Partida Rol por web

SOLARIS VII: QUE EMPIECEN LOS JUEGOS

Creación de personajes

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12/07/2021, 22:55
Director

1.- Primer paso: Elección de prioridades

De la tabla siguiente podéis elegir en cada columna una prioridad no pudiendo elegir esa misma prioridad en ninguna otra columna.

Prioridad  Característica  Habilidades               Battlemech         Ventajas

 

   1             21                     12                     Ligero                 1
   2             24                    16                     Medio                  2
   3             27                    20                       Pesado              3
   4             30                    24                      Asalto                 4

 

Antes de elegir conviene que expliquemos qué son los atributos, las características, las habilidades y el equipo inicial.

Atributos: Son los elementos que definen al personaje.

- Constitución: Incluye la fuerza física, la salud y la resistencia al dolor, enfermedades y traumas.

- Reflejos: Representa la agilidad y la destreza.

- Instinto: la intuición y la rapidez mental.

- Inteligencia: la capacidad de cálculo y razonamiento.

- Carisma: la habilidad social.

Tener Instinto y Reflejos elevados es indispensable para ser buenos MEchwarriors.

Características: Como su nombre indica son las características esenciales de cada uno de los personajes. Su valor influye en las habilidades y en todo lo que vuestro personaje es y representa.

A partir de los Atributos se calculan las características, que son:

- Atlética (18-Constitución-Reflejos).

- Coordinación (18- Reflejos-Instinto).

- Mente (18- Reflejos-Instinto).

- Social (18- Inteligencia- Carisma).

En las Ocasiones en que se pida una tirada de Atributo, se deben lanzar 2D6 y sacar menos que 12-Atributo. Así una tirada con Inteligencia 5 sería a Dificultad 7.

En las ocasiones en que se pida una tirada de Características se debe tirar 3D6 dados, sumar y conseguir un resultado igual o superior a la dificultad.

Habilidades: Cada característica cubre un grupo de habilidades sobre las que tiene influencia. La habilidad es lo buen@ que eres en un campo concreto. Las habilidades van desde el disparo con battletech hasta burocracia, instinto callejero o natación.

Las habilidades tienen cada una un grado del 1 al 6.

Cada habilidad está unida a una Característica. Para saber la dificultad de una tirada estándar de la habilidad se debe restar el grado de habilidad de la característica. Así si por ejemplo tienes Natación 2 y Característica Atletica a 9, tu dificultad base es siempre 7 (9-2). Eso hay que apuntarlo en la ficha.

Equipo inicial: Cada personaje empieza con 500 Billetes-C, a menos que gaste puntos de Ventaja en tener mejor equipo.

2.- Segundo paso: Asignación de puntos de característica

Una vez has decidido las prioridades de tu personaje deberás asignar los puntos de característica que has elegido en las siguientes cuatro características.

Atlética: Representa si estás en forma o no. Esencial dado que son tus "puntos de vida", también influye por ejemplo en tu capacidad de correr, combate cuerpo a cuerpo o armas blancas.

Física: Cómo de hábil es tu personaje interactuando con el mundo físico a su alrededor. Por ejemplo con las armas de fuego, vehículos... o incluso para infiltración. Esta característica influye en el disparo y pilotaje del Mech.

Mental: Aquello que implica una "gran" actividad mental por tu parte sobre el entorno. Por ejemplo estrategia, rastrear, sistemas de seguridad, astronavegación o incluso disfrazarse o juego.

Social: Representa cómo te mueves en sociedad y si la gente está predispuesta a colaborar contigo. Esta característica influye por ejemplo en Liderazgo, instinto callejero, seducción, interrogatorio o negociación.

Ahora que ya sabes de que van las características debes asignar tus puntos de atributo a cada uno de ellos y calcular luego tus características. Ten en cuenta que ningún atributo puede ser mayor que 6 y que el coste de un nivel de Instinto es del doble (es decir tenerla 1 vale 2 puntos, a 2 vale 4, etc).

Para ser un Mechwarrior hay que tener Reflejos por lo mínimo a 4.

Os dejamos una valoración de los niveles de característica para que tengáis una idea de cómo queréis que sea vuestro personaje:

Nivel 1 - Risible

Nivel 2 - Mediocre

Nivel 3 - Normal

Nivel 4 - Respetable

Nivel 5 - Excelente

Nivel 6 - Formidable

 

3.- Tercer paso: Asignación de puntos de habilidad

Las habilidades como hemos indicado antes representan lo bien que controlas una actividad ya sea porque la has entrenado, aprendido en la academia o aprendido a base de prueba y error. Para no saturar este post el listado de habilidades se incluye en el siguiente.

