Aunque yo soy el DM de la partida, ésta no es de mi propiedad. Todos los que la jugamos somos dueños de la partida. Se puede dar el caso que en un momento dado yo, en calidad de árbitro, tenga que tomar decisiones. Pero todas éstas se tomarán escuchando a toda la mesa y haciendo todo lo posible por respetar a la mayoría.
Esto es un juego y como tal pasarlo bien es el objetivo. A veces vuestros PJs lo pasarán bien y a veces lo pasarán mal. También pasará que me desmontaréis media trama y tendré que ingeniármelas para que la partida pueda seguir adelante. No pasa nada, eso forma parte de la diversión. Aquí no hay sesiones propiamente dichas como para decir que las acabemos con una sonrisa, pero juguemos siempre con el mejor humor posible. Y si hay algo que no ha gustado, pues se dice, se explica y seguimos jugando.
Todos cometemos errores. Yo como DM y vosotros como jugadores. A veces no presentaré una escena de la mejor manera, vosotros tomaréis una decisión errónea, interpretaremos mal una regla... No pasa nada. Nadie lo hace queriendo. Si algo así ocurre que afecta a la diversión, se dice, se explica, se deja a un lado y seguimos jugando.
No hay frase que haya destrozado más partidas que ésta. Y por norma general viene precedida por algo que arruina la diversión de la mayoría de los jugadores. No nos llevemos a engaños, un personaje no es un ente independiente y hace lo que el jugador quiera. Cualquier decisión que tome un personaje puede ser justificada. Así que antes de hacer lo que haría tu personaje piensa, ¿de verdad quieres ser el tipo que se cargó una partida?
Hay muchos jugadores que amparan un comportamiento irrespetuoso detrás de la interpretación de su personaje. Que tu personaje sea conflictivo está genial, pero no todo tiene que girar en torno a eso. Tienes el off-rol para generar confianza con los compañeros y tienes herramientas narrativas en la interpretación para que nadie piense que vienes aquí a desfogarte a costa de tus compañeros.
Que nadie se confunda, no espero que ninguna partida mía sea una prioridad en la vida de nadie. Pero eso no te da derecho a ir dilatando tus mensajes o desaparecer sin dar explicaciones. ¿Hay una situación en tu vida que afecta a tu participación en la partida? Se habla y se busca una solución. ¡No seas un fantasma!
A la hora de plantear el trasfondo de un personaje en líneas generales, deberíais tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Una idea clara de cómo es el personaje. Podéis utilizar desde una lista de eventos importantes en su vida, una descripción física, un perfil de personalidad, recuerdos, gestos habituales, rasgos inusuales... lo que necesitéis para visualizar al personaje con claridad y meteros (y meterme) en su cabeza. Incluso si el personaje es muy misterioso e indescifrable, vosotros sí debéis entender sus motivos para poder interpretarlo.
- Motivaciones y Objetivos. La motivación es lo que le inspira a hacer lo que hace, mientras que los objetivos son los resultados concretos que busca. ¿A qué aspira en la vida; que es lo que ama, o respeta? Esta es quizá la parte más importante del trasfondo del personaje. Debería tener razones o ideales para jugarse la vida todos los días (¡sois aventureros!), y me remito a lo dicho antes: dejad cuantos más cabos sueltos y más búsquedas en vuestros personajes podáis.
- Relaciones con otros PNJs. ¡Importantísimo: no hagáis personajes solitarios! Como mínimo detallad 3 PNJs que estén relacionados con vuestro PJ (pensad en amigos, amantes, familia, socios, compañeros de trabajo, habituales de los sitios que frecuenta, fieles de la misma religión, mentores, alumnos...) . Cinco PNJs suele ser un número en el que es muy cómodo para el DM trabajar, y más son bienvenidos. Si queréis podéis incluir aquí un enemigo del personaje que yo pueda usar como némesis para lanzarlo contra vosotros. Con 3 ó 4 líneas acerca de cada uno de ellos es suficiente.
