Partida Rol por web

Sombras Del Pasado (Última Parte)

EL DESCENSO

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14/07/2010, 01:06
Director

Buho Sabio / Elessa / Bernem

Bernem comienza a preparar las cuerdas para el descenso, asegurando de paso vuestros arneses.
Tras comprobar la pared vertical, el enano traza una ruta que os llevará a realizar el descenso en tres partes (las cuerdas no son tan largas como para uno sólo). Por una parte estará las cuerdas con las que bajaréis y por otra una cuerda de seguridad en caso de que haya algún problema.
Os despojáis de armas, armaduras y el equipo para saltar. El equipo lo haceis descender aparte.

Una hora más tarde habéis llegado a la base del precipicio, tras recoger todas las cuerdas. Aunque contentos por haber descendido tan bien, el hecho de no tener noticias de Águila y Zorro os preocupa.
Pero aun así continuáis adelante, internándoos en la vasta caverna guiados por el enano de Bor.

En la parte central de la gigantesca cueva hay un lago de aguas oscuras. Su superficie es rota por las miles de gotas de agua que caen de las estalactitas del techo, cientos de metros allá arriba. En las proximidades de ese lago encontráis los restos de un campamento de mineros, aquellos que hace un siglo quedaron atrapados aquí. El mapa que seguís es de uno de aquellos que estuvo aquí, el único superviviente que regresó a la superficie a través de las ruinas de la ciudad de Maaken, vuestro destino.

Tras revisar el campamento y no encontrar nada útil, continuais la marcha bajo la exigua luz de vuestras lámparas.
El enano os lleva hasta una abertura en el mismo suelo de la caverna, el camino que siguieron los mineros.

Aguarda un momento. Dice Elessa. Debemos indicar el camino a Águila y Zorro.
Dicho esto, saca una esfera de metal que de pronto separa en dos mitades. Cada mitad contiene una llama en su interior, y Elessa deja una de ellas en una roca alta, junto a la enrada al túnel, como señal indicatoria.
Buho Sabio agradece el gesto de la vassagoniacon un asentimiento de cabeza. Después, os internáis en el túnel.

Apenas lleváis unos cientos de metros de recorrido cuando el túnel acaba en una sima oscura y al parecer sin fondo. Ilumináis el exterior para ver como al otro lado de dicha sima, hay otra abertura en la pared. El tunel continúa. Pero sólo hay aire entre un lado y otro.

El enano mueve la cabeza, pensativo. Los mineros pasaron por aquí, no hay duda. Debieron tender un puente con cuerdas, que después retiraron. Echa un vistazo al otro lado del abismo. Tenemos que llegar hasta allí.

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14/07/2010, 20:52
Águila Certera

Notas de juego

Yo iría por el que baja pero no hay aire, pero podría cambiar mi idea e ir por el del aire. El que asciende descartado, ¿no?

Chula la referencia a la esfera de Kalte ;-)

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14/07/2010, 22:32
Director

Notas de juego

Cita:

Yo iría por el que baja pero no hay aire, pero podría cambiar mi idea e ir por el del aire. El que asciende descartado, ¿no?

La decisión de siempre. En túnel sin corriente será más seguro pero menos directo. El túnel con corriente de aire será mas directo pero más peligroso.

O quizás no sea nada de esto y lo correcto sea subir...

En cualquier caso hay que tomar una decisión ya.

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14/07/2010, 23:02
Águila Certera

Notas de juego

A ver que opina Zorro. Yo ya he opinado.

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14/07/2010, 23:52
Zorro Plateado

Estoy confuso... Podríamos seguir el rastro de la mamá alacrán. De ésta manera deberíamos de tenerla siempre delante nuestro y no por detrás. Si subimos puede uqe encontremos a nuestros compañeros. Y el camino por el que no corre el aire... No sé, puede que tenga algo peor escondiendose de nosotros.

Zorra se rasca la zona de la herida inconscientemente a modo de pensamiento... Pues sí que pica la herida sí, pero nada que no se pueda curar fácilmente.

