Partida Rol por web

Space Knights

Misión I: En un Paraje de Desolación

Cargando editor
31/01/2021, 19:43
Director

+++TRANSMISIÓN ENTRANTE+++

FUENTE: Estación Transmisora Vorox-2.

ASUNTO: Solicitud de Refuerzos

PRIORIDAD: OMEGA-1

A todo el que reciba este mensaje: Hybris Prime está bajo ataque por [FRAGMENTO PERDIDO] fecha de enviar este mensaje el 73% del planeta está controlado por el enemigo. Se ha perdido el contacto con las guarniciones de Dumash, Kaar y Trebinon. Nuestros suministros de víveres, agua y munición están en nivel[FRAGMENTO PERDIDO]. Vorox está desbordada de refugiados y nuestras defensas no resistirán por mucho tiempo. Por favor, envíen...

+++FIN DE LA TRANSMISIÓN+++

La flota de la Orden al completo penetró en los límites del sistema, la mole de la Titánide empequeñeciendo a las demás naves. El sistema Hybris estaba rodeado de un grueso cinturón de asteroides que servía de muro protector para muchos intrusos debido a su peligrosidad aunque por eso mismo también servía de base para numerosas flotas piratas. Tradicionalmente, la pequeña flota de Hybris Prime mantenía a raya a los invasores de forma rutinaria pero la transmisión dejaba claro que se había visto ampliamente sobrepasada.

Los escáneres preliminares detectaron una nube de restos de naves destruidas  en torno a Hiperion, el gigante de gas. La mayor actividad de motores espaciales se encontraba en la órbita alta de Hybris Prime como una nube ominosa.

Las pantallas defensivas de las mastodónticas naves de la Orden chisporrotearon frente a los impactos de asteroides. No había tiempo que perder: había vidas en juego.

  • Hybris Prime: atmósfera respirable. Colonia humana (aprox. 150.000.000 de habitantes). 26% de superficie oceánica (formas de vida nativa e introducidas artificialmente). Masa continental de silicatos férricos (Principal Exportación: menas metálicas), masas boscosas menores, tierras de cultivo. Milicia local (aprox  6.000 efectivos, Fortaleza Borox y otras). Espacio puerto clase 2C. 
  • Vulcanis: mundo muerto, temperaturas extremas en la superficie. Atmósfera débil. Grandes redes de cavernas. Base pirata.
  • Hiperion: gigante de gas. Nube de satélites adquirida del cinturón de asteroides. Órbita irregular.

 

Notas de juego

Dos cosas:

  • Cada compañía tiene su nave/flotilla para desplazarse independientemente del resto. 
  • Las cuatro compañías no jugadoras vienen también pero dejadlas de fondo, sin definir, por si alguno necesita una nueva. 

Y ahora:

  • Cuarta Compañía, los cucólidos son unos alienígenas bárbaros. ¿Cómo se desplazan entre sistemas planetarios?¿Capturan naves espaciales?¿Fabrican las suyas propias?
  • Segunda, ¿cómo funcionan los viajes entre sistemas planetarios? ¿Velocidad de la luz? ¿Dimensiones paralelas? ¿Otra cosa?
  • Novena, ¿qué problemas te han dado los últimos reclutas?
  • Quinta Compañía, ¿de qué campaña venís ahora mismo? ¿Qué resultado ha tenido?
  • Tercera Compañía, ¿qué sucederá si Hybris cae?

 Contestad brevemente, decidid entre todos a dónde deberíais ir , comunicaos por radio  (discutid un poco)  y que el Ignis Prime, tire el siguiente movimiento:

MOVIMIENTO DE MISIÓN

Cuando lideres una nueva misión, determina quién está al mando (la Compañía de Élite tiene preferencia sobre el resto y todas tienen preferencia sobre las de Escuderos) y tira 2d6 + LOGÍSTICA. Con un 13+, elige tres. Con un 10-12, elige dos. Con un 7-9, elige uno:

  • Ganas la iniciativa.
  • Mantienes la cohesión entre Compañías.
  • Tus Compañías están listas y posicionadas donde quieres.
  • Ventaja táctica: posición superior, cobertura / ocultación, información, etc.
Cargando editor
10/02/2021, 01:32
Séptima Compañía, "Incineradores"

Desde el Tormenta de Azufre llegó una transmisión cifrada al resto de naves de las naves insignia de las Compañías. La Capitana Thorne proponía un ataque directo sobre Hybris Prime.