- Un par de secretos suele dar también muchas posibilidades. Sopesad incluso incluir algún misterio que tenga que ver con el personaje pero él no haya desentrañado todavía.
- Relación con el mundo. Para que vuestro PJ parezca más inmerso. ¿Cómo terminó en Aguasfrías? ¿Es un aguafrío o emigró a la gran ciudad? ¿Qué piensa del lugar? ¿Cuánto tiempo lleva viviendo allí? ¿A qué dioses adora? ¿Qué aspira encontrar allí?
- Longitud no es sinónimo de calidad. Las mejores historias no son siempre son las más largas. Intenta transmitir la información importante del PJ.
Vuestros personajes empezarán en Nivel 1. En este mundo, el personaje sería considerado un novato. Las características se generan por reparto de 27 puntos según la siguiente tabla:

El equipo inicial será determinado por el equipo inicial otorgado por la clase y el trasfondo.
Se utilizará la siguiente plantilla como Hoja de Personaje. Esta Hoja la copiaréis en la sección ficha de vuestro personaje:
Hoja de personaje
Raza: Clase y nivel:
Alineamiento: Caótico bueno
Idiomas:
Experiencia y próximo nivel:
PG:
Oro:
Bonificador por competencia:Características
Fuerza (FUE):
Destreza (DES):
Constitución (CON):
Inteligencia (INT):
Sabiduría (SAB):
Carisma (CAR):Trasfondo:
Rasgo de personalidad:
Ideales:
Vínculos:
Defectos
Rasgo de trasfondo:Ataque
Iniciativa: +
Velocidad: 30 pies [6 casillas; 30 base]C/C: +X [+X base, +X FUE] Daño c/c: 1DX+X
Defensa
CA:
TS Fuerza:
TS Destreza:
TS Constitución:
TS Inteligencia:
TS Sabiduría:
TS CarismaRasgos raciales
Rasgos de clase
Conjuros
Habilidades
Atletismo(FUE):
Acrobacias (DES):
Juego de manos (DES):
Sigilo (DES):
Conocimiento Arcano (INT):
Historia (INT):
Investigación (INT):
Naturaleza (INT):
Religión (INT):
Artesanía (INT):
Medicina (SAB):
Percepción (SAB):
Perspicacia (SAB):
Supervivencia (SAB):
Trato con animales (SAB):
Engaño (CAR):
Interpretación (CAR):
Intimidación (CAR):
Persuasión (CAR):Herramientas
Equipo
Si te resulta más cómodo, puedes poner el apartado de Equipo en la pestaña correspondiente de tu personaje.
A nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:

Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3, mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9. Si su Constitución es 16 (+3) sumaría, además 3+3+3 pgs adicionales.
Una prueba de característica representa un intento de conseguir un objetivo, normalmente bajo cierta presión o distracción. Sin embargo, hay veces en que se puede utilizar una habilidad en condiciones más favorables, eliminando el factor aleatorio. Así, cuando un personaje vaya a realizar una prueba de característica en esas condiciones, podrá optar por elegir un 10 en su tirada en lugar de realizarla.
Durante los primeros niveles en ocasiones, la supervivencia de los personajes está muy relacionada con el factor suerte. Al comenzar la partida, los personajes tendrán una vida extra. Mientras tengan esa vida extra, si en algún momento el personaje fuera a morir a causa del factor suerte, sus puntos de golpe se verán reducidos a 0 y quedará inconsciente sin tener que hacer Salvaciones contra Muerte. Cuando eso ocurra perderá esa vida extra.
Una vez alcanzado el nivel 3, esa vida extra desaparecerá.
