Partida Rol por web

Space Knights

Misión I: En un Paraje de Desolación

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25/02/2021, 18:50
Director

Notas de juego

Ojo, eliges UN avance de experiencia si tienes cinco de Gloria. Si sólo tienes 3, me temo que no promocionas:

Si tenéis suficiente gloria (5 puntos) elegid un avance de experiencia:

  • Añade un nuevo Dogma a la Orden.
  • Elimina un pecado de la orden.
  • Añade una nueva capacidad a tu Compañía.
  • Añade un nuevo Tipo (Élite, Combate, Destructor, Asalto, Blindado, Escuderos) a tu Compañía. Obtienes los beneficios pero no las etiquetas.
  • Suma +1 a uno de los Atributos de su Compañía (hasta un máximo de +3).

Eliges uno si "subes de nivel", no los cinco. 

Entiendo que eliminamos arrogancia de la Orden (quitamos el pecado), en off topic habrá que votar por un nuevo dogma.

No. Si os quitáis la Arrogancia, os la quitáis. No ganáis nada a cambio. 

Tengo que pensarme un poco la nueva capacidad, el nuevo tipo (beneficios pero no etiquetas) y +1 a un atributo. Lo pienso y te comento en un día o dos. (y sumare 3 de gloria, si no me dices lo contrario).

Lo dicho, es sólo una de esas opciones si tienes 5 puntos de gloria. 

La Quinta continua, sirviendo a la Orden y al Dominio.

Me alegro. Habrá más batallas y más gloria, caballero espacial. Te lo prometo.

Si hay tiempo antes de que comience la siguiente campaña no estaría mal que la Quinta tb pudiese reabastecerse en otro sistema, ya que como marque tropas una vez estará muy débil y lo mismo con los suministros, y seremos una compañía menos en la próxima guerra.

Esto lo dejamos para más adelante. Primero hay que terminar aquí. 

 

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25/02/2021, 19:55
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Mil perdones, lo he entendido mal. Yo no llego a 5 de gloria, si las respuestas me dan 3, tendría un total de 4 (gane 1 en la toma de Vorox y destrucción del mega cañón). Así que me falta 1. Lamento el error.

Notas de juego

Ya me parecía a mí que era demasiado. En fin, perdón por el malentendido.

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25/02/2021, 20:00
Director

Notas de juego

No pasa nada, hombre,  para eso estoy aquí. Cuatro de Gloria está muy bien igualmente. 

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25/02/2021, 22:00
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

Notas de juego

  • ¿Ha contribuido mi Compañía al éxito de la Orden?

Fuimos los primeros en tomar tierra y eso atrajo la atención de los kukos para que la Novena y la Séptima tomaran con cierta facilidad el espaciopuerto (o eso cuentan los Zelotes). Además de recuoerar las Puertas de Vorox y matar a muchos kukos por el camino. También acudieron a la mina donde, con la ayuda de la Séptima y la Novena, acabaron con la mitad de los que estaban allí y destruyeron el Nido con su ritual.

  • ¿Es ahora el Dominio un poco más seguro?

Por supuesto, y no solo por la defensa de Hybris, sino porque en el espacio acabaron con un pecio lleno de kukos que podrían haber infestado otros sistemas.

  • ¿Hemos aprendido algo nuevo e interesante?

Que los kukos tienen capacidades de construir ciertos aparatos tecnologicos, que pueden construir un nido bajo una ciudad sin que nadie sospeche y que pueden ingeniarselas para montarse sus propios medios de transporte espaciales.

  • Ahora me pondré a prepararos la siguiente campaña (¿No es genial? ¡Hemos terminado una campaña en un par de semanas!) pero me llevará unos días. Contad con que empiece el lunes. Contestaré a cosas breves pero ahora mismo podéis rolear los festejos de la victoria. O los horrores de la post-guerra. Si algún jugador quiere retirarse, este es un buen momento, gracias por todo y aquí no ha pasado nada pero para los que sí quieran, seguimos.

Yo continuo

  • Hace falta gente protegiendo Purgatorio y está bastante lejos. Sería conveniente mandar a alguien para allí.

Mandemos a la Primera Compañía.

  • Tampoco sería mala idea dejar a alguien en Hybris. Es un mundo estratégico, su flota ha sido destruida y quedan cuatro gatos para defenderlo.

Dejemos a la Tercera Compañía.

  • Podéis reabasteceros en Hybris pero entre la guerra y que no es un sitio particularmente próspero no queda mucho que rascar. Discutid entre todos una de las siguientes opciones: A) UNA compañía hace Ritos de la Orden, B) DOS compañías hacen Ritos de la Orden repitiendo el dado más alto o C) TRES compañías hacen Ritos de la Orden con Desventaja. Una vez lo tengáis claro, tirad el movimiento y narrad en consecuencia.