Adquirir una habilidad a nivel 1 cuesta 1 punto. Para subir un nivel en alguna habilidad se han de invertir los puntos iguales al siguiente nivel, es decir pasar de nivel 2 a nivel 3 cuesta 3 puntos.

Como ahora estamos creando personajes desde cero podemos elegir las habilidades a cualquier nivel, siempre que dispongamos de puntos.

Nivel de habilidad   Coste por incremento      Coste acumulado
        1                         1                                   1
        2                         2                                   3
        3                         3                                   6
        4                         4                                   10
        5                         5                                   15
        6                         6                                   21

La pregunta del millón ahora es ¿Cómo calculo la tirada de dificultad en cada habilidad? para algunos la pregunta del millón será ¿cómo demonios se yo la capacidad de disparo de mi querido "pon-el-nombre-de-tu-mechwarrior"?

Pues bien es muy sencillo, la tirada de dificultad es de Característica- Nivel de habilidad.

Lo mejor es apuntar en la ficha directamente el nivel de habilidad, el nivel de característica y la tirada de dificultad. Así en medio de la partida no tenemos que estar sumando y restando.

- Academias y Universidades:

La mayoría de Mechwarriors aprenden sus habilidades en academias militares: ya sea en las famosísimas Sandhurst o Sakhara o en cutres campos de entrenamiento. Los más afortunados consiguen ir a las Universidades (la más prestigiosa el Instituto de Ciencias de Nuevo Avalón).

Para reflejar ese entrenamiento, los PJs gastan puntos de habilidades en conseguir entrenamiento básico o avanzado de una academia. A cambio consiguen un conjunto de habilidades a menor coste.

Entrenamiento básico: debe seguirlo siempre por los que quieran entrenamiento.

Entrenamiento avanzado: incluye el básico y además permite conseguir una especialidad (se supone que será Mechwarrior).

Entrenamiento Universitario: permite coger dos especialidades.

- Entrenamiento básico academia militar (coste 9 puntos):

       - 3 habilidades a nivel. 2.

       - 3 a nivel 1.

Habilidades obligatorias: Armas de fuego, Medtech.

Habilidades a elegir: Medtech, Burocracia, Armas blancas, Liderazgo, Armas de apoyo, Supervivencia, Combate sin Armas.

- Entrenamiento avanzado academia militar (coste 15 puntos):

        - 2 a nivel 3.

        - 2 a nivel 2.

        - 2 a nivel 1.

En el entrenamiento militar una de las habilidades debe ser siempre Armas de Fuego.

Especialidades:

PILOTO BATTLEMECH
Obligatorias: Piloto Battlemech, Disparo Battlemech.

Opcionales: Técnica (Battlemech), Ingeniería.

INFANTERIA.

Obligatorias: Combate sin armas, armas de apoyo.

Opcionales: Conducir, Artillería.

CABALLERÍA.

- Obligatorias: Conducir o pilotar/VTOL. Disparo Vehículos.

- Opcionales: Artillería, Tecnica/Mecánica, Jump Pack.

FUERZAS ESPECIALES.

- Obligatorias: Demoliciones, Percepción, Sistemas de Seguridad, Sigilo, Rastrear.

- Opcionales: Disfraz, Escapismo, Interrogar.

TÉCNICO.

Obligatorias: Informática, Comunicaciones, Ingeniería, Sistemas de Seguridad, Técnico (elegir especialidad).

Opcionales: Criptografia, Saquear, Chapuzas.

 

 

 

 

- Entrenamiento Universitario.

- Entrenamiento básico universitario (12 puntos).

4 habilidades a nivel 2.

4 habilidades a nivel 1.

- Entrenamiento avanzado universitario (18 puntos).

2 habilidades a nivel 3.

3 habilidades a nivel 2.

3 habilidades a nivel 1.

 

En el entrenamiento universitario se debe elegir el Entrenamiento básico y además dos especialidades. Además se puede elegir alguno de los campos de estudio (exclusivos de la universidad.

Campo de estudio Oficiales:

Obligatorio: Liderazgo, Burocracia.
Opcionales: Protocolo, Estrategia, Tácticas, Entrenamiento.

Campo de estudio Ciencia Militar:

Obligatorio: Táctica, Estrategia.
Opcionales: Interés/Historia Militar.

