Partida Rol por web

Space Knights

¡Compañías, a formar!

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27/01/2021, 17:00
Director

Cada jugador elige el tipo de su Compañía. Excepto la de Élite (sólo hay una), el resto pueden ser de cualquier tipo y repetirse.

ÉLITE

La Compañía de Élite tiene a los guerreros más experimentados de la Orden. A menudo pero no siempre es la primera compañía. Sólo puede haber una Compañía de Élite.

GUERRA: 1, FE: 1, LOGÍSTICA: 0. 

  • Gana Veteranos.
  • Guerra Interminable: No marcas tropas cuando sacas 7-9.
  • En Nombre de la Humanidad: Trata los 6- como 7-9.
  • Movimiento de Misión: tienes preferencia de mando sobre las demás compañías.

 

COMBATE

Las Compañías de Combate son formaciones flexibles y adaptables a casi cualquier situación. Son la columna vertebral de la Orden y llevan el peso de la mayoría de  campañas.

GUERRA: 1, FE: 1, LOGÍSTICA: 1

  • Código de los Caballeros Espaciales: obtienes +1 punto aunque falles.
  • Atributos mejorados (ya incluidos).

 

ASALTO

Las Compañías de Asalto están especializadas en combate a corta distancia. Suelen desplegarse en abordajes, cabezas de playa y campos de batalla con poca visibilidad.

GUERRA: 2, FE, 0, LOGÍSTICA: 0.

  • Gana Armas (Cuerpo a Cuerpo).
  • Tienes Ventaja cuando combates en terreno denso.
  • Búsqueda: no te involucras en combate a menos que lo desees.
 

DESTRUCTORES

Los Destructores usan artillería y el armamento más poderoso de la Orden. No son especialmente móviles pero son excelentes defendiendo posiciones.

GUERRA: 1, FE: 0, LOGÍSTICA: 1.

  • Gana Armas (Pesadas).
  • Hermandad Inquebrantable: Las Compañías de Destructores dan Ventaja con 7+ (aún pagan el precio en un 7-9).
 

ESCUDEROS

Los Escuderos son los nuevos reclutas de la orden que se entrenan para convertirse en caballeros espaciales. Pueden asignarse a labores de intendencia, refuerzo o primera línea (en Órdenes especialmente despiadadas).

GUERRA: 0, FE: 0, LOGÍSTICA: 2.

  • Gana Servidores.
  • Puedes marcar Tropas o Suministros para dárselos a otra Compañía.
  • Movimiento de Misión: las demás compañías tienen preferencia.
  • Ritos de la Orden: puedes elegir recuperar una Compañía con 7+.
  • Búsqueda: no te involucras en combate a menos que lo desees.

MECANIZADA

Las Compañías Mecanizadas utilizan una gran cantidad de vehículos por lo que pueden realizar desde ataques de punta de lanza a incursiones relámpago o simplemente apoyar a otras fuerzas. 

GUERRA: 1, FE: 0. LOGÍSTICA: 1.

  • Gana Vehículos (elige un tipo).
  • Hermandad Inquebrantable: puedes evacuar a otra Compañía como efecto alternativo con 7+.
  • Búsqueda: no te demoras ni siquiera cuando fallas.

Notas de juego

  • Sumad 1 punto a uno de los atributos. Ninguno puede ser mayor que +3.
  • Elegid otra capacidad para la Compañía. 
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27/01/2021, 17:02
Director

CAPACIDADES

Las capacidades implican una gran experiencia en el uso de equipo específico, personal especializado o tácticas. Las capacidades se aplican solo a su Compañía. Cuando una capacidad beneficia a una compañía en una situación dada de una forma razonable (por ejemplo: están curando a sus heridos y tienen Caballeros-Médicos) y hay que tirar los dados, el jugador puede explicar cómo le beneficia y tacharlo (o sea, CAPACIDAD) para repetir un dado a su elección de la tirada (normalmente el más bajo). 

Implantes biónicos, capellanes, escuadra de mando, robots de combate, infiltración, héroe legendario, caballeros-magos, caballeros-médicos, obliteradores, reliquia sagrada, servidores, caballeros-técnicos, vehículos (elige: aéreos, espaciales, cápsulas de desembarco, ataque rápido, tanques, transportes), veteranos, armas (elige: cuerpo a cuerpo, pesadas, francotiradores, explosivos). 

