Partida Rol por web

Sombras de Ched Nasad

[Biblioteca] Información básica sobre los drow

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09/01/2021, 15:13
GM Tasha

  

Índice

 

En esta escena daré algunas pinceladas sobre la sociedad drow fundamentada en algunos textos traducidos que pueden encontrarse en manuales e internet. No es contenido a memorizar, pero sí una guía básica por si requerís de algún apoyo a la hora de interpretar los personajes. Inicialmente es un texto algo denso pero lo dicho, podéis consultar solo aquello que estiméis necesario.

Dividiré la guía en los siguientes post:

  • Drow: Qué son y de dónde vienen.
  • Religiones comunes en Ched Nasad.
  • Jerarquía y legalidad.
  • Funcionamiento interno de las casas nobles.
  • Guerra, artesanía, economía y agricultura.

 

 

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09/01/2021, 15:46
GM Tasha

   

Drow: Qué son y de dónde vienen.

Los drow son generalmente sádicos, crueles, arrogantes, intrigantes y más que un poco peligrosos. Están obsesionados con el poder y la estación, y están dispuestos a hacer casi cualquier cosa para avanzar y aplastar a sus rivales. Sin embargo, a pesar de esta personalidad aparentemente caótica, los Drow también son criaturas orgullosas, que a menudo son corteses y sutiles en sus interacciones con los demás, incluso con sus enemigos más odiados. Esto proviene tanto del hedonismo de los drow como de su paranoia. La conversación cortés es simplemente más agradable, y los desaires velados siempre se consideran muestras de inteligencia superior. La agresión abierta se considera grosera dentro de las ciudades y, de hecho, puede resultar en el asesinato de los demasiado agresivos si no se considera que son útiles dentro del ejército de una casa de alto rango. Los drow generalmente se sienten superiores a otras razas y odian abiertamente a los elfos y enanos de la superficie.

Para comprender cómo surgió esta personalidad distintiva, es importante echar un vistazo a la historia de los drow. No pretendo aburrirlos con detalles, por lo que solo cubriré las partes más importantes:

  •  Los drow fueron una vez elfos habitantes de la superficie llamados Illythiiri, y siguieron a la diosa élfica de piel oscura Araushnee.
  •  Araushnee también era conocida como la Tejedora del Destino y estaba asociada con el destino, los textiles y los artesanos. También era la consorte de Corellon Larethian, el dios principal entre las deidades élficas.
  •  Araushnee, sin embargo, estaba harta de jugar un papel secundario, y finalmente traicionó a Corellon y comenzó una guerra contra él con el respaldo de los dioses Orcos. Ella fue derrotada, y por su transgresión sentenciada al Abismo; el reino de los dioses oscuros y secretos que están vinculados a la Infraoscuridad.
  •  Debido a que los Illythiiri habían seguido a su diosa a la guerra, ellos también fueron desterrados a la Infraoscuridad. Araushnee tomó el nombre de Lolth y sus seguidores se convirtieron en los Drow.

 

Así que ya podemos ver por qué los Drow son conocidos por su odio a los elfos de la superficie: son responsables del encarcelamiento de su diosa oscura y del destierro de los mismos Drow. Y podemos ver por qué Lolth prefiere a las mujeres sobre los hombres: celosa del poder de su consorte masculino, intentó reemplazarlo y perdió, por lo que ha desarrollado un desdén por todos los hombres. Tiene sentido que los seguidores intenten imitar a su diosa tanto como sea posible. Entonces, en la sociedad drow, los roles de género están claramente definidos, los hombres están subordinados a las mujeres. Hay algunas excepciones a la regla, pero las discutiremos más adelante. La mayoría de las ciudades drow están dedicadas a su diosa patrona y solo tienen templos y festivales en su honor, a diferencia de las ciudades de la superficie donde pueden existir varios templos para varias deidades.  La única deidad que Lolth permitirá que se adore en sus ciudades  públicamente es Selvetarm, lo que se detallará en la siguiente sección.

La supremacía de la mujer está profundamente arraigada en la cultura drow. Las mujeres son vistas como más fuertes, más inteligentes y más calculadoras emocionalmente que los hombres y, sobre todo, más favorecidas y devotas a Lolth. Los varones, por otro lado, son vistos como espiritualmente, intelectualmente y físicamente inferiores, útiles principalmente para fines de crianza y trabajo físico y calificado. Un drow varón es visto como superior a un miembro de cualquier otra raza, pero inferior incluso a una drow femenina de estatus inferior.

Al igual que las arañas que veneran, las mujeres drow también tienen el poder debido a razones biológicas. En muchas especies de arañas, las hembras son mucho más grandes y fuertes, y los machos a menudo no sobreviven al proceso de apareamiento. El parto de los drow es una ocasión físicamente agotadora y, aunque los drow sienten poco o ningún afecto por sus crías, comprenden la importancia de continuar con la familia y las líneas domésticas. Por lo tanto, las mujeres, que son esenciales para la reproducción y capaces de resistirla, son claramente más fuertes y bendecidas que los varones.

Finalmente, y quizás lo más importante, las mujeres ya dominan la sociedad drow. Las matriarcas y sacerdotisas tienen suficientes problemas para aferrarse al poder frente a otras mujeres ambiciosas; lo último que quieren es duplicar el grupo de rivales potenciales. Por tanto, la tradición del dominio femenino continúa, en gran parte, a instancias de las mujeres que ya son dominantes.

Los varones drow tienen poco o ningún poder, pero no todos son una mera propiedad, incluso si muchas mujeres los ven como tales. Algunos de los artesanos, guerreros y lanzadores arcanos más hábiles entre los drow son hombres. De hecho, el estatus sumiso de los hombres en la sociedad drow inspira a muchos de ellos a sobresalir. Los hombres drow pueden reclamar poca autoridad y están constantemente en riesgo de ser descartados por sus líderes femeninas, por lo que solo aquellos con habilidades y aptitudes que no son fácilmente reemplazables pueden estar relativamente seguros en sus puestos.

Habiéndoseles negado el derecho a influir formalmente en la sociedad, los hombres drow se han convertido en maestros en encontrar caminos sutiles y no tradicionales hacia el poder. Muchos se convierten en profesores de magia arcana o estrategia militar, intentando formar fuertes lazos con sus alumnos, especialmente con las mujeres que bien podrían tener el poder en la próxima generación. Otros se unen a los soldados de una casa poderosa o a la servidumbre de las sacerdotisas de Lolth. Como mínimo, estos puestos les otorgan cierta autoridad, y si tienen la suerte de ser oficiales durante la guerra, esa autoridad puede llegar a rivalizar con la de algunas matronas. Y, por supuesto, algunos varones drows intentan seducir a mujeres poderosas utilizando la lujuria para adquirir influencia.

En los escalones más bajos de la sociedad drow, los hombres y las mujeres tienen roles similares. Un miembro de cualquier género puede ser un sirviente doméstico, un comerciante, un soldado o un artista. Los hombres tienden más hacia el trabajo físico y las mujeres hacia los oficios especializados, no porque las mujeres sean más débiles, sino porque a menudo tienen más oportunidades de elegir su propio camino que los hombres. Pero esto es solo una tendencia, no una constante social.

