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Ambientación

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12/09/2016, 02:39
Director

Historia del mundo de Cthulhutech

La Arcanotecnología

 

En 2014, un año antes de la creación de las Nuevas Naciones Unidas, una joven y brillante estudiante doctoral de la Universidad de Miskatonic, Teresa Ashcroft, descubrió fortuitamente un tomo arcaico en la biblioteca de fondo antiguo de la universidad. Ella no lo sabía, pero ese libro fue donado por el doctor Harrison Lovechild, que lo recibió de las autoridades décadas más tarde de la redada en Innsmouth. El libro, llamado "El misterio implícito", hablaba sobre los principios de una geometría interdimensional no-euclidea. Su uso más inmediato e interesante para el ser humano devenía en la posibilidad de crear una fuente de energía inagotable y limpia basada en principios "mágicos".

Paralelamente, un nuevo internacionalismo nace, fruto de la necesidad de coordinar los esfuerzos en un mundo en crisis, donde el combustible fósil comienza a escasear, y las tensiones internacionales crecen. Las Nuevas Naciones Unidas surgen intentando paliar este proceso, coordinando los esfuerzos humanos hacia metas más constructivas. Nace así el Proyecto Prometeo, misiones programadas de exploración a la Luna, Marte y las lunas de Júpiter y Saturno.

Para el año 2019, Teresa Ashcroft tuvo que ser ingresada en una institución mental, incapaz de soportar más el estudio de aquellos misterios. Sin embargo, aquella mujer había sido la pionera, la creadora de todo un campo de investigación que se abría a la humanidad: la arcanotecnología. Así, entre los años 2019 y 2026, la Universidad de Miskatonic trató de seguir los pasos de la doctora Ashcroft, pero le costó encontrar científicos dispuestos que no enloquecieran. Fue el caso del doctor Simon Yi, creador de la tan esperada máquina de energía dimensional, la Máquina-D. El académico polaco Golvash Czeny tomó el relevo a Yi, y creó un exitoso sistema de investigación arcanotecnológica en el que el trabajo se dividía entre sus becarios y personal contratado, de modo que cada uno de ellos no accediera a la totalidad de la información. De este modo, consiguió que ninguno de los miembros de su equipo de investigación enloqueciera, aunque fueron frecuentes las pesadillas y los episodios psicóticos.

En 2027, enfrentados a la falta de fondos estatales para el proyecto, se crea la Fundación Ashcroft, financiada por capital privado, que durante 6 años se dedicará a investigar y refinar el concepto de la Máquina-D. A pesar de que en la primera prueba, se manifestara una "forma de vida interdimensional aleatoria", el invento fue perfeccionándose progresivamente hasta ser presentado al público en 2033. En principio escépticos, los científicos del mundo se convencieron pronto por el mismo peso de la realidad incontestable: la máquina-D era el futuro. Además, al aplicarse en cualquier vehículo como fuente propulsora, los técnicos se percataron de que la máquina producía un interesante efecto colateral: el piloto podía "sentir" el aparato como una extensión de su propio cuerpo, mejorando enormemente su capacidad de reacción y conducción del aparato. Para el año siguiente, la Fundación Ashcroft ya era la corporación más rica del planeta Tierra.

Resuelto el problema energético, la corporación inventó ahora la Cápsula Antigravitacional, un mecanismo que proporcionaba fuerza motriz y "voladora" de manera limpia y eficiente. La cápsula-A, en conjunción con la máquina-D, revolucionaron el mundo de los transportes, y se convirtieron en tecnología básica de aplicación a escala mundial. Ambos inventos fueron aplicados al Proyecto Prometeo, creando las primeras naves espaciales reutilizables.

En 2043, el doctor Haru Akimoto da un paso de gigante, creando el primer robot basado en estos principios, capaz de operar con inteligencia semiautónoma. Su "Vehículo de Utilidad Mecánico" o mecha desvancará pronto a viejos conceptos como el bulldozer o el tanque militar. Paralelamente, se crea el Proyecto Atlantis, en el que aparecen por primera vez las ciudades submarinas gigantes y las granjas marinas, que parecen alejar de una vez por todas el fantasma del hambre en el mundo. Mientras, el Proyecto Prometeo coloniza Marte, Callisto, Ganimede y Titán. A pesar de que el bloque de naciones China-Próximo Oriente se resiste a estos grandes cambios, generando tensiones, la humanidad comienza a avanzar a pasos agigantados.

Comienzan los problemas

 

En 2050, una empresa contratada por las Nuevas Naciones Unidas, la Corporación Chrysalis, recibe el encargo de crear una red de satélites que orbiten alrededor del sol. La red permite comunicación en tiempo real con cualquier colonia de nuestro sistema solar. Casi inmediatamente, Chrysalis se convierte en la segunda potencia económica mundial, por detrás de la Fundación Ashcroft.

Dos años más tarde, operativos de Chrysalis encuentran en unas excavaciones arqueológicas en Ninive descubren una copia completa de "El aliento de R'yleh", que contiene el llamado Rito de la Transfiguración, que posibilita al ser humano convertirse en la "forma de sus antiguos maestros". Intentando desbancar a la fundación, Chrysalis lleva a cabo el rito, creando así los primeros dhohanoides, mitad hombre mitad bestia, pero consumidos por la maldad.

Entonces, en la lejana y oscura Plutón, la raza de los mi-go, criaturas insectoides de gran poder tecnológico, se dieron cuenta de que tenían un competidor en el patio de su propia casa: el sistema solar. Inquietos por que la Humanidad había dejado de ser una raza menor encarcelada en la Tierra, y sujeta a sus experimentaciones genéticas (que se remontaban hasta la prehistoria), comenzaron a trazar planes para conquistar nuestro planeta, y devolvernos al lugar que creían que nos pertenecía: la sumisión a sus maestros. Por eso, operativos de los mi-go se infiltraron en la Fundación Ashcroft, robando los diseños de la máquina-D y la cápsula-A. Paralelamente, una oscura secta llamada los Hijos del Caos, se infiltró en la Coporación Chrysalis, tomando el control desde dentro y ocupando sus cargos directivos. Los Hijos del Caos adoraban al dios Nyarlathotep, el de las mil caras, y su propósito oculto es la desestabilización de la Humanidad para que se convierta en presa fácil del regreso de los primigenios.

En Plutón (llamado Yuggoth por los mi-go), el enemigo comenzó a preparar una flota de invasión. Pero dada su condición de mente-colmena, los preparativos se dilatarán durante años. Así que para preparar el camino, crearon una raza a partir de la ingeniería genética, los nazzadi, y les dotaron de su propia flota y unos recuerdos falsos que implantaron en sus cerebros, recuerdos sobre un planeta madre y una cultura guerrera y conquistadora.

En 2058, la nave de exploración intergaláctica Ashcroft, lanzada para explorar el confín de nuestra galaxia y más allá, desaparece misteriosamente a la altura de Plutón. Poco después, la flota nazzadi avanza inexorable hacia nuestro planeta.

