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Libro de Ritualismo

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19/02/2021, 15:51
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ESCRITURA EN EL AIRE

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 2

Descripción: Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras o un esbozo de líneas en una zona del aire que puedas ver mientras dibujas con tu mano o dedo. Las palabras/símbolos aparecen tras dibujarlas tú mismo y se mantienen durante todo el conjuro y durante unos segundos, máximo un minuto. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un fuerte viento puede dispersar las líneas y terminar el conjuro de forma prematura.

Tirada: Escritura en el aire
Habilidad:  Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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19/02/2021, 15:52
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ESCRITURA CELESTE

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras o símbolos en una zona del cielo que puedas ver. Las palabras parecen formar parte de unas nubes y permanecen en ese lugar durante toda la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un fuerte viento puede dispersar las nubes y terminar el conjuro de forma prematura.

Tirada: Escritura celeste
Habilidad: Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

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19/02/2021, 17:19
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GUARIDA NOCTURNA

Disciplina Mágica: Adivinación/Ritualismo
Elementos necesarios: Esfera de adivinación (adivinación), 2 cuerdas (adivinación y ritualismo)
Gasto de Maná: 4

Descripción Ritualismo: Durante la noche, anclar las 4 esquinas a la tierra creando un aspa con el cruce de cuerdas en el centro. Tras concentrarse y aportar la energía del mago... el cruce de cuerdas se elevará creando una zona segura bajo ella. En ese lugar se podrá descansar de forma segura. Cualquier persona ajena al ritualista no verá al mago ritualista (y acompañante), ni las cuerdas... ya que se habrían camuflado completamente con el medio. Bajo estas cuerdas, donde caben un máximo de 2 personas, se puede descansar seguro.

"...el descaso ayuda a restaurar nuestra energía. Una noche en un lugar tranquilo es el mejor descanso y una de las mejores medicinas, pero los aventureros no siempre podemos tener acceso a una cama en un lugar resguardado... lo que más echo de menos de todo este viaje es mi habitación"

Dato: Máximo 2x2 metros. No se puede utilizar para esconder objetos, elementos, animales...

Tirada: Guarida nocturna
Habilidad: Adivinación/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

Notas de juego

Descripción Adiviniación: Durante la noche, anclar las 4 esquinas a la tierra creando un aspa y colocar la esfera de adivinación en el centro (en el cruce de cuerdas). Tras concentrarse y aportar la energía del mago... la esfera y el cruce de cuerdas se elevará creando una zona bajo ella. En ese lugar se podrá descansar de forma segura, la bola de adivinación estará vinculada mentalmente al mago de adivinación y si notase algún peligro acercarse a la zona de descanso alertará al adivino (con antelación). Bajo estas cuerdas, donde caben un máximo de 2 personas, se puede descansar seguro.

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19/02/2021, 17:27
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CONTROLAR LAS LLAMAS

Disciplina Mágica: Ritualismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción: Escoges unas llamas que puedas ver y estén dentro de tu alcance. Las afectas de una de las siguientes formas:
* Expandes instantáneamente las llamas una dirección que elijas, siempre que haya madera u otro combustible en esa nueva localización cercana.
* Extingues instantáneamente.
* Doblas o disminuyes a la mitad la luz brillante o luz tenue creadas por las llamas, cambias su color. Esto puede resultar como un fogonazo instantáneo o durar unos minutos.
* Puedes crear formas simples; la forma vaga de una criatura o un objeto inanimado; para que aparezcan dentro de las llamas y se animen a tu voluntad.

Tirada: Controlar las llamas
Habilidad:  Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 17:36
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RECUERDOS DE LA BESTIA

Disciplina Mágica: Ritualismo/Mentalismo/Adivinación/Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción: Tocas la cabeza del animal y en cuestión de segundos, si la concentración fue exitosa, lees sus recuerdos del día anterior. Cuanto menos se asemeje el animal a los hombres más complicado será leer sus recuerdos con precisión.
Si lo que haces es únicamente examinar los recuerdos de la bestia, sin buscar nada en especial aumentarás la dificultad del hechizo en 2, habría que indicar qué es lo que se busca antes de realizar la tirada. Si el animal perteneciera a alguien que no es afín a ti, aumenta la dificultad en 2 puntos.