   

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09/01/2021, 15:49
GM Tasha

  

Religiones comunes en Ched Nasad

La gran mayoría de los Drow son seguidores de Lolth. Son muy pocos los drows que se atreverían a seguir a otro dios. Esto se debe en parte a la capacidad, a través de rituales, de las sacerdotisas drow para detectar a los herejes entre ellos y los terribles destinos que son reservados a los tradiores. Desde la infancia, a los drow se les enseña la retórica de Lolth. La única otra deidad a la que es socialmente aceptable adorar en la mayoría de las ciudades drows es Selvetarm; El nieto y campeón de Lolth. Selvetarm es venerado por guerreros varones, y su adoración es tolerada porque venera a Lolth por asociación. La adoración de los hijos de Lolth, Eilistraee y Vhaerun, está prohibida, pero, por supuesto, siempre hay algunos drow que adoran en secreto o en colonias muy pequeñas. Los drow son fanáticos de su diosa patrona, y perder su gracia es como una sentencia de muerte. Cualquier casa que caiga en su favor es rápidamente atacada en masa por otrsa casas que busquen ganarse el favor de la diosa. El favor de Lolth se gana de muchas formas; criando hijas que se conviertan en sacerdotisas, ofreciendo un sacrificio o eliminando a los enemigos de la Reina Araña.

El Panteón de Dioses Drow (o Seldarine Oscuro) es el siguiente:

*Los nombres en negrita señalan las deidades con cultos asentados en Ched Nasad, mientras que aquellos que estén en cursiva resultan marginales.

 

  • Lolth (también conocida como La Reina Araña, Tejedora del Caos): Diosa de la raza drow en general y la más adorada por los mismos drow, Lolth es una deidad cruel que se deleita en enfrentar a sus seguidores entre sí y observar el caos que se desarrolla. Exigiendo nada menos que una lealtad absoluta, sus seguidores y el clero no tienen absolutamente ninguna tolerancia por la adoración de cualquier otra deidad excepto la de ellos, y erradican sin piedad a cualquiera que sea sorprendido rindiendo homenaje a otro. Aunque no es extraño que ella corrompa a los 'seres inferiores' como los humanos e incluso los elfos para que cumplan sus órdenes, sus enseñanzas muestran a los drow como seres superiores y ella como una amante que se esfuerza por perfeccionarlos. Aquellos lo suficientemente afortunados como para estar a su favor reciben un poder y un prestigio extraordinarios, pero incluso mientras ella otorga el favor, el más mínimo desaire hará que lo retire y luego se deleite mientras otros leales a ella devoran a los ahora desfavorables. Los drow tienden a seguir el estatus establecido por encima de todo, creyendo que es un signo de cuánto favor han obtenido de su deidad caótica y temperamental. Tiene una preferencia obvia por las mujeres en su clero; que cuanto más vicioso y egoísta, es mejor visto por ella. Su símbolo es una araña con cabeza de hembra drow.

 

 

  • Eilistraee  (también conocida como La Doncella Oscura, Señora de la Danza)
    La deidad elegida por los pocos drows que buscan deshacerse de su reputación de viciosos y sedientos de sangre y realmente se esfuerzan por hacer el bien en el mundo, Eilistraee es la diosa adorada principalmente por los drow que han regresado a la superficie para vivir sus vidas en paz. Como un marcado contraste con Lolth y sus enseñanzas plagadas de odio, Eilistraee enseña a sus seguidores la tolerancia hacia otras razas y sus costumbres, y anima fuertemente la ayuda de los drow angustiados y les entrega su mensaje de esperanza; que una vida pacífica y feliz esposible, ya seas una mujer que busca algo más que el odio constante y la paranoia persistente, o un hombre que busca aceptación y un lugar más seguro. Sus seguidores se deleitan con el canto y la danza, e incluyen a ambos en casi todos sus rituales. Las mujeres son preferidas para el clero, pero los hombres también son bienvenidos como adoradores laicos. Su símbolo es una luna y una espada bastarda, o la imagen de una drow desnuda con cabello largo, bailando con una espada frente a la luna llena.

 

 

  • Vhaeraun  (también conocido como El Señor Enmascarado)
    El dios enmascarado del robo y el avance, los seguidores de Vhaeraun tienden a ser hombres, su enseñanza más memorable es que los hombres pueden ser tan valiosos y hábiles como las mujeres, una blasfema directa a las propias enseñanzas de Lolth. Sus enseñanzas animan a los varones a progresar y es algo más indulgente que Lolth en términos de asociación racial. Se deleita con el desprecio y el engaño, y no perdona fácilmente. A pesar de ser el hermano de Eilistraee, los seguidores de Vharaun no se llevan bien con los seguidores de la Doncella Oscura, y las escaramuzas entre los dos grupos no son infrecuentes, ya que ambos mantienen su propio terreno en la superficie. Su símbolo es una media máscara negra.

 

  

  • Kiaransalee (también conocida como Dama de los Muertos)
    La deidad drow tanto de la venganza como de los no-muertos, Kiaransalee es una de las deidades drow más oscuras, asegurando un modesto seguimiento entre aquellos que buscan aumentar su poder a través de las artes oscuras o buscan prolongar sus vidas. Se rodea de sirvientes no muertos, los remanentes de aquellos a los que convirtió para asegurar su eterna e irreflexiva lealtad hacia ella. Con una locura y crueldad que igualan incluso a la propia Lolth, la Dama de los Muertos vive constantemente en pensamientos de venganza, y ay de cualquiera a quien acusa de menospreciarla, sin importar si en realidad han hecho algo tan tonto. Solo el poder comparativamente más fuerte de la Reina Araña mantiene a esta Diosa bajo control y le impide reunir a todos los seguidores que pueda, muchos destinados a caminar por el plano mortal como zombis irreflexivos. Su símbolo es la mano de una drow con anillos de plata. 

 

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  • Ghaunadaur (también conocido como El Anciano, Aquel que Acecha)
    Desde los albores de los tiempos, esta deidad ha plagado los confines más oscuros de los reinos, manifestándose como un cieno oscuro y siniestro con tentáculos. Se decía que sus adoradores eran cienos más pequeños con una extraña sensibilidad e inteligencia, pero una locura repentina se apoderó de Ghaunadaur y minó a sus propios seguidores de su sensibilidad e intelecto, extinguiendo su propia existencia. Muchos de sus adoradores son bestias que poseen diversas medidas de inteligencia, pero algunos drows pueden contarse en sus filas; aquellos que no encontraron de su agrado las deidades más establecidas. Bastante impredecible, esta deidad puede otorgar un poder mágico inimaginable a sus seguidores o atacarlos sin previo aviso. Disfruta especialmente de las diversas actividades rutinarias de caza de las bestias de la Infraoscuridad, y se complace en cualquier angustia que surja. Se dice que se comunica con sus seguidores usando la telepatía, e incluso entonces usando palabras cortas y sencillas. Su símbolo es un círculo púrpura con un anillo interior negro y un anillo violeta exterior, con un ojo violeta sobre malva en el centro.