La Primera Guerra de la Arcanotecnología

 

Tras ir perdiendo el contacto con sus colonias, una a una, la Tierra se enfrenta directamene a la flota nazzadi. El cuartel general de la Fundación Ashcroft en Arkham es destruido, y las Nuevas Naciones Unidas dan paso en 2059 al Nuevo Gobierno de la Tierra, un gobierno planetario al fin unificado frente al invasor.

La guerra es cruenta, y matará a millones de personas. Los humanos pelean con valentía, pero el cáncer se extiende en el interior de su gobierno. Operativos de Chrysalis descubren en una ciudad perdida de la Antártida los fragmentos de Ta'ge, que posibilitan el rito de comunión, una unión simbiótica más perfecta con seres de otras dimensiones. Sin embargo, miembros de Chrysalis descontentos por la dirección, roban los fragmentos y escapan hacia Chicago, nueva capital del NGT. De nueve, solo dos consiguen llegar. Serán los fundadores de la Sociedad Eldritch, una organización extragubernamental dedicada a combatir a Chrysalis y sus siervos dhohanoides, valiéndose del Rito de la Unión Sagrada, por el cual los guerreros humanos se convertían en tagers, guerreros santos que podían cambiar de forma a voluntad: humano o monstruo.

Tras intensos combates, y estando la guerra en tablas, el año 2064 ve un cambio drástico. Uno de los altos mandos nazzadi, el mariscal Vreta, un "primer nacido" (que había visto las cubas de clonación en Plutón), comprendió que los seres humanos eran sus hermanos, y que aquella guerra fraticida no tenía sentido. Dió un mensaje a sus tropas, y una semana después, la guerra entre la facción pacifista y la continuista sacudió a los nazzadi. El NGT, tras las reticencias iniciales, apoyó el bando de Vreta. Un año más tarde, la Primera Guerra de la Arcanotecnología llegó a su fin.

La Segunda Guerra de la Arcanotecnología

 

Unidos ya al NGT, los nazzadi decidieron vivir en armonía junto a los humanos. Aunque costó hacerse al cambio, poco a poco los "extraterrestres" fueron aceptados en el seno del NGT, y recibieron para su asentamiento Cuba y Haití. Paralelamente, el presidente de la NGT Ryoko Fujiwara propugnó una "nueva era". Ciudades de polímero y maravillas arquitectónicas basadas en las nuevas tecnologías y el respeto al medio ambiente nacieron, muchas veces sobre las ruinas de cemento de las antiguas ciudades. Serían conocidas como "arcologías".

Mientras, la Sociedad Eldritch, armada con un ejército de tagers, comenzó la Guerra en la Sombra, contra Chrysalis y sus dhohanoides, intentando extirpar el cáncer que roe el corazón del NGT.

Los mi-go, que prepararon concienzudamente su flota de invasión, desatan en avanzadilla un torrente de magia oscura que inunda el mundo de seres de pesadilla. Es en este momento cuando en el desierto de Asia Central, el avatar del dios Hastur vuelve a la vida, desatando una plaga conocida como la Tormenta Devastadora. Es en 2075 cuando la flota mi-go llega a la Tierra, con una enorme nave nodriza. Su poder es impresionante, y desatan sobre la humanidad la destrucción, conquistando de modo metódico primero las áreas frías del planeta, donde se sienten más agusto. Los humanos son esclavizados, pero los nazzadi, traidores para ellos, son sistemáticamente exterminados.

Mientras, los Hijos del Caos comienzan su carrera por descubrir oscuros secretos que desestabilicen a la raza humana, y un nuevo poder surge en el Océano. La Orden Esotérica de Dagon renace, y poco a poco comienza a hacerse dueña y señora de los mares, tomando las islas Azores como base, y destruyendo las ciudades-cúpula del proyecto Atlantis y las granjas marinas.

Enfrentados ahora a tres enemigos diferentes, los humanos y nazzadi comprenden que ha comenzado una guerra nueva: la Guerra del Eón.

La Guerra del Eón

La política de contención

 

Al contrario de lo que pudiera parecer, los enemigos de la humanidad y los nazzadi tenían intereses distintos. Los mi-go deseaban el planeta para si, y no estaban dispuestos a compartirlo con los siervos de Hastur o la Orden de Dagon, con lo que raramente colaboraban. Desataron una guerra paralela contra la Tormenta Devastadora, mientras esta luchaba en dos frentes diferentes, encarnados en dos sectas: unos propugnaban la lucha directa, y otros la corrupción moral y la desestabilización de los humanos. Mientras, la Orden Esotérica comenzaba su gran plan: la búsqueda de la ciudad perdida de R'yleh. Las estrellas estaban prontas a alinearse, y el Gran Cthulhu debía ser despertado.

Ante esta situación, el NGT decretó en 2081 la política o doctrina de contención, que propugna una guerra defensiva contra la Orden de Dagon y la Tormenta Devastadora, mientras centra sus esfuerzos en combatir y derrotar a los mi-go, para luego acabar con el resto de sus enemigos. Sin embargo, aunque los hongos de yuggoth combatan en dos frentes, la guerra va poco a poco decantándose de su lado. Hasta ahora.

Año 2085

El año 2085 se inicia con una severa derrota de las fuerzas del NGT en Juneau, Alaska, que es invadida por los mi-go. Los medios de comunicación tratan de maquillar el fracaso, mientras el grueso de las fuerzas continentales en los antiguos EEUU establecen un perímetro en torno al frente de combate, y hay planes para intentar retomar la ciudad. Sin embargo, es bien sabido que si se tarda más de un mes en realizar un contraataque, las defensas mi-go resultan tan impenetrables que el coste de la reconquista de una arcología se hace demasiado alto.

Pero no todo son derrotas. En el Pacífico, las fuerzas anfibias vencen en un ataque por sorpresa a la Órden de Dagon en la Segunda Batalla de Pearl Harbor. A mediados de octubre, las fuerzas de la Tormenta Devastadora toman Darwin, en el norte de Australia, tras un impresionante avance en el que han conquistado el Sudeste Asiático.

Año 2086

En enero de éste mismo año la operación "Dingo" presiona al grueso de las fuerzas del primer ejército de la Tormenta Devastadora en el norte de Australia. Para marzo, y a pesar de sufrir bastantes bajas, el continente es declarado de nuevo "zona segura". Las tropas en éste escenario de operaciones ambicionan recuperar Sumatra, aunque es posible que se las emplee para contener o rechazar la amenaza que supone en éste teatro de operaciones los mi-go, que ocupan la mitad de Nueva Zelanda y amenazan Tasmania. Los insectos han tomado también posiciones en el Estrecho de Magallanes, y amenazan con avanzar desde el sur el continente americano, abriendo un nuevo frente.

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12/09/2016, 02:59
Director

La vida en el Evo Extraño

 

Los resortes del poder

 

El Nuevo Gobierno Terrestre supuso una ruptura total con la forma de vida anterior en el planeta. A pesar de que perviven ciertos localismos fruto de herencia y costumbres, el proceso de globalización y homogeneización de la sociedad fue necesario en aras del progreso y la protección (lemas del NGT).