Bien, vayamos por dónde dices Águila. Siempre has tenido más tino que yo a la hora de encontrar camino y fortuna...

Dicho ésto alumbra con su farol hacia el camino propuesto por Águila Certera.

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15/07/2010, 19:41
Águila Certera

Bien, sigamos entonces. - dice Águila indicando hacia el camino que desciende.

Notas de juego

Ale, pues pasando de la mami pues...

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16/07/2010, 00:30
Director

Notas de juego

Te explico la situación:

Se trata de una sima sin fondo conocido. A ambos lados de ella hay un paso en la roca. Vosotros estáis en uno. Vuestro objetivo es pasar al otro. Hay unos diez metros entre un extremo y otro. El techo de la caverna está a unos dos metros de vuestra posición.
Parece que hace tiempo tendieron un puente con cuerdas de un lado a otro, ya que hay argollas encajadas en vuestro lado, pero sin cuerda claro.
Hay que ingeniarselas para pasar.

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16/07/2010, 00:46
Director

Águila Certera / Zorro Plateado

El túnel desciende cada vez con más pendiente, a medida que el frío se va acentuando. Pronto os veis obligados a ayudaros de las manos para descender.
Justo cuando empezáis a plantearos si habéis tomado la decisión correcta, el túnel recupera su horizontalidad y termina... en una balsa de aguas oscuras.

Os adentráis hasta las rodillas en el agua y constatáis que el túnel de hecho continúa, pero ya debajo del agua.
Parece muy peligroso arriesgarse a continuar por el túnel inundado, pero cuando estáis discutiendo, vuestro sexto sentido os pone en alerta. Y con razón.

Unos metros más adelante el suelo del túnel se empieza a abrir, literalmente a abrirse con un ruido espeluznante mientras una forma enorme lo llena con su cuerpo quitinoso, bloqueándoos la retirada.
El túnel tiembla a vuestro alrededor, como si se tratara de un terremoto, y polvo y tierra comienza a caer del techo. Tragáis saliva al enfrentaros de nuevo con el monstruo. Se podría decir que la Madre Alacrán tiene en su cerebro insectoide una sola idea. Mataros. Y no se detendrá hasta lograrlo.

Pero ahora la Madre se encuentra en un lugar demasiado estrecho como para maniobrar. Apenas puede avanzar, pero lo hace, centímetro a centímetro, hacia vosotros, agitando sus tentáculos. Uno de sus ojos de insecto todavía tiene clavadas una de las flechas de Águila Certera. El cuerpo del monstruo bloquea totalmente el túnel por donde habéis descendido.
A vuestras espaldas, la balsa de agua estancada ya no parece una opción tan mala...

Notas de juego

Resumiendo la situación.

Os enfrentáis de nuevo a la Madre Alacrán. En esta ocasión no puede arrollaros ya que apenas cabe en el túnel. Sin embargo, se acerca poco a poco, y terminará ocupando todo el túnel (y aplastándoos en el proceso) en un número de asaltos que el azar determinará.

Si os enfrentáis a ella, tiene las partes más vulnerables expuestas (ojos y tentáculos), por lo que teneís alguna posibilidad de vencerla.

Si huis, la única salida (ya que la Madre ha bloqueado el camino por el que habéis bajado) es sumerjiros en el túnel inundado de agua, pero no tenéis ni idea de adonde os dirigireis o si habrá alguna salida antes de que se os agote el aire...

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20/07/2010, 21:42
Buho Sabio

Buho observa la sima sin fondo, y luego el otro lado... si estuviera un poco más cerca su Poder Mental sobre la Materia les facilitaría mucho las cosas para llegar. Finalmente mira arriba, al techo, lo único que parece que pueden usar para pasar.

Notas de juego

Creo que la mejor opción es usar las herramientas de escalada que tenemos y usar el techo como apoyo. Yo puedo adelantarme e ir usando el Poder Mental sobre la Materia para clavar los clavos (valga la reduncancia) por delante de nosotros y atar las cuerdas a los mismos. Atandonos nosotros mismo a las cuerdas y con un poco de esfuerzo creo que deberíamos poder pasar.