 

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Este no es, ni mucho menos, el límite de las posibilidades de la adoración. No es extraño que un drow elija adorar a un demonio del Abismo o un diablo de una de las nueve capas del infierno. Cabe señalar que Lloth es una diosa egoísta y mezquina que no tolerará la adoración de ninguna otra deidad excepto ella o Selvetarm. El culto de Ghaunadaur, sin embargo, está establecido entre los drow rebeldes que viven ajenos al mandato de las casas nobles. Su culto no siempre fue influyente en Ched Nasad pero el estado ruinoso de la ciudad y la caída de su sociedad han propiciado que extienda sus redes.

 

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09/01/2021, 16:14
GM Tasha

 

Jerarquía y legalidad. 

Como hemos visto en secciones anteriores, una gran parte de la cultura drow se basa en doctrinas religiosas. Sin embargo, a diferencia de otras sociedades donde la religión es una piedra angular, los drow son esencialmente caóticos y, por lo tanto, no se ajustan fácilmente a estructuras sociales rígidas. Esto suena complicado, pero lo que significa es que debido a que los drow son caóticos por naturaleza, requieren algo más que reglas y leyes para evitar la anarquía total. De hecho, los drow no tienen sistemas legales formales; no hay jueces, jurados ni cárceles. Se rigen por un código de "justicia" que solo reconoce a los fuertes. Por ejemplo, si un miembro de la Casa Baenre mata a un miembro de la Casa Urdrae, y la Casa Urdrae no es lo suficientemente fuerte como para tomar represalias, a los ojos de los Drow no ha ocurrido ningún crimen. Si los débiles no pueden ejecutar su propia venganza, la mayoría los considera indignos de justicia. Solo en casos raros el Consejo de una ciudad en particular se involucrará en las disputas de las Casas, por ejemplo si el derramamiento de sangre público ocurre en masa entre las Casas. Se mencionó anteriormente que los drow piensan que las batallas públicas son groseras; la razón de esto es que tiene el potencial de salirse de control. Por mucho que Lolth sea una diosa del caos y la destrucción, también exige obediencia. Sus sacerdotisas y las matronas de las casas exigen el mismo cumplimiento. La batalla directa es peligrosa para toda la ciudad, ya que puede terminar en una guerra civil y, por lo tanto, en aras de la autopreservación, está prohibida.

La autoconservación es un factor importante en la motivación Drow. Por mucho que lo nieguen, los drow viven en un miedo omnipresente, aunque no lo sienten como lo hacen otras criaturas. Es una faceta constante de sus vidas, y lo ha sido durante generaciones, por lo que se ha vuelto tan inconsciente como respirar. Sin embargo, este miedo también dicta sus acciones. Los drow son tan paranoicos como tenazmente ambiciosos. Aunque todos los Drow no quieren nada más que mejorar su posición, también deben proceder con cuidado. Planifican y se obsesionan con los detalles, pero cuando la oportunidad golpea, tienden a ser un poco imprudentes. No es inusual que un drow trabaje frenéticamente en varios frentes que quizás nunca lleguen a buen término; por si acaso ven una oportunidad de avanzar. Esta batalla por la posición se puede describir mejor como un orden jerárquico: pero para los drow, siempre están empujándose para mejorar su puesto. No importa qué tan bajo en la cadena esté un cierto Drow, siempre está conspirando y esperando una oportunidad para avanzar.

El Templo de Lolth, es el epicentro de la actividad política, jurídica y religiosa. Su jerarquía cambia constantemente, ya que las sacerdotisas pueden caer fácilmente en desgracia con la Diosa o pueden ser asesinadas por una sacerdotisa inferior con ambición. No hay elecciones ni un tiempo establecido para que una sacerdotisa sirva en el cargo.

Entonces podemos ver que Ley Drow es un nombre inapropiado; realmente no existe como tal. En cambio, se mantiene una apariencia de orden mediante la lucha constante por el poder. Esto suena como una contradicción, pero tiene sentido cuando uno se da cuenta de que todos los Drow hacen cumplir su poder constantemente. Para mantener sus posiciones, deben responder a cualquier amenaza lo mejor que su posición lo permita.

El Gobierno Drow, como la Ley Drow, es prácticamente inexistente. No hay funcionarios específicos que estén formalmente a cargo, ya sean electos o no. En cambio, se forma un equilibrio precario entre el Templo de Lolth, las Casas Nobles y el Ejército. El templo depende en gran medida de la nobleza; ya que la mayoría de las sacerdotisas de alto rango son también hijas de Casas Nobles. A pesar de esto, el Templo a menudo no puede tomar medidas directas contra aquellos que desagradan a Lolth y, por lo tanto, solicita a las casas que lo hagan en su lugar. Muchas casas de bajo rango lo hacen voluntariamente; se ganan la deuda del Templo y la bendición de Lolth; pero en casos más serios, el Templo debe solicitar audiencia con el Consejo de matronas gobernante, y esta es una de las pocas veces que hay una apariencia de un sistema legal, con las matronas actuando como jueces y jurados. Solo cuando una infracción sea grave y de gran escala, el Consejo actuará abiertamente y ordenará la eliminación de un infractor.

A diferencia de la Iglesia, el Ejército no es una institución. Dado que no hay gobierno, tampoco hay legiones alineadas solo con el estado. En cambio, cada Casa tiene sus propias filas y batallones de soldados y guerreros, y a menudo hay unas pocas bandas de mercenarios deambulando por cada ciudad. Sin embargo; en tiempos de ataque contra una región o ciudad, se sabe que un general o un soldado de alto rango similar tomará el control de muchas legiones de muchas casas por orden de las Matronas en estado de emergencia. Como suele ocurrir en una situación así, los generales son habitualmente mujeres y la gran mayoría de los soldados son hombres.

Y esto, una vez más, nos lleva de regreso a las Casas Nobles, y al enfoque de esta sección. Los drow, en su mayor parte, viven en grupos familiares extendidos similares a la monarquía en la superficie. Sin embargo, a diferencia de los linajes nobles con los que están familiarizados los habitantes de la superficie, las líneas de las relaciones familiares Drow pueden difuminarse. Esto se discutirá con más profundidad en la sección relativa a la familia y los niños Drow. Por ahora, nos centramos en la estructura, la creación y el papel que desempeñan las Casas Nobles en la sociedad Drow. Primero, es importante darse cuenta de que no todas las casas Drow se consideran nobles: solo las casas clasificadas en los primeros puestos de influencia (dado el estado de Ched Nasad, las cinco más poderosas) se consideran nobles. Otras casas compiten por un puesto, pero a menudo se preocupan por otros trabajos: muchas se centran en el trabajo mercenario en el que prestan sus ejércitos, o en el comercio (simplemente se llaman casas de comerciantes) o incluso en la producción de alimentos. Muchas casas menores, como se las llama, poseen y operan las granjas rothé en las afueras de la ciudad, comercian con esclavos o realizan redadas en la superficie. Estas casas de la clase trabajadora también se discutirán en otros lugares, en las secciones de economía, agricultura y artesanía.