A pesar de las discusiones, se optó por lo prático. Sin desechar totalmente el legado cultural e histórico de las naciones, se impuso un gobierno unificado regido por instituciones comunes y a la misma vez un autogobierno "de facto" para cuestiones que escapaban a las competencias del NGT. Los vínculos comunes en el siglo XXI son, sin duda, la cultura de masas, la lengua (el inglés es la lengua oficial de humanos y nazzadi, aunque se permite hablar otros idiomas antiguos, especialmente en académicos dedicados a las humanidades) y la nueva moneda global: el terranote.

El NGT gobierna desde su base en Chicago de forma totalmente centralizada y con una burocracia eficaz basada en varios pilares fundamentales. El más importante, en términos sociales, es el Ministerio de Información, que regula casi todos los aspectos de la vida y la cultura permitida a la que pueden acceder los ciudadanos. Realmente, este comportamiento "totalitario" tiene una razón de ser, y es que el gobierno necesite que la gente viva sus vidas de modo relativamente llevadero y feliz, pensando que el gobierno lo tiene todo siempre bajo control. De cualquier otro modo, la certeza de los horrores que aguardan fuera de las arcologías desanimaría a muchos, y los suicidios se incrementarían exponencialmente.

El ministerio, a pesar de que regula la información que reciben los ciudadanos, llegando a censurar contenidos de eZines de internet (principal medio de comunicación de la época, ya que la prensa escrita tal y como la conocemos murió) cuando se filtra información no-deseada sobre temas militares o considerados como secretos o nocivos; Sabe que el mucho abarca, poco aprieta, y que la gente necesita sentirse libre y saciar su curiosidad. Por eso, se permite de forma deliberada que existan contenidos alternativos donde se vierte información que, sin llegar a resultar peligrosa para la sociedad, es lo bastante buena como para que los más conspiranoicios se queden tranquilos.

La censura informativa del NGT se completa con las llamadas Actas de Sedición, por las cuales, si bien no se prohiben las opiniones personales contrarias a la política del gobierno, si se castiga con dureza el asociacionismo ilícito y la objeción política activa mediante la creación de plataformas, partidos o agrupaciones contrarias a la política gubernamental.

Las fuerzas de seguridad

 

Como parte de este sistema control orweliano, en el que los ciudadanos son casi constantemente monitorizados y vigiladosdentro y fuera de su puesto de trabajo (exceptuando la intimidad de su hogar), las fuerzas de seguridad están presentes en muchos niveles.

El tentáculo más amable del NGT es, sin duda, la policía de las arcologías. Lejos quedan los días en los que policías pluriempleados acudian desde sus comisarias hasta donde se les llamaba, tratando a menudo a cualquiera como potencial sospechoso, y distanciándose así de la sociedad. El NGT implementó un concepto que funciona: cuerpos de policia locales basados en las patrullas a pie o en vehículo, con una presencia fuertemente armada (la policía patrulla con armaduras de combate arcanotecnológicas y porta armas de guerra) que sin embargo se preocupa por la ciudadanía, y trata de interactuar con ella. El policía es ahora ese amable señor en uniforme de combate que te saluda por las mañanas cuando vas a trabajar, y cuida tu vecindario mientras no estás en él, preparado para enfrentarse a cualquier cosa.

Por encima de la policía particular de cada arcología o población se encuentra un cuerpo de carácter "federal", y por ello internacional, el FSB (Oficina Federal de Seguridad). Conocidos como los "caballeros blancos", se dedican a investigar crímenes que traspasan el marco de las propias arcologías, como las mafias o las drogas ilegales (que aún existen), aunque también elaboran perfiles criminales o investigan delitos de carácter ritual o relacionados con los cultos. Son la policía federal más "benévola", sobre la cual se ha difundido una imagen heroica que llena los centros de reclutamiento de nuevos aspirantes. Su brazo más fuertemente armado son los SPAT, equipos de respuesta rápida y defensa en entornos hostiles, similares a los SWAT del siglo XX, pero con un armamento mucho más avanzado, solo por debajo de el del ejército.

Sobre el FSB se halla un organismo mucho más oscuro, el OIC (Oficina de Seguridad Interna). Los miembros de esta oficina, considerados como auténticos "hombres de negro" están especializados en investigar delitos de gravedad, especialmente los relacionados con aquello que el público "no debe ver". A tal fin, su equipo de respuesta rápida, mejor armado que los SPAT (incluso usando algunos mechas militares) se encarga de combatir a las "formas de vida peligrosas" que logran colarse en las arcologías, y lo hace de modo eficiente y sin ningún tipo de misericordia. Los agentes del OIC son también los encargados de vigilar a la población parapsíquica, que debe estar registrada. Se realiza sobre ellos un seguimiento exhaustivo con la colaboración del ojo que todo lo ve, la Agencia de Inteligencia Global (con sede en la base de la montaña Cheyenne de Colorado), y en caso de usar sus poderes para algún mal fin, se les detiene y encierra en "cárceles secretas". En algunos casos, se llega a realizar un lavado de cerebro, si el sujeto es considerado demasiado peligroso.

Existe un cuerpo muy relacionado con el OIC pero que lo sobrepasa en la escala jerárquica de los cuerpos policiales del NGT: el servicio especial. Pero sobre él hablaremos más detenidamente.

Por último, se encuentra el ejército, un ente casi omnipresente en la sociedad, de una forma u otra. Se recluta a edad relativamente temprana, los 16, ya sea para el ejército, la marina o el cuerpo de marines. Al existir el módulo-A, y al "volar" los grandes cruceros de combate, el papel de la fuerza aérea decayó hasta desaparecer. El ejército es un mastodonte burocrático que va mucho más allá de la propia logística de situar a una serie de efectivos en el frente de guerra. Gozando de una legislación especial (código militar), los soldados, tan necesarios para la defensa de las arcologías, son a menudo fuente de conflictos. Aunque la propaganda y la propia visión a pie de calle del soldado como un héroe potencial en este periodo tan oscuro, en el que la guerra amenaza con destruir a la humanidad, contrarrestan este tipo de deslices.

Las corporaciones

 

En el otro lado de la balanza se situan las corporaciones, tanto la Fundación Aschrocft como Chrysalis. A pesar de que el ministerio de información difunde una imagen benévola de los científicos, como hombres y mujeres que dedican sus vidas a investigar cosas peligrosas que pueden salvar a la humanidad, todo el mundo sabe que hay algo que huele mal detrás de los grandes logos de sus fachadas. Las corporaciones son prácticamente independientes del NGT, ya que como parte del contrato, sus empleados se comprometen a vivir en el entorno de la corporación, y por supuesto a no revelar ningún tipo de información a extraños. En el caso de la Corporación Chrysalis, estas reglas de honor empresarial pueden llevarse a su extremo. La lealtad a la corporación está tan fuera de toda duda que, quien se atreva a marcharse con secretos de la misma, sabe que le espera ser cazado, frecuentemente por los oscuros dhohanoides al servicio del misterioso Director, jefe de esta corporación con sede en Johannesburgo.

