Saladino entrecierra sus ojos para ver bien a la criatura entre el humo, parece reconocerla.
No tengo forma de enfrentarlo... salvo "eso"... pero aún no es fiable... me gustaría ayudar a la criatura a pasar al más allá pero sin mejor forma para enfrentarlo es mejor retirarse
Compañeros, vallamos saliendo de aquí. Parece una criatura incorpórea y sin un motivo serio para enfrentarse prefiero dejar la tarea a un clérigo especializado.
Motivo: Saber Religión
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+4)=24
Si sus compañeros le hacen caso Saladino también marcha con cuidado, pero es el último en salir.
Si la tirada de conocimiento religión es para saber qué hace el bicho priorizo defensas>ataques>habilidades especiales y lo comparto con el grupo.
Yo podría hacer frente a ese ser, mis llamas pueden hacerla arder. Pero estoy de acuerdo, esta habitación es un callejón sin salida, lo mejor será retirarse por el momento... Buscaremos a un clerigo cuando volvamos al pueblo.
Saladino advierte al grupo de los peligros del enemigo, por lo que decidís salir y evitar el encuentro. La sombra se abalanza sobre los últimos en salir, pero no consigue alcanzaros.
Motivo: Toque sombra
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+4)=7
Una vez fuera, con la puerta cerrada a cal y canto (y tras mirar un par de veces a vuestras propias sombras con sospecha) volvéis a la habitación de la entrada. Comprobáis que la puerta que daba al oeste se puede abrir con la llave que encontrasteis antes.
En el centro de esta sala hay una gran piscina de agua cristalina, alimentada por una fuente en la pared encima de ella. La fuente tiene una estatua de piedra que representa una doncella que llora, sosteniendo el cuerpo asesinado de Kassen.
En el momento en el que entráis, Una voz brota desde la oscuridad, diciendo: "Magic is the key". La voz se desvanece lentamente, dejando un terrible silencio...
Al acercaros a la piscina, véis que el fondo está cubierto por centenares de llaves, todas ellas iguales. Sedrik comprueba las puertas que da a la siguiente habitación, y como cabe de esperar, están cerradas y necesitan una llave... Pero, ¿Cuál?
Es una piscina profunda, 40 pies (12 metros). Para nadar hacia el fondo debéis hacer una tirada de nadar, dificultad 10, y podréis moveros la mitad de vuestro movimiento normal. Si lleváis armadura mediana o pesada, no hace falta la tirada pues os hundis con naturalidad... pero nadar hacia la superficie requiere una tirada DC 15 de nadar. Para más inri, en el fondo de la piscina apenas llega la luz, por lo que necesitaréis una fuente de luz para rebuscar.
Encontrar la llave adecuada será dificil... acepto ideas creativas, pero sugiero tiradas de percepcion, inteligencia...
Creo que esto es una prueba para un Mago, ¿alguno de vosotros tiene habilidades mágicas para desentrañar este enigma? yo por mi parte voy a ver si encuentro algún mecanismo secreto o alguna otra forma de abrir esas puertas que no sea con la llave
una vez dicho esto me pongo a trastear en las puertas sin ningun buen resultado y al ver que es una perdida de tiempo espero a ver si alguno de mis compañeros es capaz de resolver el enigma mágico
Motivo: percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+7)=24
Motivo: inutilizar mecanismo
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+8)=9
Sedrik rebusca por la habitación, pero no encuenta nada notable. Todas las llaves le parecen la misma...
Las cerraduras se escapan a los conocimientos de Sedrik, y por mucho. Una voz suena dentro de su cabeza: "Magic is the key...."
Perdonad, se me quedó el mensaje a medio editar, ya os he puesto la información corregida
Saladino observa las llaves y la puerta y se sienta a meditar
Yo que dejé el monasterio porque estaba harto de los acertijos y ahora esto, argh ¿Qué haría el maestro Pin Gao?
Creo que es posible que ninguna de las llaves de abajo sea la autentica, está claro que la magia es la clave de este acertijo así que creo que deberíamos hacer inventario ¿Quién puede lanzar hechizos y que hechizos?
Motivo: Percepción (Low-light Vision)
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+7)=13
Motivo: Inteligencia
Tirada: 1d20
Resultado: 11
Si no podemos probar con magia entonces Saladino se lanzará al agua.
Tu maestro se tiraría al agua, ya que ya estaba "Pin-gado"
...
Tenía que hacerlo xD
Faysal observa todo y le da vueltas al acertijo.
Lo mismo es la magia, un hechizo o algo lo que abre la puerta, y las llaves son una distracción.
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+1)=9
Motivo: Inteligencia
Tirada: 1d20
Resultado: 14
Desde el móvil
Lamentablemente, compañeros, nadie del grupo puede lanzar magia...
Sacó de nuevo su libreta para escribir el acertijo y tratar de desentramar su significado.