¿Cuántas Tropas se han perdido al final? Los Zelotes estamos escasos y nos queda una única tropa.


Mañana pongo en que gasto mi avance que tenia gloria 4 y con las respuestas me pondria, como poco, en gloria 5.

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26/02/2021, 20:36
Director

Notas de juego

¿Alguien más que tenga suficiente Gloria para un avance?

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26/02/2021, 21:02
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

La Segunda Compañía era la que más bajas había sufrido en toda esa campaña, por lo que tenían que realizar unos cuantos ritos de expiación. No se fustigarían ni se lamentarían, porque habían hecho su trabajo, habían acabado con sus enemigos y recuperado los objetivos, así que lo único que podían hacer era honrar a sus caídos. Inscribieron los nombres de todos ellos y cada uno de los caballeros llevaría uno en una tira colgando de sus armas, así les recordarían y les guiarían en las luchas contra los enemigos del dominio.

-No nos vendría mal tener unos cuantos reclutas más; pero no podemos detenernos demasiado y este planeta no es que destaque por sus recursos -comentó el Capitán-Magos a sus compañeros- así que estaremos más atentos, seremos más listos y tendremos algo más de cuidado en las siguientes batallas.

Notas de juego

  • Añado el Tipo Destructores. 
  • Hermandad Inquebrantable: Las Compañías de Destructores dan Ventaja con 7+ (aún pagan el precio en un 7-9).
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27/02/2021, 09:10
Director

Notas de juego

Al final, ¿alguien va a intentar reabastecerse aquí? Tiene su importancia porque si luego queréis hacerlo al principio de la siguiente misión puede no ser tan sencillo...

Segunda, explícame cómo es que tu compañía tiene de repente tantas armas pesadas (que me parece bien pero justifícalo en la ficción).

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27/02/2021, 10:10
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Notas de juego

A la Novena le vendría muy bien para no terminar aniquilada en la próxima misión.

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28/02/2021, 10:05
Séptima Compañía, "Incineradores"

Destrozar la base subterránea de los kukólidos había sido el punto de inflexión de la batalla por Hybris, y lo que finalmente había traído la victoria a los Portadores de la Llama y al Dominio de la Humanidad. Los Incineradores salieron orgullosos de los túneles y minas donde tantos hermanos del resto de Compañías habían perecido. Ellos tenían bajas mínimas y estaban relativamente intactos, lo cual era otro motivo para considerarse superiores al resto. 

Por supuesto, la guerra nunca terminaba para los Caballeros Espaciales, por lo que los Incineradores se prepararon para dejar el planeta tan pronto como la situación estuviera medianamente controlada. Una de las Compañías se quedaría en el planeta y el Ignis Prime estaba decidiendo cuál sería (puede que la IIIª, una Compañía versátil que podía cumplir muy diversos roles). Los integrantes de la VIIª cumplieron su función de escolta de honor del líder de la Orden, pero se podía ver que estaban deseando embarcar en el astropuerto camino de sus naves y de nuevas misiones.

Notas de juego

Yo creo que los más seguro es que solo una de las compañías trate de recuperar tropas. Lo más apropiado entiendo que sería que lo intentara la novena, que es un poco su rol como compañía de escuderos.

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28/02/2021, 10:38
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Notas de juego

La Segunda compañía tiene marcadas dos tropas, si marca otra vez la eliminan. Si no toma suministros va a entrar muy tocada en la siguiente misión y es la compañía de asalto. Así que ya nos dirá la Segunda que es lo que ha pensado. El problema es que hay 2 compañías que no pueden marcar tropas.

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28/02/2021, 12:31
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Notas de juego

B) DOS compañías hacen Ritos de la Orden repitiendo el dado más alto

Con mayor dificultad podríamos hacerlo las dos compañías. Yo voto por que así sea. 

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28/02/2021, 14:31
Séptima Compañía, "Incineradores"

Notas de juego

Venga, pues dos compañías. La segunda y la novena, ¿no?

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28/02/2021, 18:29
Duque-Arzobispo Vandor Kronn XXIV

Poco después de que la paz se restableciera en el sistema, la barcaza de su legítimo señor, el Duque-Arzobispo Vandor Kronn XXIV, regresó de su importante misión en busca de refuerzos. Le acompañaba una barcaza templaria, el brazo armado de la Ordo Omnium Orbis.

Tras agradecer en persona al Ignis Prime su ayuda, Kronn decretó una purga a nivel planetario para exterminar tanto a los alienígenas que pudieran quedar como a los ciudadanos cuya debilidad y lealtad habían quedado en evidencia. 

Hybris sería repoblado con almas más adecuadas para prosperar en un lugar tan importante para el Dominio.

