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Libro de Energía

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19/02/2021, 15:48
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IMPULSO

Disciplina Mágica: Energía
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 4

Descripción: El hechicero al saltar y colocar sus manos con las palmas abiertas en dirección al suelo recibe un impulso de energía que le permite aumentar la altura de su salto hasta 4 o 5 metros de altura o longitud (si va corriendo en una dirección determinada). Es peligroso pues adquiere velocidad tras el impulso y un impacto podría resultar doloroso si no se usa adecuadamente (subir al tejado de un edificio, alcanzar una rama alta, cruzar un río…)

Tirada: Impulso
Habilidad: Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 13
Oculta: No

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19/02/2021, 15:49
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HERVIR AGUA

Disciplina Mágica: Energía
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 2

Descripción: El mago irradiará energía sobre la concentración de agua, nieve o hielo que si tiene éxito actuará de manera inmediata calentando el agua en el recipiente que estuviera. Si se lanza sobre hielo o la nieve se derretirá y se convertirá en agua caliente (una cantidad razonable de agua, equivalente a 10 litros máximo). El agua entrará en ebullición, pero no se evaporará.

Tirada: Hervir agua
Habilidad: Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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20/02/2021, 20:03
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CÍRCULO DE SILENCIO

Disciplina Mágica: Protección/Energía
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción:  El hechicero concentrará su poder y al tener éxito se generará una pompa sónica invisible que crecerá hasta alcanzar un radio de hasta 4 metros según la concentración e interés del conjurador.  El círculo impide que salga cualquier sonido generado dentro al exterior durante 1d10 minutos.

Tirada: Círculo de silencio
Habilidad: Protección/Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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21/02/2021, 13:41
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MURO DE FUEGO

Disciplina mágica: Energía
Elementos necesarios: -
Gasto de maná: 4

Descripción: El hechicero debe ascender sus manos, para que su propia energía ascienda desde el suelo en forma de llamarada continuas. Si sale todo correcto, un muro de fuego de unos 2 metros de altura como máximo aparecerá a unos 2 metros del evocador. El tiempo de duración del muro aproximadamente es de 2 a 3 minutos. Evita el contacto visual y actúa de barrera entre el evocador y un enemigo. Si alguna persona/animal/ente... entrase en contacto con el muro de fuego se reduce su vida en función de 2d3 por turno.

Precaución: El fuego puede dañar tanto a enemigos como a aliados. El fuego puede prender diferentes elementos si se hiciera en un lugar indebido (un bosque denso, biblioteca, interior de una casa...), el viento también afecta a la propagación.

Tirada: Muro de fuego
Habilidad: Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculto: No

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21/02/2021, 13:43
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ESCUDO DE ABSORCIÓN DE ENERGÍA

Disciplina mágica: Energía
Elementos necesarios: -
Gasto de maná: 4/6/8

Descripción: El mago energético estira sus brazos juntos con las palmas abiertas y concentra su energía de tal forma que evoque una semi-esfera en torno de sí mismo con la energía.

Dato uno: Si el resultado es exitoso se materializará un campo de fuerza en forma de semi-esfera invisible, tan sólo visible cuando el ángulo refleja la luz sobre él. El mago debe mantener al menos un brazo estirado para que el efecto del escudo no desvanezca. Puede mantenerse hasta 2 turnos, después el escudo se desvanecerá.

El escudo absorbe hasta un total de 12 puntos de daño proveniente de magia energética, recibiendo el personaje el resto de daño si excediera. Los hechizos que impactan son absorbidos en forma de energía en relación a 2 puntos de maná por hechizo impactado hasta un máximo de 4 puntos a absorber.

El escudo resulta inservible en el caso de ataques físicos (incluidos flechas, balas, etc...) y otros tipos de magia como maldiciones (en caso de duda consultar al máster).

Dato dos: Puede elegirse aumentar el gasto de maná a 6, aumentando el total de puntos daño soportado hasta 18 y la relación de puntos de maná a absorber a 3 por hechizo impactado hasta un máximo de 6. El gasto de maná de 8 aumenta hasta 24 el daño soportado, absorbiendo 4 por hechizo hasta un máximo de 8.

Tirada: Escudo de absorción de energía
Habilidad: Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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21/02/2021, 13:50
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DRENAJE DE VIDA

Disciplina Mágica: Nigromancia/Energía oscura
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Estirar la mano con los dedos también estirados apuntando al objetivo del que se desea extraer la energía vital. La víctima sufrirá cierto dolor al ser despojada de sus puntos de vitalidad (de forma narrativa, si el resultado fuera 10 o más, podría hasta desmayarse).