Con el fin de agilizar el posteo durante los combates y que cada jugador no tenga que esperar todo el tiempo a todo el mundo, se propone esta regla casera. Al comenzar un combate y después de realizar las tiradas de iniciativa, se crearán bloques de iniciativa sobre los que se pivotará el orden de actuación. Estos bloques tendrán las siguientes características:
- Cada bloque estará formado exclusivamente por PJs o PNJs agrupados según el orden de iniciativa.
- Cada bloque actuará según el orden de iniciativa.
- Los miembros de un bloque podrán escribir en cualquier orden.
Ejemplo:
Se establece que la iniciativa de un combate es la siguiente: [19] PJ1 [15] PNJ1 PNJ2 [13] PJ2 [10] PJ3 [9] PNJ 3 [7] PNJ4 [3] PJ4
Se crean los siquientes bloques de iniciativa:
- Bloque 1: PJ1
- Bloque 2: PNJ1 PNJ2
- Bloque 3: PJ2 PJ3
- Bloque 4: PNJ3 PNJ4
- Bloque 5: PJ4
- [Opcional] Se podría crear un Bloque 5 con PJ4 y PJ1El orden de posteo será el siguiente:
- El jugador del PJ1.
- El DM con los PNJ1 y PNJ2.
- Los jugadores de los PJ2 y PJ3 en cualquier orden.
- El DM con los PNJ3 y PNJ4
- El jugador del PJ4.
- [Opcional]Si se aplica, los jugadores de los PJ1 y PJ4 en cualquier orden.
Hay ocasiones en las que la narración se puede detener por el hecho de que todo el mundo tiene que esperar a que un jugador haga una tirada en concreto. Esto ocurre en casos como cuando se realiza un ataque de oportunidad o se realizan pruebas de habilidad pasivas. Es por eso que con el fin de agilizar estos casos y tener la partida lo más viva posible, se propone que el Dungeon Master haga esas tiradas por ti. Esta regla se aplicará bajo un par de preceptos adicionales:
- Las pruebas de habilidad pasivas se lanzarán como tiradas ocultas para evitar el pensamiento metalúdico. Lo cual implica que es posible que el DM haga tiradas trampa.
- Se hará todo lo posible por minimizar el número de estas tiradas para que estas también recaigan sobre los jugadores.
Existe la posibilidad de hacer daño no letal a un enemigo. Este se apilará al daño que ya tenga y cuando llegue a 0 puntos de golpe, caerá inconsciente en lugar de morir. Para poder hacer un ataque con daño no letal, se hará una tirada de ataque con desventaja.
Una excepción a esta regla son los ataques que se hagan con armas improvisadas, con ataques desarmados o con ciertas armas como un bastón. Esto queda a la elección del Dungeon Master.
Se habilita la regla opcional sobre flanqueos tal y como viene descrita en la Guía del Dungeon Master. Siempre que alguien realice un ataque y por la casilla o esquina opuesta haya un aliado, éste se hará con ventaja.
En ocasiones aparecerán monstruos sobre los que los PJs se preguntarán que pueden saber sobre ellos. Para ello realizarán una tirada de Habilidad, en función del tipo de monstruo. La dificultad mínima de la tirada será a decisión del DM en función de lo insertada en el imaginario popular que esté la criatura. Es posible que ciertas criaturas, sea necesario ser competente con la habilidad en cuestión.

Esto no es una regla casera en si, sino una forma de asegurarnos que todos escribimos con un mismo estilo. No voy a obligaros pero sería agradable porque facilitamos la lectura. Se definen las siguientes reglas de estilo:
- La narración se hará en pasado y en tercera persona.
- Las acciones, descripciones y sensaciones de los personajes se escribirá con un formato de texto normal.
- Lo hablado se escribirá en negrita.
- Los pensamientos literales se escribirán en cursiva.
- Los susurros se escribirán en negrita y cursiva
- Los gritos se escribirán en MAYUSCULAS y negrita.