Porque de intentarlo de un salto ni hablamos, ¿no? ;-)

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20/07/2010, 22:31
Zorro Plateado

Zorro mira a su hermano de armas y luego  a la alacrana reina.

Águila intenta un par de disparos y si no se frena nos sumergimos. A la velocidad que baja no creo que tenga oxígeno suficiente como para excavar y respirar a la vez. A no ser que sea anfibia y respire en el agua...

Dicho ésto comienza a afianzarse las pertenencias para el posible chapuzón.

Notas de juego

Esperemos que haya algo al otro lado sino vamos a quedar muy monos en medio del agua...

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22/07/2010, 20:33
Director

Buho Sabio / Elessa / Bernem

No perdéis un momento y es Buho Sabio quien desenrrolla una de las cuerdas que lleváis con vosotros, se acerca al borde del abismo y da un paso adelante.

Pero no cae. El Poder Mental de Buho le sostiene en mitad de la nada. Caminando literalmente en el aire. Poco a poco se desplaza, pasando el extremo de la cuerda por cada una de las sujecciones y tendiéndola de un lado a otro, dos veces, hasta llegar al otro lado y dejándola fija allí.

Una vez preparado el improvisado puente, es el enano de Bor quien sujeta su arnés a la doble cuerda y comienza a pasar poco a poco, sujetandose a la cuerda con brazos y piernas y poco a poco traspasa el abismo.

Pero justo a mitad del recorrido de Bernem, el Sexto Sentido de Buho le alerta de... algo.

Demasiado tarde. Algo de pequeño tamaño surge volando del fondo de la sima, directo como una flecha contra Bernem. Al Señor del Kai no le da tiempo ni de preparar su arco, pero por suerte la asesina vassagonia está siempre preparada y lanza uno de sus puñales contra el ser, hundiéndose en él. La criatura desvía su trayectoria en el último momento y se estrella contra una de las paredes de la sima, para después caer a plomo en la oscuridad...

Es fugaz y apenas dura un segundo, pero Buho es capaz de verlo con claridad: Con la forma de un gran cerebro humano, alas negras de murciélago y ventosas y apéndices esqueléticos, no puede tratarse de otra cosa sino un Engendro de la Cripta.

Maldiciendo, Bernem termina de atravesar la sima y llegar junto a Buho, y Elessa hace lo propio, en tan sólo unos segundos, mientras Buho la cubre con el arco, en caso que otra de esas criaturas aparezca.

Una vez al otro lado, os internáis de nuevo en un túnel, dejando las cuerdas tendidas para vuestros compañeros, en caso que os sigan los pasos...

El encuentro con un ser como ese Engendro de la Cripta ( un ser proveniente del Plano Oscuro de Naar) os hace pensar que a medida que os aproximais a Maaken y al Abismo Maldito, más posibilidades habrá de encontrarse con más de estos seres, ahora despiertos y en vuestro mundo gracias al terrible ritual que ha realizado el Maestro Lobo Gris.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Buho utiliza su disciplina de Poder Mental para suspenderse en el aire con unas cuerdas y pasarlas a través de los agarraderos clavados en la roca. De esa manera se tiende una especie de "puente" entre los dos lados del abismo. Para esto no es necesario realizar tiradas.

Tiradas de Atención para Buho (50%) y Elessa (60%)
Buho falla y Elessa pasa, por lo que tiene opción a un ataque.

Ataque de Elessa: 70 + 30(Arma encantada) - 30 (Velocidad del enemigo) = 70%
Resultado: 66 EXITO Y DOBLES. El ataque acaba con la criatura. Suerte para el enano...

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22/07/2010, 21:42
Director

Águila Certera / Zorro Plateado

Todo el túnel ante vosotros está ocupado por el agusanado cuerpo de la Madre Alacrán. Sus tentáculos se agitan sin cesar mientras avanza impulsada por sus miembros de insecto. Si no la frenáis en seco, os aplastará sin remedio.

