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Snowzilla

Las reglas del juego

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09/02/2019, 15:53
Director

 

Las Reglas del Juego

 

Aunque la ambientación sea una mezcla de Mutantes en la Sombra y Superhéroes INC con retoques míos el sistema de juego es del juego Mutants and Masterminds. Es un sistema D20 muy similar al Dungeons and Dragons 4ª Edición. 
 

  • Tiradas de Dados: En M&M sólo se usan los d20. No hay dados de golpe ni de daño como en D&D. Sólo se tira un dado de veinte caras.
  • Mecánica Básica: Se tira un d20, sumamos al resultados los modificadores pertinentes, se compara el total con la CD. Si se iguala o supera, la acción tiene éxito. Si no, falla.
  • Intentándolo de nuevo: Puedes repetir pruebas indefinidamente, a no ser que fallar conlleve consecuencias. Así, fallas una tirada de Trepar puede hacer que te caigas precipicio abajo, o fallar una prueba de informática puede hacer que el ordenador aumente su seguridad y sea mas difícil intentar piratearlo la próxima vez.

Pruebas sin tiradas:
 

  • Elegir 1: Si tus bonificadores superan la CD, puedes elegir 1 aun bajo presión, eso significa que eres tan bueno que no puedes fallar. Sin embargo, es como si hubieras sacado el mínimo, pero te asegura que no sacaras una pifia.
  • Elegir 10: Cuando no estés bajo presión o distraído, puedes elegir 10 en la tirada.
  • Elegir 20: Cuando dispones de todo el tiempo del mundo, y la tarea no comporta riesgos a causa de un fallo, puedes elegir sacar 20. Se supone que tu PJ sigue intentándolo hasta que tiene éxito, aunque eso le toma veinte veces mas tiempo de lo que tardaría normalmente.

Pruebas que implican a otros:
 

  • Pruebas enfrentadas: Dos personajes se enfrentan en habilidades opuestas y el que saque mas, gana. Ejemplo, alguien se te acerca sigilosamente y tu tiras Atención, si intentas Engañar al tendero y el trata de Averiguas tus Intenciones.
  • Pruebas comparativas: A veces, un personaje es simplemente mejor que otro el algo, por ejemplo, en un pulso gana el mas fuerte y en una carrera el mas rápido. En el caso de que se tengan idénticas puntuaciones, si se realizará la tirada. Por supuesto esta prueba no tiene en cuenta los Puntos de Esfuerzo Extra (que explicaré mas adelante).
  • Ayudar a Otros: Cuando dos o mas personaje se ayudan, lo primero es designar al "líder del esfuerzo", aquel que tiene la puntuación mas alta. Luego, los ayudantes realizan la prueba contra CD 10 (sin poder elegir 10), si la superan, otorgan un +2 al líder y por cada 10 de incremento que consigan, un +1 extra. Es decir, si saca un 20-29, otorgará un +3: con un 30-39 un +4, etc. El líder realiza entonces la Prueba sumando sus modificadores mas los bonificadores otorgados por los ayudantes. 
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09/02/2019, 15:54
Director

TIPOS DE PUNTOS

En M&M hay varios tipos de puntos que os abrirán puertas a cotas de poder mucho mas altas de las que tengais como base.
 

  • Puntos de poder: Los puntos de poder son, básicamente, puntos de experiencia. Comienzas el juego con X puntos de poder, en función al nivel de poder que tenga asignada la Campaña. Con esos puntos de poder iniciales se construye la hoja, teniendo cada atributo un coste determinado (1 para las características, 1 para las Dotes...). Sin embargo, a lo largo del juego, se os irán dando mas, con los que podréis mejorar a vuestro PJ (y lo haréis vosotros, no yo). Esto conlleva que, una vez que tengáis algo al máximo, no podréis subirlo, ni siquiera puede aumentar con poderes fuera de esos parámetros. 
  • Puntos de Esfuerzo Extra: A los Metahumanos con frecuencia se les pide que hagan cosas que están incluso por encima de sus asombrosas capacidades, afortunadamente, para eso esta el Esfuerzo Extra. Se trata de una acción gratuita que podéis usar en cualquier momento de vuestro turno. Podéis escoger uno de los siguientes efectos:
  • Bonificación de +2 a una prueba (cualquiera menos ataque)
  • Fuerza de Voluntad: Una salvación adicional contra cualquier poder con efectos duraderos (como control mental)
  • Incrementar la capacidad de carga con un +5 adicional a la Fuerza efectiva.
  • Incrementar poder: Aumenta el rango de un poder en 2 
  • Oleada: Obtienes una acción estándar o de movimiento adicional antes o después de tus acciones normales en un asalto. No altera el orden de iniciativa. Puedes usar esta acción para completar una de asalto completo.
  • Proeza de poder: Añade de forma temporal una dote de poder a un poder. Esto incluye un poder alternativo del existente. Dicha dote debe ceñirse a las normas de adquisición de dotes. La dote dura durante todo el encuentro, o hasta que decidas dejar de utilizarla, lo que ocurra antes. Esto no se puede hacer con poderes permanentes.