Tirada: Drenaje de vida
Habilidad: Nigromancia/Energía oscura
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

Si el resultado es correcto y se supera la dificultad, entonces se ha de hacer una segunda tirada DADO GENÉRICO 1d6+4, siendo el resultado el número de puntos de vitalidad robados que se recuperarán por parte del lanzador del conjuro (nunca superando el máximo de puntos de vitalidad que puede tener Fx4).
Dato: Puede lanzarse varias veces a distintos objetivos, pero no repetir la misma víctima durante el mismo día.

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21/02/2021, 13:50
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DRENAJE DE ENERGÍA

Disciplina Mágica: Energía
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Estirar la mano con los dedos también estirados apuntando al objetivo del que se desea extraer la energía vital. La víctima sufrirá cierto cansancio al robársele sus puntos de energía (si llega a ser mucha la cantidad de puntos de energía robada incluso se desmayará - 9 o 10 como resultado del dado)

Si el resultado es correcto y se supera la dificultad, entonces se ha de hacer una segunda tirada DADO GENÉRICO 1d6+5, siendo el resultado el número de puntos de energía (maná) robados que se recuperarán por parte del lanzador del conjuro (nunca superando el máximo de puntos de maná que puede contener).

Dato: Sólo se puede usar 1 vez por objetivo al día. Puede lanzarse varias veces a distintos objetivos.

Tirada: Drenaje de energía
Habilidad: Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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22/02/2021, 13:01
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CARICIA FRÍA
 
Disciplina Mágica: Energía oscura/Nigromancia/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 2

Descripción: Se debe canalizar el maná y si resultó exitoso, estando como máximo a 5 metros o tocar a una persona, está sentirá un frio intenso durante un par de segundos junto a un escalofrío. Se concentra especialmente en la zona de la nuca y espalda.

"...el ambiente gélido reina también en la habitación de aquellos que dicen estar poseídos..."

Tirada: Caricia fría
Habilidad: Energía Oscura/Nigromancia/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 12
Oculta: No

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24/02/2021, 12:26
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SELLO DE FUEGO SOMBRÍO

Disciplina Mágica: Nigromancia/Energía oscura
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: -

Descripción:  -

Dato: Cuando la mano está cubierta de fuego básico sombrío si se toca a un objetivo con ella se abrasa (similar a cuando se marca con un sello al rojo vivo) causando daño por valor 1d4+1 por toque y dejando la marca de la mano u dedo como una quemadura. Si se toca un ojo causa ceguera (permanente o temporal).

Tirada: Sello de Fuego Sombrío

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25/02/2021, 00:19
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IMBUIR FUEGO

Disciplina Mágica: Energía/Protección/Nigromancia/Alquimia
Elementos necesarios: El alquimista necesita 1 azufre, pólvora o nitroglicerina.
Gasto de Maná: 5

Descripción: Concentrar la energía en la mano con la que se sujeta el arma, escudo u objeto (ejemplo: antorcha). Si la concentración fue exitosa el objeto comenzará a arder. El efecto durará máximo 30 minutos. El fuego conjurado por los nigromantes será azul sombrío.

Arma: Obtendrá +2/+3 daño por fuego. Y posibilidad de que el objetivo arda (al obtener 6 en la tirada 1d6).

Escudo: Al recibir impacto el atacante sufrirá 3 de daño por cada impacto cuerpo a cuerpo que se bloquee.

Objeto: Arderá.

Tirada: Imbuir fuego [arma, escudo u objeto]
Habilidad: Energía/Protección/Nigromancia/Alquimia
Modificador: Voluntad
Dificultad: 14
Oculta: No

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25/02/2021, 01:21
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OLA REMO

Disciplina Mágica: Energía/Druidismo/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 5

Descripción: Los druidas y espiritistas deben tocar agua y rezarle a los espíritus de esta. Los magos de energía deben colocar la palma en dirección desde donde se desea empujar y levantarla rápidamente, canalizando emergía.

Si el conjuro es exitoso, el agua se elevará en forma de ola y empujará la embarcación durante unos treinta minutos en la dirección elegida.

Nota: La velocidad y tiempo puede variar según el tamaño de la embarcación y viento en contra/favor.

Tirada: Ola remo
Habilidad: Energía/Druidismo/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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25/02/2021, 03:10
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EMBARAZO DOBLE

Disciplina Mágica: Ritualismo, Alquimia y Energía
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná
: 10 por mago.

Descripción Alquimia: Esta potente poción esta formada por sangre de mago de energía, canela y lúpulo y deberá ingerirse para que tenga efecto.

Descripción Ritualismo: Se deberá colocar a la mujer embaraza en un circulo formado por un numero par de velas, todas ellas encendidas y en cada una de ellas se tendrá que quemar una runa de fertilidad, la mujer al mismo tiempo deberá de masajearse la zona del útero.

