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Libro de Ritualismo

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25/02/2021, 01:17
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DIABLURAS

Disciplina Mágica: Ritualismo/Druidismo 
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: El hechicero entonando un cántico, ordena a una púca atacar al objetivo. La víctima tendrá que soportar cómo un pequeño animal que está posado sobre sus hombros, le susurra al oído, con un parloteo estridente, diabluras que harán que pierda toda su concentración. Si intenta quitarse de encima a la criatura den un manotazo, comprobará que es inmaterial, y no desaparecerá hasta que el hechicero pierda el control sobre la púca.

Tirada: Druidismo
Habilidad: Ritualismo/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Notas de juego

 

DIABLURAS

Disciplina Mágica: Espiritualismo/Nigromancia
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 10

Descripción: El hechicero entonando la oración correspondiente, ordena a un espíritu maligno-bromista avasallar al objetivo. La víctima tendrá que soportar como un pequeño duende/diablillo que está posado sobre sus hombros, le susurra al oído, con un parloteo estridente, diabluras que harán que pierda toda su concentración. Si intenta quitarse de encima a la criatura den un manotazo, comprobará que es inmaterial, y no desaparecerá hasta que el hechicero pierda el control sobre dicho espíritu maligno.

Tirada: Diabluras
Habilidad: Espiritualismo/Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No

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25/02/2021, 01:48
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DESVANECER ILUMINACIÓN

Disciplina Mágica: Adivinación/Ritualismo
Elementos necesarios: Adivinación: esfera de adivinación ; Ritualismo: Bastón ritualista
Gasto de Maná: 7 / 10 (iluminación artificial)

Descripción: Se debe frotar varias veces la bola de forma horizontal y luego colocar la mano en la parte superior de esta para que absorba toda la iluminación de los alrededores. El mago ritualista con el bastón apoyado en el suelo entonará en susurro sus cánticos rituales. Si el conjuro es exitoso, se va a desvanecer cualquier sortilegio dedicado a iluminar. 

En el caso de querer también querer hacer desvanecer cualquier tipo de iluminación artificial: antorchas, velas o candiles es posible de conseguir invirtiendo más energía (+3 puntos de maná).

Tirada: Desvanecer iluminación
Habilidad: Adivinación/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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25/02/2021, 02:59
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BESTIA DESCOMUNAL

Disciplina Mágica: Ritualismo
Elementos necesarios: Círculo con símbolos y runas dibujadas y otros elementos para aumentar el poder del ritual.
Gasto de Maná: 7

Descripción: Trazar el círculo ritual colocar en su centro al animal sobre el que se quiere realizar el hechizo. Entonar palabras, pensamientos, rezos o los cánticos determinados (dependiendo del personaje).

El efecto tardará algo de tiempo en completarse (1 hora) pero se podrá apreciar el crecimiento desde el primer momento. Este cambio hará que el animal tenga más fuerza, resistencia y vitalidad, pero reducirá su velocidad y agilidad. La bestia tendrá un tamaño mucho mayor al de su estado natural, resultará más impresionante que antes. Si se trata de bestias que de por sí fueran de gran tamaño, el nuevo adquirido asustará a los habitantes menos inteligentes de un poblado y entenderán que se trata de una criatura mágica o sobrenatural.

Si se trata de un insecto, aumentará su tamaño varios centímetros. Si antes era venenoso, ahora su veneno será más potente.

Tirada: Bestia descomunal
Habilidad: Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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25/02/2021, 02:59
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INCUBAR HUEVO SER-CRIATURA

Disciplina Mágica: Ritualismo
Elementos necesarios:  Huevo de gallina o mayor, sangre del mago, cera de abeja.
Gasto de Maná: 10

Preparación: Tras hacer un agujero en el huevo con un alfiler, el mago debe pincharse el dedo y dejar que su sangre entre en el huevo, tapando a continuación el agujero con cera. Luego debe concentrar su poder en el mismo hasta que la cáscara transmute de color (color relacionado con la escuela del mago que aporta su sangre o bien del mago que concentra su poder, aún sin estudiar). El huevo fecundado debe ser celosamente cuidado por un alquimista o ritualista, mantenido a una temperatura media (normalmente se debería mantener cerca del mago, en contacto con su piel o en algún bolsillo cerca del "padre o madre").