- Los restos de naves que se detectan en el gigante de gas no son un problema de momento. Debemos dirigirnos hacia Hybris Prime. Propongo que los Navegantes de la Cuarta lideren el ataque sobre las astronaves enemigas para romper el bloqueo sobre el planeta. Después, que las Águilas escolten a la Segunda Compañía en el desembarco atmosférico de modo que los Zelotes puedan establecer una cabeza de puente. Una vez lo tengan asegurado, el resto de Compañías iniciaremos el desembarco y el despliegue de suministros y efectivos.

Thorne hablaba como si el mando fuera suyo, pero no lo era aún. Ignis Prime no se había pronunciado por el momento, así que por mucho que lo deseara, la suya solo era una opinión más de entre las de todos los Capitanes de los Portadores de la Llama.

Cargando editor
10/02/2021, 07:27
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Mientras los sargentos aleccionaban a las escuadras y pelotones de los Servidores del Fuego Eterno, el Sargento Mayor Santana, atendía a las transmisiones.

Para la Novena Compañía será un honor ofrecer cobertura a los hermanos de la Segunda. Atraeremos el fuego enemigo hasta nuestras posiciones para permitir que la compañía de asalto se aproxime a su distancia de combate óptima.

Tras sofocar la revuelta de Arestex, la Novena Compañía había tenido incidentes disciplinarios con algunos reclutas que habían mostrado su renuencia a cumplir las órdenes de aplastar los focos de resistencia civil. Se había llevado a cabo una purga de los líderes de aquella traición, pero todavía quedaban bastantes activistas entre los reclutas. Era imposible aplicar la justicia militar a todos sin perjudicar la operación en curso, pero Santana creía que debía limpiar la reputación de los suyos*.

Notas de juego

*Ahí va la respuesta a la pregunta: tenemos a algunos idealistas comeflores entre los Servidores del Fuego Eterno. Los jóvenes de ahora son unos blandos...

Cargando editor
10/02/2021, 12:07
Tercera Compañía, "Salamandras Ígneas"

Apenas el Spiritus Vindictae arriba al sistema abre comunicaciones con las demás compañías.

- Tercera compañía lista para la acción, en la superficie debe haber mucha resistencia, nos encargaremos de recuperar el territorio perdido cuando sea posible llegar Hybris.
No es necesario aclarar la importancia de mantener el control del planeta, haremos lo que sea necesario para no perder ni metro de superficie más.
¿Algún dato sobre el enemigo ? ¡Kukólidos o piratas pagarán de igual manera este insulto al Dominio!

Notas de juego

Hybris Prime es un punto estratégico para controlar al sector, a parte de su problema de piratas, que hasta ahora era fácil de mantener bajo control, este sistema es fundamental para el despliegue de tropas así como el control de sistemas cercanos, permitiendo en caso de una gran invasión ejercer de cuello de botella para la defensa.

Cargando editor
10/02/2021, 13:32
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

La regia voz de Thorne retumbaba por todo el puente de mando de la Titanide.

Una voz de mujer algo mayor aunque igualmente fuerte le devolvía el mensaje junto al resto de la flota:

-Aquí la Capitana Herja Oldrun de la Titanide. Como siempre Thorne hablando antes que los demás, pero creo que as dicho lo que pensamos todos, sobre todo si el Ignis Prime te a permitido abrir la boca y terminar la frase.
Y como siempre veo que aquí no se respetan los protocolos de comunicación, me lo esperaría de los reclutas de la Novena, pero la Séptima a de dar ejemplo.
Pero aquí hemos venido a trabajar y ya sabéis que en la Cuarta nos encanta ir primero.
En cuanto se comuniquen y posicionen el resto de compañías daré la orden de avance.
Titanide a la espera, Capitana Herja Oldrun corto.