Águila tensa su arco mientras apunta a uno de sus vulnerables ojos. Dispara, y la flecha alcanza su objetivo. El impacto vuelve loca a la Madre, pero no la detiene. Una segunda flecha falla, al ser desviada por uno de sus tentáculos.

Sin embargo la agonía de la Madre Alacrán está lejos de terminar. Ciega y furiosa golpea su enorme cuerpo contra las paredes del túnel, provocando derrumbamientos, al mismo tiempo que se lanza ciega hacia delante.
Retrocedeis al único sitio posible, al túnel inundado, mientras la criatura se sumerge tras vosotros, bloqueando cualquier esperanza de volver al túnel.

Braceando en el agua fría y oscura, dejáis atrás el cuerpo moribundo del enorme monstruo, mientras notáis como el peso de vuestro equipo os arrastra al fondo del túnel sumergido. Os veis obligados a deshaceros de las cuerdas y el equipo de escalada, mientras avanzáis aguantando la respiración y rezando por que el túnel ascienda para que encontréis alguna bolsa de aire.

Y entonces empieza a ascender de nuevo. Vuestro instinto os dice que vais a encontrar aire y braceáis hacia arriba con los pulmones a punto de estallar. Hasta que rompéis la superficie y os agarráis a una roca de la pared, boqueando en agonía.

Tras haber recuperado la respiración, y tiritando de frío, lográis encender una lámpara y ver dónde estáis. Por suerte, el agua no ha afectado a los frascos de aceite. Se trata de una caverna totalmente inundada. La roca en la que os habéis subido es el único apoyo que hay, y la única salida visible es la que muestra el agua, que fluye con fuerza a través de túnel que parece descender.
¿No dijo el enano que también podía llegarse a la Gran Galería a través de un río subterráneo? Tiene que ser este.

Sólo podéis avanzar, por lo que os dejáis arrastrar por la corriente del río subterráneo, pero poco a poco, este gana velocidad, y en un momento dado os encontráis sumergidos en unos peligrosos rápidos, y sin aire que respirar.
Justo cuando parece que no puede aguantar la respiración un segundo más, Águila nota como la corriente se calma. Y sale a la superficie. Está en una especie de lago subterráneo. Pero la alarma se apodera de él cuando no oye rastro de Zorro. Temiendo lo peor se sumerge de nuevo y es su instinto el que le lleva a recoger el cuerpo inerte de su compañero, que ya empezaba a hundirse hacia el fondo.
Con un terrible esfuerzo logra sacarlo a flote y luego llevarlo a la orilla, donde comprueba que su compañero no respira.
Pero Águila no se rinde, le hace la respiración boca a boca y golpea con fuerza el pecho de Zorro, que de pronto empieza a toser y vomitar todo el agua tragada.

Totalmente exhaustos y prácticamente congelados, os derrumbáis en la orilla del lago.

Unas horas después os encontráis un poco mejor. Habéis encontrado un antiguo campamento minero cerca del lago y habéis encendido una hoguera con la que calentaros. Tras comer un poco examináis vuestras opciones.
No hay ni rastro de vuestros compañeros. Se supone que han seguido el mapa de Bernem hasta las galerías que salen de esta gran caverna. ¿Pero dónde exactamente?

Es entonces cuando lo veis, lejos y en la distancia, pero inconfundible. Una tililante llama, como un faro, indicándoos el camino...

- Tiradas (5)

Notas de juego

La Alacrán Gigante se lanza hacia delante, su tamaño ocupa todo el túnel por lo que no se puede intentar esquivar.

Águila dispara.
El disparo no es fácil: -30% por la dificultad (objetivo muy pequeño y en movimiento), al que se le añade un –10% por la oscuridad.
En total 90-40=50%. Dispara.(-1 flecha) 27 EXITO

Segundo disparo.
90-40=50%.(-1 flecha) 68 FALLO

Al haber acertado sólo uno, no es suficiente como para acabar con la Madre. Está muy herida, sí, casi ciega también, pero en su agonía, el monstruo se os echa encima. La única opción para no ser aplastados por él, es sumergiros en el túnel inundado.