Tras el periodo de incubación (variable, mayor de 1 día al menos) nacerá el ser (en su nacimiento se debe realizar tirada 1d10 , donde 1 y 2 equivale a feto muerto, el resto nacimiento normal)

El ser puede ser de índoles muy diversas, desde un animal común, humanoide, ente mágico, etéreo, diabólico u aberración. Depende de la sangre usada en su incubación, del mago que concentró su poder, del padre/madre que lo incubó, del tipo de huevo, el cuidado... etc.

Tirada: Incubar huevo ser-criatura
Habilidad: Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No

Notas de juego

INCUBAR HUEVO SER-CRIATURA

Disciplina Mágica: Alquimia
Elementos necesarios: Huevo de gallina o mayor, sangre del mago, cera de abeja.
Gasto de Maná: 15

Preparación: Tras hacer un agujero en el huevo con un alfiler, el mago debe pincharse el dedo y dejar que su sangre entre en el huevo, tapando a continuación el agujero con cera. Luego debe concentrar su poder en el mismo hasta que la cáscara transmute de color (color relacionado con la escuela del mago que aporta su sangre o bien del mago que concentra su poder, aún sin estudiar). El huevo fecundado debe ser celosamente cuidado por un alquimista o ritualista, mantenido a una temperatura media (normalmente se debería mantener cerca del mago, en contacto con su piel o en algún bolsillo cerca del "padre o madre").

Tras el periodo de incubación (variable, mayor de 1 día al menos) nacerá el ser (en su nacimiento se debe realizar tirada 1d10 , donde 1 y 2 equivale a feto muerto, el resto nacimiento normal)

El nuevo ser puede ser de índoles muy diversas, desde un animal común, humanoide, ente mágico, etéreo, diabólico u aberración. Depende de la sangre usada en su incubación, del mago que concentró su poder, del padre/madre que lo incubó, del tipo de huevo, el cuidado... etc.

Tirada: Incubar huevo ser-criatura
Habilidad: Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No

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25/02/2021, 03:07
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IMBUIR RUNA DE LUGAR

Disciplina Mágica: Ritualismo y Alquimia/Ritualismo y Energía
Elementos necesarios: Piedra huevo de ónix, sal bendecida
Gasto de Maná: 3 el ritualista / 4 el alquimista o mago enérgico

Descripción: El ritualista debe dibujar un círculo en el suelo con sal bendecida, dentro del mismo círculo dibujar los símbolos rúnicos thurisaz y eis (camino-viaje y viaje). Colocarse el mago enérgico o alquimista en el centro con la runa espacial en las manos y concentrar la energía del lugar sobre la piedra. Si la concentración fue correcta, sobre la runa quedarán marcadas con la energía del lugar los símbolos rúnicos que se dibujaron en el círculo.

Esta runa podrá ser utilizada para conjurar un portal de teletransporte que vincule el lugar sagrado o de poder donde se ubica el portal con la zona donde se ha imprimido la piedra de energía.

Tirada: Imbuir runa de lugar
Habilidad: Ritualismo/Alquimia/Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

Notas de juego

El ritual para crear el portal lo conocerás más adelante.

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25/02/2021, 03:09
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EMBARAZO DOBLE

Disciplina Mágica: Ritualismo, Alquimia y Energía
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná
: 10 por mago.

Descripción Alquimia: Esta potente poción esta formada por sangre de mago de energía, canela y lúpulo y deberá ingerirse para que tenga efecto.

Descripción Ritualismo: Se deberá colocar a la mujer embaraza en un circulo formado por un numero par de velas, todas ellas encendidas y en cada una de ellas se tendrá que quemar una runa de fertilidad, la mujer al mismo tiempo deberá de masajearse la zona del útero.