Notas de juego

NOTA IMPORTANTE: la mayoría de capacidades son bastante vagas. Esto es totalmente deliberado: el universo se crea a medida que se juega y los hechos se irán estableciendo progresivamente. ¿Qué son exactamente los Obliteradores? ¿En qué consiste la magia de los Caballeros-Mago? ¿Cuántos oficiales hay en tu Escuadra de Mando? La ficción que esto genere permitirá que la partida evolucione de una manera u otra, todas ellas divertidas.

Cabe destacar que las capacidades funcionan de manera muy similar a los Dogmas y Pecados pero son específicas de cada compañía.

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30/01/2021, 00:04
Director

Por último:

  • Ponedle un nombre épico a vuestra Compañía si queréis ("Los Violentos de Kerrigan" o algo así).
  • Decidid entre todos en qué compañía está el Ignis Prime (no tiene por qué ser la de Élite). Sería conveniente que estuviera en una compañía jugadora.
  •  Tirad 3d12 y contestad a las 3 preguntas que correspondan.
  1. ¿Quién es el mayor héroe de tu Compañía?
  2. ¿Cuál ha sido la acción de guerra más destacada de tu Compañía?
  3. ¿A qué otra Compañía sacaste de una situación apurada?
  4. ¿Qué otra Compañía rescató a la tuya?
  5. ¿Con qué Compañía tienes más roces?
  6. Nombra una tradición típica de tu Compañía.
  7. Nombra una pieza de equipo ampliamente utilizada en tu Compañía.
  8. ¿Cuántas bajas sufriste en la Caída de Skilimain?
  9. ¿Qué papel jugó tu Compañía en el abordaje del Misericordia Brutal?
  10. ¿Cómo se llama la nave insignia de tu Compañía?
  11. ¿De qué misión acaba de regresar tu Compañía recientemente?
  12. ¿Cuántas veces ha sido destruida y refundada tu Compañía?

Notas de juego

Se anima a los jugadores a crear sus respuestas en base a las de los demás jugadores para ir entrelazando sus historias.

Para la imagen de la compañía, emplead el símbolo del tipo cambiando los colores por los de la orden y añadiendo el número de compañía. 

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09/02/2021, 08:33
Director

Notas de juego

Os he habilitado el permiso de escritura en esta escena así que adelante. Lo dicho, podéis repetir tipos.

Para los nuevos, si hacéis click en vuestro avatar (el de números romanos) os saldrá vuestra ficha. Dadle a Editar y copiáis y pegáis allí los atributos, capacidades, etc. pero ponedla aquí también. 

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09/02/2021, 09:20
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

COMPAÑÍA DE ESCUDEROS SERVIDORES DEL FUEGO ETERNO

Los Escuderos son los nuevos reclutas de la orden que se entrenan para convertirse en caballeros espaciales. Pueden asignarse a labores de intendencia, refuerzo o primera línea (en Órdenes especialmente despiadadas).

GUERRA: 1, FE: 0, LOGÍSTICA: 2.

  • Gana Servidores.
  • Puedes marcar Tropas o Suministros para dárselos a otra Compañía.
  • Movimiento de Misión: las demás compañías tienen preferencia.
  • Ritos de la Orden: puedes elegir recuperar una Compañía con 7+.
  • Búsqueda: no te involucras en combate a menos que lo desees.

 Capacidades Servidores, Infiltración.

  1. ¿De qué misión acaba de regresar tu Compañía recientemente?: Los Servidores fueron enviados recientemente a aplastar una revuelta ciudadana en Arestex. Su actuación ha sido contundente y brutal pero muchos escuderos han podido obtener de este modo su bautismo de fuego.
  2. ¿Cuántas bajas sufriste en la Caída de Skilimain?: Muchísimas, hasta el punto de casi perderse toda la compañía y sus estandartes. La Orden utilizó a los Servidores del Fuego Eterno como flanco izquierdo, cubriendo la retirada del resto de compañías.
  3. ¿Qué papel jugó tu Compañía en el abordaje del Misericordia Brutal?: Fueron enviados como avanzadilla para establecer una punta de lanza que facilitara el abordaje de las tropas de asalto y de élite.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Preguntas sobre la compañía

Tirada: 3d12

Resultado: 11, 9, 8 (Suma: 28)

Notas de juego

EDITADO. Ponedlo para todos. Siempre se puede cambiar algo. 

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09/02/2021, 12:49
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Notas de juego

Perdón, fallo mío.

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09/02/2021, 14:08
Director

Notas de juego

No pasa nada: diez horas en la Cámara de Fuego, Dolor y Col Hervida y considérate semi-perdonado.