Ejemplos son:

- Entrenamiento de comando: Especialidades de infantería y fuerzas especiales.

 

4.- Cuarto paso: Elegir mech

Teniendo en cuenta que el nivel tecnologico es 3050, se debe elegir un mech de la categoría adecuada. Es posible también hacer una tirada al azar en la siguiente tabla, según la nacionalidad del personaje (se habla de nacionalidad más adelante):

Para elegir los modelos concretos de cada Mech se recomienda buscar en esta web, donde aparecen las estadísticas de todos, adaptadas al sistema Alpha Strike. Se puede elegir Mechs solo de los años situados entre 3025 y 3050.

5.- Quinto paso: Elegir equipo

El dinero del que dispongamos al inicio de la partida estará a disposición del jugador en efectivo, si así lo desea, o en el "banco" de la unidad. Hay que especificarlo en la ficha.

El dinero que tenemos para gastar en equipo lo podéis emplear obviamente para comprar equipo, tanto armas como objetos varios que están listados en la escena "equipo de infantería".

6.- Trasfondo.

Es imprescindible saber como se llama el personaje, de donde viene (Estado Sucesor), su origen personal, si tiene experiencia militar y donde ha luchado,. También un poco su personalidad y objetivos.

 

7- Opcional: DESVENTAJAS.

El sistema ya prevé como comprar ventajas. No obstante creo que es interesante poner desventajas. Las desventajas dan puntos para comprar habilidades o puntos de características. Cada punto de desventaja cuenta como un punto de habilidad (según el sistema normal) y cada 5 puntos de desventaja permiten comprar un punto de característica, hasta un máximo de seis (se necesita una ventaja específica para llegar a 7 en una característica).

- Baja tolerancia al dolor (4) Las tiradas para permanecer consciente suben un +1 a la dificultad. 

- Bloodmark (2/4/6): hay una recompensa sobre la cabeza del PJ. No es necesario que haya cometido ningún crimen, pero obviamente alguien le quiere muerto. El grado indica la importancia de la recompensa y la frecuencia con quien alguien intena conseguirla...

- De por vida (4): En algún momento de tu vida has formado parte de alguna organización secreta que no acepta dimisiones. Algún día pueden venir y pedirte que hagas algo por ellos, te guste o no.

- Discapacidad (2/4/6): Sufres una pérdida física. Según la gravedad, se decide los efectos, su importancia y su contancia. Una de 2 representa algo así como la pérdida de una mano o un pie, una sordera o pérdida parcial de visión; 4, de un brazo o pierna; 6 una enfermedad al trastorno que afecta todo el cuerpo o de manera constante. En el siglo XXXI existen protesis de todo tipo para compensar esas pérdidas, aunque las mejores no son baratas. 

- Enemigo (2/4/6): alguien (una persona u organización) te la tiene jurada. La enemistad se mide con los mismos niveles que los contactos.

Manazas (2): tratas fatal a tu Mech. las tiradas de Técnica para repararlo tienen una desventaja de +1 (ya las hagas tú o cualquier otro).

Pobreza (2) empiezas con solo 50 billetes C para comprar equipo.

Secreto oscuro (2/4/6): hay algo del pasado del personaje que le metería en un buen lío. Puede ser un delito, una traición, un parentesco peligroso, etc. Si se descubriera podría tener graves consecuencias. Desde obtener mala reputación hasta acabar en la cárcel.

Nacionalidad.

Dentro del trasfondo es importante elegir en qué país nació tu personaje. Siendo una unidad mercenaria, cada uno puede venir de un lugar distinto. Las diferencias son más que nada para dar un mayor matiz al personaje.

La Esfera Interior se divide en Cinco Casas Sucesoras (aparte están Comstar y los Clanes), que se dividen la mayor parte de los planetas habitados de la Humanidad. Todas ellas tienen grandes ejércitos donde pueden haber luchado los PJs, academias militares donde pueden haberse entrenado, y antros infectos donde pueden haberse criado.

CONDOMINIO DRACONIS (CASA KURITA).

El Condominio se considera sucesor espiritual del Japón samurai, y pone gran interés en mantener su honor, su jerarquía social y su cultura propia. Sus ciudadanos suelen ser muy patrióticos y leales. Su policia secreta (FSI) es de lo más eficiente. Su ejército se mantiene libre de mercenarios y es muy eficaz. Su economía, pero, no es tan fuerte.