Todas las Casas Nobles están dirigidas por una Madre Matrona, siempre mujer y la mayoría de las veces clérigo de Lolth (las pocas que no lo son suelen ser usuarios de magia con fuertes lazos con la Diosa Araña; es inaudito que una guerrera se convierta en una matrona de una casa noble, aunque se sabe que encabezan casas menores). En torno a la matrona está su familia, todos los cuales son considerados nobles, incluso los tataranietos de la matrona. Cualquier pareja de las descendientes femeninas también se considera parte de la familia, y no es raro que la Casa adopte plebeyos en sí misma, dándoles el apellido y, por lo tanto, el estatus de noble. A menudo, esta adopción es una forma de agregar Drow poderosos o útiles a la Casa, otorgándoles prestigio a cambio. Debido a las extensas relaciones con una sola Madre Matrona, es posible que una sola Casa tenga varias propiedades en diversas ciudades; cada facción suele estar encabezada por una hija sacerdotisa y estructurada de la misma forma que cualquier otra; aunque la propia matrona viaja entre ellos para ejercer como figura de control.

Las casas en general están estructuradas e interactúan de manera muy similar a las ciudades-estado independientes que forman una sola nación. Una agrupación de casas forma un asentamiento, pero cada una también tiene su propio ejército, magos, templo, bóvedas de oro y, a menudo, sus propias armerías, casas de moneda y más. Las Casas también luchan entre sí, pero a menudo en secreto. Una de las pocas leyes Drow establece que cualquier noble tiene el derecho de acusación: es decir, si su Casa es atacada, entonces el noble puede nombrar a su atacante y dicha Casa es completamente destruida por las fuerzas del Consejo. Sin embargo, hay una forma de evitar esta ley; y es que cuando una casa ataca a otra, lo hacen en secreto, generalmente envueltos en globos de oscuridad, y matan hasta el último noble, incluso a los infantes en sus cunas. Esta es la principal forma en que las Casas adquieren posición; sin embargo, para poder preparar un ataque, primero debe haber debilidades que la casa menor pueda explotar. Así las Casas de los Nobles se están construyendo para siempre; siempre conspirando contra sus vecinos.

El Consejo Regente: es una agrupación de las matronas de las Casas Nobles, que se reúnen en secreto y que esencialmente controlan toda la ciudad. Es el Consejo quien escucha a los nobles en caso de que haya una acusación o una denuncia de derramamiento de sangre abierto. El Consejo también es responsable de escuchar las peticiones de las jóvenes sacerdotisas para crear nuevas casas. Las casas nuevas se crean de manera constante. A medida que se eliminan otras Casas, sus nombres y símbolos se eliminan de los recuerdos y registros de los Drow. Como muchos crímenes de los Drow que siguen sin ser descubiertos, la parte perdedora se olvida por completo. Por lo tanto, se requieren nuevas Casas de vez en cuando. Para establecer una Casa Noble, una clérigo de considerable experiencia solicita al Consejo el derecho de establecer la casa solariega en su ciudad. Antes de comenzar, la sacerdotisa reúne fuerzas militares, un Mago de la Casa, un Maestro de Armas y muchas otras personas útiles que son esenciales para el funcionamiento de dicha mansión. Una vez que se ha logrado esto, el clérigo se acerca a otra matrona (generalmente una casa menor, rara vez una noble salvo que tengan algún tipo de relación previa) para que la represente en el Consejo. Esto puede sonar extraño: ¿por qué una Madre Matrona representaría a una sacerdotisa en el Consejo? ¿No le está haciendo un favor eso? Especialmente si se trata de una hija de la matrona, que podría resultar ser un rival. La respuesta simple es que la fundación de una nueva casa agrada mucho a Lolth y que tiende a bendecir a todos los involucrados. Además, es una gran ventaja para las Matronas ya establecidas hacerlo. Tienen la oportunidad de dirigirse al Consejo (que no es muy accesible normalmente) y, si se diera la aprobación, la Casa recién formada en cuestión adquiriría una gran deuda, que a menudo dura unos cientos de años, con la Casa patrocinadora. Si se rechaza la petición, es posible que la aspirante a sacerdotisa sea asesinada por hacer perder el tiempo al Consejo. Sin embargo, la patrocinadora nunca es mal vista, incluso si la aspirante muere. Simplemente ha estado obedeciendo a su diosa y, por lo tanto, es tratada con respeto.

Las Casas Nobles ejercen una influencia y presión considerables en casi todos los aspectos de la vida de los Drow, excepto en casos muy raros (como un golpe de estado militar o mágico). Es más fácil imaginarlos como una nación de damas, condesas, duquesas, etc. en la que no hay rey ​​ni reina. Es un caos controlado; cada familia lucha por un puesto mientras evita la ira pública y la desgracia. Las casas nobles funcionan en varias escalas a la vez; a pequeña escala, las familias luchan entre ellas, a menudo con las Hijas Mayores asesinando a sus hermanos o a su madre matrona, contra otras Casas por dinero, poder, venganza o incluso hombres, y a gran escala, ciudades enteras compiten por el comercio y el oro traído por las incursiones al exterior. 

  

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09/01/2021, 17:10
GM Tasha

 

Funcionamiento interno de las casas nobles.

Familia.

Las drow son notablemente más fértiles que sus primas superficiales. Quedan embarazadas más fácilmente y tienen un período de gestación un poco más corto. No creen en usar magia ni nada más que hierbas medicinales para ayudar a una madre a superar el dolor y el peligro del parto. Si muere en el proceso, es claramente demasiado débil para contribuir a la especie de todos modos. Una vez que nacen los niños drow, son criados por sirvientes (los padres drow rara vez pasan mucho tiempo con sus hijos) en áreas de vida comunales utilizadas por familias o incluso casas enteras. Los niños drow no son menos temperamentales que los adultos drow y, de hecho, se les anima a resolver sus dificultades mediante la violencia. Si un niño no es lo suficientemente fuerte para sobrevivir y prosperar en este entorno, es mejor que no viva hasta una edad adulta igualmente violenta. Quizás impulsados ​​por estas circunstancias hostiles, los niños drow se desarrollan mucho más rápido que otros elfos, casi tan rápido como los humanos, de hecho, a menudo comienzan la escuela a los ocho o diez años.

La escolarización de los drow está muy especializada. Aunque los niños reciben una base suficiente en todos los conceptos básicos del aprendizaje, están entrenados principalmente en la fe drow, así como en una o dos áreas más en las que muestran aptitud e interés. Una vez que llegan a la adolescencia (alrededor de los 20 años, momento en el que más de un tercio de ellos han sido asesinados o sacrificados), su formación pasa de un esfuerzo grupal a un aprendizaje con un solo mentor. Suponiendo que su mentor no los mata por una infracción menor, eventualmente se vuelven lo suficientemente hábiles como para adoptar su oficio por su cuenta, lo que a menudo implica competir con otros aprendices para tomar el lugar del mentor cuando muere.

Jerarquía interna.

 

Para comprender completamente las casas drow, primero hay que comprender cómo están estructuradas. Con muy pocas excepciones, cada casa está gobernada por un solo drow poderoso. Siempre una mujer, normalmente se la conoce como la Madre Matrona —o simplemente la matrona— de la casa. Muchas matronas también son sacerdotisas de Lolth, lo que lleva a difuminar las distinciones entre el poder de la iglesia y el poder de la casa.