Tirada: Recuerdos de la Bestia
Habilidad: Ritualismo/Mentalismo/Adivinación/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: Básico 14 (aumentable a 16-18)
Oculta: No

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19/02/2021, 17:39
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ENCONTRAR DIRECCIÓN

Disciplina mágica: Adivinación/Ritualismo
Gasto maná: 4

Descripción Ritualismo: Dibujar un círculo en el suelo y colocar una espada, daga, bastón... en el centro del mismo (el objeto debe tener una punta diferenciada). Cerrar los ojos, pronunciar en voz alta un lugar y concentrarse. El bastón indicará la dirección del lugar con la punta determinada.

Nota: Si el lugar a buscar está protegido mágicamente, oculto o demasiado lejos el hechizo no funcionará, no se indicará la dirección el lugar.

Tirada: Encontrar dirección [lugar]
Habilidad: Adivinación/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Notas de juego

otra versión.

Nombre: ENCONTRAR DIRECCIÓN

Disciplina mágica: Ritual
Elementos necesarios: 
Gasto maná: 4

Descripción: Dibujar un círculo en el suelo, dentro de el dibujar la "Runa Ehwaz" y colocar el cayado del mago ritualista en el centro del mismo círculo determinando una de las esquinas como principal e indicador. Cerrar los ojos, pronunciar en voz alta un lugar y concentrarse. El bastón indicará la dirección del lugar con el extremo determinada.

http://www.enbuenasmanos.com/wp-content/uploads/bfi_thumb/runa_e-2yx5ckq682c7oc65nvc1ze.jpg 
Runa Ehwaz.

Nota: Si el lugar a buscar está demasiado lejos el hechizo no funcionará, no se indicará la dirección el lugar.

Tirada: Encontrar dirección [nombre del lugar]

Habilidad: Ritual
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: NO

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19/02/2021, 17:44
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RITUAL DESCUBRIR ANIMAL SAGRADO

Disciplina Mágica: Druidismo/Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: Tabaco + Romero + Sangre de mago + Pipa*
Gasto de Maná: 5

Descripción: Realizar una hoguera y sobre ella canalizar tu energía espiritual (realizar tirada y gastar maná). Si fué correcto el ritual mezclar todos los ingredientes e introducir en la pipa y encenderla. Sentarse en corro alrededor de la hoguera y pasarse la pipa de mano a mano comenzando por el mago espiritual que les abrirá camino en la senda a los demás iniciados en magia. Uno a uno irá descubriendo su animal sagrado a través de las llamas.

*Pipa de fumar, en el caso de un mago ritualista, como instrumento de canalización de la energía. En el caso de los demás magos también pueden adaptar el hechizo sin necesidad de pipa, lanzando los ingredientes directamente al fuego.

Tirada: Ritual Descubrir animal sagrado
Habilidad: Druidismo/Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 17:52
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MADUREZ ANIMAL

Disciplina Mágica: Ritualismo/Druidismo
Elementos necesarios: Círculo con símbolos y runas dibujadas y otros elementos para aumentar el poder del ritual. En el caso del druida, necesita que sea en mitad de la naturaleza.
Gasto de Maná: 5

Descripción: Trazar el círculo ritual colocar en su centro al animal sobre el que se quiere realizar el hechizo. Entonar palabras, pensamientos, rezos o los cánticos determinados (dependiendo del personaje y poder). Si tuviera éxito, un cachorro o recién nacido alcanzará la madurez en el transcurso de una noche (se recomienda realizar el ritual al anochecer).

Tirada: Madurez animal
Habilidad: Ritualismo/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 20:15
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SUEÑO REPARADOR

Disciplina mágica: Protección/Sanación/Ritualismo/Espiritismo/Mentalismo.
Gasto de maná: 3

Descripción: Simplemente, el mago debe encontrarse junto a la persona que vaya a recibir el hechizo en el momento de dormir. El mago susurrará en sus oídos las palabras del hechizo mientras la persona está dormida o esté quedándose dormida.
Dato: Si se activa con éxito, la persona que haya sido objeto del hechizo dormirá plácidamente durante esa noche, sin sufrir pesadillas ni verse importunada por el asalto de cualquier tipo de visiones, demonios, espíritus o cualquier ente guste de molestar el sueño de los mortales, como los íncubos, súcubos, belaam, alibantes, lilim, etc...

"Y de esta manera conseguí que mi hija dejara de tener las horribles pesadillas a las que se enfrentaba cada noche..."