Notas de juego

Los Kukólidos principalmente aprovechan las naves de carga para dejar sus huevos en su interior, aprovechar el calor residual de los motores de la nave y la humedad y protección de recovecos oscuros del fuselaje para eclosionar durante los largos viajes entre planetos o sistemas, para una vez en el nuevo lugar salir al exterior y formar una nueva colonia.
También aprovechan los cargamentos de los piratas o contrabandistas los cuales suelen coger todo lo que pueden sin preocuparse por lo que hay en su interior.
Esto a llevado al Dominio a ingeniar nuevos protocolos de seguridad y desinfección de las naves sobre todo al salir de planetas con alta presencia de esta raza.

PD: Si es demasiado raro decídmelo y lo cambio.
PD2: Espero a que el resto escriba y el SM me de permiso para hacer la tirada de movimiento.

Cargando editor
10/02/2021, 16:58
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

A bordo de la nave principal de Las águilas sangrientas La Desolación, el capitán Torbik Castromar (apodado el Destructor) tras haber conversado brevemente con sus oficiales contesta por radio:

Aquí Torbit de Las águilas sangrientas totalmente de acuerdo en que el objetivo principal es ayudar a Vorox lo antes posible, para tratar de salvar el máximo de vidas. Pero ya que estamos aquí toda la Orden, sería muy interesante que una compañía investigase lo que ha ocurrido en Hiperion, que naves han combatido y quien puede encontrarse en alguno de sus satélites, nunca se sabe. De igual forma, sería necesario echarle un ojo a Vulcanis cuyas extensas redes de cavernas pueden contener hordas de enemigos como los Kukolidos. El conocimiento del terreno, amenazas y enemigos hará más fácil y rápida la victoria.

Estoy a la espera de las órdenes, listo para entrar en acción. Corto.

Notas de juego

Las águilas sangrientas vienen de exterminar a un importante grupo de piratas que estaban molestando a la Iglesia Plutónica en el sistema Aurlian del sector Magna Silentium. Fue fácil encontrar los escondrijos donde los piratas habían ubicado sus bases y la mayoría fueron rápidamente apresados o eliminados. Pero no se puede hablar de una victoria total, ya que uno de los líderes piratas, Carlos el Manco logró escapar con su rápida nave La Oscura Amenaza.

 

Cargando editor
10/02/2021, 18:15
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

La flotilla de combate que conformaba la II Compañía llegó al sistema en posición y con todos los sistemas de guerra activados, como era de costumbre. Los Zelotes se consideraban a sí mismos como una especie de ejecutores de la Orden, y por eso siempre planteaban los saltos de la misma forma.

El Urdinium da energía a los Motores de Salto, un ingenio tecnológico que permite dar saltos entre distintos sistemas de forma casi inmediata; pero no permiten hacer saltos demasiado largos de golpe porque podría sobrecalentarlos. Los saltos suelen ser bastante precisos; pero no son cien por cien efectivos y hace que algunas veces acaben en lugares desconocidos o demasiado cerca de un planetoide desconocido; por eso solo se debe de hacer saltos a lugares explorados en los que no va a haber ningun astro en un lugar indiscreto. Por esto los Zelotes siempre realizan un salto preparados para el combate.

Algunos dicen que en realidad se atraviesa otra dimensión durante ese salto, otros aseguran que más que tecnología es una especie de tecno-magia sacada de antiguas culturas que usaban la Magia Oscura. Por supuesto, ambas voces son acalladas por la Iglesia que defiende que esto fue creado por el Divino Nikolai Kronos.

Una vez en el sistema Hybris, las tres naves de la flotilla de los Zelotes se movieron para adoptar unas mejores posiciones. La Alecto se adelanto con los sistemas de detección activos mientras que la Megera y la Tisífone la escoltaban. Eran tres naves más pequeñas de lo normal, pero que se especializaban en entrar rápido a los sistemas para realizar un despliegue total o acercarse a las naves más grandes para enviar tropas de abordaje a su interior.

En cuanto comenzaron las comunicaciones, el Capitán Magos Arcturus Mordekai Lens, habló.