La Primera Compañía fue también la primera en abandonar el sistema de vuelta a Purgatorio. La Tercera se dispersó por el planeta para una serie de acciones militares conjuntas con las fuerzas templarias. La Segunda y la Novena habían sufrido grandes pérdidas. El resto de los Portadores de la Llama se puso en marcha para continuar con su cruzada por las estrellas.

Notas de juego

Segunda y Novena, tirad para reabasteceros. Hybris no está en su mejor momento así que repetís el dado más alto. Narrad en consecuencia. Si os lleva mucho tiempo, salís de Hybris después del grueso de la Orden (y tendrá efecto en la siguiente misión).

Séptima, tira ya el Movimiento de Misión y elige opciones y así será más sencillo entrar en la siguiente misión.

Si alguien más (la Quinta mencionó algo) quiere intentar reabastecerse en algún sistema cercano, de eso nos ocuparemos en la siguiente escena. 

Los demás, narrad cómo abandonáis el sistema.

RITOS DE LA ORDEN

Cuando tengas la oportunidad de curar a los heridos, entrenar a nuevos reclutas o reparar tu equipo, tira 2d6 + LOGÍSTICA. Con un 10+, elige uno. Con un 7-9, elige uno pero lleva mucho tiempo o lo que obtienes es de mala calidad a menos que marques Condenación. Con un 6-, recibes órdenes urgentes y tienes que ponerte en marcha.

  • Ganas Tropas.
  • Ganas Suministros.
  • Recupera una Capacidad perdida. 

Con 13+, elige dos de arriba o el siguiente:

  • La Orden recupera una Compañía (las Compañías de Escuderos siempre pueden elegir esta)
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28/02/2021, 20:26
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

Notas de juego

Por mi de acuerdo, tirad la IIª y la IXª.

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28/02/2021, 20:29
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Notas de juego

Pues tirar antes de que comience la siguiente misión.

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01/03/2021, 01:41
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Después de la batalla, de las ejecuciones sumarias de derrotistas y traidores y de la purga final ordenada por el Duque-Arzobispo Vandor Kronn, los nuevos efectivos que se incorporaron a la Novena compañía podían calificarse amablemente como escoria: soldados de la milicia local, policías, paramilitares de los ejércitos privados de algunos oligarcas y hasta criminales; pero la orden de leva forzosa no podía ser ignorada ni modificada, mucho menos cuando estaban bajo la mirada atenta del Ordo, esa chusma psicópata y carnicera que tanto gustaba de progromos, purgas y limpiezas.

De modo que los Servidores del Fuego Eterno abandonaron el sistema con la ardua tarea de convertir a todos aquellos reclutas en auténticos Caballeros Espaciales y evitar que los disidentes que todavía infiltraban sus escuadras sabotearan la fragil moral de aquella compañía tan castigada en la batalla de Vorox.

- Tiradas (2)

Motivo: Ritos de la Orden

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 4(+2)=6 (Fracaso) [3, 1]

Motivo: Repetir dado más alto

Tirada: 1d6

Resultado: 5 [5]

Notas de juego

8 en total, pero no sé si lo he hecho bien. Repetir el dado alto me ha ayudado a mejorar la tirada. Narro en consecuencia. Si está mal lo borramos o lo modificamos.

He elegido que sean de mala calidad para no retrasarnos en Vorox.

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01/03/2021, 10:17
Director

Notas de juego

Así está bien. 

Lo de repetir dados tiene eso: mucho azar. Meditaré sobre ello. 

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01/03/2021, 17:42
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

La Segunda Compañía estaba preparándose para reclutar a unos cuantos novicios para sus tropas, unos cuantos con capacidades místicas y que fueran buenos luchadores; pero las prisas y las órdenes de abandonar el sistema por motivo de la purga. Al Capitán-Magos le molestaba haber perdido tanto tiempo en recuperar ese planeta para que fuera purgado por completo porque tenía la sensación de que muchos de sus caballeros habían muerto para nada; pero no era el quien dictaminaba esas cosas.

Al final no pudieron hacer las pruebas pertinentes para saber si disponían de las capacidades místicas suficientes para ser reclutados, por lo que tuvieron que dejar el reclutamiento para otro momento y centrarse en subir a sus naves de transporte para llegar de nuevo a la flotilla de la Segunda Compañía.

- Tiradas (2)

Motivo: Ritos de Orden (repito el mayor)

Tirada: 2d6

Resultado: 6 [4, 2]

Motivo: Ritos de Orden (repito el mayor)

Tirada: 1d6

Resultado: 3 [3]

Notas de juego

Con un 6-, recibes órdenes urgentes y tienes que ponerte en marcha.

Total: 5. No me da tiempo a nada

Cargando editor
01/03/2021, 18:51
Director

Notas de juego

Si nadie quiere añadir nada, ESCENA CERRADA