Tirada: Sueño reparador
Habilidad: Protección/Sanación/Ritualismo/Espiritismo/Mentalismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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19/02/2021, 20:17
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TRANCE – VISIÓN ANIMAL SAGRADO

Disciplina Mágica: Espiritismo/Ritualismo/Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción: El taumaturgo debe sentarse en posición de meditación  sobre el suelo donde se haya trazado el símbolo de su animal sagrado*, concentrarse y entrar en trance. No puede realizar acciones mientras está en trance. Se rompe el conjuro cuando el mago despierte del trance, cualquier daño, distracción/sonido o toque/golpe brusco hará despertar del trance al mago. El mago durante el sueño-trance abrirá los ojos y se encontrará en el cuerpo de su animal sagrado más cercano, sólo adquiere su visión, no control sobre el mismo. Por supuesto, debe conocerse el animal sagrado y estar tallado su símbolo en su báculo/bastón/cayado.

Dato: Puede estar en espíritu de visión hasta 10 minutos máximo.

Tirada: Trance – Visión animal sagrado
Habilidad: Espiritismo/Ritualismo/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

Notas de juego

Ya investigaréis sobre los símbolos CRIPTOGRÁFICOS de los animales sagrados. La versión avanzada de este hechizo permite el control del animal.

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19/02/2021, 20:22
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RITUAL ATRAER TEMPESTAD/VENTISCA

Disciplina Mágica: Ritualismo/Espiritismo
Elementos necesarios: Sangre de mago (no importa el tipo)
Gasto de Maná: 8

Descripción: Realizar una hoguera y avivar las llamas con sangre de mago provocando que la columna de humo ascienda hasta el cielo. Sobre el fuego canalizar tu energía espiritual (realizar tirada y gastar maná) y realizar el cántico tribal alrededor de la hoguera. Si la conjuración fue correcta en un tiempo variable que puede ir desde minutos hasta un par de horas despertará un viento intenso y el cielo se cubrirá de nubes negras y cargadas de agua. El cielo se iluminará con  relámpagos constantes, comenzará una lluvia intensa acompañada de un viento molesto. Causará penalizadores de movimiento, humedad y una pequeña posibilidad de ser alcanzados por un rayo todos los seres que se encuentren en un área circular bastante amplio.

Si las temperaturas son muy bajas, y viento y la tempestad vendrá cargada de hielo y nieve  provocando una ventisca, afectando más a la movilidad y a la visibilidad. Los rayos caerían igualmente.

Posibilidad de Rayo:

Objetivo normal (persona, animal, objeto, espíritu…)

+1d100

Objetivo concentrando energía

+5d100

Objetivo con algún elemento llamativo metálico

+10d100

Objetivo grande (casa, árbol alto, barco, ogro gigante…)

+10d100

Objetivo alto que acaba en punta (pararrayos*, torreta, mástil de barco)

+10d100

 

Cada personaje lanzaría su tirada de dados correspondiente; ejemplo: hacemos el ritual en una playa donde hay 1 barco metálico con mástil de madera (1+10+10+10), un ogro enorme (1+10) y una amazona con un escudo de metal (1+10). Para que un rayo NO impactara en el barco metálico en su tirada debería obtener un resultado mayor a 31, y en el ogro y la amazona mayor a 11. *(Un pararrayos se llevaría todas las posibilidades).

El tipo de sangre afecta a las condiciones de la tormenta:

- Energía: +5 a la probabilidad final de cada individuo.
- Ritualista-espiritista: Lluvia/nieve más intensa (propia para apagar un incendio por ejemplo).
(Los demás sin investigar aún)

Tirada: Ritual atraer tempestad/ventisca
Habilidad: Ritualismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 20:27
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RITUAL ATRAER NIEBLA

Disciplina Mágica: Nigromancia/Ritualismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 6

Descripción: Realizar una hoguera y avivar las llamas provocando que la columna de humo ascienda hasta el cielo. Sobre el fuego canalizar tu energía (realizar tirada y gastar maná) (y realizar el cántico tribal alrededor de la hoguera en el caso del mago ritualista). Si la conjuración fue correcta en un tiempo variable que puede ir desde minutos hasta un par de horas las llamas dejarán de expulsar humo para convertirse en una densa niebla que cubrirá la zona donde se encuentra el mago y los alrededores. Causará penalizadores de visibilidad a TODOS.

Tirada: Ritual atraer niebla
Habilidad: Nigromancia/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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19/02/2021, 21:11
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RITUAL DE FERTILIDAD

Hechizo ritual conjunto
Disciplina Mágica: Ritualismo, Sanación y Alquimia.
Elementos necesarios: Una joven, sangre de mago sagrado, agua bendita, miel, aceite y romero a modo de incienso.
Gasto de Maná: 5 cada uno de los 3 implicados.