-Los Zelotes os abriremos camino, como de costumbre -el tono ácido del capitán fue algo que se pudo notar a través de las comunicaciones- y una vez estemos en tierra, como dice el capitán Torbik, podrían ir a explorar otro sistema. Todo depende de lo que nos encontremos.

Se esperó un momento antes de continuar.

-Los Servidores del Fuego siempre son bien recibidos a combatir a nuestro lado. Seguidnos el ritmo y afianzaremos un punto de entrada para todos los demás. Magos Lens se mantiene a la espera de la orden de ataque.

Cargando editor
10/02/2021, 23:13
Séptima Compañía, "Incineradores"

El Ignis Primus Anaximand toma la palabra en ese momento. Todas las posibles discusiones se acallan ante la autoridad del señor indiscutible de los Portadores de la Llama. Incluso Thorne, que parecía a punto de replicar con rabia ante el comentario de la líder de los Navegantes del Vacío, no se atreve a interrumpir a Anaximand.

- El objetivo principal será establecer una cabeza de puente en Hybris Prime. Cuarta Compañía, encabezará el ataque sobre la flota que bloquea el planeta. Recibirá el apoyo de las naves de la Tercera y la Séptima Compañía. 

- Las Compañías Quinta, Novena y Segunda desembarcarán en el planeta aprovechando dicho ataque contra la flota enemiga como distracción. La Quinta Compañía identificará el lugar óptimo para el desembarco y proporcionará cobertura a la Segunda y la Novena durante su propio desembargo. En tierra, los Servidores del Fuego Eterno tendrán que apoyar la acción principal de los Zelotes Llameantes.

- Tan pronto como tengamos asegurado el desembarco y sea seguro realizarlo, la Tercera y la Séptima bajaran al planeta. La Cuarta permanecerá en órbita.

No esperó a que sus subordinados indicaran si lo habían entendido todo. Simplemente asumió que había sido así.

- ¡Por el Dominio de la Humanidad!

- Tiradas (1)

Motivo: Inicio de Misión

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 8(+1)=9 (Exito) [4, 4]

Notas de juego

Con un 9, solo ganamos una ventaja. 

Elijo la de "Mantienes la cohesión entre Compañías", con el objetivo de que todas las Compañías colaboren las unas con las otras para lograr cumplir el plan:

 

  • Cuarta: romper bloqueo de naves
  • Tercera y Séptima: apoyar a la Cuarta en el espacio.
  • Quinta: cubrir el desembarco en el planeta de la Novena y la Segunda con sus vehículos aéreos.
  • Novena y Segunda: asegurar cabeza de puente en el planeta. La Segunda está al mando de esta operación.
  • Asegurado el desembarco, bajan la Tercera y la Séptima, mientras la Cuarta permanece en órbita.

 

Después, ya veremos.

Cargando editor
10/02/2021, 23:43
Director

Notas de juego

(ESCRIBIENDO, NO POSTEEIS)

Cargando editor
11/02/2021, 08:30
Director

La Irden al completo avanzó a la sombra de la Titánide rumbo a Hybris Prime. Una densa formación heterogénea de naves destartaladas salió a recibir a los Portadores de la Llama. 

Los cucólidos parasitaban naves para expandirse por el universo pero también usaban las de los planetas conquistados e incluso construían las suyas propias si conseguían ocupar las instalaciones apropiadas. No eran muy inteligentes ni creativos pero lo suplían con adaptabilidad y superioridad numérica. 

Los escudos de la Titánide chisporrotearon.

-¡Baterías de proa preparadas!

 

Notas de juego

Cuarta: abres la marcha y vas a romper el bloqueo de naves enemigas para permitir pasar al resto de la Orden. Tira el siguiente movimiento:

GUERRA INTERMINABLE

Cuando te enfrentes a un enemigo que suponga un desafío, tira 2d6 + GUERRA. Si el combate se desarrolla en condiciones de terreno denso, las Compañías de Asalto tienen Ventaja. Con un resultado de 13+, elije 3 hazañas. Con 10-12. Elige 2 hazañas. Con 7-9, elige 1 hazaña y marca Tropas si tu Compañía no es de Élite. Con 6-, marca Tropas y elige un problema.