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09/02/2021, 14:30
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

COMPAÑIA MECANIZADA: NAVEGANTES DEL VACIO.

Las Compañías Mecanizadas utilizan una gran cantidad de vehículos por lo que pueden realizar desde ataques de punta de lanza a incursiones relámpago o simplemente apoyar a otras fuerzas.

GUERRA: 1, FE: 0. LOGÍSTICA: 2.

    -Gana Vehículos (naves o carguero espaciales).
    -Hermandad Inquebrantable: puedes evacuar a otra Compañía como efecto alternativo con 7+.
    -Búsqueda: no te demoras ni siquiera cuando fallas.

¿Cuál ha sido la acción de guerra más destacada de tu Compañía?

No hay batalla sin aquellos que luchan y para ellos no hay luchas sin sin valor y sobre todo... armas, sino no seria mas que una carnicería, La Cuarta Mecanizada, no solo cuenta con grandes maquinas de guerra y pilotos tan locos como audaces, su especialidad es la movilidad de tropas y recursos y fue gracias a esto que la aniquilación de la USPLI fue posible, debía ser un ataque contundente, rápido y definitivo. Para ello se movilizo a la mayor cantidad de efectivos a casi todos los planetas controlados por los disidentes, el problema no era solo el volumen y la variedad de elementos que debían llegar a su destino a tiempo, sino también la sorpresa, para ello se tuvo que movilizar a buena parte de las tropas por sectores controlados por enemigos o peor aun por la influencia de la oscuridad y muy pocos se atreven o pueden salir de alli con vida fácilmente.

¿Cómo se llama la nave insignia de tu Compañía?

Titanide,es la nave mas grande en todos los sentidos, es la mas equipada de las todas las naves y su nombre hace alusion a su fuerza y tamaño como madre de la flota.

¿De qué misión acaba de regresar tu Compañía recientemente?

Al ser una compañía especializada en el transporte es de las que mas trato tiene con el resto de la flota pues a de acompañar siempre en casi cualquier mision a las demás.
La mision constaba de tres fases llevar a salvo a dos tropas de Destrucción guiadas por una compañía de Combate en territorio Meltisaru, despues prestar apoyo logístico en un ataque relámpago y por ultimo recoger a los supervivientes.
No hubo ataque relámpago, ni tampoco supervivientes, nuevamente esta raza había hecho alarde se su alta capacidad y nuestro desconocimiento sobre la misma.

- Tiradas (2)

Motivo: Preguntas

Tirada: 3d12

Resultado: 15 [2, 2, 11]

Motivo: Preguntas

Tirada: 1d12

Resultado: 10 [10]

Notas de juego

He lanzado dos veces porque se me a repetido una pregunta, por otra parte, en la elección de vehiculo ¿Hay una lista? O ¿Lo dejo como esta tras haberme inventado uno?
Por ultimo, se indique que debemos elegir otra habilidad para la compañia, ¿Nos la inventamis o cogemos una de las de otra compañia? Si es asi, veo que hay compañias que tiene habilidades como busqueda, pero con distintas definiciones.

Supongo que las habilidades de la compañia de Elite no se pueden elegir ¿No?

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09/02/2021, 14:38
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Compañía mecanizada. Las águilas sangrientas

 

Las Compañías Mecanizadas utilizan una gran cantidad de vehículos por lo que pueden realizar desde ataques de punta de lanza a incursiones relámpago o simplemente apoyar a otras fuerzas. 

GUERRA: 1, FE: 1,  LOGÍSTICA: 1.

  • Gana Vehículos (Aeronaves).
  • Hermandad Inquebrantable: puedes evacuar a otra Compañía como efecto alternativo con 7+.
  • Búsqueda: no te demoras ni siquiera cuando fallas.
  • Caballeros médicos

 

- Tiradas (1)

Motivo: Historia compañía

Tirada: 3d12

Resultado: 6, 12, 7 (Suma: 25)

6. Nombra una tradición típica de tu Compañía.

Tras la primera batalla exitosa alguno de los caballeros médicos hace un gran tatuaje de un águila en la espalda del nuevo recluta (Novato). Tras cumplir su primer año de servicio se le añaden las alas de color rojo sangre. Y con esto termina de ser aceptado como veterano de Las águilas sangrientas.

7. Nombra una pieza de equipo ampliamente utilizada en tu Compañía.

Las camillas autopropulsadas son por desgracia una parte fundamental del equipo de Las águilas sangrientas, usadas para retirar los heridos tanto propios como los de otras compañías que han de ser evacuados rápidamente del fragor de la batalla.