Descripción Energía: Únicamente podrá hacerse poco después de la concepción del embarazo ya que el hechizo solo tiene efecto si se produce en este momento.

Este hechizo hace que el embarazo de una mujer se convierta en un embarazo de gemelos o de mellizos.

Tirada: Embarazo doble
Habilidad: Ritualismo, Alquimia y Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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25/02/2021, 03:10
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CANTO DE FUERZA 

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritualismo
Habilidad necesaria: Música 3
Gasto de Maná: 3

Descripción: El canto animará al grupo al que acompaña el mago que lo entona aportando entereza y valentía al grupo. Bonificación de +1 de físico y +1 de destreza a todo aquel aliado que la oiga. Será efectivo hasta un máximo de 20 minutos después de haber entonado la canción (una batalla rápida: 4 turnos)

Tirada: Canto de fuerza
Habilidad: Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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25/02/2021, 03:12
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CÍRCULO DE TEMPERATURA ÓPTIMA

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: mínimo 4 maná para cobijo de 4 personas, 1 extra por cada persona adicional.

Descripción: Tras trazar un círculo en el suelo con el bastón-ritualista, dibujaremos la runa LAGUZ (hogar) en su interior. Concentraremos la energía del mago ritualista con el bastón apoyado en su interior mientras recitamos palabras de poder. Si el ritual tiene éxito dentro del círculo cesará el frío o el calor extremo ambiental, creando un clima acogedor y hogareño.

(No puede usarse para protegerse de poderes donde interviene el frio o el fuego que busca efectos de causar daño, congelación o quemaduras..., sin embargo si que mantendrá lejos el frío o el calor procedente de hechizos que tengan como objetivo con cambiar el clima) (La niebla, el humo, la lluvia, la nieve, etc... seguirá existiendo en el interior del círculo).

Tirada: Círculo de temperatura óptima
Habilidad: Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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25/02/2021, 03:13
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RITUAL SISMO

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: buey/mula/burro/caballo, sangre de ritualista, bastón ritualista.
Gasto de Maná: 30

Descripción: Sobre tierra, realizar un círculo con ayuda del bastón ritual y dentro de este dibujar la runa HAGALAZ (runa de los desastres). Situar al animal dentro del círculo y hacerle sangrar de forma abundante sobre la propia tierra regándola y tiñéndola de rojo mientras arrastramos al animal dando una vuelta por el borde del círculo ritual. De la misma forma el ritualista debe hacerse un corte y derramar su sangre mientras realiza el cántico de poder. Por último, para que se active clavar el cayado ritual en la tierra, en el centro del círculo.

Si la conjuración fue correcta instantáneamente la tierra comenzará a temblar (área muy grande). Causará destrozos, caídas y penalizadores a todos los seres terrestres que se encuentren en las inmediaciones. En áreas de montaña causará avalanchas enormes. Si se realiza en edificios o ciudades los destrozos serán cuantiosos, segando vidas humanas por derrumbamientos y llevando el edificio o ciudad a las ruinas.

Tirada: Ritual sismo
Habilidad: Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No

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25/02/2021, 03:14
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CREAR PORTAL TELETRANSPORTE

Disciplina Mágica: Ritualismo y Alquimia/Ritualismo y Energía
Elementos necesarios: Piedra imbuida con la esencia de un lugar, lugar poderoso, sal bendecida, sangre de mago ritualista, alquimista y energético
Gasto de Maná: 8 el ritualista y 5 el alquimista o mago energético

Descripción: Lo primero que se necesitaría para poder realizar el ritual sería encontrar el lugar óptimo. Un lugar óptimo para este tipo de rituales sería:

- Entorno donde antaño se hayan realizado otros portales.
- Templos donde se haya venerado la magia durante años.
- Lugares que hayan contenido carga de poder, como lugares donde estuvieron contenidos cristales de poder.
- Altares/tumba donde yazcan antiguos supremos.
- ...