HAZAÑAS

  • Matas a muchos enemigos.
  • Ocupas y mantienes un Objetivo.
  • Contienes al Enemigo.
  • Destruyes o proteges algo.
  • Oportunidad heroica. Explica qué es y marca Gloria.
  • Redención: marca Tropas para borrar una Mancha de oscuridad de tu Compañía.
  • Efecto especial (algo no cubierto por las anteriores)

PROBLEMAS

  • Sufres muchas bajas. Marca Tropas de nuevo.
  • Pierdes la posición y te ves obligado a retirarte.
  • Gastas muchas municiones. Marca Suministros.
  • Provocas graves daños colaterales.
  • Pones en peligro a otros.
  • Te ves forzado a utilizar tácticas poco ortodoxas. Marca Condenación.
  • Elimina una Capacidad de tu Compañía.

Tira, elige lo que prefieras (para abrirse camino necesitas Contener al Enemigoy narra las consecuencias. Si te sale una mala tirada, puedes emplear suministros o etiquetas apropiadas (¡Vehículos Espaciales!) pero también cuentas con el apoyo de los siguientes (puedes esperar a que tiren antes de narrar/elegir):

Tercera y Séptima: apoyáis a la Cuarta en el espacio. Tirad...

HERMANDAD INQUEBRANTABLE

Cuando acudas a apoyar a otra Compañía en problemas, tira 2d6 + GUERRA. Con 13+, le das ventaja. Con un 10-12, puede repetir un dado. Con un 7-9, puede repetir un dado y tú marcas Tropas o Suministros. Con un 6-, los refuerzos llegan tarde. El Space Master te dirá por qué. 

Narrad en consecuencia. 

Ningún dado puede repetirse más de una vez.

El resto de compañías, narrad escenas de preparación y tensión a bordo de vuestras naves mientras la batalla ruge a vuestro alrededor. 

Cargando editor
11/02/2021, 10:39
Séptima Compañía, "Incineradores"

La Tormenta de Azufre y sus naves se situaron a estribor de la Titánide y el resto del grupo de los Navegantes del Vacío, prestas a proteger ese flanco de la armada.

Las baterías pesadas comenzaron a funcionar, disparando proyectiles y láseres de alta energía contra la horda de naves que se acercaban. Se mantuvieron a corta distancia de los Navegantes, a pesar de las oportunidades de avanzar contra algunas naves enemigas que huían.

Manteniendo la posición con firmeza, la Compañía logró contener el avance de los enemigos por ese flanco, sufriendo mínimas bajas, y ahorrando misiles por si la cosa se ponía fea.

- Tiradas (1)

Motivo: Hermandad Inquebrantable

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 9(+1)=10 (Exito) [6, 3]

Notas de juego

HERMANDAD INQUEBRANTABLE He sacado un 10, así que puedes repetir un dado, Cuarta

Cargando editor
11/02/2021, 11:27
Tercera Compañía, "Salamandras Ígneas"

Las naves de la Tercera cubrieron uno de los flancos de la Cuarta Compañía, las desvencijadas naves enemigas parecían un enjambre de hambrientos insectos, al menos visto desde el Spiritus Vindictae. Una una las naves de los Salamandras comenzaron a interceptar a los enemigos que se acercaban a la Cuarta, tratando de encontrar un punto débil desde ese flanco.

- Qué nada ni nadie llegue a la Cuarta- Ordenó su capitán

Las explosiones iluminaban el puente de mando, los reportes de daños indicaban pocas bajas en las naves, al menos por ahora.

- Tiradas (1)

Motivo: Hermandad inquebrantable

Tirada: 2d6

Resultado: 5(+2)=7, 5(+2)=7 (Suma: 14)

Notas de juego

Es un 12, puse desglosar pensando que mostraría a parte cada dado. Mil perdones.

Cargando editor
11/02/2021, 11:54
Director

Notas de juego

Cuarta, puedes repetir ambos dados en tu tirada. 

Cargando editor
11/02/2021, 12:25
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

Los sistemas de defensa se activaron en cuanto Ignis Prime dio la orden.
Aun con su altísimo volumen y peso la Titanide abrió la marcha sin problemas, los motores bullían furiosos pareciendo emocionarse al compás de cada integrante de toda nave de la flota.