Ashcroft, sin embargo, muestra una fachada mucho más benévola. Pionera tanto en la arcanotecnología como en los avances médicos, la fundación trabaja sin descanso para tratar de paliar en la sociedad los efectos negativos de un entorno estresante, como es el de la Guerra del Eón. Las clínicas psiquiátricas de Ashcroft poseen tratamientos de última generación para combatir eficazmente los trastornos mentales fruto del miedo, las fobias y la locura, y la fundación está comenzando a tener resultados en sus investigaciones contra el llamado Síndrome de la Guerra del Eón, un tipo de estrés postraumático que afecta a miles de personas cada año.

Las corporaciones hunden sus raices en el entramado gubernamental como una suerte de lobby que es escuchado y respetado. Los asesores de Ashcroft se cuentan, quizá, entre los individuos más influyentes del mundo que no ocupan un cargo político. Desafortunadamente, los agentes de Chrysalis les van a la zaga.

Arcologías

 

Creadas tras la Primera Guerra de la Arcanotecnología, las arcologías son el símbolo de una nueva época. Ciudades de polímero y materiales que desafían a nuestra imaginación, las arcologías son realmente ciudades-fortaleza de varios pisos de altura, diseñadas para ser al mismo tiempo confortables y seguras. Un concepto importante en cualquier arcología es el respeto por el medio ambiente. A pesar de que muchas arcologías están cerradas al exterior mediante una coraza, y sus ocupantes no ven directamente la luz solar y respiran aire recliclado, en su interior se procura que la naturaleza esté siempre presente, tanto en forma de jardines (para quien puede permitirselos) como en parques de recreo para el deleite de los ciudadanos.

Una arcología es, ante todo, un lugar cosmopolita, lleno de anuncios holográficos o tridimensionales que salpican, como antaño, el paisaje de las grandes avenidas. Cuestión importante es la del transporte. Salvo para fuerzas del órden o sistemas de emergencia sanitaria, se prohibe explicitamente la conducción de vehículos particulares dentro de las arcologías, con muy pocas excepciones. El transporte se realiza mediante silenciosos trenes de levitación magnética, que recorren una ruta establecida y son manejados por un fiable e inteligente ordenador. Siempre puntuales y baratos, estos trenes son el medio de transporte obligatorio, y en sus andenes se ve tanto a ricos como a pobres. También existen autobuses "voladores" que aterrizan en la parada, y taxis conducidos por taxistas que son recompensados por la rapidez del trayecto realizado (toda vez que el precio es calculado por el ordenador del taxi y no puede modificarse por muchas vueltas que de el taxista). El resto del trayecto se realiza a pie, y para subir a los diferentes niveles de la arcología, se utilizan seguros montacargas con capacidad, normalmente, para 24 o más personas.

Mención aparte requiere la vivienda. Derecho social, la vivienda es accesible para casi cualquiera. Si bien es cierto, las viviendas subvencionadas del NGT suelen estar en malos barrios, pero frecuentemente son la elección de jóvenes que comienzan su carrera profesional, y necesitan un lugar donde, simplemente, comer y dormir. Como el espacio en un arcología es un bien muy preciado, la sociedad compite en cierta medida por tener pisos o casas lo más espaciosas posible. Aunque, generalmente, la mayoría de la población suele vivir en pisos de enormes bloques de apartamentos, subvencionados o no, donde se puede habitar tanto en alquiler como en propiedad.

Para los más sibaritas, o los más ricos, están las casas. El jardín delantero es muy apreciado, y además de embellecer la ciudad, es un bien casi tan codiciado como los patios traseros o los patios interiores. Los jardines delanteros y/o traseros son solo un sueño al alcance de los más potentados de la sociedad.

El ciudadano

 

Si algo define a la arcología, son sus ciudadanos. De mentalidad abierta y cosmopolita, el ciudadano de arcología es, quizá, el núcleo sobre el que se sustenta la NGT.

A pesar de lo que pudiera pensarse, en un mundo donde la extinción es una posibilidad, las personas, tanto humanas como nazzadi, confieren una enorme importancia a las relaciones personales. Lejos quedan los días de inquilinos solitarios de bloques de apartamentos, que apenas se relacionaban con sus vecinos. El viejo dicho humano constata que "quien tiene un amigo, tiene un tesoro". Y por ese motivo, a la gente del Extraño Eón le gusta estar cerca de sus semejantes, y apoyarse mutuamente en estos tiempos oscuros y de necesidad.

Socializar es algo que ocupa gran parte del tiempo libre de los ciudadanos de una arcología. En primer lugar, está la familia, con la que se mantienen estrechos vínculos. Este sentimiento, reforzado convenientemente por el ministerio de información, hace que el ciudadano tenga una enorme conciencia en relación a la defensa de los suyos, y por lo tanto de su raza, gobierno y planeta. En segundo lugar, se encuentran los amigos, que pueden ser tanto de trabajo (el gobierno y las empresas fomentan mucho este tipo de relaciones), de afición (los hobbies siguen siendo un gran recurso de socialización) como de vencidad (las relaciones entre vecinos suelen ser sólidas, y los vecinos, además de ser normalmente amigos, se ayudan entre si cuando es necesario) o por la pura casualidad. En tercer lugar, está el ocio puro y duro, del que ya hablaremos más adelante.

Toda vez que la igualdad plena entre hombres y mujeres fue alcanzada hace décadas (y se aleja mucho de cualquier veleidad hembrista), la única división técnica la marca la maternidad, que es fomentada por activa y por pasiva. No son infrecuentes las madres y padres solteros, y en el caso de familias, las ayudas estatales para natalidad hacen que el número medio de hijos por pareja sea de tres, en algunos casos bastante mayor.

La educación del ciudadano comienza pronto. Tras un periodo de baja por maternidad de nueve meses (para madres) o seis (para padres), los tutores suelen dejar la educación de sus hijos en manos de guarderías estatales (los más ricos en guarderías privadas) donde maestros (y maestras) de sólida formación comienzan a moldear la inteligencia de los niños, tratando de extraer su potencial, toda vez que los juegos y la socialización con sus compañeros son la norma, creando un entorno de sobreprotección sobre el menor, en el que se cifran muchas esperanzas. Tras esta educación primaria, llega la secundaria, que termina a los 16 años. Durante este periodo, se trata de distinguir a aquel alumno capacitado para seguir estudiando del que no lo está, por lo que los métodos de evaluación suelen ser bastante duros. Aunque existe la posibilidad de aprobar cursos por méritos deportivos, estos alumnos frecuentemente no continuan estudiando, o se enfocan a una formación profesional que les emplee en oficios "bajos", pero necesarios para el funcionamiento de la arcología.