Son camillas autopropulsadas (se deslizan a unos 90 cm del suelo) y que plegadas entran en una pequeña mochila. 

 

12. ¿Cuántas veces ha sido destruida y refundada tu Compañía?

Gracias a la gran movilidad de las águilas, la compañía nunca ha sido totalmente destruida, aunque han sido muchas las ocasiones en las que han estado a punto de desaparecer todos sus miembros y ha pasado mucho tiempo hasta que se la ha vuelto a ver por el campo de batalla, mientras que terminaba la formación de los nuevos reclutas.

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Historia compañía

Tirada: 3d12

Resultado: 6, 12, 7 (Suma: 25)

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09/02/2021, 17:39
Séptima Compañía, "Incineradores"

Compañía de Élite. Incineradores.

La Compañía de Élite tiene a los guerreros más experimentados de la Orden. A menudo pero no siempre es la primera compañía. Sólo puede haber una Compañía de Élite.

GUERRA: 1, FE: 1, LOGÍSTICA: 1. 

  • Gana Veteranos.
  • Guerra Interminable: No marcas tropas cuando sacas 7-9.
  • En Nombre de la Humanidad: Trata los 6- como 7-9.
  • Movimiento de Misión: tienes preferencia de mando sobre las demás compañías.
  • Capacidad adicional: Obliteradores.

Preguntas:

1. ¿Quién es el mayor héroe de tu Compañía? Jaenedra Thorne, Capitana de la Séptima Compañía. Ideó y lideró la operación que salvó a la Primera Compañía en la Batalla de New Trantor. Es una gran estratega, audaz y terca como una mula. Es una mujer ardiente: esto es, le gusta hacer arder cosas (edificios, alienígenas, murallas, etc.) con su obliterador de plasma.

3. ¿A qué otra Compañía sacaste de una situación apurada? A la Primera Compañía, la considerada hasta entonces la compañía de élite de los Portadores de la Llama. Cuando en la Batalla de New Trantor la Primera Compañía se quedó sitiada en el palacio del gobernador por tropas rebeldes, los Incineradores se abrieron paso derritiendo literalmente túneles de metal con sus obliteradores para crear una ruta de escape para la Primera Compañía. Solo escaparon unos pocos miembros de la Primera, dejando atrás muchas cosas: los cadáveres de la mayoría de sus tropas y su reputación como la mejor compañía de los Portadores de la Llama.

10. ¿Cómo se llama la nave insignia de tu Compañía? Muerte e Impuestos, un Acorazado de clase Nova. Le pusieron el nombre porque son las dos cosas que más terror producen en el corazón de los hombres.

- Tiradas (1)

Motivo: Preguntas Impertinentes

Tirada: 3d12

Resultado: 3, 1, 10 (Suma: 14)

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09/02/2021, 18:14
Director

Notas de juego

Muerte e Impuestos, un Acorazado de clase Nova. Le pusieron el nombre porque son las dos cosas que más terror producen en el corazón de los hombres.

Seriedad, por favor. En las notas y en el offtopic, lo que queráis pero in game mantengamos el tono Grimdark. 

Me gusta, por cierto, que los Obliteradores sean unas armas chungas. Los hice como un remedo de los exterminadores pero así también mola. 

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09/02/2021, 18:31
Séptima Compañía, "Incineradores"

Jijiji.

Vale. 

Tormenta de Azufre

¿Mejor?

 

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09/02/2021, 18:37
Director

Notas de juego

Mejor.

Me gusta tu emblema.

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09/02/2021, 19:19
Séptima Compañía, "Incineradores"

Notas de juego

Pues mi primera opción era Las Habilidades se llaman Movimientos en PBTA pero me ha parecido un poco meta.

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09/02/2021, 19:34
Tercera Compañía, "Salamandras Ígneas"

Tercera compañía: Salamandras Ígneas

GUERRA: 1, FE: 1, LOGÍSTICA: 1

  • Código de los Caballeros Espaciales: obtienes +1 punto aunque falles.

  • Atributos mejorados (ya incluidos).
     

 

  • ¿Con qué Compañía tienes más roces?
    Con las äguilas Sangrientas. Aunque han peleado codo a codo en más de una ocasión, es frecuente que los Salamandras compliquen el actuar caballeros médicos durante los conflictos, ya que suelen ser de las compañías que más heridos tiene durante los conflictos. Exigiendo después con injustos reproches la falta de ayuda. En el fondo los Salamandras no soportan mucho las compañías mecanizadas, por considerarlas “menos valientes” por estar en sus vehículos.