Estos son algunos ejemplos:
La voz de Chester no era firme y de hecho había empezado a divagar al poco de empezar a hablar. Sin embargo, como si se diera cuenta de lo que estaba haciendo, el muchacho se calló para volver a empezar de nuevo.
—Supongo que lo más fácil será empezar por el motivo que nos ha reunido aquí—antes de volver a hablar el mago tragó saliva, parecía que era algo de difícil de dar la noticia, así que se limitó a murmurarla—. Elminster… ha muerto.
Y entonces Chester les dio la noticia.
Elminster… muerto. Aquella revelación dejó durante un instante a Evan sin aliento. Negó entonces con la cabeza mientras Kazumi y Rohellec intervenían.
—No puede ser… ¿Cómo demonios ha pasado? —se sumó presto a las preguntas de sus compañeros.
Anonadado por lo que estaba ocurriendo, el joven mago cogió la copa de vino, se la bebió de un trago y la estrelló contra el suelo llamando la atención de todo el mundo.
—¡SUFICIENTE!
Hay muchas maneras de describir a nivel de reglas lo que vuestros personajes hacen en combate. La verdad es que cuanto más claros seáis mejor para mí y para que no haya malinterpretaciones. Os pongo algunos ejemplos de como escribir estas acciones:
Ejemplo 1:
Acción completa: Cargo contra la sombra de O8 saliendo de T4. He tirado ataque y daño por si le doy.
PGs: 40/40
CA: 14 durante este asalto por la carga.
Ejemplo 2:
Acción estándar: Ataco a la sombra de O8 y entiendo que fallo.
PGs: 36/40
CA: La CA vuelve a ser 16.
Ejemplo 3:
Acción gratuita: Paso de 5 pies a Q7.
Acción estándar: Ataco a la sombra de R6 y le hago 10 puntos de daño.
PGs: 36/40
Comentarios: ¡Olé ahí los huevos rubios de Alexei!
Ejemplo 4:
Acción de asalto completo: Helmuth utiliza correr (movimiento x4-24 casillas) para hacer el siguiente recorrido: J12-J9-I8-I5-K5-K6 (11 casillas) otorgandome a mi y a Bras flanqueo. Entiendo que no tiene armas de alcance y que no provoco ataque de oportunidad en cualquier momento.
Ejemplo 5:
Acción de movimiento: Me muevo a H14.
Acción estándar: Lanzo Martillo de la Montaña a Ancano.
CA: 26.
PGs: 1/77-> En el próximo turno -9/77
Efectos activos: Espíritu Marcial. Piedra del Guerrero. Recitación. Acelerar.
Comentarios: ¡La fiesta del 1! ¡Dos 1s en las dos maniobras! ¡Creo que de mis últimos diez d20s he sacado cuatro 1s! ¡HURRA!
Ejemplo 6:
Acción gratuita: Paso de 5 pies.
Acción de asalto completo: Ataque completo contra Reilien. Acierto el primero y Tali me dice que está muerta y remuerta. Me curo 2 pgs.
CA: 26.
PGs: 11/77-> En el próximo turno 1/77 -> ¡Gracias a los 2 pgs curados!
Efectos activos: Espíritu Marcial. Piedra del Guerrero. Recitación. Acelerar.
Comentarios: Todo el gafe acumulado estaba preparado para este momento. ¡Karma!
Para escrbir el trasfondo de un personaje no espero el Quijote. Ni siquiera diez páginas de texto. De hecho, ni siquiera necesito un texto. Lo que se requieren son datos coherentes e hilados. si os sentís más cómodos escribiendo una historia en texto, en modo diario o en un poema, me parece perfecto. Lo que quiero decir es que no hay una sola manera de presentar el trasfondo de un PJ y que hagais un personaje con el que os sentáis cómodos.
Yo aprovecho y os voy a pasar dos trasfondos. Uno en modo esquema con datos y otro en modo historia.