La educación avanzada es realista, y trata de no desaprovechar la juventud del ciudadano. Así, la mayoría de ramas están enfocadas a enseñar profesiones concretas, aunque existen otras puramente académicas, sin embargo con igual salida (sobretodo en corporaciones). No en vano, la sociedad del Extraño Eón es deficitaria en mano de obra, y a nadie, estudie o no, le faltará un trabajo en el que ganarse la vida. Para los menos motivados en el estudio, existen programas de captación tempranos para el ejército del NGT, que reclutan a la salida de la secundaria, con un compromiso de dos años como soldado raso (aunque sujeto a las exigencias bélicas) con posibilidad de reenganche o ayuda estatal para conseguir un mejor empleo al término (si sobreviven a su experiencia militar, claro). Aunque el reclutamiento en el ejército es posible hasta los 35, el NGT prefiere que los reclutas sean jóvenes e impresionables. Existe, asimismo, la rama académica militar profesional, tanto en suboficialidad como en oficialidad, que forma los tan necesarios cuadros de mando para el Ejército, la Marina y el Cuerpo de Marines.

Ojos rojos, piel negra

 

Existen muchas pervivencias de la vida que conocemos en una arcología del NGT, pero también enormes diferencias. Vamos a centrarnos en las diferencias, que pueden parecer casi exóticas a ojos de alguien de nuestra época.

En primer lugar, está la cuestión de la integración de los nazzadi. ¿Pero como son los nazzadi? Realmente, no muy diferentes a nosotros. Tienen una esperanza de vida similar, y sus organismos son muy parecidos, si no 99,9% iguales. Sus pequeñas "diferencias" a nivel estético son la piel negra, generalmente decorada con tatuajes blancos al estilo nazzadi, sus ojos rojos que pueden ver en la oscuridad y sus "colmillos", que algunos dicen que fueron diseñados para tratar de infundir miedo en los hombres. A nivel interno, existen diferencias en la posición de algunos órganos (que siguen un patrón algo más mi-go), y en el sistema inmunológico. Además, los nazzadi son naturalmente más ágiles y atléticos, razón por la que están triunfando en los deportes de competición en la actualidad.

La integración de los nazzadi fue algo duro, pero no insuperable. Al ser "los malos" de la primera guerra, la Humanidad no los aceptó con los brazos abiertos, y se le dió un lugar donde vivir formando comunidades propias: Nazza-Duhni (antiguas Cuba y Haití), donde formaron comunidades. Un problema fundamental de los nazzadi es la falta de identidad propia. Toda vez que los recuerdos implantados por los mi-go resultaron falsos, los nazzadi luchan por construir su propia identidad, razón por la que los nazzadi se casan normalmente entre si, y viven agrupados en barrios nazzadi.

A pesar de ello, muchísimos nazzadi han salido de su "reserva", y han colonizado junto a los humanos casi todas las arcologías existentes en el planeta, fundiéndose con su cultura. Ya que han sido aceptados plenamente en todos los escalones del NGT, sin restricciones, los anti-nazzadi son una rara avís, aunque la aversión hacia ellos es mayor en las comunidades que viven fuera de las arcologías.

Ya que poseen una fisonomía similar, y a ojos humanos pueden resultar "exóticos" (y viceversa), humanos y nazzadi comenzaron a relacionarse entre si, y cada vez más. La barrera social dió paso a la caída de otras barreras, como el sexo y las relaciones. Hoy en día, el sexo con nazzadi es perfectamente común, aunque no el alumbramiento de mestizos. Generalmente, se espera de un nazzadi que sea apegado a los suyos, a su cultura y su gente, y se case y tenga hijos con sus semejantes. Pero los primeros mestizos, llamados "xenomezclas" comenzaron a aparecer. De piel gris y ojos acaramelados, los xenomezclas son bien vistos por los humanos, no así por nazzadi, que los repudían, excepto si son acogidos por una familia nazzadi, y criados como tales. Para sorpresa de todos, la unión de humanos y nazzadi ha generado una nueva raza, extraña y que es alumbrada en un porcentaje bajísimo de las uniones, pero muy interesante. Se trata de los xenomezclas albinos, de piel totalmente blanca, que poseen unas extraordinarias habilidades psíquicas. Normalmente, estos albinos son vistos como "bichos raros", y los nazzadi los repudian completamente. Sin embargo, el NGT está intentando atraérselos, aunque la mayoría son menores de edad, sabedores de su potencial.

Los nazzadi siguen todavía siendo una cultura guerrera y orgullosa. Generalmente, se dice de un nazzadi que es alguien serio y muy cerebral, aunque existen enormes diferencias entre ellos. Lo que si es verdad es que, por contra de lo que pudiera parecer, los nazzadi no se creen superiores a los humanos, y de hecho se sienten en deuda con ellos por darles un lugar donde vivir y una tierra por la que luchar.

Necesidades viejas, costumbres nuevas

 

La mayor parte de las diferencias de la sociedad del Extraño Eón se encuentran en el comportamiento, la moda y la forma de vivir. Desechadas ya las grandes religiones, que fallaron en explicar que no estábamos solos en el Universo, y que nuestro Dios no respondía a la llamada, las únicas que sobrevivieron a dos guerras y cuatro invasiones fueron el budismo, que es más una forma de vida que un dogma y el judaismo, ya que el judío se limitó a pensar que seguía siendo, simple y llanamente, parte del pueblo escogido por Yavéh. En el lugar de estas religiones, el NGT creó (desconocido para la población) el Culto Unificado, una religión sin dogmas basada en los sencillos principios de creencia en energías superiores, hacer el bien y vivir y dejar vivir.

El Extraño Eón ve, en lo social, la legalización de cosas que nos parecen impensables, el rescate de viejas modas y pasatiempos, y la desaparición de otras. En cuanto la moda, existen claras diferencias entre nazzadi y humanos. Los humanos son del gusto de complicados diseños futuristas, a menudo sin que resalten excesivamente la propia figura, aunque depende de la ropa y de su finalidad (obviamente no es lo mismo un vestido de moda que una ropa casual de trabajo). La moda nazzadi es más sensual, ligera, transparente y siempre pegada al cuerpo. Eso, unido a que la buena condición física es un precepto cultural nazzadi, ha hecho que sean considerados normalmente como más atractivos que los humanos, aunque sea una concepción totalmente falsa.

Un concepto muy importante en esta nueva sociedad es el arte. Para humanos y nazzadi, el arte se ha convertido en una reivindicación de su esencia y condición frente a los horrores extraterrestres. Las galerías de arte, en todas sus formas y variantes (incluyendo arte según cánones pasados, holoarte, arte 3D, arte videográfico, body-art, etc.) se han convertido en otro lugar de socialización más, donde resolver también inquietudes culturales.

En la sociedad arcológica del NGT, la prostitución está permitida, y de hecho regulada por el estado. Las prostitutas y prostitutos (de ambas razas) ahora llamados "acompañantes", cobran según tarifa establecida, y tienen derechos sociales equiparados a los demás, además de recibir revisión sanitaria semanal. Los avances médicos hacen que las ETS sean ya cosa del pasado, y este hecho hace que la gran mayoría de "acompañantes" que prestan sus servicios en las "casas rojas" (nombres que reciben los burdeles) lo hagan por vocación o voluntad propia.