Para resistir hasta llegar a una bolsa de aire, es necesaria una tirada de Resistencia.
Resistencia de Águila (50%)48 EXITO
Resistencia de Zorro (60%) 92 FALLO

Águila tiene la oportunidad de salvar a Zorro, si supera una tirada de Resistencia y otra de Atletismo (aguantar lo suficiente la respiración como para encontrarlo y tener fuerzas como para sacarlo del agua).
Resistencia (tiene 50%) 79 FALLO

Nada, la única oportunidad de Zorro es utilizar un Punto de Héroe para no convertirse en un caáver ahogado en el fondo de las Minas de Maaken. Por esto, Zorro gasta el Punto de Héroe que le quedaba. Al utilizarlo, logra que Águila le salve la vida.

De vuestro equipo elimino las cuerdas y los utiles de escalada, perdidos en el fondo del tunel inundado.

Además, la tirada de Resistencia que ya habéis hecho se aplica a toda la escena, tanto a la escapada de la Madre por el túnel inundado como a vuestro periplo por el río subterráneo.

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22/07/2010, 22:11
Director

Notas de juego

Bueno, estaré fuera durante el fin de semana y no creo que pueda actualizar hasta el lunes...

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23/07/2010, 10:09
Zorro Plateado

Notas de juego

La leche, he dejado de ser Zorro plateado para convertirme en Lastre plateado, pobrecillo, no da una en ésta aventura el pobre.

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25/07/2010, 20:45
Director

Águila Certera / Zorro Plateado

La luz resulta ser la semiesfera de Kalte que Elessa tenía en su poder. Gracias a esta señal os ha indicado el túnel que debéis seguir para salir de la Gran Galería. Y más importante todavía, confirma que vuestros compañeros siguen con vida y que van más adelantados que vosotros.
Continuáis la marcha con la luz de la esfera, reservando los pocos frascos de aceite que disponéis para las lámparas. También habéis reemplazado las cuerdas que perdistéis durante la inmersión en el túnel inundado con algunas que había en el campamento que habéis encontrado.

Apenas lleváis unos cientos de metros de recorrido cuando el túnel acaba en una sima oscura y al parecer sin fondo. Ilumináis el exterior para ver como al otro lado de dicha sima, hay otra abertura en la pared. El tunel continúa. Entre un lado y otro hay una doble cuerda tendida, a modo de puente. Vuestros compañeros os la han dejado para pasar.
No perdéis un momento y es Águila quien se cuelga de la cuerda con brazos y piernas y poco a poco traspasa el abismo. En cuanto lo cruza, Zorro Plateado lo sigue.
Tras salvar el obstáculo, ambos Señores del Kai echan un último vistazo a la insondable negrura de ese pozo y sentir la maldad que surge de las profundidades gracias a su Sexto Sentido.
Se van acercando al foco del Mal. Maaken...

Media hora de marcha después, continúais viajando a través de grandes galerías negras como una noche sin luna. Por suerte para vosotros, vuestros compañeros os han dejado ocasionales marcas y no os es dificíl rastrear la ruta correcta por los subterráneos.
Un poco más adelante, se abre una estrecha sima de varios cientos de metros de profundidad.

Con cuidado, comenzáis el descenso.

Notas de juego

Os recuerdo que vuestros personajes perdieron las cuerdas y los útiles de escalada durante su periplo por los túneles inundados. Lograron reemplezarlos por el equipo que encontraron en el campamento abandonado de los mineros, pero se trata de material que tiene más de cincuenta años.

Sin embargo, no les queda otra opción, si quieren descender la empinada pared de la sima...

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25/07/2010, 20:46
Director

Buho Sabio / Elessa / Bernem

La sima.