  • Nombra una tradición típica de tu Compañía.

    El festín de fuego. Tras cualquier combate que haya merecido la pena, todos los miembros de la compañía asisten una gran reunión, donde beben, comen y exageran sus victorias y fracasos. Se debe estar en dicha reunión hasta que el se apague el “nido de la salamandra” una enrome hoguera en ubicada en el centro de la reunión.

  • Nombra una pieza de equipo ampliamente utilizada en tu Compañía.

    G4F1 “El beso de la salamndra”, un tipo de granada incendiaria usada por casi todos los miembros de la compañía. Algunas unidades tienen una versión del rifle Tolk-466 que dispara proyectiles que contienen el mismo tipo de líquido inflamable que se encuentra en las granadas G4F1.

     

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Preguntas

Tirada: 3d12

Resultado: 18 [5, 6, 7]

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09/02/2021, 19:57
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Preguntas preguntosas

Tirada: 3d12

Resultado: 5, 2, 3 (Suma: 10)

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09/02/2021, 20:06
Director

Notas de juego

Tercera, tienes que sumarte +1 a un atributo y elegir una Capacidad. 

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09/02/2021, 20:20
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

ASALTO "Zelotes Llameantes"

Las Compañías de Asalto están especializadas en combate a corta distancia. Suelen desplegarse en abordajes, cabezas de playa y campos de batalla con poca visibilidad.

GUERRA: 2, FE: 1, LOGÍSTICA: 0.

  • GanaArmas (Cuerpo a Cuerpo).
  • Tienes Ventaja cuando combates en terreno denso.
  • Búsqueda: no te involucras en combate a menos que lo desees.
  • Capacidad Adicional: Caballeros-Magos

 

Preguntas:

¿Cuál ha sido la acción de guerra más destacada de tu Compañía?

La conquista del Sistema Cobito. Siguiendo unas órdenes de alto nivel, la compañía se lanzó a este sistema en busca de una serie de lugares que eran importantes para la OOO. Tenían que ser los zelotes por su conocimiento de rituales arcano-mágicos que podrían hacer falta. En este lugar se encontraron con unos cuantos nidos de Kukólidos y lo que esperaban que fuera una guerra normal se convirtió en una guerra urbana entre las ruinas de lo que fue una civilización. Al final, gracias a sus capacidades arcanas y su entrenamiento en espacios pequeños, los Zelotes consiguieron recuperar los objetos de una antigua estación y volver con ellos. Lo que recuperaron no fue dicho a nadie.

¿A qué otra Compañía sacaste de una situación apurada?

A los Servidores del Fuego Eterno. Durante la Caída de Skillimain, los Zelotes Llameantes no se retiraron en el momento que debían hacerlo, sino que se volvieron a lanzar al combate para asegurarse de que los escuderos no eran completamente destruídos, realizando una contracarga para abrir el hueco suficiente para que los aspirantes a Caballeros de verdad pudieran volver a las naves.

¿Con qué Compañía tienes más roces?

 Con la VII Compañía, los Incineradores. En el momento en que "cayeron en desgracia" los veteranos de la I Compañía, por orden y antigüedad, todos los recursos debían de ir a la II; pero se les otorgaron a la VII porque fueron los que les sacaron del apuro. Los Zelotes estaban en otro sector realizando otras misiones y, solo por ese hecho, su antigüedad y posición no se cuenta. Para los Zelotes es una afrenta a su honor y no soportan estar cerca de los Incineradores.

Notas de juego

Me pisasteis... las tiradas están un poco mas arriba en solo dire

+1 a Fe

Capacidad: Caballeros-Magos

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09/02/2021, 20:33
Tercera Compañía, "Salamandras Ígneas"

Notas de juego

+1 Guerra

Capacidad - Armas (Granadas incendiarias)

 

Luego lo pongo todo bonito en la ficha, ahora desde el cel y en el trabajo se me complica. 

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09/02/2021, 20:47
Director

Notas de juego

Excelente. Ahora se os distingue mejor. Id haciéndoos la imagen (la Quinta y la Séptima son un buen ejemplo). Si alguien no puede, que lo diga y me ocupo.

El Ignis Prime, supongo que por lógica, debería estar en la Compañía de Élite, que tiene prioridad en el Movimiento de Misión. Pero ¿qué pasa entonces con la Capitana Thorne?