La visión del sexo ha cambiado radicalmente. Sin religiones que coharten al humano, niños y niñas suelen tener sus primeras experiencias sexuales en torno a las 10 años, y normalmente pierden la virginidad a los 12. Desde entonces, las relaciones de tipo esporádico son las más habituales, y todos en algún momento de su vida las han tenido. Cuando la gente va de fiesta, normalmente tiene claro que la noche puede acabar y de hecho suele acabar en sexo. La liberalidad sexual es vista con buenos ojos por el NGT, que ve en ella una excelente manera de tener contentos y entretenidos a los ciudadanos. Existen locales especiales donde los solteros van a buscar sexo con desconocidos que se presten a ello, y es algo totalmente acepto ir a esos lugares. Existen igualmente todas las variantes que se puedan imaginar, incluídos salones de orgías (populares entre los más modernos, aunque no se suele abusar de ellos) o locales de intercambio de parejas.

A pesar de esto, las relaciones fijas existen y de hecho terminan siendo la norma. El deseo de encontrar a alguien especial con quien compartir la experiencia de la vida, es un sentimiento inmortal que llega a todos, o casi todos, más tarde o temprano. Por ello, existe tanto la pareja de hecho como el matrimonio, que es meramente una fórmula legal por la que se reciben prevendas gubernamentales. La fidelidad es una cuestión de cada cual, aunque lo frecuente en matrimonios y parejas es tener amantes adicionales, fuera de la pareja, y los hijos ilegítimos son el pan nuestro de cada día. No obstante, por motivos de edad y madurez, normalmente los matrimonios suelen abandonar su comportamiento más "disoluto" con el tiempo, contentándose con pasatiempos familiares o más acordes a su generación, entre los que se cuentan los salones de baile (que no deben confundirse con discotecas) donde las parejas de enamorados bailan y beben al son de la música de manera más social y relajada que la juventud, a menudo moviendo las caderas al son de viejos remakes de bailes de antaño (incluídos los clásicos), aunque está de moda una versión muy gimnástica del sokkie*, un baile sudafricano que normalmente se realiza descalzo en una pista de baile especializada, y que incluye saltos, giros con la pareja y caídas.

El consumo de estupefacientes es totalmente legal en la nueva vida del ciudadano. A pesar de que ciertas drogas "duras" como la metanfetamina siguen siendo ilegales (existen en el mercado negro), el consumo es algo plenamente aceptado y practicado por casi todo el mundo. Tanto el alcohol como las drogas blandas o las de "diseño", pasan unos controles de calidad gubernamentales para impedir molestas sobredosis. Asimismo, para aquellas drogas más fuertes, existen límites de consumo por persona, y fármacos que son capaces de anular la sensación de "mono" que suelen provocar las drogas, aunque no pueden terminar totalmente con la adicción si esta es demasiado fuerte. Los programas de desintoxicación no son necesarios, toda vez de que gracias a este control riguroso, el consumo de estas sustancias es el pan de cada día, y de hecho es realizado a plena luz, y sin ningún tipo de tapujo por parte de ellos y ellas.

El regreso de viejas costumbres que se creían olvidadas, como hemos visto, no es simplemente anecdótico. Se ha mantenido, no obstante, el mundo de los famosos, y todo lo que les rodea. Los ciudadanos desean tener éxito en la vida, y se fijan en estos controvertidos personajes, que son a su vez guías y modelos. El NGT lo consiente, ya que suelen ser ejemplos de gente conformista y no muy inteligente, que acepta el esquema de las cosas.

Como cabría esperar por la libertad sexual, la pornografía se ha vuelto totalmente legal, y de hecho es uno de los entretenimientos adultos preferidos. Las grandes estrellas del porno compiten en posición social con los famosos actores y modelos, aunque un escalón más por debajo.

Algo curioso es el regreso de la esgrima, como deporte y arte marcial. Toda vez que las espadas (japonesas y "occidentales") forman parte del arsenal de armas cuerpo a cuerpo de las fuerzas de seguridad, se vió la necesidad de rescatar y difundir este viejo arte. En cuanto a la tenencia de mascotas, cabe destacar un cambio radical. No se permiten animales grandes en las arcologías, ni menos exóticos o peligrosos, con la excepción de gatos (siempre en el domicilio) y perros (muy regulados pero apreciados ayer y hoy). Lo normal para el habitante medio de un piso de un bloque de apartamentos es tener peces o cualquier animal que pueda vivir en una jaula.

Como se ve, a pesar de las grandes diferencias, la sociedad del Extraño Eón tiene las mismas inquietudes que cualquier humano de ayer y hoy: ser feliz, superarse, sacar adelante a los suyos, sentirse aceptado y realizado, y encontrar el verdadero amor.

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12/09/2016, 03:17
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Modas y costumbres

Be Trendy

 

La moda y la tecnología juegan un papel muy importante como la sociedad del Extraño Eón, donde lo social y las apariencias juegan tanto a favor como en contra. Lo primero, obviamente, es la vestimenta. Aunque todavía se producen muchas prendas de algodón, lo normal son los materiales sintéticos, especialmente aquellos que imitan a las pieles (no hay tantos animales para cazar ni resulta ético en estos tiempos hacerlo por su piel).

La ropa de los humanos es normalmente de diseño futurista, con multitud de influencias de las más diversas culturas. Entre los trabajadores de las empresas lo normal es una vestimenta de media equiteta, o monos de trabajo para profesiones "sucias". Esta media etiqueta está formada por camisas, chaquetas, camisetas corporativas y conjuntos de tono bastante monocolor. Sobre esta etiqueta se halla la etiqueta empresarial, que en el caso de ejecutivos suele traducirse en conjuntos largos de dos piezas parecidos a kimonos futuristas, o bien levitas de material sintético con cuello alto, en múltiples diseños.

La vestimenta casual es tan variada como la de nuestra propia época, pero suele atenerse a unos patrones. En los hombres, suele preferirse la sobriedad de la chaqueta, la camiseta y el pantalón, aunque puedan y suelan vestir conjuntos deportivos muy coloridos. El calzado suele ser un zapato o zapato-bota muy cómodo, aunque vuelven a estar de moda las deportivas en muchos colores y diseños.

Desfile de un diseñador nazzadi de ropa interior

Las mujeres, obviamente, son otra historia. Los diseños futuristas son frecuentes tanto en humanas como en nazzadi, que compiten por ir lo más arregladas y sexys según el entorno. En líneas generales, las nazzadi suelen ser más provocativas, con ropa más ceñida al cuerpo, mientras que las humanas son del gusto de complicados diseños con cortes asimétricos, que descubren partes del cuerpo o las ocultan sin dejar de realzar las formas. Toda la diversidad de ropa actual es aplicable, pero modificada en un espectro moderno: blusas, tops, camisetas, vestidos abiertos o cerrados, faldas largas o cortas, lycra e incluso látex o materiales poliméricos, que están muy de moda.

