Partida Rol por web

Space Knights

Misión II: Un crucero llamado Perdición

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11/03/2021, 14:16
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Cid Santana se despidió de los oficiales de la Segunda compañía y, mientras se ponían en marcha, reunió a todos sus sargentos de escuadra.

Guilmaín, quiero que pongas todo tu empeño en sacar al mayor número de refugiados de esta condenada nave. Tú misión será la prioritaria. Todos os daremos apoyos, ¿entendido?

Las cabezas de los suboficiales asintieron una vez, brevemente. No era necesario más.

El combate comenzó apenas abandonaron la sala de reactores. El mismo grupo de renegados que había destruido a la escuadra de Arashi y a un buen puñado de escuderos trató de tenderles una emboscada; pero esta vez los Servidores del Fuego Eterno estaban mejor preparados.

Las escuadras formaron un pasillo de seguridad por donde iban conduciendo a los refugiados que corrían muertos de miedo, cayendo de vez en cuando alguno bajo el impacto de algún proyectil perdido. En cierta manera aquella estrategia recordaba a la que habían empleado en los túneles de Vorox, salvo que esta vez sus camaradas no vendrían a desatar un infierno de fuego sobre sus enemigos.

Los renegados lanzaron uno, dos, tres, cuatro asaltos para tratar de cortar la línea de evacuación; pero la Novena resistió con bravura, aun a costa de un número creciente de bajas. Sin embargo, finalmente, un ataque de distracción sobre la vanguardia, abrió uno de los flancos en la posición de la escuadra de la sargento Anna Zoluska y por allí se colaron un gran número de tropas preparadas para el cuerpo a cuerpo. Los escuderos, peor armados y protegidos, fueron cayendo uno a uno, incluyendo la oficial al mando.

Santana se percató de la brecha y, reuniendo a los supervivientes de las escuadras más castigadas, creó una línea de defensa en retaguardia para contener el ataque antes de que el enemigo llegara a los refugiados. Se hallaban en el mismo lugar donde Arashi había caído con honor y aquel sitio se convirtió también en su tumba. En el último momento todos pudieron escuchar su grito de guerra: POR EL DOMINIO. PER ASPERA AD ASTRA.

Sargento Guilmaín, debemos salir ya —insistió el oficial al mando de la flota de desembarco—. No nos queda tiempo.

El joven miró una vez más hacia el lugar donde, en un número cada vez mayor, se iba concentrando el enemigo. Los últimos refugiados todavía se apelotonaban en las rampas de acceso a unas naves atestadas y estaba claro que no podrían lograrlo sin ganar algo más de tiempo.

Despeguen en cuanto hayan embarcado todos. Nosotros les cubriremos...

- Tiradas (2)

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 6(+1)=7 (Exito) [3, 3]

Motivo: Hora final

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 5(+2)=7 (Exito) [3, 2]

Notas de juego

Perdón por el tochopost, pero quería despedir a la Novena con algo de dignidad.

Éxito parcial y marco Tropas; fin de la compañía. No tiro de las demás porque he sacado un 3 en ambos dados y todavía podría ser peor para la misión si repito un dado.

Me he tomado la libertad de tirar Hora final. 7-9 los suministros pasan a otra compañía (quizás la Décima que era la que estaba más cerca, ¿no?). Entiendo que se quedan con la flota, el equipo y la munición de los Servidores de la Llama.

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11/03/2021, 16:24
Séptima Compañía, "Incineradores"

Los Incineradores fueron bajando de los transportes de la Quinta y subiendo a sus propias astronaves. La estrella estaba cada vez más cerca y ya poco se podía hacer, más que desengancharse de la Perdición y alejarse. La flota de la VIIª Compañía estaba llena de refugiados y por doquier los miembros de las distintas escuadras se miraban cabizbajos: había perdido a muchos compañeros, no habían podido salvar más que a unos pocos soldados del Dominio y habían sido incapaces incluso de llegar al puente de mando.

Habían podido acabar con unos cuantos traidores de los Puños de la Tempestad, pero era demasiado poco y a demasiado coste. 

El Ignis Prime felicitó personalmente al Capitán de la Quinta Compañía por haber liderado con éxito la evacuación. Después, ordenó una evacuación general de la nave. Comenzaban a llegar noticias de otras Compañías y, en su mayoría, no eran demasiado positivas. 

Notas de juego

Vaya desastre de misión :(. Está visto que lo que mal empieza, mal acaba.

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12/03/2021, 07:31
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

Los Zelotes se arrepintieron de dos cosas. La primera fue de no haber controlado los hangares y confiar en que las fuerzas leales de la Perdición consiguieran hacer ese trabajo. La segunda fue de no enviar a los refugiados como carne de cañón para salir ellos, pero al fin y al cabo tenían que rescatarlos, esa era la misión que tenian alli.

A base de empujones hacían correr a los refugiados hacia las tres pequeñas naves en busca de la salvación, pero los caballeros de la Segunda iban cayendo uno a uno mientras contenían a los enemigos. 