El CD fue liderado hasta hace poco por Hohiro Kurita, un paranoico xenófobo. Su sucesor, Takashi, ha demostrado ser más abierto de mente hacia sus vecinos (sobretodo porque necesita su ayuda urgentemente).

CONFEDERACIÓN DE CAPELLA (CASA LIAO).

La Casa Liao es respetada de forma casi religiosa por sus ciudadanos. La sociedad está organizada en castas y clases, si bien no hay grandes injusticias sociales y uno puede avanzar al paso siguiente.

Los Liao sufrieron una grave derrota en la Cuarta Guerra de Sucesión. De no ser por la invasión de los Clanes, seguramente los Steiner-Davion les hubieran barrido ya. Pero la providencia les da una segunda oportunidad. Aunque consciente de la amenaza, ha firmado una tregua con sus enemigos.

La cultura Liao se basa en la china en gran parte, y pone gran enfasis en el respeto a la tradición. En cuanto a tácticas, se considera el ataque frontal tan digno como la traición y el subterfugio.

LIGA DE MUNDOS LIBRES (CASA MARIK).

La Liga es una alianza de poderes menores, representadas en un Parlamento, bajo el mando de un Capitán General, que es (casi) siempre miembro de la Casa Marik. Los MArik han pasado casi 50 años de guerras civiles antes de ser unidas bajo su actual lider, Thomas Marik. Ahora está dando pasos para renacer de sus cenizas. Thomas ha reactivado la economía vendiendo a los Davion las armas que necesitarán para vencer los clanes.

La Liga es muy diversa en culturas (hindús, griegos, húngaros, latinos, etc) y formas de autogobierno de cada una de sus partes (Regulus es un principado, Silver Hawk una república igualitaria, etc).

MANCOMUNIDAD FEDERADA (CASA STEINER-DAVION).

La MF es producto de la unión entre dos Grandes Casas: la Steiner (Mancomunidad de Lyra) y los Davion (Federación de los Soles). Los líderes de cada casa se unieron en matrimonio en 3028, uniendo las fuerzas de sus dos Estado para formar una superpotencia. La Mancomunidad demostró su fuerza en la Cuarta Guerra de Sucesión, en la que lanzó una terrible ofensiva contra sus vecinos en la que conquistó la mayor parte de la Confederación de Capella y un buen cacho del Condominio Dracones. La Casa Marik salgo algo mejor librada.

La MF no disfrutó mucho de su victoria, pues la invasión de los Clanes casi les pone de rodillas. Los Steiner-Davion, pero, no solo han sobrevivido (gracias a Comstar), sino que preparan un contraataque en alianza con las demás casas.

 

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12/07/2021, 22:59
Director

VENTAJAS:

Ambidiestro (1 punto): Como su nombre indica, usas las dos manos igual de bien.

Atributo excepcional (2 puntos): Se puede subir un atributo hasta 7.

Suerte extra (1-3 puntos): Por cada punto ganas un punto de suerte adicional.

Aptitud natural (2-3 puntos): Cuando usas una habilidad concreta, tiras 3d6 en lugar de 2d6 y eliges los dos dados más altos. Con 2 puntos tienes aptitud natural para una habilidad de no-combate, y con 3 puntos una de combate.

Buena reputación (1 a 3): Estás bien valorado y considerado en algún ámbito (mercenarios, círculos científicos o empresariales, etcétera). Puedes usar tu grado de Ventaja como bonificador en tiradas Sociales para influir gentes de esos ámbitos. 

Sexto sentido (2 puntos): Detectas el peligro. En ocasiones en que te acecha alguna amenaza, tira 3D6 contra tu característica Mental, si lo consigues puedes actuar antes. El Sexto sentido es una sensación de alarma, no un radar.

Dureza (1): Tiras 3D6 en tiradas de Conciencia, y conservas los 2 mejores resultados.

Capital: Empiezas con dinero extra (1 punto: 5.000 billetes-C; 2 puntos: 50.000; 3 puntos: 500.000).

Bien Equipado (2 puntos): Empiezas la partida con mejor equipo. COn 1 punto: 1.000 billetes-C en equipo A ó B. Con 2 puntos 5.000 billetes en equipo A, B o C, con 3 puntos 25.000 billetes en equipo A, B, C y D.

Título Nobiliario (1 a 3): formas parte de la aristocracia hereditaria que gobierna la mayoría de la Esfera Interior. Ello no implica riqueza, pero si respeto social y seguramente familiares bien situados que pueden ayudarte.