Un tipo de ropa muy especial es la llamada condicional, o ropa cambiante. Este concepto se introdujo en torno a 2060, y desde entonces se ha abierto camino con gran fuerza en el panorama de la moda. La ropa cambiante posee una serie de sensores informatizados que hacen cambiar las propiedades del tejido, o variar la forma de la prenda, según las condiciones ambientales o preferencias del usuario según sencillas órdenes o el uso de botones integrados en la ropa, o que se operan a través del PCPU. Una pequeña chaqueta puede convertirse en un chubasquero impermeable en caso de lluvia, y un jersey fino puede convertirse en una prenda calefactora en un ambiente frío. Existen versiones de la ropa condicional que cambian el diseño externo respondiendo a los más diversos estímulos. La reina de la fiesta puede atraer muchas miradas si baila con un vestido que responde a la luz de la discoteca donde está bailando.

En cuanto a los complementos, se rigen por las mismas normas. Los hay muy "retro", y otros muy modernos, como las gafas de sol de lente condicional que pueden cambiar a una gran variedad de colores y gradientes, y que mediante un sistema informático puedan actuar tambien como gafas graduadas y con los más variados filtros. Los guantes vuelven a estar de moda, y el sombrero, desaparecido durante casi 40 años, se ha rescatado, y puede ser una pieza muy trendy. De la misma manera, es costumbre y moda entre la clase alta vestir complementos muy demodé, como el bastón de paseo, que ahora se presenta en muchas formas, pudiendo ser retráctiles, contener una luz halógena para iluminar de noche, etc.

Los cortes de pelo son también muy variados. Entre los militares abunda el pelo corto, pero también se permiten melenas que lleguen hasta el cuello y diseños particulares como claros en el pelo formando un símbolo o las sempiternas crestas mohicanas, que ya se usaban a comienzos de siglo. Los civiles varones llevan normalmente el pelo corto, aunque la melena está muy de moda entre la juventud, así como los cortes asimétricos y "progresivos", con mechones que caen en diagonal sobre la frente y otros diseños. Las mujeres, obviamente, muestran una diversidad de peinados enorme, aunque está muy de moda el pelo de melena corta con flequillo cortado en diagonal. Coletas, recogidos, cardados futuristas, peinados con sombreros integrados, peinados que parecen un sombrero... las posibilidades son casi infinitas.

PCPU

 

No salgas de casa sin él. El PCPU es un complemento obligado en la vida del ciudadano de la arcología. Es tan común como el teléfono móvil en nuestros días, y excepto los extremadamente pobres o antisociales se niegan a llevar uno. Pero, ¿Qué es el PCPU? Se trata de un pequeño ordenador portátil que se lleva integrado en un chip fácilmente transportable en la ropa, en un pequeño "bolígrafo", en un pin, etc. Los fabricantes son muy imaginativos, y hay multitud de diseños integrados o intercambiables en complementos como bolsos, mochilas, chaquetas, cinturones, etc.

El PCPU tiene un potente procesador que a su vez está conectado a la red de ordenadores y tecnología que le rodea. Se maneja mediante la voz con comandos muy sencillos, o utilizando un proyector holo-interfaz (que se despliega a través de un pequeño bolígrafo o barra de metal y se opera de modo táctil). Hay modelos que integran una IAL, inteligencia artificial limitada, con voz y "personalidad", que cada uno bautiza a su gusto, y que actúa como un criado atento al servicio de su usuario.

Los usos del PCPU son abrumadores, y son meros testigos de su utilidad: puede programarse con monitores sanitarios, para avisar a la ambulancia en caso de accidente, contiene la cédula de identidad del ciudadano con todos sus datos, tiene acceso a teléfono y cuenta corriente, actuando como tarjeta de crédito integral, etc.

Series y películas. Entretenimientos y hobbies

 

A pesar de la intensa vida social, la televisión y el cine son entretenimientos muy del gusto de la ciudadanía. Estas Escena de películas pueden proyectarse en salas de cine, a precios asequibles, o descargarse con un considerable recargo y formato pay-per-view en el propio hogar. Posteriormente, hay un descuento para comprar esa misma película cuando se lance para descarga. Entre los estrenos más afamados de este año están "Perdidos en Marte", que va de un grupo de colonos que se quedó atrapado en un búnker durante el ataque nazzadi en la primera guerra arcanotec. "Destinos cruzados", la película romántica que citábamos más arriba y un blockbuster de acción y drama muy afamado llamado "La guerra silenciosa", que trata sobre agentes de la oficina de investigación de cultos del FSB.

Las series se dividen en muchos tipos. Por un lado, están las militares, donde destacan "Sala de crisis", que trata sobre oficiales de alto rango del mando central del ejército, que deben tomar duras decisiones y sacrificar gran parte de su vida personal. "En la línea del frente" va por su cuarta temporada, una serie muy propagandística sobre los valientes soldados del NGT en Alaska, China y Europa del Este, con escenas de acción muy conseguidas. Entre las sitcom y series sociales destaca "El bloque", un clásico en séptima temporada, que trata sobre los habitantes de unas viviendas de clase-media alta de la arcología de Chicago. "Dos mundos" es un programa que aborda la cuestión de los xenomezclas nazzadi y su subcultura.

Luego existen programas de televisión, más o menos fijos. "El poder del orgón" es una suerte de programa sobre ocultismo y fenómenos extraños muy de moda, porque analiza a las criaturas extraterrestres y otros bichos malvados mediante entrevistas con reputados científicos y militares del NGT. Más amena es "El show de Lorany", un programa cómico de una nazzadi de mediana edad, ex-modelo, en la que se entrevistan a personalidades y se analizan en clave de humor las noticias más recientes. Las noticias más rigurosas se dan en el canal NEN (New Earth Network) con la pareja de presentadores Samantha Lee (humana) y Ashok (nazzadi). Existen numerosos canales temáticos como el Youth (adolescentes), Feminae (moda, culebrones, series femeninas, etc.), Broadsword (canal para "chicos" con series de acción y películas militares) o Nature (documentales sobre naturaleza y antropología clásica o urbana).

Entre la música más escuchada, está el Fuzion, un estilo electrónico-clásico creado por los nazzadi hace unos 5 años, que ocupa las primeras posiciones en los top ten. Luego existen otros estilos, como la música alternativa, de temas tristes como el desamor o la desesperación, la música dance, donde está muy de moda el sokkie (con letra inglesa o afrikaans) y el Caliente, un estilo de música con un deje latino que intercala frases mórbidas, y que se baila de un modo muy parecido a la actual bachata. Entre los estilos retro, está de moda el Punk, y la música de "banda" con guitarra, bajo y platillos. Los estilos undergroun preferidos son el Urban Smack, una suerte de rap con música electrónica, y el Crafty G de extremo oriente. Los conceptos "rock" y "pop" se hallan ahora intimamente unidos, con grupos de éxito como los Population Zero o los Spirit. Para los que gustan de la canción protesta, están autores como Mobutu Jones (africano) o Hera (del antiguo Canadá).