Después de hacer uso del Esfuerzo Extra, en el turno inmediatamente siguiente, el héroe queda Fatigado. Si estaba ya fatigado, queda Exhausto y si estaba Exhausto queda inconsciente. Si gastas un punto de Héroe, se anulan estos efectos.
 

  • Puntos de Héroe: Son muy parecidos al Esfuerzo Extra, solo que tenéis un numero limitado que se va gastando y, ademas, no os fatigáis si los usáis. Podáis usarlos para:
  • Mejorar una tirada: Te permite repetir una tirada. Si en la segunda tirada sacas de 1 a 10, le sumas 10; y si es entre 11 y 20, se queda tal cual. Esto lo tenéis que hacer antes de que anuncie el resultado de una tirada y solo podéis repetir vuestras propias tiradas.
  • Dote Heroica: Adquieres durante un asalto cualquier dote (normal o de poder) que no tengas. Debes cumplir los pre-requisitos y si tiene rangos, gasta un punto de poder por cada uno que quieras adquirir. No puedes adquirir dotes de fortuna. El Director puede decidir vetar este uso si lo cree inapropiado.
  • Esquivar: Doblas tu bonificiación de esquiva durante un asalto. También puedes usar esto para mantener tu esquiva normal en una situación en la que, estando consciente, la perdieras (distraído, emboscado, sorprendido...).
  • Contrarresto instantáneo: Puedes intentar contrarrestrar un poder utilizado contra ti (ya explicare como se contrarresta mas adelante), como una reacción.
  • Cancelar Fatiga: Puedes reducir en un nivel tu fatiga (si estas exhausto a fatigado, si estas fatigado a ninguna fatiga...)
  • Recuperarse: Puedes gastar un punto de héroe para Recuperarte mas rápido (ya explicare como Recuperarse). Un punto de héroe te permite eliminar cualquier estado de fatigado o aturdido. Si estas exhausto, pasas a fatigado. Si has sufrido daño, un punto de héroe te permite un prueba de recuperación inmediata como una acción de asalto completo. Se necesitan dos asaltos para que un héroe grogui realice dicha tirada. Esta prueba se realiza con normalidad, el punto de poder simplemente te permite hacer una prueba adicional a las normales. Estando incapacitado, un punto de héroe te permite hacer una acción sin que tu estado empeore a moribundo. Si gastas el punto de héroe para recuperar tus puntos estando solo magullado o herido , una prueba exitosa los elimina todos, en vez de solo uno de ellos.
  • Escapar de la muerte: Un punto de héroe estabiliza automáticamente a un personaje moribundo (tu o alguien a quien estés asistiendo).
  • Inspiración: Una vez por sesión de juego, puedes gastar un punto de héroe para que el Master te de un consejo, pista o ayuda. Podría tratarse de una escapatoria a la trampa mortal del malo, una pista vital para resolver un misterio, etc etc.

Pero ¿cómo se ganan los puntos de héroe? Básicamente siendo puteados y/o haciendo heroicidades, me explico:

 