Hellas Blauerlwels
Sobre la familia Blauerwels
- La familia Blauverwels es una de las más ricas de Marjal Salino. Tienen una pequeña flota de barcos pesqueros y dan trabajo a buen puñado de marjalsalinos.
- Ocultan un secreto terrible. Hace varias generaciones, el patriarca Blauverwels hizo un trato con el reino marino de Asherah que se encuentran en la zona. Cada generación de la familia ha entregado a su hijo o hija primogénito a cambio de asegurarse buenas pescas. Entre el resto de los hijos se elige al heredero para continuar con la tradición.
- Oficialmente los primógenitos se marchan a Athkatla a servir en el templo de Valkur. Una ofrenda para que las mareas les sean propicias.Sobre el reino de Asherah
- El reino de Asherah es un reino fasta que existe en un semiplano superpuesto con el plano material.
- Sus habitantes tienen la habilidad de viajar a voluntad de un plano a otro.
- La separación entre el reino y el plano material existe por una barrera mágica. Dicha barrera se refuerza por medio del 'Sacrificio de los tributos'.
- Los tributos son los primogénitos de varias familias elegidas, una de cada pueblo y ciudad de la zona. Estas familias entregan a su primer hijo o hija a las fatas a cambio de asegurarse buenas pescas y por tanto su futuro. Los Blauerwels la familia elegida de Marjal Salino.
- El reino de las fatas tiene un enemigo ancestral, el dragón tortuga Shondoal que busca la destrucción del reino.
- Adicionalmente en la corte existe un movimiento que busca dar un golpe de estado. Sus motivos son desconocidos: tomar el poder, servir a Shondoal, cambiar el reino… Se hacen llamar la Marea Carmesí.Sobre Hellas
- Hellas es la primogénita de la última generación de los Blauerwels. A los catorce años fue entregada como tributo.
- Durante los siguientes tres años se relacionó con el resto de tributos. Todos vivían en un torreón vigilados por Sho Shunko, conocido en el reino como el Vigía y por los tributos como el Carcelero.
- Tres años después, Hellas apareció en Marjal Salino con un niño de un año llamado Hauser, su hijo. La joven no tiene ningún recuerdo de lo ocurrido desde que fue entregada al reino hasta entonces.
- Su familia la repudió, por un lado por el escándalo de aparecer tres años después con un niño cuando se suponía que estaba en Athkatla sirviendo a Valkur. Por otro, por todo lo que podía significar que la joven se hubiera escapado.
- La joven comenzó a ganarse la vida primero limpiando pescado en la lonja, después vendiendo fruta en el mercado y más tarde como camarera en la Línea de Rotura. Actualmente trabaja en Artículos de Cuero de Kester.
- Hellas vive en un complejo de edificios viejos conocido como Villa Salmuera. El complejo ocupa una pequeña manzana y en él viven unas veinte familias. Viven de forma humilde y se ayudan los unos a los otros en lo que pueden. También celebran juntos las fiestas. La líder vecinal es una mujer a la que llaman Tata
- Hellas no tardó en hacerse un hueco en su humilde comunidad vecinal. Poco a poco ha ido ganando relevancia y tomando su propio lugar junto a Tata.
- Poco a poco comenzó a desarrollar unos extraños poderes parecidos a la magia que en todo este tiempo no han parado de crecer. Aunque lo ha intentado ocultar en secreto, la joven los ha usado en más de una ocasión para ayudar a los demás.
- En una ocasión, tras escuchar que el hijo de Tata había sido hecho prisionero por piratas de Nelanther, Hellas se infiltró en el barco y liberó a un puñado de pescadores. Desde entonces se ganó la amistad, el respeto y el silencio de los mismos y en especial de Anders Solmor.Caras conocidas
- Hauser. Humano varón. Es el hijo de Hellas. Tiene ocho años y una mente despierta como su madre. Es bastante trasto provocando más de un follón en Villa Salmuera.