Sentidos de combate (2) +2 a iniciativa durante combate personal. No se aplica a combate de los mechs a menos que se pelee solo y se tire iniciativa individualmente.

Contacto (1a 3) : conoces gente dispuesta a ayudarte. El grado de esa ventaja determina lo útil que puede ser.

1- Tu contacto no tiene poder y limitada influencia, pero sí conocimientos extensos sobre un tema concreto (puede ser un científico, mercader o incluso un barman bien informado).

2-Algo de poder e influencia en una área limitada. Puede conseguir información privilegiada. Incluso secreta, aunque ello puede requerir tiradas del PJ. Un ejemplo sería nobles menores, oficiales militares de rango menor, o jefes de gremios mercaderes.

3- Considerable poder e influencia y puede ayudar de muchas formas. Claro que puede estar muy ocupado (o comprometido) para ayudar a los amigos. Podrían ser líderes de mundos, consejeros de Casas Sucesoras o militares de alta graduación.

 

Buena reputación (1): el personaje es conocido y respetado (puede ser por alguna hazaña o simples rumores). Eso da -1 de ventaja a tiradas de negociación, seducción, callejero o tiradas sociales. Claro que la fama tiene sus pegas (+2 de desventaja a tiradas de Disfraz, Doble identidad).

 

Bien conectado (3): Eso representa tener muchos amigos en algún sitio. Con un 1, eso representa contactos en un solo planeta (uno importante como Tharkad o Solaris VII) o un Estado pequeño como la República de Tikonov. Con 2 puntos, un Estado Sucesor como la Confederación de Capella.. Con dos puntos, representa toda la Esfera Interior.

Se necesitan 2d6 horas para mobilizar influencias y conseguir el favor que se necesita. Luego se debe hacer una tirada de la habilidad social adecuada según lo que se busca. Con un 2 de tirada, aparte de fracasar, se ha llamado la atención de algún enemigo.

Se pueden hacer tantos intentos de contactar por escena como el grado de Bien conectado.

 

 

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14/07/2021, 23:11
Director

Notas de juego

Esta tabla aparece en la página 20 del manual.

Los que vengáis de la periferia tirad en la tabla de RLR.

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14/07/2021, 23:40
Maverick "Warmachine"
Sólo para el director

No Podemos elegir?¿ mecht tiene qu ser aleatorio?¿

- Tiradas (1)
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15/07/2021, 03:55
Raimond "Ray" Pattison
Sólo para el director

Sería un mech medio de la Casa Marik. 

Ha salido 10, el modelo es CICADA y en la página del enlace el disponible de los años aceptados es el Cicada CDA-3M

http://www.masterunitlist.info/Image/RenderImage?w...

 

Tonnage
40
Battle Value
812
Cost
7,729,867
Rules Level
Standard
Technology
Inner Sphere
Unit Type
BattleMech
Unit Role
Striker
Date Introduced
3049
Era
Clan Invasion (3050 - 3061)
- Tiradas (1)
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15/07/2021, 09:45
Rongar Scharnhost Addader
Sólo para el director

No me fastidies que tanto Steiner como Davio es un RFL.

BUAAAA

- Tiradas (1)
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15/07/2021, 11:43
Director

Notas de juego

No te gusta el Rifleman? 

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15/07/2021, 13:47
Rongar Scharnhost Addader
Sólo para el director

Nunca me gustó, pero, es lo que ha tocado.

 

Me lo quedo. Además, estoy recordando cierta historia que me hizo gracia, para tender emboscadas, y el RFL es interesante para hacerlo.

Me lo quedo.

Notas de juego

Tengo ganas de empezar a aprender como va el Alfa Strike.

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15/07/2021, 16:43
Rongar Scharnhost Addader
Sólo para el director

¿Puedo intentar hacer yo uno?

Me iría al proceso avanzado (Donde sumo todas las puntuaciones y reparto puntos como si fuera compra)

Así pondría 4 en ATRIBUTOS y también en HABILIDADES, cero en VENTAJAS y RAZA y 2 en EMCHC (Aunque podemos hacerlo desposeido y meterle 2 en ventajas).

Bueno, el mech es fácil, es cosas de STEINER y dados: - UN Whitworth. (Que se pas que mi favorito es un GRIFFIN )

 

 

Reparto los atributos:

 

 

Atributos
CON 4
REF 6
INS 5
INT 5
CAR 5

 

Y las características quedarían:

 

Características
Atlética 8
Física 7
Mental 8
Social8  
 

 

 

 

 

 

 

No tengo ni idea de la razón por la que se quedan así, pero te lo pondré en NOTAS una ficha terminada entera para ver qeu te parece.