  1. Reveses: Ganáis puntos de héroe cuando crea conveniente que algún fallo es suficientemente significativo, por ejemplo, una tirada de Dureza fallada en el peor momento os hace caer inconscientes a merced del villano. Un punto de héroe no se puede invertir en anular el efecto que lo generó.
  2. Complicaciones: Básicamente son "problemas" que te pueden joder la vida, hablando mal y pronto. Son las adicciones, las fobias, los enemigos, la fama (positiva y negativa), los códigos de honor, las obsesiones, los odios, los prejuicios, secretos y demás. No funcionan como los defectos o taras de otros juegos, es decir, por ponerte claustrofobia no tienes automáticamente un punto de poder, pero a lo largo de la partida, si esa fobia conlleva a que sufras una desventaja importante, si tendrías el punto. Las complicaciones se eligen antes de la partida, así que si queréis hacer una modificación de ultima hora, podéis.
  3. Heroísmo: Recibiréis puntos de héroe cada vez que hagáis lo que se espera de un superhéroe de comic, es decir, salvar a la chica en vez de detener al malo, no matar a los malos, etc etc.
  4. Interpretación: No es sólo cuando interpretéis bien (que se supone que eso lo hacéis siempre) sino cuando interpretéis de forma verdaderamente impresionantes, cuando hagáis una descripción de las acciones brutal (que no quiere decir extensa), un dialogo emotivo, una frase que haga reír, esas cosas.
  5. Proezas: Cuando hagáis cosas de esas que te hacen decir "guau", hazañas que dejen con la boca abierta y demás, ganareis también un punto (que no un puntazo) de héroe.
  6. Fíat del Director del Juego: No, no se trata de mi coche. Esto quiere decir que cada vez que yo me salte "convenientemente" las reglas (el malo cae hacia una muerte "misteriosa", los PNJs usan puntos de héroe..) tendréis otro punto de héroe, no os quejareis, que estáis mas mimados....
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09/02/2019, 15:55
Director

EL COMBATE

Seamos sinceros, el roleo esta muy bien y todo eso, pero en un juego de superheroes los problemas se solucionan a puñetazo limpio. Vemos como se hace:

Secuencia de Combate

Los combates se miden por asaltos, que mas o menos son 6 segundos de tiempo real, esos asaltos siguen un ciclo, basado en el orden en el que actúan los PJ. Para saber esto, se hace una prueba de Iniciativa, y se establece el orden de mayor a menor, cuando todo el mundo ha actuado, se vuelve al primero y vuelta a empezar.

Estadísticas de combate
 

  • Ataque: Es tu oportunidad de golpear a alguien, tiras un d20 y sumas tu bonificador de ataque. Si el resultado iguala o supera la defensa del objetivo, logras alcanzarle y puedes hacerle algún daño.  

Bonificador de ataque = Bonificador ataque base + modificadores varios.

El bonificador de ataque base se compra con puntos durante la creación del personaje y se puede aumentar con puntos de poder. Como vemos, a diferencia de otros sistemas de d20, la fuerza y la destreza no influyen en el ataque.
 

  • Defensa: La defensa representa lo difícil que es golpearte, es la CD de la tirada de ataque de tus oponentes.

Defensa = 10 + bonificador de defensa + modificadores varios.

El bonificador de defensa se compra durante la creación del PJ y se puede aumentar con puntos de poder. Un bonificador común es el Bonificador de Esquiva, que es la mitad de tu bonificador de defensa, y que se pierde si no eres consciente del ataque o atrapado de algún modo.

  • Daño: El daño se calcula de la siguiente forma.

Daño Cuerpo a Cuerpo = modificador de fuerza + daño del arma ///// Daño de un poder = rango del poder.

La fuerza también se suma a las armas arrojadizas. En cuanto a los críticos, ocurren cuando sacas un 20 en el d20 (impacto automático) y ademas, haciendo los cálculos, habrías impactado normalmente. Los críticos aumenta el bonificador de daño del ataque en 5.

  • Tiro de salvación de dureza: Un blanco alcanzado por un ataque que provoca daño realiza un tiro de salvación de Dureza.

La CD de una salvación de dureza es 15 + bonificador de daño del ataque.

La prueba de salvación de dureza se realiza con un d20 + modificador de dureza. Si la salvación de Dureza tiene éxito, el objetivo no recibe daño, si falla por menos de 5 el objetivo gana un nivel de magullado. Si falla por 5 o mas, gana un nivel de magullado y queda aturdido un asalto. Si falla por 10 o mas, queda aturdido y grogui. Si falla por 15 o mas, queda inconsciente.

Os pongo un resumen:

El tiro de salvación................. Efecto
Tiene éxito..............................Sin efecto
Falla....................................... Magullado
Falla por 5 o mas ...................Aturdido+Magullado
Falla por 10 o mas ................. Aturdido+Grogui
Falla por 15 o mas ..................Inconsciente
 

  • Daño letal: Se supone que la mayoría del daño en M&M es no-letal. Sin embargo podéis escoger hacer daño letal, que puede herir gravemente y llegar a matar al oponente, lo cual resulta algo poco propio del héroe. Para hacer daño letal solo tenéis que especificarlo antes de hacer el ataque. El daño se calcula igualmente, y la tirada de dureza se hace también igual, pero hay algunas diferencias en las consecuencias:

El tiro de salvación...................Efecto
Tiene éxito...............................Sin efecto
Falla ....................................... Magullado+Herido
Falla por 5 o mas.....................Aturdido+Magullado+Herido
Falla por 10 o mas.................. Aturdido+Grogui+Incapacitado
Falla por 15 o mas.................. Inconsciente+Moribundo

Estadísticas de combate
 

  • Magullado: El personaje esta golpeado, apaleado y por debajo de su estado óptimo de salud. Cada estado de magullado da un penalizador de -1 a las siguientes tiradas de Dureza contra daño no-letal.
     