Lanzaron hechizos, dispararon las armas pesadas y cortaron y amputaron extremidades. Por cada caballero muerto caían diez de esos rebeldes, pero los números eran los números e Hybris les pasó mucha factura a la Segunda Compañía.

BARRERA! -ordenó el Capitán-Magos Lens cuando consiguieron crear una línea defensiva entre las naves y los enemigos. Todos los caballeros-magos se centraron en la defensa, anulando las andanadas de armas de mano con unas barreras misticas levantadas y ganando tiempo para que los refugiados se salvaran.

Pero llegaron las armas pesadas.

Las armas de gran calibre fueron acabando con algunos magos y segun cakan perdía potencia la barrera. El Capitan-Magos cayó el ultimo, con una sonrisa en el rostro oculto por el casco cuando las naves cerraban compuertas y se separaban de la Perdición. No habia sido la muerte que hubiera querido, pero era una muerte digna. Solo se lamentó por no poder perpetuar las tradiciones de los Zelotes.

- Tiradas (3)

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Resultado: 5(+2)=7 [1, 4]

Motivo: Suministros para repetir el 1

Tirada: 1d6

Resultado: 2(+1)=3 [2]

Motivo: Hora Final

Tirada: 2d6

Resultado: 6(+2)=8 [4, 2]

Notas de juego

Pues Nada, conseguimos sacar bastantes refugiados a cambio de dos compañias. En fin, estas cosas pasan.

Intentare poner un post bonito antes de las 12, que ahora mismo no me da tiempo. Lo siento.

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12/03/2021, 11:51
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

La Titanide se mantuvo a la espera de los reportes de las compañias que estaban dentro para evacuarlas de ser necesario, sin embargo los reportes que recibio no eran esperanzadores, escuchó, al igual que el resto de la flota, como sus compañeros lucharon hasta el ultimo aliento.

Con rabia lo unico que pudieron hacer era asegurarse que los grupos de civiles rescatados quedasen a salvo sacandolos de alli y escoltandolos.

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12/03/2021, 12:03
Orden de los Portadores de la Llama

La Perdición se fue haciendo cada vez más pequeña hasta convertirse en un punto negro contra el fondo azul de la supernova. La colosal nave desapareció en silencio, sin una explosión de luz ni un ruido que marcara su final.

La flota de los Portadores de la Llama, con la pintura fundida debido al calor de la estrella, se retiró. Apenas unos miles de civiles doloridos habían podido ser evacuados y a un precio demasiado alto. En los límites del sistema encontraron los restos de numerosas naves que habían abandonado la Perdición pero ni rastro de la Volcanis.

Aquella derrota sería una mancha negra en la historia de la Orden.

Notas de juego

Id contestando a las siguientes preguntas:

  • ¿Ha contribuido mi Compañía al éxito de la Orden? (A esta no hace falta: no éxito, no gloria)
  • ¿Es ahora el Dominio un poco más seguro?
  • ¿Hemos aprendido algo nuevo e interesante?

Marcad Gloria por cada respuesta afirmativa (y explicad un poco las respuestas). Si tenéis suficiente gloria (5 puntos) elegid un avance de experiencia.

Hemos terminado la segunda campaña con éxito (relativo). Como ya dije la primera vez, si alguien quiere retirarse, ahora es un buen momento. Si no, seguimos. Dedicaré el fin de semana a prepararos otra misión pero, por hacerlo todo más o menos coherente, decidme qué queréis hacer: ¿Reabasteceros? ¿Ritos funerarios? ¿Una reunión del alto mando para discutir de quién fue la culpa de este desastre? ¿Buscar la Volcanis? ¿Reubicar a los refugiados? ¿Tirar en la tabla de misiones?

Esto podemos hablarlo tranquilamente, no hay prisa en tomar decisiones (roleadlo en esta escena, ahora es un gran momento para transmisiones).

En cualquier caso, antes de que se haga otra misión le pediré a la Séptima que tire el movimiento Inicio de Misión (que esta vez no os pille por sorpresa).

Segunda y Novena, vuestra pérdida será muy llorada en los anales de la Orden. Os he hecho un personaje nuevo (Compañias S y R, las iniciales de vuestros nicks) por si queréis haceros una compañía nueva. A mano están la Sexta (que ha luchado junto a la Quinta y cuya nave es la Espada Insolente), la Octava y la Décima (de las que no se ha dicho gran cosa). Os doy permisos en la escena de Compañías para que os las hagáis allí.

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12/03/2021, 13:02
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

La Quinta estaba muy atenta a las transmisiones que llegaban de La Perdición, nombre de mal augurio que había sido más duro de lo que ya parecía desde el comienzo de la misión. Habían conseguido in extremis abandonar la maldita nave, pero no todos. Escucharon con rabia e impotencia, como la Segunda y la Novena eran eliminadas bajo continuos ataques, aunque lograron salvar algunos tripulantes, no era para nada suficiente, no compensaba la enorme pérdida.

No repetimos lo que ya se ha dicho. Todo esto ya lo he puesto yo en el post anterior. 