Seleccionaría ACADEMIA MITIAR, tanto el básico como el avanzando, teniendo así:

Armas de fuego y Medicina/Primeros Axilios, disparo mech y pilotaje mech como bligatoriias
Armas blancas, de apoyo, burocaracia, cuerpo a cuerpo, liderazgo, supervivencia y téncina mech como optativas.

con esas selecciones tendría:

2 a Nivel 3
5 a Nivel 2
y otras tantas a nivel 1

Repartiendo así:

Disparo MECH 3
Pilotaje MECH 3

Aramas de fuego 2
Cuerpo a cuerpo 2
Armas blancas 2
Burocracia 2
Supervivencia 2

Medicina/Primeros Axilios 1
Armas de apoyo 1
Liderazgo 1
Téncina mech 1

Como me sobra 1 a LVL-1 pongo Táctica , porque imagino que la Estrategia será cosa de oficiales.

 

 

A ver que te parece.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Prioridades 

PRIORIDAD ATRIBUTOS HABILIDADES VENTAJAS MECH RAZA
0 18 8 Ninguna Desposeido Humano
1 21 12 1 Ligero Humano
2 24 16 2 Medio MW/Clan
3 27 20 3 Pesado PL/Clan
4 30 24 4 Asalto ELE/Clan

Habilidades

NIVEL DE HABILIDAD COSTE (Por incremento) COSTE
(Ponerla desde cero)
1 1 1
2 2 3
3 3 6
4 4 10
5 5 15
6 6 21

 

 

Características

Para calcular ATLETICA se usa 18 - CONSTITUCION Y REFLEJOS
Para calcular FÍSICAs e usa 18 - REFLEJOS E INSTINTO
Para calcular MENTAL se usa 18 - INSTINTO E INGELIGENCIA
Para calcular SOCIAL se usa 18 - INTELIGENCIA Y CARISMA. 

 

Notas de juego

 

Atributos
CON 4
REF 6
INS 5
INT 5
CAR 5

 

Características
Atlética 8
Física 7
Mental 8
Social 8
   
DON 1
PTOS. AVENTURA 0 PTOS. HABILIDAD 0
HABILIDAD ESPECIALIDAD NIV C HABILIDAD ESPECIALIDAD NIV C
ACROBACIA (A) 2   INFILTRACIÓN (F)    
ADMINISTRACIÓN (M)     INGENIERÍA (M)    
ARMAS ARROJADIZAS (F)     INSTINTO CALLEJERO (S)    
ARMAS BLANCAS (A) 2   INSTRUCCIÓN (S)    
ARMAS DE APOYO (F) 1   INTERES ESPECIAL (M) _____________    
ARMAS DE FUEGO (F) 2   INTERROGATORIO (S)    
ARMAS PRIMITIVAS (A)     JUEGO (M)    
ASTRONAVEGACIÓN (M)     LIDERAZGO (S) 1  
AUTOPROPULSOR (A)     MEDICINA / P AUXILIOS (M) 1  
BUROCRACIA (S)     NATACIÓN (A)    
COMBATE CC (A) 2   NEGOCIACIÓN (S)    
COMUNICACIONES (M) CONVENCIONALES     PERCEPCIÓN (M)    
COMPUTADORA (M)     PERSONIFICACIÓN (S)    
CONDUCIR (F) MOTO G/R     PILOTAJE (F) BATTLEMECH 3  
CORRER (A)     PROTOCOLO (S) MANCOMUNIDAD FEDERADA    
CRIPTOGRAFÍA (M)     RASTREAR (M)    
DEMOLICIONES (M)     RECURSOS (S)    
DESENFUNDAR (F)     SEDUCCIÓN (S)    
DISFRAZARSE (M)     SISTEMAS SEGURIDAD (M)    
DISPARO (F) BATTLEMECH 3   SUPERVIVENCIA (M) BOSQUES 2  
DOBLE IDENTIDAD (M)     TÁCTICA (M) BATTLEMECH 1  
ESTRATEGIA (M)     TÉCNICA (M) BATTLEMECH 1  
EVASIÓN (F)     TREPAR (A)    
FALSIFICACIÓN (M)     VALORACIÓN (M)    
HAB. PROFESIONALES (M) _____________     TÁCTICA(M) xxxx    
IMPROVISACIÓN (M)            
SPS (Sindome Post Salto) :dificultad 10 ->  resultado XXX+BONO FISICO=
 

 

 

 

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16/07/2021, 18:24
Rongar Scharnhost Addader
Sólo para el director

Pues mira, viendo lo del personaje. Empezará siendo pobre, y además, me gustaría la de SEXTO SENTIDO.

