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Libro de Espiritismo

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27/02/2021, 03:12
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CANTO PRIMAVERAL

Disciplina mágica: Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 8

Descripción: El mago espiritual comenzará a recitar versos arcanos liberando energía a su alrededor y creando una nube de pétalos que rodean al mago girando en torno a él, como una especie de torbellino. Cualquiera que toque alguno de estos pétalos bien sea de forma directa o a través de algún objeto o arma, notará que de forma inmediata desaparecen sus ganas de luchar durante unos instantes, quedando además totalmente desorientado.

Tirada: Canto primaveral
Habilidad: Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No

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27/02/2021, 03:12
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LLAMADA A LOS ESPIRITUS DEL RÍO

Disciplina Mágica: Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 11

Descripción: El espiritista cerca de un rio o arroyo, comenzará a entonar el cántico de los espíritus de agua, con las manos dirigiéndolas a ese río o arroyo. Una vez invocados, los espíritus de ese río aumentarán el caudal del agua, causando una torrentosa riada. Se arrastrará con ella río abajo al objetivo u objetivos que se encontraran cruzando el arroyo o río.

Tirada: Canto espíritus de agua
Habilidad: Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No

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27/02/2021, 03:14
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NUBE DE MORFEO

Disciplina Mágica: Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 12

Descripción: Entonando un canto penetrante, los espíritus de la noche harán llegar una especie de nube de polvo que abarcará una amplia zona flotando en el aire (unos 10 metros al rededor). Todo aquel que respire durante algún tiempo ese polvo (sin taparse boca y nariz), irá sintiendo poco a poco como le fallan las fuerzas, lentitud de movimiento y un cansancio que le irá adormilando.

Tirada: Nube de Morfeo
Habilidad: Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No

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27/02/2021, 03:15
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NOTAR PRESENCIA ESPIRITUAL 

Disciplina Mágica: Espiritual
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: El mago espiritual se concentra para lograr notar si hay entes espirituales a su alrededor y obtener la máxima información sobre ellos.

Tirada: Notar presencia espiritual 
Habilidad: Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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27/02/2021, 03:17
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CAPA DE NIEBLA

Disciplina Mágica: Energía nigromántica/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 8

Descripción: Con este conjuro, el hechicero podrá crear una espesa niebla a su alrededor, que le cubrirá a él mismo. Con ello conseguirá hacerse invisible a la vista de los demás, aunque no podrá moverse, ya que si lo hace, el hechizo desaparecerá.

Nota: Se hace "invisible" solo a la vista común y mientras mantenga la posición. Sin embargo, puede ser detectado por otros métodos,  ruido, olfato y magia

Tirada: Capa de niebla
Habilidad: Energía nigromántica/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No

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27/02/2021, 03:18
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VISION ESPIRITUAL MORTAL

Disciplina Mágica: Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 10

Descripción: El hechicero entra en trance permitiendo la visión espiritual del peor de los miedos interiores de su víctima y mostrándosela delante suya. La víctima sufrirá un ataque de pánico ante tal visión, hasta que se dé cuenta de que es algo inmaterial y no puede dañarle.

Tirada: Visión espiritual mortal
Habilidad: Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No

Notas de juego

VISION MORTAL

Disciplina Mágica: Espiritualismo
Habilidad necesaria: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: El hechicero entra en trance invocando la visión del peor de los miedos interiores de su víctima y mostrándosela delante suya. La víctima sufrirá un ataque de pánico ante tal visión, hasta que se dé cuenta de que es algo inmaterial y no puede dañarle.

Tirada: Visión mortal
Habilidad: Espiritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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27/02/2021, 03:19
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VISIÓN ABSOLUTA

Disciplina Mágica: Mentalismo/Espiritualismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 10

Descripción: El conjurador concentrado, conseguirá alinear su visión mental/espiritual con la terrenal, consiguiendo la facultad de la visión verdadera de todo lo que le rodea. Mientras que el hechizo sea activo, no podrá ser cegado bajo ninguna circunstancia, así como obtener visión en la más absoluta oscuridad de lo que le rodea.

Pueden notar presencia o restos de magia activa o que lo hubiera estado en el pasado.

Tirada: Visión absoluta
Habilidad:  Mentalismo/Espiritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

Notas de juego

VISIÓN ABSOLUTA

Disciplina Mágica: Mentalismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 7

Descripción: El conjurador concentrado, conseguirá alinear su visión mental con la terrenal, consiguiendo la facultad de la visión verdadera de todo lo que le rodea. Mientras que el hechizo sea activo, no podrá ser cegado bajo ninguna circunstancia (ni con ojos vendados), así como obtener visión en la más absoluta oscuridad de lo que le rodea. Pueden notar TAMBIÉN presencia o restos de magia activa.