Portada del Disco "Tribal" de Mobutu Jones

Moverse con estilo

 

Aunque está prohibido para la mayoría de la gente moverse dentro de la arcología en coche, los ciudadanos suelencomprarlos por motivos de prestigio. Existen, como hoy, un gran número de ramas: familiar, pickup, deportivo, utilitario... también existen motocicletas. En general, son vehículos de desplazamiento horizontal, pero algunos modelos especialmente caros incorporan unos pequeños módulos-A para remontar el vuelo. Suelen estar en manos de los muy ricos, o de la policía.

Los motores han cambiado casi tanto como la propia sociedad. La pila-D y el electromagnetismo son las dos principales fuentes de impulso. Son rápidas, eficientes y apenas generan ruido. Además, los vehículos se benefician de los avances del efecto de extensión del condutor de los mechas generado por el impulso de la energía de un módulo-A, y la conducción, aunque más rápida, es elegante, fluida y segura. Existen motocicletas, y modelos novedosos como el fly-car, un híbrido de ultraligero y coche que permite desplazarse por aire en una arcología, aunque a velocidad relativamente baja.

El coche utilitario más común es el Ford 2200, un cuatriplaza de diseño sobrio. También está entre los más comprado el Tri-Motors Gemini, un biplaza interurbano muy utilizado para los que deben trasladarse de una arcología a otra, los viajantes o los solteros. La motocicleta preferida es la monoplaza Azyra WX, aunque la rápida Honda VX-1000 se está abriendo paso en el mercado.

Notas de juego

Una historia con PCPU

 

Imagina que en un día normal y corriente sales de tu casa. Tienes ganas de desayunar algo, y el PCPU te indica que hay 3 cafeterías cerca de tu bloque de tu pisos. Al pasar junto a un repositor de prensa, te indica que hay un nuevo número de tu revista favorita para descargar, y puede darte las principales noticias de la mañana con una simple orden verbal. Tras desayunar, caminas hasta el tren magnético y el PCPU te indica cuanto tarda en llegar, cual es el trasbordo que debes realizar en autobús para llegar a tu puesto de trabajo y el tiempo estimado de llegada. Una vez entras al vagón, el PCPU descuenta de tu cuenta corriente el importe del billete con trasbordo, sin que muevas un dedo. Te acercas a la máquina de bebidas, y sacas un zumo. El PCPU se sincroniza con la máquina, y te cobra el artículo. Llamada entrante. Tu novia te recuerda que esta tarde habéis quedado para ir de compras y ver una película. Tienes un mensaje de tu madre, que se muestra en tu proyector holo-interfaz. Te habla de sus bodas de plata con tu padre en una isla griega.

Al llegar a tu puesto de trabajo, el PCPU te identifica como empleado y fichas la entrada, simplemente andando por el hall. El guardia ve en la pantalla de su ordenador quien eres, aunque no hace falta, ya que te conoce. ¿Que hay Leroy? Este tio está echando tripa, o eso te parece. Tu jefe te aborda a mitad de pasillo, diciendo que tienes una montaña de trabajo. Te disculpas, y conectas tu CPU de trabajo. Hay gente que usa su propia PCPU, pero no te gusta ser un esclavo del curro. Algunas empresas, sin embargo, lo exigen. Menos mal que tu viejo, el que está de viaje, es vicepresidente ejecutivo. Los datos de trabajo se actualizan, y te pones con el balance trimestral, mientras cierras un negocio con Hong Kong por teléfono. En el descanso, miras algunos foros de internet a los que eres asiduo, y te ves un pequeño capítulo de una de tus series favoritas: Cómo maté a aquel mi-go. Te mondas de risa.

Sales del curro a tu hora, despues de comer en la cantina de la oficina (el importe, obviamente, lo descuenta tu PCPU). La voz de tu IAL, Irina, te indica que tu novia Amy está esperando en un banco de la plaza Rioko Fuyikawa de tu arcología, la de Los Ángeles. La encuentras debajo de un sauce llorón, a cien metros de un kiosco que vende cucherías y helados. Dos niños juegan con un perro, bajo la mirada de su madre nazzadi. Amy se levanta y te da un beso. Lleva ese vestido gris y blanco que tanto te gusta. Camináis por el centro, donde están las grandes firmas, y Amy entra en Prevana. Ya sabes, esa firma especializada en ropa moderna y escueta que tanto te gusta. Para distraerte, miras cosas en tu PCPU, cosas que te gustan: tienda de modelismo militar. Estás detrás de unas unidades de la Guardia Republicana Irakí para tu colección de soldados del siglo XX. Amy se da cuenta cuando sale de probadores, y te lo reprocha. Al final, se deja un ojo de la cara en un vestido que a ti te parece más apto para la intimidad de vuestro dormitorio que para la calle, pero no protestas, ella paga. Tiene un buen trabajo en la recepción de un hotel de cuatro estrellas.

Estudiantes del MIT de Chicago usando sus PCPU en el campus

Vais a esa cafetería que tanto os gusta, Café Chocolat, donde hacen unos helados deliciosos. Conoces a uno de los camareros, porque fue compañero tuyo de la escuela. Te pasa por su PCPU un video de coña de él con sus amigotes haciendo el tonto fuera de la arcología con sus coches deportivos. Amy saca su propio holo-interfaz, que parece un broche con un gracioso gatito y que suele llevar en el bolso. Te muestra ramos de flores, y un vestido que ha visto. Sigue con el tema de la boda, le hace ilusión. A ti, que un tipo de la iglesia del culto unificado os case te parece superfluo, propio de otra época. Todo sea por la dulce Amy. El PCPU os cobra el helado, y el paquete de M&M's que te compras en el cine. La peli que veis es una de esas historias de amor en un entorno trágico, con destinos que separa la guerra, pero que alcanzan la felicidad a pesar de todo. Amy llora un poco, aunque lo disimula. A la salida del cine, cobrado su importe, unos anuncios holográficos os ofertan un fin de semana en un crucero volador a través de las islas de Nazza-Duni. Amy piensa que es una buena idea para vuestra luna de miel, y pedís un presupuesto a través de tu PCPU. Te parece muy caro, pero la verdad es que el tráfico aéreo está mal ultimamente, con tanto ataque de la Orden de Dagón.

Al final, llegáis al piso, y te la comes a besos. El momento del amor. Pediste antes por tu PCPU que el servicio de reposición de secure love te dejara unos anticonceptivos en tu apartado de paquetería en la entrada. Amy insiste en que no te preocupes, que ha tomado sus precauciones. Lo hacéis como si no hubiera un mañana. Te vas al servicio, y te rascas la nuca mientras orinas, satisfecho. En la cama, Amy consulta el monitor médico de su PCPU. Estaba ovulando, tal y como sospechaba. Con un poco de suerte, podrá tener el hijo que lleva deseando tres años. Chris tendrá que acostumbrarse. No van a tener 23 años toda la vida, y ella quiere jugar con sus hijos, no verlos sentada desde el sillón con el pelo cano.