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16/07/2021, 19:26
Francisco Tormenta Espada
Sólo para el director

Bueno aqui dejo la tirada para el mech. ¿una cosa, en categoria de peso de mech esta mi PJ?

Notas de juego

Por alguna razon no puedo ver el resultado, no en que he metido la pata, pero me podrias decir el resultado de la tirada, gracias perdon por las molestias.

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17/07/2021, 17:02
Rongar Scharnhost Addader
Sólo para el director

Notas de juego

 

Atributos
CON 4
REF 6
INS 5
INT 5
CAR 5

 

Sexto sentido
Pobre
Rifleman
Características
Atlética 8
Física 7
Mental 8
Social 8
   
DON 1
PTOS. AVENTURA 0 PTOS. HABILIDAD 0
HABILIDAD ESPECIALIDAD NIV C HABILIDAD ESPECIALIDAD NIV C
ACROBACIA (A) 2   INFILTRACIÓN (F)    
ADMINISTRACIÓN (M)     INGENIERÍA (M)    
ARMAS ARROJADIZAS (F)     INSTINTO CALLEJERO (S)    
ARMAS BLANCAS (A) 2   INSTRUCCIÓN (S)    
ARMAS DE APOYO (F) 1   INTERES ESPECIAL (M) _____________    
ARMAS DE FUEGO (F) 2   INTERROGATORIO (S)    
ARMAS PRIMITIVAS (A)     JUEGO (M)    
ASTRONAVEGACIÓN (M)     LIDERAZGO (S) 1  
AUTOPROPULSOR (A)     MEDICINA / P AUXILIOS (M) 1  
BUROCRACIA (S)     NATACIÓN (A)    
COMBATE CC (A) 2   NEGOCIACIÓN (S)    
COMUNICACIONES (M) CONVENCIONALES     PERCEPCIÓN (M)    
COMPUTADORA (M)     PERSONIFICACIÓN (S)    
CONDUCIR (F) MOTO G/R     PILOTAJE (F) BATTLEMECH 3  
CORRER (A)     PROTOCOLO (S) MANCOMUNIDAD FEDERADA    
CRIPTOGRAFÍA (M)     RASTREAR (M)    
DEMOLICIONES (M)     RECURSOS (S)    
DESENFUNDAR (F)     SEDUCCIÓN (S)    
DISFRAZARSE (M)     SISTEMAS SEGURIDAD (M)    
DISPARO (F) BATTLEMECH 3   SUPERVIVENCIA (M) BOSQUES 2  
DOBLE IDENTIDAD (M)     TÁCTICA (M) BATTLEMECH 1  
ESTRATEGIA (M)     TÉCNICA (M) BATTLEMECH 1  
EVASIÓN (F)     TREPAR (A) 1  
FALSIFICACIÓN (M)     VALORACIÓN (M)    
HAB. PROFESIONALES (M) _____________     TÁCTICA(M) xxxx    
IMPROVISACIÓN (M)     INTERÉS ESPECIAL MANCOMUNIDAD FEDERADA (LIRA) 1  
SPS (Sindome Post Salto) :dificultad 10 ->  resultado XXX+BONO FISICO=
 

 

 

 

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18/07/2021, 11:15
Director

No veo ninguna tirada, hazla de nuevo.

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18/07/2021, 11:30
Director

Me parece bien el metodo flexible y el personaje. Quizá podrías empezar sin mech y convencer a la escudería para que consigan un Griffin (pero no sería tuyo).

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18/07/2021, 11:35
Director

Me parece bien el Cicada.

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18/07/2021, 11:37
Rongar Scharnhost Addader
Sólo para el director

¿Y que te parece si ....:

 

-2 Pobre

Como es desposeido uso los puntos para DON teniendo un 3 de DON

Y además metemos alguno:

 

- Bloodmark (2/4/6): hay una recompensa sobre la cabeza del PJ. No es necesario que haya cometido ningún crimen, pero obviamente alguien le quiere muerto. El grado indica la importancia de la recompensa y la frecuencia con quien alguien intena conseguirla...