  • Aturdido: Un personaje aturdido no puede realizar acciones, perdiendo su bonificador de esquiva en la Defensa y sufriendo un -2 adicional a la Defensa. Dura solo un asalto.
     
  • Grogui: Estas severamente golpeado y consciente a duras penas. Solo puedes emprender una acción estándar o movimiento por asalto (ambas no). 
  • Inconsciente: Estas noqueado e indefenso. El daño adicional sobre un PJ inconsciente se considera letal.
     
  • Herido: Has sufrido alguna herida sin demasiada importancia. Sufres un -1 a tus tiradas de dureza por cada estado de herido.
  • Incapacitado: Estas consciente y eres capaz de actuar, pero estas gravemente herido. Si un PJ incapacitado realiza cualquier acción agotadora, pasa a ser moribundo en el siguiente asalto. Las acciones agotadoras incluyen moverse a fondo, atacar o usar cualquier capacidad que requiera esfuerzo mental o físico (como la mayoría de los poderes). 
  • Moribundo: Un pj moribundo esta a las puertas de la muerte. Debe realizar inmediatamente un tiro de salvación de fortaleza y uno adicional cada hora (CD 10 +1 por cada prueba realizada). Si una salvación falla, el PJ muere. Si la salvación se supera por 10 o mas, o saca un 20 natural, el PJ se estabiliza, deja de estar moribundo y pasa a estar inconsciente e incapacitado.
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09/02/2019, 15:55
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RECUPERACIÓN DEL DAÑO

Con descanso, los PJ pueden realizar una prueba de Constitución (CD 10) para recuperarse de sus estados de daño. La frecuencia de las pruebas depende de la gravedad del daño. 
 

  • Magullado: Una vez por minuto de descanso (10 asaltos) un personaje hace la prueba de constitución. Si tiene éxito, borra un estado de magullado de su registro. Si falla, puede hacer otra tirada dentro de 1 minuto, con un +1 de bonificador. Los personajes heridos tienen que recuperarse primero de todas las heridas antes de poder eliminar los magullados.
  • Grogui: Una vez por hora de descanso, un PJ puede hacer una prueba de constitución. Si tiene éxito, borra el estado de Grogui. Si falla, hace una tirada al cabo de una hora con un +1. Los PJ incapacitados deben recuperarse primero de su estado de incapacitado antes de recuperarse del grogui.
  • Inconsciente: Una vez por minuto, un PJ puede hacer una prueba de constitución. Si tiene éxito, borra su estado de inconsciente de su registro. Si la prueba falla, el PJ puede hacer otra prueba un minuto después, con un +1 de bonificación. Los personajes moribundos han de estabilizarse antes de poder curarse de la inconsciencia.
  • Herido: Una vez por hora de descanso, se hace la prueba de constitución. Si tiene éxito se cura un estado de herido, si falla puedes hacer otro intento al cabo de una hora con un +1. Todos los pjs se recuperan al menos de un estado de herido al cabo de 10 horas.
  • Incapacitado: Una vez por dia de descanso, se hace la prueba de constitución. Si tiene éxito deja de estar incapacitado. Si falla la repite al dia siguiente con un +1.
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09/02/2019, 15:56
Director

USO DE LOS PODERES

Utilizar los poderes es una cuestión bastante simple, algunos actúan automáticamente, otros requieren un esfuerzo, una tirada de ataque o una prueba de poder. Los poderes que afectan a otros requieren una tirada de salvación por parte de los objetivos para librarse de ellos.

PRUEBAS DE PODER

Cuando se te pida que realices una prueba de poder, el director establecerá una CD, para superarla, tiras un d20 + rango del poder + modificadores

Elegir 10 y 20 en pruebas de poder: Puedes elegir 10 si no estas bajo presión, y puedes elegir 20 si no estas bajo presión y no hay consecuencias por fallo, elegir 20 requiere 20 veces mas tiempo de lo normal.

Pruebas de poder enfrentadas: Si es meramente comparativa, gana el que tenga el poder mas alto.