Descripción Elaboración poción: Se necesitan como elementos: sangre de mago sanador/protector, agua bendita, miel y aceite. El alquimista debe crear un mejunje viscoso con la miel, el agua, el aceite y la sangre y aportar su energía transmutadora.

Descripción labor Sanador: En todo momento, el mago blanco debe estar cerca de la joven concentrándose y aportando su poder, que en este ritual es la fuerza que genera la vida.

Descripción del Ritual: Encender el romero para ambientar la escena. Se debe realizar un ritual alrededor de la mujer que sea objetivo del hechizo. Esta deberá tumbarse totalmente desnuda dentro de un circulo dibujado en el suelo con la runa de fertilidad (Inguz) y que haya sido rociado con agua bendita, una vez hecho esto el mago ritualista mientras entona un salmo deberá untar la mezcla pringosa por el sexo de la mujer. La mujer que haya sido objeto de este hechizo se quedara embarazada.

Se realizarán 2 tiradas, una el alquimista al elaborar la poción y otra el ritualista al realizar el ritual. El mago blanco sanador solo aportará su energía.

Podría ser objeto del hechizo una hechicera alquimista o sanadora que contribuyeran a realizar el hechizo, pero nunca la hechicera ritualista implicada.

Tirada: Ritual de fertilidad
Habilidad: Ritualismo/Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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19/02/2021, 21:26
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CAMBIO DE SEXO

Hechizo ritual conjunto
Disciplina Mágica: Ritualismo, Mentalismo y Alquimia
Elementos necesarios: Semen de mago polimorfista, 1 canela, 1 romero, 1 aceite, 1 azúcar.
Gasto de Maná Alquimista/Ritualista: 10
Gasto de Maná Mentalista: El coste de la Hipnosis

Descripción Elaboración poción: El alquimista debe hervir la canela, el romero y el aceite resultando una infusión de la mezcla. Sobre la infusión verter azúcar y el semen de poliformista, para finalizar con la aplicación de su energía transmutadora el alquimista.

Descripción labor Mentalista: Inducir a la hipnosis.

Descripción del Ritual:  Una vez la persona ha sido inducida a la hipnosis (hechizo que debe realizarse antes), el ritualista debe preparar un lugar con inscripciones rúnicas e imbuir sus poderes, concentrándose en la persona objetivo, colocándola en el centro del lugar preparado y le dará la poción a beber.

Si el resultado de todos los pasos fuera exitoso, la persona durante la noche siguiente verá alterada su morfología para pasar a ser del sexo contrario. La persona debe querer cambiar su sexo, si no el hechizo no responderá correctamente. Solo aplicable a personas. Imposible realizar el hechizo ritualista sin antes beber la poción y estar en trance hipnótico receptivo.

Tirada: Cambio de sexo
Habilidad: Ritualismo/Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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20/02/2021, 11:24
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LA OCTAVA PLAGA

Disciplina Mágica: Ritualismo/Nigromancia
Elementos necesarios: Bastón de Ritualista, círculo de símbolos y runas dibujadas con una hoguera en el centro, romero y otros elementos para aumentar el poder del ritual.
Gasto de Maná: 20

Descripción: Trazar el círculo ritual en el área donde se desea realizar el efecto. Entonar palabras, pensamientos, rezos o los cánticos determinados (dependiendo del personaje y/o escuela).

Si el resultado fuera positivo, invoca a un enjambre de langostas o cualquier otro tipo de insecto destructivo sobre un determinado área (circular de 1km a la redonda aproximadamente), arruinando la vida de plantas silvestres y cultivos. Cuando termina la duración del hechizo, los insectos desaparecen, dejando tras de sí únicamente el rastro de destrucción.

Tirada: La octava plaga
Habilidad: Ritualismo/Nigromancia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 18
Oculta: No

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21/02/2021, 12:24
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FLORECER PLANTA

Disciplina Mágica: Druidismo/Ritualismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 3

Descripción: El mago en sintonía con la naturaleza tocará una planta o flor y conectará su poder con el de la madre naturaleza. Si resultó exitoso la planta que está tocando florecerá de forma instantánea hasta su máximo biótico (se recuperará la flor, germinará en flor en su forma más perfecta o nacerá un fruto de ella en función del interés del mago).

Dato: Si este hechizo se realizó sobre un árbol entero, sólo una rama florecerá y dará solo 1 fruto.

