?
Perdona, fallo mío.
Como eres Burgués y judío tienes complicado lo de la profesión de armas, casi exclusivamente tienes que ser pirata porque lo otro no es coherente con esta aventura excepto que elijas otra clase y me argumentes bien en la historia cómo tu personaje ha acabado siendo una espada de alquiler. Si no te apetece lo de Pirata puedes pensarte en cambiarte el personaje y elegir ser cristiano o musulmán.
- Burguesía -
01-10 Alquimista
11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-60 Marino
61-70 Médico
71-80 Mediero
81-90 Pirata
91-00 Rabino