Como se indicó anteriormente, no todos las clérigas de Lolth son oficialmente miembros de su sacerdocio. Este hecho se vuelve importante al estudiar la naturaleza de las casas drow. Aunque solo una fracción de las matronas son sacerdotisas de Lolth, casi todas son clérigas de Lolth. (Los pocos que no lo son son invariablemente otros hechiceros divinos o brujas con fuertes conexiones con la Reina Araña). Estas matronas, junto con sus parientes femeninas cercanas, que también son clérigas de Lolth, dirigen a los miembros de su casa en la observancia religiosa, tal como lo hacen las sacerdotisas con la comunidad en su conjunto.

En el centro de una casa hay una unidad unifamiliar, formada por parientes consanguíneos de la matrona. De esta familia descienden las figuras de autoridad de la casa: sacerdotisas, lanzadores de conjuros, maestros, líderes militares, comerciantes y similares. De hecho, es muy probable que en los primeros días de la historia de los drow, estas poderosas familias formaran la totalidad de las casas. Este ya no es el caso. Suponiendo que no hayan sido exiliados, o que no hayan optado por separarse, todas las personas con el más mínimo vínculo de sangre con la familia central de una casa ahora se consideran parte de la casa propiamente dicha. Cualquiera que se case en la casa se considera parte de la casa. Lo más confuso para otras personas que estudian al drow, un individuo, o incluso una familia entera, también puede ser "anexado" como parte de la casa, si la matrona está de acuerdo. No es necesario ningún lazo de sangre, ni siquiera de matrimonio, aunque esas relaciones ciertamente fortalecen esas conexiones. Si una casa ve una ventaja política en reclamar a alguien como uno de los suyos, y si ese individuo desea unirse a la casa, entonces ella es parte de la casa, pura y simplemente. Estas “adopciones” involucran rituales y ceremonias de todo tipo, para mostrar a la comunidad que la casa ha aceptado a un nuevo miembro, pero estas exhibiciones no son esenciales.

Muchas casas ejercen influencia en múltiples comunidades. Por ejemplo, la Casa Eilservs, en el apogeo de su poder, tenía familias miembros que vivían en casi todas las ciudades drow importantes. Incluso hoy, aunque su estrella brilla más tenuemente, la casa está representada en la gran mayoría de comunidades. Docenas o incluso cientos de familias separadas, relacionadas tangencialmente, si es que lo hacen, pueden formar una sola casa. Algunas de las casas más grandes poseen miles de miembros y tienen poblaciones más grandes que la mayoría de las ciudades drow.

En algunos casos, una casa puede tener más de un drow que reclame el título de matrona. Si la Casa Inlindl tiene ramas poderosas en la ciudad de Erelhei-Cinlu y la ciudad de Yvoth-Lened, y ambas ramas están dirigidas por una poderosa sacerdotisa de Lolth, ¿qué sacerdotisa es la verdadera Matrona de Inlindl? Si los dos rara vez interactúan, o lo hacen solo a través de mensajeros y algún emisario ocasional, ambas podrían reclamar el título sin repercusiones negativas. En muchos casos, sin embargo, tener más de una pretendiente al título de Madre matrona conduce a una guerra civil dentro de una casa.

En términos más simples, un drow que pertenece a una gran casa está obligado a hacer lo que la matrona, u otro miembro de alto rango de la casa, requiera de ella. Dependiendo de la situación, se le podría ordenar que emprenda un viaje, entregue un mensaje, construya un artículo o incluso se case con un aliado político. Por supuesto, el individuo puede negarse, momento en el que la pregunta es si el que da las órdenes realmente tiene la capacidad de hacer cumplir la obediencia. Si esa figura de autoridad es la matrona de la casa, casi siempre lo es, y el drow desobediente es castigado. Es posible que otros casos no sean tan claros, y algunos miembros de una casa han sido derrocados y reemplazados simplemente porque carecían de suficientes esbirros y poder personal para hacer cumplir sus propios edictos.

Las casas drow tienen una estructura suficiente para que no asignen tareas aleatorias a individuos al azar. Un miembro de la casa tiene deberes específicos que su puesto le exige. Un maestro de armas, por ejemplo, es responsable de enseñar el arte del combate a los miembros más jóvenes en tiempos de paz y de llevar a los soldados de la casa al combate en tiempos de guerra. Una clériga debe dirigir, o ayudar a otros a dirigir, los rituales de la casa hasta Lolth, y asegurarse de que todos los miembros de la casa sean fieles en su devoción a la Reina Araña. Un mago debe estudiar nuevos hechizos, crear elementos para uso doméstico o lanzar hechizos contra enemigos de la casa, según sus áreas de especialización y el clima político que impere. Los drow más mundanos también trabajan por el bien de la casa. Los comerciantes y los vendedores venden los bienes traídos a la comunidad por los intereses mercantiles de las casas y canalizan los ingresos de regreso a las arcas de las casas. Los soldados practican y entrenan para el día en que se les ordena moverse contra los enemigos de su casa. Las casas drow son pragmáticas y asignan responsabilidades a sus miembros basándose principalmente en sus capacidades, colocándolos allá donde son más aptos.

En algunas casas, un drow simplemente debe dedicar un poco de su tiempo a la casa cuando se le solicita y, durante el resto, puede dedicarse a sus propios intereses. Otras casas requieren que sus miembros trabajen para ellos en todo momento; generalmente un drow trata de alinear sus propios objetivos con los de la casa por tal de progresar a un nivel personal e interno de manera simultánea. 

Aunque las obligaciones de ser miembro de la casa son sustanciales, los beneficios lo son igualmente. Las especificaciones varían de casa en casa, al igual que los deberes, pero ciertas ventajas son, si no universales, al menos bastante comunes. Todos los drow respetan y temen el poder de las casas, por lo que ser miembro de una casa ofrece ventajas para la interacción social frente los descastados. Una casa rara vez deja que un insulto o ataque hacia sus miembros termine sin respuesta. Aunque la casa exige una parte de los ingresos de sus miembros, también proporciona suministros y equipo para las actividades obligatorias de la casa e incluso para algunos proyectos personales. Lo más importante es que la casa puede proporcionar otros recursos, como conocimientos antiguos, formación e incluso (en algunos casos) soldados u otros asistentes. La precisión con la que una persona puede aprovechar estos recursos depende de su posición dentro de la casa, pero incluso los miembros de menor rango pueden pedir una pequeña cantidad de ayuda.