- !Rumbo directo a la mayor concentración de enemigos, escudos frontales al máximo, vamos a embestirlos, esas naves de juguete no aguantaran el impacto, mantened el fuego en los extremos de su formación y obligarles a reunirse cerca del centro de nuestro rumbo.
 !Motores al máximo, NO BAJÉIS EL RITMO!

La voz de la capitana siguió gritando ordenes con un tono firme y controlado, para que una vez abierto un camino se apoyase al resto de naves durante su transito y quedar posicionados tras las lineas enemigas y el planeta para cubrirles en el descenso y mantener la posición hasta su regreso.

El enemigo no lo sabia, pero la Titanide y su Capitana no solo eran famosos en la flota por su tamaño y potencia, sino por su entereza y tácticas imaginativas, esta era famosa, se conocia como el "Puño de Oldrun". Una maniobra poco ortodoxa pero que ya había dado resultados en el pasado.

- Tiradas (1)

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 12(+1)=13 (Exito) [6, 6]

Notas de juego

Menuda suerte he tenido mejor imposible, así que escojo 3 los efectos que elijo son:

• Matas a muchos enemigos.

• Contienes al Enemigo.

• Oportunidad heroica. Explica qué es y marca Gloria.
Es lo que he explicado con la maniobra de embestida, mi idea con ello es, juntar a muchos, matar a muchos, abrir un camino hasta su retaguardia y si es posible desmoralizarlos, no sé si esto cuenta como oportunidad heroica.

Despues permanecer tras el enemigo y mantener la posicion conteniendo su ataque.

Cargando editor
11/02/2021, 14:11
Flota alienígena

La flota alienígena se dispersó ante el brutal empuje de la Titánide. Como un cuchillo cortando mantequilla caliente, la colosal nave abrió un hueco en la atmósfera de Hybris Prime. 

Notas de juego

Quinta, tus vehículos aéreos pueden salir en la atmósfera. Cubres el desembarco en el planeta de la Novena y la Segunda. Elige a cuál apoyas y tira Hermandad Inquebrantable.

Novena y Segunda: asegurad una cabeza de puente en el planeta. La Segunda está al mando de esta operación. Hay un montón de tropas enemigas ahí abajo. Podéis elegir entre atacar directamente (Guerra Interminable) o buscar una posición despejada (Búsqueda).

BÚSQUEDA

Cuando busques algo o intentes aprovecharte del enemigo, tira 2d6 + LOGÍSTICA. Con un 10+, logras tu objetivo o encuentra una pista sobre lo que está buscando. Con 7-9, te llevará mucho tiempo o marcar Suministros, tu eliges. Con 6-, deambulas sin rumbo y tardas demasiado en regresar o te emboscan, a elección del Space Master.

Con 13+, elige uno de los siguientes:

  • Encuentras información precisa sobre tu objetivo.
  • Ganas Suministros.
  • Saboteas el objetivo.

Las Compañías Mecanizadas no se demoran ni siquiera cuando fallan. Las Compañías de Escuderos y Asalto no se involucran en combate a menos que lo deseen.

Tirad, elegid, narrad.

Cargando editor
11/02/2021, 17:27
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Abordo de las naves de Las águilas sangrientas resuenan vítores por el magnífico inicio de la operación. Desde Desolación Torbik abre comunicaciones:

Bien hecho Navegantes del Vacío! Un buen comienzo, ahora a la ayuda de Vorox y a machacar Kukolidos. Creo que sería conveniente que realice un reconocimiento de Vorax y alrededores para hacernos una idea clara de la situación. Buscar un lugar adecuado para el desembarco de la Segunda y Novena compañía, y machacar desde el aire los grupos de kukolidos de la zona, para facilitar el establecer la cabeza de puente.

Luego trataría de cubrir el desembarco desde el aire, si las dos compañías deciden tomar tierra en zonas distintas, estaría pendiente de a cual le puede venir mejor mi ayuda, en función de los problemas que encuentren.

Suerte. 

 

Los hangares de las naves de Las águilas sangrientas se abren y las aeronaves entran en la atmósfera y descienden hacia Vorox.