- Enemigo (2/4/6): alguien (una persona u organización) te la tiene jurada. La enemistad se mide con los mismos niveles que los contactos.

El de 2 de cada uno

ASí, como puede ser que cometiese algún delito de guerra, o se piensa que lo hizo, pues, ese "agente", que sería un investigador enemigo, pues, le persigue, le da la lata, le denuncia de cuando en cuando, o intenta desvelar sus secretos, como cuando liga, cuando bebe (paparazzi coñazo porculero)

Con eso metería una de APTITUD NATURAL (Combate) Y con el que queda, ya me dirás. Lo podemos dejar de lado y perderlo/invertirlo en eso que comentas de un Griffin de futuro.

¿Qué te parece?

Notas de juego

 

Atributos
CON 4
REF 6
INS 5
INT 5
CAR 5

 

 
Características
Atlética 8
Física 7
Mental 8
Social 8
   
DON 3
PTOS. AVENTURA 0 PTOS. HABILIDAD 0
HABILIDAD ESPECIALIDAD NIV C HABILIDAD ESPECIALIDAD NIV C
ACROBACIA (A) 2   INFILTRACIÓN (F)    
ADMINISTRACIÓN (M)     INGENIERÍA (M)    
ARMAS ARROJADIZAS (F)     INSTINTO CALLEJERO (S)    
ARMAS BLANCAS (A) 2   INSTRUCCIÓN (S)    
ARMAS DE APOYO (F) 1   INTERES ESPECIAL (M) _____________    
ARMAS DE FUEGO (F) 2   INTERROGATORIO (S)    
ARMAS PRIMITIVAS (A)     JUEGO (M)    
ASTRONAVEGACIÓN (M)     LIDERAZGO (S) 1  
AUTOPROPULSOR (A)     MEDICINA / P AUXILIOS (M) 1  
BUROCRACIA (S)     NATACIÓN (A)    
COMBATE CC (A) 2   NEGOCIACIÓN (S)    
COMUNICACIONES (M) CONVENCIONALES     PERCEPCIÓN (M)    
COMPUTADORA (M)     PERSONIFICACIÓN (S)    
CONDUCIR (F) MOTO G/R     PILOTAJE (F) BATTLEMECH 3  
CORRER (A)     PROTOCOLO (S) MANCOMUNIDAD FEDERADA    
CRIPTOGRAFÍA (M)     RASTREAR (M)    
DEMOLICIONES (M)     RECURSOS (S)    
DESENFUNDAR (F)     SEDUCCIÓN (S)    
DISFRAZARSE (M)     SISTEMAS SEGURIDAD (M)    
DISPARO (F) BATTLEMECH 3   SUPERVIVENCIA (M) BOSQUES 2  
DOBLE IDENTIDAD (M)     TÁCTICA (M) BATTLEMECH 1  
ESTRATEGIA (M)     TÉCNICA (M) BATTLEMECH 1  
EVASIÓN (F)     TREPAR (A) 1  
FALSIFICACIÓN (M)     VALORACIÓN (M)    
HAB. PROFESIONALES (M) _____________     TÁCTICA(M) xxxx    
IMPROVISACIÓN (M)     INTERÉS ESPECIAL MANCOMUNIDAD FEDERADA (LIRA) 1  
SPS (Sindome Post Salto) :dificultad 10 ->  resultado XXX+BONO FISICO=
Sexto sentido
Aptitud Natural (combate)
Pobre
Desposeido
Bloodmark (Crimen de guerra) (de 2)
Enemigo (Que lo persigue por el crimen y lo putea) (de 2)
Promesa escudería de un mech
 

 

 

 

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20/07/2021, 13:13
Francisco Tormenta Espada

Pues la repito, a ver sale mejor la tirada.

Un 3 para el caballero, así ¿que mech me toca?

- Tiradas (1)
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20/07/2021, 15:45
Director

No se si entiendo muy bien como distribuyes puntos con la última opcion.

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20/07/2021, 15:46
Director

TORMENTA: Dado que tu origen es mixto marik/davion y tienes un Medio, te dejo elegir entre Hatchetman y Hunchback.

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20/07/2021, 18:05
Francisco Tormenta Espada

Pues tras una breve consideracion, me inclino por el Hatchetman, me parece que funcionara mejor en este tipo de partida, o eso pieso yo, que como cualquier hijo de vecino me puedo equivocar ;).