 

La mayoría de los humanos están familiarizados con el dicho "La sangre es más espesa que el agua", que representa la filosofía de esa raza de que siempre se puede recurrir a los lazos inquebrantables de la familia. Los drow también tienen un dicho sobre la familia. En una traducción aproximada, dice: "En la  casa de una mujer, ella sabe dónde están escondidos los cuchillos". Sería fácil suponer que los drow no valoran en absoluto los lazos familiares y que tratan a sus propios parientes con tanta crueldad y arrogancia como a los demás de su raza. Esta conclusión no es del todo exacta. Es cierto que la mayoría de los drows sienten, en el mejor de los casos, solo un poco más de afecto por los parientes que por los demás, y que los miembros de una familia determinada pueden odiarse y conspirar unos contra otros tan profundamente como lo hacen con cualquier otra persona. La rivalidad entre hermanos entre los drow, por ejemplo, a menudo resulta en un derramamiento de sangre. La mayoría de los drow, sin embargo, no traicionan a los miembros de la familia sin una buena razón, y cuando buscan aliados en un esfuerzo o protección contra amenazas externas, a menudo recurren primero a sus familiares. Esta tendencia no se debe a un verdadero sentido de cariño, sino a la simple lógica. Un drow conoce a los miembros de su familia mejor que a los demás y, por lo tanto, tiene al menos una comprensión algo mejor de sus objetivos y secretos. Además, dado que las familias se enfocan en un campo de influencia particular —comercio, magia, soldados, mampostería, herrería o lo que sea— hay muchas probabilidades de que lo que hace avanzar a un miembro de la familia haga progresar a toda la familia en conjunto. Por ejemplo, si una familia es bien conocida por producir líderes militares, el hecho de que uno de sus miembros sea el jefe de los guardias de la casa aumenta la estima de esa familia ante los ojos de la casa y de la comunidad en general. La mayoría de las familias drow están formadas por todos en una línea directa de descendencia de un solo individuo y parientes separados por un solo paso. Algunas familias van más lejos, reclamando primos más lejanos, tías de varias generaciones atrás, y cosas por el estilo. En algunos casos, un matrimonio apropiado puede unir a dos familias en una unidad más grande, pero en la mayoría de los casos el hombre simplemente se incluye en la línea familiar de la mujer. La jefe de familia suele ser la matriarca mayor.

Dentro de una casa, las familias suben y bajan de posición al igual que lo hacen los individuos específicos. Las matriarcas y otros ancianos de la familia podrían trabajar juntos para derrocar o desacreditar a otra familia, con la esperanza de aumentar la estima de la Madre Matrona. La acción de un individuo específico puede afectar la posición de una familia en su conjunto. Un drow que obtiene una posición de gran autoridad dentro de una casa eleva a su familia por asociación, y uno que es castigado o exiliado deja una mancha indeleble en la reputación de su linaje. En casos extremadamente raros, una familia puede tomar el lugar de la familia central de la casa, un evento que puede alterar toda la identidad política de la casa en cuestión. En algunos de estos casos, la casa cambia de nombre. , adoptando la denominación de la nueva familia central, pero la mayoría de las veces mantiene el nombre anterior simplemente por el reconocimiento de la comunidad.

Aunque las familias de la casa buscan promover tanto su propia agenda como la de la casa propiamente dicha, a veces ambas entran en conflicto. Una familia de la casa podría decidir volverse contra otra familia durante un momento de crisis, un acto que debilitaría la capacidad de la casa para enfrentar la amenaza externa. De manera similar, una familia puede conspirar con miembros de una casa exterior o con el sacerdocio para debilitar a la familia central de una casa, con la esperanza de tomar su lugar, aunque este paso dejaría a la nueva casa endeudada con un poder externo.

Obviamente, se espera que los drow informen a la casa de tales ambiciones perturbadoras, permitiendo que la matrona o sus representantes se ocupen del problema. Si un drow elige informar, por supuesto, es una cuestión de si cree que puede beneficiarse personalmente del acto. Si un miembro de la familia cree que le conviene colaborar con los planes, lo hace; si cree que es más beneficioso entregar a sus parientes, bueno, el poder realmente es más importante que la familia.

Los drow individuales que amenazan o traicionan una casa pueden ser torturados, exiliados o asesinados, pero es un poco más difícil castigar a todo un árbol genealógico (o "red familiar", como piensan los drow en los diagramas genealógicos). Si una familia trata de tomar el poder y fracasa, la pérdida resultante de respeto, influencia y económica suele ser una pena suficiente. En otros casos, sin embargo, la casa podría expulsar a la familia de sus filas o incluso, en unos pocos casos raros, masacrar a la mayor parte de ellos en una ofensiva abrumadora repentina y convertir a los sobrevivientes en esclavos.

 

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09/01/2021, 18:00
GM Tasha

 

Guerra, artesanía, economía y agricultura.

Guerra.

 

Los drows tienen un dicho sobre la guerra. "Si permites que el enemigo contraataque, la primera batalla ya está perdida". Los drow no creen en las grandes confrontaciones abiertas, en las que un soldado se encuentra con un soldado en el campo de batalla, flechas y hechizos que destellan sobre sus cabezas mientras la lanza se encuentra con el escudo y la espada se encuentra con la espada. Lucharán de esa manera si es necesario, pero prefieren mucho las tácticas que involucran sigilo, sorpresa, asaltos en varios frentes o sabotaje, cualquier cosa que les permita ganar una batalla antes de que el enemigo tenga la oportunidad de tomar represalias.

 

Casi todos los drows aprenden los conceptos básicos del combate durante su escolarización (para sobrevivir mejor en su sociedad violenta), pero solo unos pocos estudian la guerra, la estrategia y las tácticas a un nivel profesional. El instinto drow de autoconservación los disuade de convertirse en soldados de carrera, por lo que aquellos que lo hacen son mercancías valiosas: muchos obtienen cantidades sorprendentes de influencia en una casa o en la iglesia, o se ganan la vida como mercenarios. Los oficiales militares se entrenan no solo en tácticas estándar de asedio y enfrentamiento en el campo de batalla, sino también en técnicas de movimiento encubierto de tropas, contrainteligencia y tácticas de distracción (hasta e incluyendo el sacrificio de su propio personal). Las tácticas de los drow involucran armas mundanas y magia en igual medida. Si se les dan los recursos, es tan probable que utilicen la teletransportación como un medio de infiltración como cualquier otra cosa. Sus estrategias generalmente involucran equipos de ataque pequeños y cuidadosamente colocados. Estas unidades altamente calificadas llevan a cabo asesinatos o sabotajes y, a menudo, reducen o eliminan la necesidad de una fuerza mayor.

Cuando los drows hacen la guerra, concentran su ofensiva principalmente en los oficiales y gobernantes de la oposición, haciendo todo lo posible por decapitar a los líderes opuestos y así hacer que el ejército sea ineficaz. Salvo eso, atacan las líneas de suministro o las tiendas de alimentos envenenados, y recurren a la confrontación directa solo cuando todo lo demás ha fallado. Los drow prefieren ser los agresores en cualquier acción militar y sus estrategias están diseñadas pensando en la ofensiva. Cuando se enfrentan a una fuerza de ataque, todavía intentan hacer uso de grupos más pequeños como se describe anteriormente, pero es mucho más probable que desplieguen una gran fuerza de tropas, aunque solo sea para retrasar el avance mientras sus operativos trabajan o mientras los líderes drow retírese a lugares más seguros y mejor ocultos. Algunas fortalezas drow no tienen una entrada mundana viable y requieren magia para acceder. Aunque este método de construcción dificulta el suministro de la fortaleza, muchos drows han encontrado que el esfuerzo valió la pena cuando un enemigo demostró ser incapaz de irrumpir.