El ritualista debe dibujar un círculo en el suelo con sal bendecida, dentro del mismo círculo dibujar los símbolos rúnicos thurisaz y eis (camino-viaje y viaje). Colocarse el mago enérgico o alquimista en el centro con la runa espacial IMBUIDA CON EL LUGAR deseado al que se quiera vincular el portal. El enérgico o alquimista debe concentrar su poder sobre la pierda. Si la concentración fue correcta la runa quedará flotando en el aire y varios rayos de energía unirán la runa al suelo.

El portal de teletransporte aparecerá cuando la sangre que activa el ritual (ritualista), la que transforma la esencia del lugar (alquimista) y la que da poder para realizar los viajes (energía) riegan la piedra (hacen falta las 3 aunque solo sean necesarios dos magos para el hechizo).

El portal quedará vinculado al lugar donde estaba la piedra imprimida con su esencia. El portal sólo puede transportar a dicho lugar. El portal tiene un total de 20 cargas de energía para realizar el teletransporte, una vez gastados los  20 viajes desaparecerá. Sólo un mago de energía podrá recargar el portal SOLO UNA VEZ EXTRA con un total de +5 viajes extra (el hechizo lo aprenderán los magos enérgicos).

El ritualista y el mago alquimista/enérgico que ayude a formar el portal deben realizar las tiradas durante el momento de creación del portal de teletransporte.

Tirada: Crear portal teletransporte
Habilidad: Ritualismo/Alquimia/Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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25/02/2021, 03:14
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LAZOS DE NIEBLA

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: Mientras la mirada del nexus o médium se centran en el mundo terrenal, sus labios invocan a almas errantes del mundo espiritual, que tras ser invocadas se unirán al cuerpo del invocador, condensando la niebla de su alrededor, una niebla que poco a poco formará parte del invocador formando parte de su propia piel.

Poco a poco su cuerpo adquirirá la textura de la niebla, capaz de ser atravesado y evadir parte del daño y el dolor. Al igual que la niebla deja escapar entre sus jirones rayos de luz y vapor, o al igual que los espíritus dejan escapar sus sentimientos para que lleguen a nuestro corazón.

Nota: Si la tirada es efectiva, el invocador tendrá un bonificador de evasión de daño igual a 2d4. Tras ser atacado, los espíritus invocados se dispersarán y todo volverá a la normalidad.

Tirada: Lazos de niebla
Habilidad: Ritual/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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25/02/2021, 03:16
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CANTO DE DEBILIDAD

Disciplina Mágica: Ritualismo
Elementos necesarios: Musicalidad (N. Soyharo: ????????)
Gasto de Maná: 8

Descripción: Este hechizo es justo el contrario del canto de fortaleza, hace que los enemigos que escuchen la voz del ritualista se sientan mas débiles y sus características físicas disminuyan, para ello será necesario que el ritualista este todo el tiempo cantando. Animales y humanos sentirán el efecto al completo, otras criaturas de diverso índole no serán tan receptivas a este canto debilitante.

La merma se centra principalmente en el físico y ánimo de los enemigos, descendiendo su defensa y fortaleza.

Tirada: Canto de debilidad
Habilidad: Magia ritual
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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27/02/2021, 03:23
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CÍRCULO DEL RESGUARDO

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: mínimo 4 maná para cobijo de 2 personas, 1 extra por persona adicional (aproximadamente cada gasto de maná equivale a metros de diámetro del círculo).

Descripción: Tras trazar un círculo en el suelo con el bastón-ritualista, dibujaremos la runa LAGUZ (hogar) en su interior. Concentraremos la energía del mago ritualista con el bastón apoyado en su interior mientras recitamos palabras de poder. Si el ritual tiene éxito dentro del círculo dejará de existir la niebla, humo y la precipitación (nieve, lluvia, granizo, ceniza, aguanieve...) siempre que sea de origen natural.

Tirada: Círculo de resguardo
Habilidad: Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No