Pruebas de poder VS pruebas de habilidad: En ocasiones, un poder se puede ver enfrentado a una habilidad y viceversa. Esta es una prueba enfrentada normal: se hace las tiradas de dados con sus modificadores. Esto también se aplica a una prueba de poder contra una prueba de característica.

ACCIÓN

Usar un poder requiere cierta cantidad de tiempo, esto se especifica en el poder en cuestión, y pueden ser:
 

  • Reacción: Usar el poder no requiere ninguna acción, funciona automáticamente en respuesta a alguna cosa, como un ataque.
  • Gratuita: Usar o activar el poder requiere una acción gratuita. Las acciones gratuitas son tan rápidas que en términos de juego se supone que no consumen tiempo de un asalto. Así, el numero de acciones gratuitas que se pueden hacer por asalto esta limitado por un numero prefijado por el master, en este caso, 6 (he calculado como 1 por segundo, para que no quede extremadamente surrealista).
  • Movimiento: Usar este poder requiere una acción de movimiento. Para los poderes con efectos de movimiento, el uso del poder es parte del movimiento del personaje durante ese asalto (recordemos que un PJ se puede mover 1'5 metros en su acción de movimiento).
  • Estándar: El poder requiere una acción Estándar.
  • Completa: Usar este poder requiere un asalto completo. Algunos poderes necesitan aun mas que eso, y se especifica en sus descripciones.

ALCANCE

Cada poder tiene un alcance por defecto, que puede ser alterado con modificadores de poder.
 

  • Personal: El poder solo actúa sobre ti, el usuario.
  • Toque: El poder actúa sobre una persona o cosa que puedes tocar. Tocar a alguien que no lo desea requiere una tirada de ataque sin armas contra la defensa del sujeto.
  • A distancia: El poder actúa con un incremento de distancia de (rango x 3) metros y con un alcance máximo de 10 incrementos. De manera que un poder de distancia con rango 10 tiene un incremento de distancia de 30 metros y un alcance máximo de 300 metros Un poder a distancia obtiene un -2 por cada incremento de distancia después del primero.
  • Percepción: El poder actúa sobre cualquiera al que puedas percibir con un sentido preciso, como la vista, sin necesidad de una tirada de ataque. Si el objetivo tiene ocultación de ese sentido, tu poder no puede afectarle. El Master puede pedir una prueba de Atención para saber si puedes percibir al objetivo. 
  • Extendido: El poder actúa a un alcance calculado por su rango en la tabla de Alcance Extendido.

ALCANCE EXTENDIDO
NIVEL ALCANCE
01 5m
02 50m
03 500m
04 1,5 Km
05 10 Km
06 50 Km
07 500 Km
08 5,000 Km — continental
09 50,000 Km — cualquier lugar en la Tierra
10 500,000 Km — de la Tierra a la Luna (Aproximadamente)
11 5 millón Km
12 50 millón Km
13 500 millón Km
14 5 billón Km
15 Cualquier lugar en el mismo sistema solar
16 Sistemas Solares Cercanos
17 Sistemas Estelares Distante
18 Cualquier lugar en la misma Galaxia
19 Galaxias Próximas
20 Cualquier lugar en el universo
 

DURACIÓN

Cada poder actúa durante una determinada cantidad de tiempo:
 

  • Instantáneo: El efecto del poder actúa y acaba de forma instantánea, aunque sus resultados pueden persistir. La mayoría de los efectos de ataque son instantáneos.
  • Concentración: El poder actúa tanto tiempo como permanezcas concentrado en mantenerlo. La concentración es una acción estándar y hay distracciones que pueden provocar que falles.
  • Sostenido: El poder actúa tanto tiempo como quieras, necesitando solamente una acción gratuita para mantenerlo. Si no eres capaz de realizar acciones gratuitas (estando aturdido o inconsciente, por ejemplo), el poder deja de actuar. Puedes mantener un poder como una acción de movimiento (para intentar mantenerlo estando aturdido) con una prueba de Concentración (CD 10 + rango del poder).
  • Continuo: El poder actúa durante tanto tiempo como quieras, sin ninguna concentración o esfuerzo por tu parte. Una vez activado, ahí queda hasta que lo desactives, incluso si quedas inconsciente.
  • Duradero: Una duración de este tipo denota un poder con un efecto duradero del cual el objetivo debe recuperarse realizando tiros de salvación adicionales, con una bonificador de +1 cada prueba adicional. Una salvación efectiva acaba con el efecto del poder.
  • Permanente: El poder se encuentra siempre activo y no puede ser desactivado, aunque tu lo desees. Un poder permanente no puede mejorarse usando el esfuerzo extra.