El mayor problema que tienen los drow al librar una batalla defensiva, en lugar de una ofensiva, es determinar quién está al mando del esfuerzo bélico. Los drow no tienen ejércitos permanentes que respondan a la propia comunidad; todas las fuerzas militares pertenecen a una casa, el sacerdocio u otras facciones privadas. La mayoría de los ataques drow son lanzados por una casa específica, o por instigación de la iglesia, y por lo tanto tienen una clara cadena de mando. Por el contrario, más de una ciudad drow ha caído en manos de los agresores porque las casas locales no pudieron cooperar lo suficiente para coordinar a sus soldados, incluso ante una invasión exterior. Las ciudades drow mejor defendidas tienen una casa (o dos) lo suficientemente potente como para obligar a las demás a obedecer, o un sacerdocio lo suficientemente fuerte como para asumir el mando de toda la ciudad mientras dure el asalto. Algunas comunidades con visión de futuro incluso tienen tratados en vigor entre la iglesia y las casas principales, que dictan quién controla qué en caso de ataque externo.

La mayor parte de la guerra de los drows consiste en batallas contra otras ciudades, ya sean drow o de otras razas. A veces, sin embargo, el espionaje, el sabotaje y los asesinatos constantes entre casas rivales desembocan en una guerra civil dentro de una ciudad. Este tipo de conflicto puede destruir fácilmente a toda una comunidad si se permite que se prolongue; por lo tanto, los drow tienen costumbres muy estrictas para lidiar con las guerras civiles. Si una casa puede destruir a otra en un solo ataque abrumador, la comunidad asume que la víctima era débil y estaba lista para tomar el control. En este caso, la casa victoriosa tiene derecho al botín de guerra, incluidos los recursos de la casa caída y el derecho a tomar a sus miembros sobrevivientes como esclavos. Sin embargo, si la ofensiva de una casa no destruye otra casa inmediatamente, las otras casas locales y el sacerdocio de Lolth colaboran para ayudar a la casa objetivo a destruir al agresor.

Esta acción asegura que ninguna guerra civil dure más de unos pocos días en cualquier comunidad drow, y que ninguna casa lance un ataque abierto contra un rival a menos que esté seguro de que puede ganar. La gran mayoría de los soldados drow (y, en realidad, también los cazadores y aventureros) son hombres. Las hembras drows tienen otras vías de acceso al poder que son más rápidas y relativamente más seguras. El rango militar es una de las pocas posiciones de poder real disponibles para los hombres drow, lo que lo convierte en un objetivo favorito del género. Dicho esto, muchos soldados drow, cazadores y aventureros no buscan necesariamente la autoridad, sino que simplemente disfrutan de la oportunidad de prosperar lejos de sus dominantes parientes femeninas.

Artesanía.

La mayor parte del arte drow incorpora algún grado de simbolismo religioso. Podría representar a Lolth o algún tipo de arácnido, o podría representar a un poderoso ancestro del artista. A los drow les gustan los patrones abstractos en forma de red y rara vez crean paisajes o imágenes de naturaleza muerta. Incluso cuando las imágenes no son abstractas, son relativamente simplistas.

La abrumadora mayoría del arte drow tiene algún componente tridimensional o táctil; la escultura, las estatuas, el relieve y el grabado son todos populares. La pintura simple se considera una forma de arte mucho menor, un mero paso intermedio hacia la "verdadera" habilidad artística. Tanto las esculturas como las pinturas tienden hacia el negro, el blanco y los tonos de gris. El color es raro en las obras de arte drow, por la sencilla razón de que el arte a menudo se crea y/o se muestra en la oscuridad, visible solo por infravisión. Cuando un drow incluye color en una obra de arte, con frecuencia se intenta alterar el significado de la imagen. Por ejemplo, un artista famoso era más conocido por una imagen de sacerdotisas drow sacrificando doncellas elfas de la superficie vestidas con hierbas, flores y todo lo demás que los drows asocian con la debilidad superficial. Sin embargo, visto a la luz, lo que parecían ser las sombras de las sacerdotisas sobre las víctimas resultó ser la piel de la víctima, tan oscura como la de cualquier drow. Esto sugiere que el artista estaba equiparando a un drow, quizás un rival político, con los elfos de la superficie.

Cuando crean joyas, los drow lo hacen para mostrar riqueza (y poder, por extensión), no para ser atractivos. Las chucherías de los elfos oscuros son bastante llamativas para los estándares de la superficie, están hechas de metales preciosos y contienen muchas más gemas de las que un humano o incluso un enano se sentirían cómodos.

La arquitectura drow es funcional en primer lugar, y la estética se considera una segunda prioridad distante. La principal excepción a esta regla son, como era de esperar, las imágenes de arañas y Lolth. Todos los templos, la mayoría de los edificios públicos y muchas residencias privadas están repletas de tales imágenes, porque nadie quiere ser acusado de no ser lo suficientemente fiel.

Quizás la más extraña de las formas de arte drow sea su música. Los hijos de Lolth disfrutan de sonidos extraños, prolongados y vacilantes que otras razas consideran desagradables o incluso incómodos. Estos a menudo parecen atonales al principio, pero cuando se combinan mediante las técnicas adecuadas producen una sinfonía de atractivo extraño e inquietante. Los elfos oscuros poseen una variedad de instrumentos únicos, incluido el vazhan-do, un laúd complejo con sesenta y cuatro cuerdas que se puede puntear rápidamente para un torrente de notas, o doblarse lentamente, produciendo un gemido fantasmal; y el ezhirkiri, un instrumento de viento que transforma el aire que sopla a través de él en el sonido de gritos agonizantes, pero extrañamente melódicos.

 

 

 

Economía y comercio.

La economía drow consta de tres  sistemas de intercambio entrelazados, cada uno de los cuales es en gran medida específico para una casta social y política particular. Cuando se trata de drow de un escalón inferior, o cuando una matriarca o sacerdotisa compra bienes de un vendedor, se utiliza la moneda, al igual que la mayoría de los habitantes de la superficie. El oro, la plata y otros metales preciosos tienen aproximadamente el mismo valor en las comunidades drow como en otras partes, aunque el tipo de cambio varía algo en función de la disponibilidad metales, escasez de recursos y el estado de ánimo de los drow haciendo las compras. Los drow rara vez acuñan sus propias monedas, prefiriendo hacer uso de dinero extranjero traído por comerciantes o tomados en redadas en otras razas. En esas raras ocasiones cuando acuñan monedas, los resultados son excepcionalmente liso, totalmente sin adornos ni estampados con los signos de Lolth y/o la casa que los produjo. Los drow también usará monedas en los intercambios con los forasteros, salvo que tenga algo interés que vender. 