Tirada: Florecer planta
Habilidad: Druidismo/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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21/02/2021, 13:37
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CÍRCULO DE PROTECCIÓN

Disciplina Mágica: Protección/Espiritismo ritual
Elementos necesarios: Sal bendecida (opcional extra: agua bendita). La bendición la realiza un mago blanco de protección.
Gasto de Maná: 4

Descripción (ritual): Se debe llevar a cabo antes de invocaciones para evitar que los seres invocados puedan dañar al mago. Se dibuja en el suelo con el cayado el área donde cabrán como máximo 3 personas, y una vez desde su interior, el mago debe soltar la sal siguiendo un reguero formando el símbolo de la escuela protección. Para finalizar, si se desea un mayor efecto realizar riego en aspersión sobre el círculo con el agua bendita.

Dato uno: Tras activarlo usando las palabras rituales adecuadas, ninguna criatura que posea una Racionalidad de 0 o inferior podrá penetrar en el círculo, ni tampoco podrá afectar mágicamente a la persona o personas que estén en su interior ni al círculo de protección. Todos aquellos que se encuentren en el interior del círculo, 3 como máximo, tampoco podrán utilizar hechizo alguno hasta que no salgan de la protección que les ofrece el círculo.

Detalle dos: El escudo absorbe hasta un máximo de 40 puntos de daño a este nivel. 50 puntos si se riega con agua bendita.

Duración: El círculo dura hasta que el conjurador que lo creó salga del mismo, hasta que sea desecho por no soportar más ataque, sea anulado (existe magia poderosa que podría anularlo) o hasta que comience la evocación de un nuevo hechizo en el interior del círculo.

Tirada: Círculo de protección
Habilidad: Protección/Espiritismo ritual
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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25/02/2021, 00:58
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DARDO DE ESPINA

Disciplina mágica: Alquimia/Druidismo/Ritualismo
Elementos necesarios: semilla o espinas de alguna planta
Gasto maná: 6

Descripción: El hechicero concentra su energía sobre la palma de su mano, creando un pequeño dardo natural lleno de espinas que despide un aroma embriagador capaz de marear si se respira demasiado. El mago lanzará el dardo a modo de proyectil extendiendo su mano en dirección al objetivo. Si tiene éxito en su lanzamiento, la estaca penetrará hasta el torrente sanguíneo del objetivo, dando lugar a mareos y desorientación en el objetivo.

Dato: Para lanzar el dardo se realiza una tirada de lanzamiento (destreza + armas a distancia*).

Tirada: Dardo de espina
Habilidad: Alquimia/Druidismo/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No

Notas de juego

 

Nombre: DARDO DE ESPINA

Disciplina mágica: Ritual / Druídica ?????
Elementos necesarios
Gasto maná: 6

Descripción: El hechicero concentra su energía sobre la palma de su mano, creando una pequeña estaca llena de espinas que despide un aroma embriagador capaz de marear si se respira demasiado. El mago lanzará la estaca a modo de proyectil extendiendo su mano en dirección al objetivo. Si tiene éxito en su lanzamiento, la estaca penetrará hasta el torrente sanguíneo del objetivo, dando lugar a mareos y desorientación en el objetivo

Tirada: Dardo de espina
Dado: Medio.
Habilidad: Ritual /Druídica ???
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: NO

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25/02/2021, 01:00
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ENREDADERA DEL OCASO

Disciplina mágica: Sanación natural/Druidismo/Ritualismo
Elementos necesarios: -
Requerimientos: Semillas
Gasto maná: 6

Descripción: El hechicero, concentrando su energía en las semillas entre sus dedos, tocará con ellos la herida del sujeto a tratar. De la herida, comenzará a brotar una pequeña planta hecha de luz pura, que al instante comenzará a sanar la herida, dejándola totalmente cerrada y cicatrizada. Sería un método de coser heridas o inmovilizar fracturas.

Depende mucho de la narración, en cuanto a los puntos de vidas recuperados: 1d6+2

Tirada: Enredadera del ocaso
Habilidad: Sanación natural/Druidismo/Ritualismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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25/02/2021, 01:03
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ENRAIZAR

Disciplina Mágica: Ritualismo/Druidismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 12

Descripción: El ritualista/druida realizando un ritual en el que dibuja símbolos de runas relacionadas con la naturaleza en el suelo logrará entrar en trance. De la tierra brotan raíces que consiguen anular al objetivo enredándose en él y dejándolo inmovilizado por los pies/patas.

Tirada: Enraizar
Habilidad: Ritualismo/Druidismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 16
Oculta: No