- Tata. Humano mujer. La líder vecinal de Villa Salmuera, Tata ha sido la persona más importante para Hellas desde que volvió a Marjal Salino. La ayudaba a cuidar de Hauser cuando tenía que trabajar y sus pasteles de pescado le han salvado la vida como si de pociones curativas hablásemos.
- Makedos Blauerwels. Humano varón. El padre de Hellas. No se ha dignado a hablar con su hija ni con su nieto desde su regreso. Después de siete años está cada vez más paranoico porque pese a que nada ha cambiado en su trato con Asherah, piensa que en algún momento algo se romperá. Esa locura lo podría llevar a tomar acciones contra su primogénita o alguno de sus propios hijos.
- Athina Blauerwels. La hermana más pequeña de Hellas. La única de la familia Blauerwels que aún tiene relación con su hermana. La joven nunca olvido a su hermana que siempre le leía cuentos para dormir. El contacto lo llevan en secreto para que no sufra la furia de Makedos.
- Joseph. Humano varón. El hijo de Tata. Le llaman el casi-elfo porque tiene orejas casi puntiagudas y no tiene barba, aunque ni su padre ni su madre tienen aparentemente sangre élfica. Está enamorado de Hellas desde que le salvó la vida aunque no se ha atrevido a declarar sus sentimientos.
- Sho Shunko. Fata varón. El Vigía o el Carcelero según a quién le preguntaras. Sho era el responsable de vigilar a los tributos. Sin embargo él también era en cierta manera un prisionero en su torreón. Trataba a sus invitados con cortesía intentando hacer que su estancia fuera lo más cómoda posible. Hellas no recuerda nada de él.
- Gerry Veldon. Humano varón. Tributo procedente de la ciudad de Velen. Hellas y él hicieron muy buenas migas y solían pasarse buena parte de los días jugando al ajedrez.El día a día de Hellas
- Hellas desayuna en casa con Hauser por las mañanas.
- Después se va a artículos de cuero de Kester a trabajar.
- Muchos días come en la propia trastienda durante el descanso para seguir trabajando por la tarde. Si no ha tenido tiempo para preparar, va al Rompeolas.
- En invierno después de trabajar se suele ir a casa. En Villa Salmuera suelen hacer candelas en el patio y mientras los niños juegan los vecinos conversan, beben y cenan.
- En verano algunos días se deja caer por el Rompeolas. Es uno de los lugares donde se encuentra con Athina.
- No suele ir mucho al templo de Valkur excepto en las grandes festividades.
Sheva-Shem Dodeka
Marius viajaba por el poco transitado camino de los Tres Metales cuando escuchó el llanto de unos niños. El camino de los Tres metales era una ruta que conectaba Cormyr con Eltugard a través de las montañas del Ocaso. Preocupado, el monje buscó el origen de ese llanto y así se acabó encontrando con Sheva-Shem Dodeka y con Siw-Sish Exi. Los niños estaban sucios y con arañazos. Con la entrega que caracterizaba a un miembro de la orden de los Quebrados, Marius asistió a ambos niños. Curó sus heridas, les dio de comer y por último les preguntó por su historia.
Ambos formaban parte de una caravana de mercaderes que había partido desde los Antiguos Imperios con destino a Aguas Profundas. Un viaje realmente largo en el que habían cruzado de punta a punta el mar de las Estrellas Fugaces. Dos días atrás, mientras cruzaban las montañas del Ocaso habían sido asaltados. Los niños, siguiendo las indicaciones del jefe de la caravana, huyeron saliéndose del camino y perdiéndose posteriormente.
Lo primero que hizo Marius fue poner a los niños a salvo llevándolos a su monasterio, el Refugio de las Lágrimas Ardientes, ubicado en el interior de los Bosques Alcanzables, cerca de Filo de la Colina. Posteriormente Marius rastreó el camino de los Tres Metales y acabó encontrando los restos del asalto. Sin un lugar al que volver, el monasterio acogió a los dos niños.