Torbik estaba desolado, como el resto de la Quinta, que había estado a punto de ser tragada por la maldita Perdición. Entre lágrimas la Quinta fue recomponiéndose, distribuyendo a los refugiados, así como a los restos de la compañía entre las naves. Torbik abrío comunicaciones:

Hoy ha sido un día muy triste para nuestra Orden. Los hermanos de la Segunda y Novena, no volverán a luchar a nuestro lado. Y son muchos los miembros de otras compañías, como la Quinta que han perecido en esta misión. La nave de la Sexta tiene que ser reparada, propongo que vayamos a ayudarles en las reparaciones. Otra tarea será dejar a los refugiados en un lugar adecuado y ver que podemos hacer por las naves que ya habían abandonado La Perdición.

Una vez hayamos terminado con estas tareas, planteo que volvamos a Purgatorio demos descanso a nuestros hombres, así como un tiempo de duelo por las numerosas pérdidas. Lo primero sería unos Ritos funerarios y de despedida para las compañías perdidas y para todos los muertos de la Orden. Luego necesitaremos reabastecernos y nuevos reclutas, antes de plantearnos meternos en nuevas misiones.

Cuando estemos en condiciones, podríamos buscar a la Vulcanis, y a esos malditos renegados. A ver si podemos acabar con ellos.

Por supuesto, que son solo propuestas, y es el Ignis Prime, por el que todos tenemos el máximo respeto, a quien corresponde decidir que es lo que tenemos que hacer.

A la espera de las órdenes, la Quinta se dedico a atender a sus numerosos heridos con sus caballeros médicos. También a los refugiados y fue preparando técnicos para ayudar en la reparación de la Espada Insolente que había quedado seriamente dañada.

 

Notas de juego

  • ¿Es ahora el Dominio un poco más seguro? Quiero pensar que sí, hemos destruido un terrible ser de monstruosas dimensiones, que no sabemos el daño que podría hacer de haber quedado libre. 
  • ¿Hemos aprendido algo nuevo e interesante? Aquí esta claro que sí y varias. Los peligros de la manipulación genética. La existencia de malditos renegados que atacan donde más daño hacen. Y lo activos y extendidos que están los enemigos del Dominio, listos para atacar allí donde menos te lo esperas. El problema es lo caro que la Orden ha pagado estos aprendizajes.

Con esto, si el master no me indica la contrario, lo que queda de la Quinta llegaría a 5 de gloria (tenia 4).

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12/03/2021, 13:40
Director

Notas de juego

Correcto, Quinta. Ganas un avance. Y conservas el punto de Gloria que te sobra. 

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13/03/2021, 13:22
Séptima Compañía, "Incineradores"

Una vez se alejaron de la Perdición y de todas las naves, asteroides y demás morralla que la había rodeado como un enjambre de moscas a un cadáver putrefacto, las comunicaciones volvieron funcionar sin dificultades. El Ignis Prime, desde la Tormenta de Azufre, se comunicó con todas las Compañías. - Portadores de la Llama. Esta ha sido una misión difícil que nos ha exigido un alto precio. Hemos perdido a los Zelotes Llameantes y los Servidores del Fuego Eterno. Nuestras órdenes eran evacuar a la mayor cantidad de personal posible, pero nuestro rendimiento ha sido subóptimo. Era una tarea casi imposible de realizar, pero los Portadores de la Llama deberíamos haber actuado mejor. Somos la élite de los Caballeros Espaciales. Comportémonos como tales en el futuro - El Ignis Prime hablaba con voz dura, apenas conteniendo el enfado que sentía. - Volvemos a Purgatorio. Tenemos que rendir homenaje a nuestros caídos, recomponer nuestras fuerzas y prepararnos para la siguiente misión que nos encomiende el Dominio de la Humanidad. 

- Los Puños de la Tempestad han asomado sus sucias manos. Esos traidores, esas alimañas ladronas, creen que pueden seguir burlándose de nosotros. No será así. Les erradicaremos de la faz del Dominio. Arderán, consumidos por el fuego de nuestra justa ira. Ignis Prime fuera.

Notas de juego

Ale, todos a Purgatorio.

  • ¿Es ahora el Dominio un poco más seguro? Sí. La Perdición era un nido de herejía y progreso, y está mejor destruida. Las pérdidas en ciudadanos del Dominio son lamentables, pero lo importante es que la nave no haya caído en manos de las distintas facciones traidoras. 
  • ¿Hemos aprendido algo nuevo e interesante? Los Puños de la Tempestad siguen operando en el espacio del Dominio de la Humanidad, en lugar de haber escapado al espacio profundo, como sospechábamos. Un antiguo enemigo del Dominio, los Perfectos, parecen haber regresado de entre los muertos. Queda por determinar hasta dónde llega su influencia, pero hay que dar por supuesto que ésta existe (las puertas que vimos, con sus grabados, no pueden haberse creado en un par de días).

¿Dos puntos más de Gloria para los Incineradores?

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13/03/2021, 14:09
Director

Notas de juego

Dos para ti, sí.