Vuestro viaje os ha llevado más allá de los túneles de las minas hasta la gran Galería del nivel diecisiete y ahora más allá. La ruta subterránea hacia la ciudad de Maaken pasa por una sima de varios cientos de metros de profundidad y muy estrecha (en ningún caso hay entre las paredes más de tres metros de anchura). Prácticamente es una caida vertical, pero muy irregular, llena de asideros y apoyos en los que una persona es capaz incluso de tumbarse.
Por esto, a pesar de que no sois expertos en escalada os es relativamente sencillo descender con cuidado.

A la luz de las lámparas de aceite ya habéis perdido la cuenta del tiempo que hace que estais descendiendo. Incluso habéis hecho varias paradas para dormir unas pocas horas, haciendo turnos de guardia. Descansáis lo necesario como para poder continuar.
El aire está cargado y el ambiente es cálido, lo que os obliga a racionar el agua de las cantimploras. Descendeis sin apenas hablar, ahorrando energías. Lo único que se oye por lo bajo son las ocasionales maldiciones del enano en su lengua materna.

Sin embargo, en un momento dado, una ráfaga de aire empieza a soplar desde abajo. Se trata de aire frío. No, de aire helado. Os detenéis al instante, con un horrible presentimiento.
Elessa ilumina el fondo de la sima con la luz de una lámpara que descuelga con una cuerda.

Desde el fondo, escalando sin pausa con manos y pies como garras, se os acercan figuras humanas, pero que se mueven de manera antinatural, como extraños insectos.
Son cadáveres animados por poderes oscuros lo que se os aproxima. Sus cuerpos están desecados por completo y sus ropas podridas y hechas jirones. Sólo sus ojos brillan con un macabro resplandor rojizo.

Bernem musita una oración a su dios mientras murmura, aterrorizado:

Son los mineros que quedaron atrapados aquí... Reconozco sus uniformes...

Notas de juego

La situación de Bernem, Buho y Elessa es la siguiente:

En la pared de la sima, con movilidad reducida (-30% a cualquier ataque, defensa o esquiva). Todos van unidos por una cuerda de seguridad a través de sus arneses.
Cualquier acción requerirá tiradas de Cuerpo para evitar que los personajes se despeñen.
Bernem, que no es un luchador, no os puede ayudar en esto.
Los muertos reanimados que vienen hacia vosotros son de momento unos diez (no veis más de momento).
Supongo que es casi innecesario decir que son inmunes al Ataque Psíquico de Buho y al veneno de los puñales de Elessa, además de ser inmunes a las armas no-mágicas.

Podeis decidir la manera de enfrentaros a ellos antes que os alcancen ( trepando se mueven mucho más rápido que vosotros ).

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25/07/2010, 22:09
Zorro Plateado

Notas de juego

¿No puede Zorro usar su disciplina para bajar planeando? Lo digo porque con el grado que tiene de control sobre la materia podía levantar a una persona sin muchas complicaciones. Creo que podría hacerlo sobre sí mísmo si la cuerda fallase o la de su compañero.

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25/07/2010, 22:32
Director

Notas de juego

Cita:

¿No puede Zorro usar su disciplina para bajar planeando? Lo digo porque con el grado que tiene de control sobre la materia podía levantar a una persona sin muchas complicaciones. Creo que podría hacerlo sobre sí mísmo si la cuerda fallase o la de su compañero.

Puede hacerlo manteniendo la concentración (es decir, Tirada de Concentración), pero sólo servir para una persona, o él mismo o Águila, no a los dos a la vez. (Águila sólo tiene un Rango 1 en esa disciplina).

Cargando editor
27/07/2010, 23:31
Zorro Plateado

Esperemos que las cuerdas nos aguanten, sino habrá que esperar un milagro para cruzar al otro lado...

Zorro mira con cautela la sima que se abre ante ellos dos. Si algo sale mal la caída va a ser larga.

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28/07/2010, 21:41
Águila Certera

Habrá que tomar precauciones y tener cuidado en el descenso.

Parece que el haber encontrado signos de sus compañeros ha levantado la moral de Águila.

Notas de juego

Pues descendamos. Tú ve con cuidado y presta atención por si tienes que tirar de Poder Sobre la Materia.