Tirada: Visión absoluta
Habilidad: Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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27/02/2021, 03:23
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CÍRCULO DEL RESGUARDO

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: mínimo 4 maná para cobijo de 2 personas, 1 extra por persona adicional (aproximadamente cada gasto de maná equivale a metros de diámetro del círculo).

Descripción: Tras trazar un círculo en el suelo con el bastón-ritualista, dibujaremos la runa LAGUZ (hogar) en su interior. Concentraremos la energía del mago ritualista con el bastón apoyado en su interior mientras recitamos palabras de poder. Si el ritual tiene éxito dentro del círculo dejará de existir la niebla, humo y la precipitación (nieve, lluvia, granizo, ceniza, aguanieve...) siempre que sea de origen natural.

Tirada: Círculo de resguardo
Habilidad: Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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27/02/2021, 03:24
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TORMENTA DE AGUIJONES

Disciplina Mágica: Druidismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: El hechicero recitando un cántico, logrará invocar un enjambre de avispas espectrales que atacaran ferozmente a su objetivo. Su picadura no dejará tanto veneno por el hecho de ser espectrales, pero no dejarán de atacar hasta que la víctima se las quite de encima o el hechicero ordene su retirada.

Tirada: Tormenta de aguijones
Habilidad: Druidismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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27/02/2021, 03:27
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RISAS INFERNALES

Disciplina Mágica: Espiritismo
Habilidad necesaria: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: El conjurador espiritista conseguirá que su objetivo comience a escuchar dentro de su mente carcajadas infernales insistentes, haciendo que por momentos llegue a perder la cordura y perdiendo totalmente su concentración.

Tirada: Risas infernales
Habilidad: Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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28/02/2021, 21:04
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CÍRCULO DE PROTECCIÓN

Disciplina Mágica: Protección/Espiritismo ritual
Elementos necesarios: Sal bendecida (opcional extra: agua bendita). La bendición la realiza un mago blanco de protección.
Gasto de Maná: 4

Descripción (ritual): Se debe llevar a cabo antes de invocaciones para evitar que los seres invocados puedan dañar al mago. Se dibuja en el suelo con el cayado el área donde cabrán como máximo 3 personas, y una vez desde su interior, el mago debe soltar la sal siguiendo un reguero formando el símbolo de la escuela protección. Para finalizar, si se desea un mayor efecto realizar riego en aspersión sobre el círculo con el agua bendita.

Dato uno: Tras activarlo usando las palabras rituales adecuadas, ninguna criatura que posea una Racionalidad de 0 o inferior podrá penetrar en el círculo, ni tampoco podrá afectar mágicamente a la persona o personas que estén en su interior ni al círculo de protección. Todos aquellos que se encuentren en el interior del círculo, 3 como máximo, tampoco podrán utilizar hechizo alguno hasta que no salgan de la protección que les ofrece el círculo.

Detalle dos: El escudo absorbe hasta un máximo de 40 puntos de daño a este nivel. 50 puntos si se riega con agua bendita.

Duración: El círculo dura hasta que el conjurador que lo creó salga del mismo, hasta que sea desecho por no soportar más ataque, sea anulado (existe magia poderosa que podría anularlo) o hasta que comience la evocación de un nuevo hechizo en el interior del círculo.

Tirada: Círculo de protección
Habilidad: Protección/Espiritismo ritual
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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01/03/2021, 11:54
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ATRAPAR ESPÍRITU ANIMAL
 

Disciplina Mágica: Espiritismo oscuro
Elementos necesarios: Gema preciosa (topacio, diamante, amatista, cuarzo, rubí, esmeralda, zafiro...).
Gasto de Maná: 5

Descripción: Atrapar almas de animales en gemas preciosas es una habilidad arcana ancestral que poseían los primeros druidas y espiritistas. Al atrapar el alma de un animal, este animal quedará sin espíritu, desmayándose instantáneamente. Un cuerpo sin alma es un cuerpo inmóvil y carente de vida. Estas gemas espirituales pueden utilizarse para aumentar poderes, imbuirse en armas, para realizar hechizos de alquimia y demás usos por parte de magos. Enfocar la gema hacia el animal y atraer su alma hacia ella.

Este hechizo es válido para animales dóciles-domésticos (caballo, vaca, perro, gato...) y salvajes de pequeño y medio tamaño (pájaro, lagarto, ciervo, jabalí, lobo, león, toro, búfalo...). No será posible atrapar el alma de animales gigantes-mutados, ni endemoniados ni animales especiales (como las mascotas con dueño).

Tirada: Atrapar espíritu animal
Habilidad: Espiritismo oscuro
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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16/03/2021, 14:58
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Revisión de estilo hasta aquí.