 

Notas de juego

Soy nuevo en esto. No se si debo hacer ya la tirada de búsqueda para encontrar un lugar adecuado para el desembarco, por eso espero a tener permiso.

O en el caso de dar apoyo, no se si hay que tirar ahora, me parece mas apropiado cuando actúen la Segunda y la Novena, por si alguna de ellas se encontrase en apuros.

Perdón por mis dudas

Cargando editor
11/02/2021, 20:07
Director

Notas de juego

Preguntar es bueno, no faltaba más. 

En principio, tus órdenes son apoyarles tanto si desembarcan a lo bestia como si buscan ellos (en cuyo caso puedes esperar a que tiren y ver quién está en apuros: puedes ayudar tanto en la lucha como en la búsqueda) pero también puedes irte por tu cuenta (¡insubordinación!) y hacer cualquiera de las dos opciones (tus caballeros bajan y luchan como todos).

¿Te aclaro algo o lo estoy complicando más?

Cargando editor
11/02/2021, 20:29
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Notas de juego

Muchas gracias! Me aclaras el tema. Estoy a la espera, a ver en qué puedo ayudar: buscar un lugar adecuado para desembarcar o apoyar a quien lo necesite en combate.

Cargando editor
11/02/2021, 21:44
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

Las naves de la II Compañía estuvieron alerta, pendientes de encontrar el momento en que empezar a moverse para lanzarse al combate. La IV Compañía, escoltada por la IX y la III, se abrió camino de forma heróica y los Zelotes no pudieron más que animarlos con gritos mientras corrían a las posiciones para realizar un desembarco precipitado.

Cuando se dio la orden, las tres naves de la II se lanzaron directas a su objetivo con una explosión de velocidad que forzaba los motores al máximo y en el momento en que se ponían en las posiciones óptimas empezaron a lanzar las naves al punto de desembarco, dispuestas para tomar una posición a la fuerza...

Pero el enemigo era muy superior a lo que podrían haber esperado.

- Tiradas (1)

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Resultado: 4(+2)=6 [1, 3]

Notas de juego

GUERRA INTERMINABLE

Cuando te enfrentes a un enemigo que suponga un desafío, tira 2d6 + GUERRA. Si el combate se desarrolla en condiciones de terreno denso, las Compañías de Asalto tienen Ventaja. Con un resultado de 13+, elije 3 hazañas. Con 10-12. Elige 2 hazañas. Con 7-9, elige 1 hazaña y marca Tropas si tu Compañía no es de Élite. Con 6-, marca Tropas y elige un problema.


JAJAJAAJAJAJAJAJAJAJAJAAJJA

Por el Dominio... V, si pudieras apoyarme, necesito cambiar ese 1 como sea xD

Cargando editor
11/02/2021, 22:03
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Torbit observa como la Segunda inicia el desembarco precipitadamente, sin solicitarnos que hagamos un reconocimiento o ayudemos en el. Al ver que se están metiendo en un lío a ciegas ruge a sus hombres:

Rápido ayudemos a la segunda, halcones y águilas arrasar a esos kukolidos que les están rodeando.

La tirada ha sido de 13, tienes ventaja o repetir dado.

NdM: Las notas de juego ponedlas en recuadros o en la sección de Notas. A efectos matemáticos, tirar 3d6 y elegir 2 equivale más o menos a un bonus de +2 a la tirada. Repetir un dado es aproximadamente equivalente a +1.

Los rápidos halcones y las poderosas águilas consiguen hacer retirarse a las hordas de enemigos, dando a la Segunda la oportunidad de reorganizarse.

Torbit abre comunicación con la Segunda:

-Traten de reagruparse cuanto antes, y la próxima vez podrian comunicarse y comentar sus intenciones. Podríamos haber hecho un reconocimiento del terreno con nuestros halcones, en lugar de entrar a lo loco. Corto.

- Tiradas (1)

Motivo: Hermandad inquebrantable

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 12(+1)=13 (Exito) [6, 6]

Notas de juego

Perdón por no usar negrita en el diálogo, estoy con el móvil.

NdM: Ya te lo apaño yo un poco.