Descripción Energía: Únicamente podrá hacerse poco después de la concepción del embarazo ya que el hechizo solo tiene efecto si se produce en este momento.

Este hechizo hace que el embarazo de una mujer se convierta en un embarazo de gemelos o de mellizos.

Tirada: Embarazo doble
Habilidad: Ritualismo, Alquimia y Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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01/03/2021, 11:53
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CAPA DE NIEBLA

Disciplina Mágica: Energía nigromántica/Espiritismo
Elementos necesarios: -
Gasto de Maná: 8

Descripción: Con este conjuro, el hechicero podrá crear una espesa niebla a su alrededor, que le cubrirá a él mismo. Con ello conseguirá hacerse invisible a la vista de los demás, aunque no podrá moverse, ya que si lo hace, el hechizo desaparecerá.

Nota: Se hace "invisible" solo a la vista común y mientras mantenga la posición. Sin embargo, puede ser detectado por otros métodos,  ruido, olfato y magia

Tirada: Capa de niebla
Habilidad: Energía nigromántica/Espiritismo
Modificador: Voluntad
Dificultad: 17
Oculta: No

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16/03/2021, 17:43
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IMBUIR RUNA DE LUGAR

Disciplina Mágica: Ritualismo y Alquimia/Ritualismo y Energía
Elementos necesarios: Piedra huevo de ónix, sal bendecida
Gasto de Maná: 3 el ritualista / 4 el alquimista o mago enérgico

Descripción: El ritualista debe dibujar un círculo en el suelo con sal bendecida, dentro del mismo círculo dibujar los símbolos rúnicos thurisaz y eis (camino-viaje y viaje). Colocarse el mago enérgico o alquimista en el centro con la runa espacial en las manos y concentrar la energía del lugar sobre la piedra. Si la concentración fue correcta, sobre la runa quedarán marcadas con la energía del lugar los símbolos rúnicos que se dibujaron en el círculo.

Esta runa podrá ser utilizada para conjurar un portal de teletransporte que vincule el lugar sagrado o de poder donde se ubica el portal con la zona donde se ha imprimido la piedra de energía.

Tirada: Imbuir runa de lugar
Habilidad: Ritualismo/Alquimia/Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No

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16/03/2021, 17:48
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CREAR PORTAL TELETRANSPORTE

Disciplina Mágica: Ritualismo y Alquimia/Ritualismo y Energía
Elementos necesarios: Piedra imbuida con la esencia de un lugar, lugar poderoso, sal bendecida, sangre de mago ritualista, alquimista y energético
Gasto de Maná: 8 el ritualista y 5 el alquimista o mago energético

Descripción: Lo primero que se necesitaría para poder realizar el ritual sería encontrar el lugar óptimo. Un lugar óptimo para este tipo de rituales sería:

- Entorno donde antaño se hayan realizado otros portales.
- Templos donde se haya venerado la magia durante años.
- Lugares que hayan contenido carga de poder, como lugares donde estuvieron contenidos cristales de poder.
- Altares/tumba donde yazcan antiguos supremos.
- ...

El ritualista debe dibujar un círculo en el suelo con sal bendecida, dentro del mismo círculo dibujar los símbolos rúnicos thurisaz y eis (camino-viaje y viaje). Colocarse el mago enérgico o alquimista en el centro con la runa espacial IMBUIDA CON EL LUGAR deseado al que se quiera vincular el portal. El enérgico o alquimista debe concentrar su poder sobre la pierda. Si la concentración fue correcta la runa quedará flotando en el aire y varios rayos de energía unirán la runa al suelo.

El portal de teletransporte aparecerá cuando la sangre que activa el ritual (ritualista), la que transforma la esencia del lugar (alquimista) y la que da poder para realizar los viajes (energía) riegan la piedra (hacen falta las 3 aunque solo sean necesarios dos magos para el hechizo).

El portal quedará vinculado al lugar donde estaba la piedra imprimida con su esencia. El portal sólo puede transportar a dicho lugar. El portal tiene un total de 20 cargas de energía para realizar el teletransporte, una vez gastados los  20 viajes desaparecerá. Sólo un mago de energía podrá recargar el portal SOLO UNA VEZ EXTRA con un total de +5 viajes extra (el hechizo lo aprenderán los magos enérgicos).

El ritualista y el mago alquimista/enérgico que ayude a formar el portal deben realizar las tiradas durante el momento de creación del portal de teletransporte.

Tirada: Crear portal teletransporte
Habilidad: Ritualismo/Alquimia/Energía
Modificador: Voluntad
Dificultad: 15
Oculta: No