Valor de las Monedas
Monedas Cobre Plata Electrum Oro Platino
Cobre 1 10 50 100 1000
Plata 1/10 1 5 10 100
Electrum 1/50 1/5 1 2 20
Oro 1/100 1/10 1/2 1 10
Platino 1/1000 1/100 1/20 1/10 1

Aunque un drow de bajo rango podría usar monedas para comprar bienes o servicios de otro drow de bajo rango, la forma estándar de intercambio entre iguales relativos es un sistema de trueque. Un herrero podría ofrecer al panadero vecino un
hoja nueva a cambio de pan para algunas semanas. Un clérigo podría curar a un soldado herido, si el soldado a su vez acepta
matar a alguien con quien el clérigo tenga una deuda. Una sacerdotisa podría realizar una ceremonia de matrimonio a cambio de varios barriles de vino fino de liquen y una poción de invisibilidad. En los altos niveles de la sociedad, los drow podrían comerciar esclavos, individualmente o por decenas, a cambio de animales exóticos, valiosas obras dearte, o acceso a una fértil granja de hongos.

La tercera práctica, común solo entre la élite drow, es el intercambio de favores. Este sistema crea una red de deudas y
obligaciones que a menudo se extienden por toda la casa y el liderazgo de la iglesia, con frecuencia obligando a los drow a trabajar para extraños". Un acuerdo típico de este ordenar podría parecerse a lo siguiente: "Si te alías conmigo para evitar
la matrona de la casa Inlindl obtenga el control de la ruta comercial del norte, te deberé un gran favor a cambio ". Lo interesante de este sistema de bendiciones es que los drow en realidad prefieren saldar sus deudas lo antes posible. Para un drow, tener demasiadas obligaciones sobre la cabeza es equivalente al suicidio político y social.

Además, los drow de casta alta suelen comerciar favores a terceros, lo que significa que una matrona podría encontrarse
repentinamente obligada a cumplir un favor de alguien con quién nunca habría cooperado voluntariamente, o incluso alguien a quien no conoce. Uno podría imaginar que el drow podría simplemente ignorar estos compromisos, pero a pesar de su naturaleza egoísta, muy pocos lo hacen realmente. Saben que si se niegan a reconocer una deuda legítima, se correrá la voz rápidamente y nadie querrá tratar con ellos en el futuro. Incluso podrían encontrar otras casas volviéndose contra ellos, buscando eliminar la amenazaal sistema y al status quo.

 

 

 

Agricultura.

Una cueva es una abertura natural en la roca que es lo suficientemente grande para que las criaturas entren. La Infraoscuridad, en pocas palabras, consiste en un enlace de varios sistemas de cuevas titánicas. Grandes porciones de la Infraoscuridad se ajustan a la definición de cueva, pero la Infraoscuridad también abarca áreas de aguas profundas que esconden cuevas de coral, secciones de hielo ahuecadas en las que viven las criaturas y lugares donde los hongos, los huesos o incluso la fuerza pura forman "cuevas". El terreno de la Infraoscuridad es dinámico y cambiante. Un mapa dibujado hace unas décadas puede mostrar túneles que hace mucho tiempo que colapsaron, o lagos que ahora están secos. El terreno puede cambiar gradualmente a lo largo de décadas, siglos y milenios, o tan rápidamente como como resultado de un terremoto o una erupción volcánica. Es por ello que no resulta tan sencillo cultivar alimentos bajo tierra.

Plantas, hongos y ganadería

Las plantas de un tipo u otro son el comienzo de cualquier cadena alimentaria. Organizando minerales inorgánicos y capturando la energía de la luz solar, las plantas crean alimentos de los que dependen animales de todo tipo. Dado que las plantas en la Infraoscuridad no tienen acceso a luz solar, deben producir alimentos por otros medios. Por lo tanto, la mayoría toma formas muy diferentes a las plantas verdes del mundo de la superficie.

La mayor parte de la vida vegetal de la Infraoscuridad consiste en una tremenda variedad de hongos. Los hongos normalmente requieren cierta cantidad de detritus o material en descomposición para prosperar. Entonces, ¿de dónde viene el hongo, cómo encuentra su comida? La respuesta es simple: magia. La magia natural que desprende el faerzress de la Infraoscuridad soporta muchos crecimientos de hongos extraños, así como líquenes, musgos, y otras plantas simples, cuya existencia de otro modo sería imposible. En efecto, Faerzress toma el papel de la luz del sol de la Infraoscuridad, formando la base de la cadena alimentaria subterránea. Regiones particularmente ricas en energías faerzress o planar son conocidas por soportar bosques fantásticos de árboles pálidos y nudosos o plantas cristalinas. Estos crecimientos están completamente adaptados a su ambiente hostil y sin luz.

Sorprendentemente, las plantas verdes no están del todo ausentes de la Infraoscuridad. Algunas cavernas iluminadas por particularmente por los cristales brillantes y radiantes pueden sostener plantas verdes. Cuevas con este tipo de iluminación deslumbrante podrían estar repletas de hierba, musgo, helechos, enredaderas o incluso árboles pequeños. Cualquiera de esos lugares es un tesoro sin precio en la Infraoscuridad, y es seguro que estará custodiado por hechizos mortales, guardianes monstruosos o ambos.

Las criaturas adaptadas a la infraoscuridad no son tampoco extrañas. La ganadería es común en los asentamientos suficientemente grandes como para sostenerla. Algunos de los animales más comunes son los siguientes:

  • Insectos: quizás las más comunes de todas las criaturas de la Infraoscuridad son los insectos. Las versiones nativas de la Infraoscuridad van desde criaturas mundanas del tamaño de un ácaro hasta arañas y ciempiés gigantes. Muchos, como los escarabajos gigantes y los grillos de las cavernas, son fungívoros, pero variedades de insectos cazadores mortales como las arañas y los escorpiones también infestan las profundidades. Las razas de la Infraoscuridad mantienen algunos de los comestibles (en su mayoría escarabajos o grillos) como una especie de ganado, pero pocos insectos son apetecibles, y los gigantes son simplemente demasiado peligrosos para mantenerlos.
  • Lagartos: la Infraoscuridad es el hogar de una variedad de lagartos, que van desde reptadores venenosos escupidores hasta las variedades salvajes de lagartos de carga y lagartos de montar. Algunos son fungívoros; otros son cazadores peligrosos que pueden convertir fácilmente a un humano en comida. Los lagartos gigantes domesticados se utilizan comúnmente como bestias de carga y monta en asentamientos drow y duergar.
  • Peces: Abundan en los ríos, lagos y mares de la Infraoscuridad. En su mayor parte, estos peces son pequeños, pálidos,
    criaturas relativamente inofensivas. La mayoría son ciegos, aunque algunos que residen en cavernas iluminadas pueden retener sus ojos. En los cuerpos de agua más grandes, hay versiones subterráneas de peces peligrosos como tiburones. Los peces de las cavernas necesitan algo de comer, por supuesto, por lo que los lagos aislados no suelen ser compatibles con ellos a menos que sean lo suficientemente grandes para sustentar la vida vegetal que pueda sobrevivir
    en absoluta oscuridad.
  • Rothé: Estas criaturas herbívoras, son parecidas al buey almizclero, están bien adaptadas a la vida en las profundidades. Subsisten alimentándose de hongos, musgo, líquenes y casi cualquier otra cosa que crezca en la Infraoscuridad, los rothé son altamente valorados por la mayoría de las razas de la Infraoscuridad y a menudo se mantienen en grandes corrales que ocupan espaciosas cavernas.