¿Y si lleváis razón? ¿Y si es algún conjuro la verdadera llave? Hay demasiadas en el estanque como para probar una a una hasta que lo consigamos. El agua.. ¿Y si tiene la respuesta? Quizá podamos tirar la puerta a golpes... Que digo, si está sellada por magia sería imposible. ¿Quizá sea un anagrama?
El lápiz se movía a una velocidad de vértigo
Se acercó a la orilla, arrodillándose. Con una mano como cuenco, la introdujo en el agua con el fin de dar un pequeño sorbo. Pese a su apariencia, limpia y cristalina, le pareció un tanto agria.
Antes he mencionado algo sobre si la puerta fuera mágica... ¿Y si una de estas llaves también lo fuese?
No estaba muy convencida.
Si no siempre podemos meter una de esas varitas en la cerradura y probar a girar
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+7)=19
Motivo: Conocimiento (Conjuros)
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+8)=23
Percepción: 19.
Conocimiento (Conjuros): 23.
Lanzo Conocimiento (Conjuros) para detectar algún tipo de aura que venga del agua. Si beber ayuda...
Una de las llaves tiene un aura mágica a su alrededor!
Tras recuperar su estructura facial habitual, pues tenía la cara encogida después de haber bebido de aquella agua, se percató de que una de las llaves parecía especial. Estirando el cuello se aseguró de confirmar.
¿Qué es eso de ahí? Parece... ¡Parece que una llave es mágica! Dubitativa. O quizá no sea una llave y haya algo en el fondo... ¡No, no no! ¡Es una llave!
Con un gesto alertó a sus compañeros. Una vez rodearon el estanque, señaló con el dedo.
¿La veis? Es esa. ¿No la veis? La que está... Oh, claro...
¿A alguien se le da bien nadar? Porque si se mete en el agua igual puedo guiarlo...
Antes de que Pasifae acabe la frase Saladino se zambulle dajando sus babuchas, pantalón y equipo atras. Nadando como una nutria desaparece en la oscuridad del fondo del agua... ¡y al rato emerge alzando una mochila y cogiendo aire!
Todas me parecian iguales así que he metido un par de puñados de la zona que señalaste en esta bolsa
Motivo: Nadar
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+3)=23
Motivo: Nadar
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+3)=12
Motivo: Nadar
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+3)=14
Motivo: Nadar subir (por si hiciera falta)
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Motivo: Nadar subir (por si hiciera falta)
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+3)=20
Motivo: Nadar subir (por si hiciera falta)
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+3)=11
Todo esto es en pretexto de que de camino Saladino no se encuentre a un megalodón o algo parecido.
PD: Os debería preocupar la velocidad con la que Saladino se cambia de ropa.
¿Cuántas posibilidades tiene de haberse equivocado si coge todas las llaves que puede y luego sale?
Parece que la búsqueda llevará un rato, mientras Saladino demuestra lo rápido que se quita la ropa (vete a saber por que), Faysal vigila por si aparece el fantasma.
Ninguno tiene detectar magia? Es un maldito truco!
Jajaja no, nadie tiene detectar magia! Sin embargo,gracias al ímpetu con el que Saladino bucea y a las indicaciones de Pasifae lográis recuperar la llave adecuada. En cuanto tenga un rato libre os describo la siguiente escena
Muy bien hecho chicos, el trabajo en equipo siempre tiene sus recompensas. Si queréis hacer vosotros los honores de utilizar la llave encantado, si por el contrarío queréis que la utilice yo por si la puerta puediera esconder alguna sorpresa más para mi sería un honor.
Y espero a que mis compañeros decidan.
Motivo: Ataque/Flanqueo
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+3)=8
Me he equivocado de tirada... espero pacientemente a que mis compañeros saquen la llave.
Saladino emerge de la piscina con una llave entre los dientes. Ha encontrado la llave indicada, pues ambas puertas se desbloquean gracias a ella.
Al abrir la puerta sureste os encontrais un pequeño banco de piedra en el centro de la habitación. En el muro más alejado está pintado un mural representando al héroe Kassen combatiendo contra mercenarios en la entrada de esta cripta. Su espada atraviesa el pecho del líder de los mercenarios, rodeado de una masacre. Cadáveres de tanto aldeanos como mercenarios yacen alrededor de Kassen. Esta habitación termina en un pequeño pasillo, con una puerta desbloqueada.
Tras la puerta suroeste encontrais un largo corredor que está flanqueado por varias estatuas de humanos, ubicadas en alcobas a los lados del pasillo. Las estatuas representan a Kassen, y cada una sujeta una espada larga frente a ellas. Os fijáis en que el filo de algunas de las espadas está envuelto en cuero...
En el momento en el que intentáis avanzar por el pasillo, las ocho estatuas bajan sus espadas con un rápido movimiento. Su posición bloquea el paso, y aunque pasar por las espadas envueltas no parece peligroso, las últimas cuatro espadas no están cubiertas...
Por donde queréis seguir, por la puerta de la habitación del mural? O continuais por el pasillo?
1) Percepción para el mural
2) Si queréis pasar por el pasillo, necesito 4 tiradas de acrobacias o artista del escape.