Los años pasaron con Exi y Dodeka dedicados a las enseñanzas de los monjes. Ambos siempre fueron muy cercanos, pero eran muy diferentes en su comportamiento. Dodeka estaba entregada a las enseñanzas del Dios Quebrado mientras que Exi era más rebelde. Seguramente que gracias a esas diferencias, la llama del amor acabó por prender en los dos chicos cuando llegó la juventud. Un amor al que los dos se entregaron apasionadamente. El escenario para la tragedia empezaba a construirse.
Cada vez que podía, Exi iba a Filo de la Colina. El monasterio empezaba a ser una cárcel para él y necesitaba liberarse. Si no se habría escapado. Fue entonces cuando fue contactado por Kravos, un monje de la Larga Muerte devoto de Cyric. La rivalidad entre los Quebrantados y la Larga Muerte estaba extendida por toda Faerun desde hacía lustros. No sólo porque sus caminos eran totalmente opuestos, sino porque también era normal que los segundos se hicieran pasar por los primeros. Y a todo eso se sumaba la situación especial que había en Filo de la Colina.
Desde hacía años, la iglesia de Cyric se había hecho con el control de una fortaleza cercana al pueblo. El Puño del Futuro. Habían intentado hacerse con el control del pueblo, pero los esfuerzos aunados de los Arpistas, los Lliirianos del Llanto de júbilo y los monjes del Refugio de las Lágrimas Ardientes habían evitado que eso ocurriera. Kravos tenía motivos de sobra para dar un golpea los enemigos de su dios en la zona y Exi sería la herramienta perfecta para ello.
El Refugio de las Lágrimas Ardientes recibía su nombre precisamente por una reliquia que los monjes guardaban entre sus muros. Unas piedras de obsidiana con forma de lágrima eran las que daban nombre al lugar. No tenían poder alguno, pero cualquiera que las viera sabía que estaban tocadas por la divinidad de Ilmater. Según la leyenda pertenecían a Santa Odessa, una Quebrada que murió en un incendio en el antiguo orfanato de Filo de la Colina. Cuando encontraron su cuerpo calcinado, con el cual había intentado proteger a unos niños de las llamas, éste tenía en su rostro esas lágrimas de obsidiana. Lágrimas de dolor por las vidas que no había podido salvar. Un milagro a ojos de cualquier ilmaterino.
Exi se entregó por completo al plan de Kravos. Estaba cansado de los rígidos monjes y él le prometía una recompensa con la que sin duda poder abandonar ese lugar. Pero no podía hacerlo sólo, necesitaba a Dodeka y confiaba en que cuando se diera cuenta de lo que había hecho, huiría de allí con él.
Pero no fue así. Cuando la joven se dio cuenta de lo que estaba pasando se negó en rotundo e intentó convencer a Exi de que se olvidara de aquello. Pero no sirvió de nada. Exi se marchó del monasterio con las lágrimas y a Dodeka no le quedó más remedio que confesar ante Marius, que ahora era el abad del mismo. Con gran dolor a Marius no le quedó más remedio que someter a la chica, a la que quería como una hija, a los más altos castigos que se daban en la orden. En primer lugar sufrió la Reparación de los Compungidos, la joven fue azotada en la espalda por cada monje del monasterio, como forma de sentir en sus carnes el dolor que había provocado a sus hermanos. El segundo castigo fue imponerle la Marca de la Contrición, una medalla de plomo negro que siempre llevaría en público como símbolo de su fracaso a ojos de todos los ilmaterinos. Y el tercero y último castigo, fue el Exilio de los Atritos, Dodeka fue condenada a no volver al monasterio hasta que recuperase la reliquia.
Con los tres castigos a sus espaldas, Sheva-Shem Dodeka abandonó el Refugio de las Lágrimas Ardientes con un objetivo en mente. Encontrar el paradero de Exi y recuperar la reliquia.