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SOLARIS VII: QUE EMPIECEN LOS JUEGOS

CRECIMIENTO Y EXPERIENCIA

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07/12/2021, 13:32
Director

PUNTOS DE AVENTURA (PA) Y PUNTOS DE HABILIDAD (PH).

PUNTOS DE AVENTURA.

Los PA recompensan el cumplimiento de los objetivos de la misión y el buen juego e interpretación.

En el caso de una campaña, se recompensa por partes. Y se da un extra por concluir la campaña.

- Recompensa por rendimiento:

La recompensa depende del rendimiento conjunto del grupo:

RENDIMIENTO DEL GRUPO PUNTOS DE AVENTURA
Penoso 1
Pasable 2
Normal 3
Bueno 4
Notable 5
Excelente 6
Increíble 7 o más

Cada jugador debe apuntar el total de puntos ganados en su ficha individual (es decir, la recompensa por rendimiento es para cada jugador, NO se divide entre todos).

- Rendimiento por interpretación:

Se pueden asignar de 1 a 3 puntos por buena interpretación del personaje. 

PUNTOS DE HABILIDAD. 

Esos puntos se consiguen por un buen uso de habilidades y por entrenamiento acumulado.

Pifias y críticos (viviendo se aprende).

Cada vez que un persona saca un 2 o un 12 naturales con los dados, obtiene un PH.

También se gana un PH cada vez que se causa un crítico al enemigo, o cuando se usa una habilidad de una forma particularmente efectiva.

Experiencia práctica.

Al final de cada misión, el personaje gana tantos PH como su puntuación de Inteligencia.

Entrenamiento a largo plazo, o paso del tiempo (¡Volved a empezar! ¡Desde el principio otra vez!" grita el sargento instructor)..

Entre combate y combate, se asume que pasa un tiempo para reflexión y maduración. Detectáis vuestras carencias o necesidades y os entrenáis para mejorar. O vais de vacaciones y pulís habilidades sociales. U os apuntáis a cursos online de una especialidad (lo que sea). 

Si pasa por lo menos un mes entre sesión y sesión, ganáis tantos PH como la Inteligencia por cada mes de pausa. 

Naturalmente es posible que viváis aventura frenética tras aventura frenética sin tiempo para descansar. En estos casos no se suma PH por paso del tiempo.

 

COMO MEJORAR/ADQUIRIR HABILIDADES.

Método normal:

Comprar habilidades nuevas.

Para conseguir una habilidad nueva (es decir, en la que aún no tengáis ningún punto) debéis gastar 10 PH y 1 PA. Aparte, según lo complicada que sea la habilidad, esto puede requerir que paséis meses en algún centro de entrenamiento o demás.

Ejemplo: para aprender COmbate Cuerpo a Cuerpo a nivel 1, sólo hace falta meterse en peleas o ir a un dojo. Pero para aprender Astronavegación quizá haga falta varios meses de universidad.  Claro que el jugador puede echar algo de morro y pretender que ya lleva meses entrenando, pero que ahora ha conseguido el diploma... (eso puede costarle un punto de Suerte o algo así).

Mejorar habilidades ya existentes.

Para mejorar una habilidad debe pagarse 10 PH y tantos PA como el nuevo nivel de la habilidad. Así subir Disparo/Battletech de 2 a 3 cuesta 10 PH y 30 PA.

Mejorar habilidades SIN gastar PA.

Puede haber largas temporadas en que un personaje no vea acción, pero que sirvan para ir mejorando sus talentos poco a poco ("este trabajo de guarnición es aburrido, pero por lo menos hemos pulido nuestro trabajo en equipo con tantas maniobras"). En ese caso puede mejorar habilidades, gastando 10 veces tantos PH como el nivel de habilidad que se busca, sin gastar PA. 

Es decir, en este caso por ejemplo Subir Pilotaje Battletech de 2 a 3 costaría 30 PH (lo normal sería 10) y ningún PA.

Mejorar habilidades SIN gastar PH.

Puede que a veces un personaje se pase la vida en misión tras misión ("¿descansar? ¿con nuestra Escudería yendo a pique, mi Mech a medio reparar, y nuestra Prominencia por los suelos?"), sin tiempo para reflexionar ni descansar. Sin poder usar la regla de Paso del tiempo. En este caso ganará muchos PA pero pocos PH. Para compensar eso se puede mejorar una habilidad gastando el doble de PA que costaría normalmente y NINGÚN PH. 

Así, siguiendo el ejemplo anterior, subir Disparo Battletech de 2 a 3 costaría, en este ocasión, 6 PA y ningún PH. Caro pero necesario a veces.

Mejorar atributos.

Un personaje puede mejorar cualquier atributo inviertiendo 10 veces el valor del nuevo nivel en Puntos de Aventura (excepto en el caso del INStinto, que cuesta 20 veces dicho valor). Así aumentar CON, por ejemplo, de 3 a 4 cuesta 40 PA, y de 4 a 5 cuesta 50 PA.

Aumentar el Don.

El Don de un personaje puede aumentar en un 1 punto invirtiendo PA por un total de 10 veces el nuevo valor. Así cuesta 30 PA aumentar el DOn de 2 a 3.

 

 

 

 

 

Notas de juego

Luego sigo.