Partida Rol por web

Space Knights

Chuleta del Maestro de Ceremonias

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30/01/2021, 00:15
Director
Sólo para el director

Objetivos

• Muestra un entorno sombrío y oscuro con la humanidad al borde del colapso.

• Poner el Dominio de la Humanidad en constante peligro.

• Mantener las cosas fuera de control y en constante cambio.

• Juega para ver qué pasa.

Principios del Space Master:

• No prepares el juego. Expón la situación y pregúntales qué van a hacer.

• Haz preguntas. Usa las respuestas.

• Sé fan de la Orden y sus Compañías pero no les facilites las cosas.

• Todo se resuelve por las malas. No hay buenas opciones. No hay mal menor.

MOVIMIENTOS

• Sumérgelos en el caos de la guerra.

• Anuncie el peligro inminente.

• Inflige daño.

• Ofrece una oportunidad con un coste.

• Separa a las Compañías.

• Ponlos en mala posición.

• Introduce noticias de otros frentes.

• Dales tiempo para reagruparse.

• Consume recursos (tropas, suministros).

• Acorrálalos.

• Captura a alguien.

• Muestra las consecuencias y pregunta.

• Después de cada movimiento, pregunta: "¿Qué haces?"

• Haz mapas.

• Utiliza toda la escala de tiempo: segundos, minutos, horas, días, semanas.

• Golpéalos donde estén débiles.

• Elimina amenazas graves.

• Busca y recopila información.

• Fortalece una posición.

• Roba o destruye recursos.

• Toma posiciones superiores.

• Daña / destruye la cobertura.

• Apoya una Compañía con otra.

• Llegada de refuerzos.

• Oculta tus movimientos.

• Retrocede y reagrúpate.

• Contraataca.

• Revela una oportunidad peligrosa.

• Revela unidades ocultas.

• Fuego amigo.

• Nuevas órdenes contradictorias / confusas.

• Niebla de la guerra.

 

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15/02/2021, 15:22
Director
Sólo para el director

Acciones múltiples/Dividir compañía = Desventaja. 

Uso de Pecados con tiradas malas. Si es lo bastante mala es hasta ventajoso. Que sólo puedan repetir seises. 

¿Difícil fallar?

En Nombre de la Humanidad: el SM elige el precio.

Compañía de Escuderos:

  • Entrenar a los Reclutas: cuando tus guerreros pasen su bautismo de fuego tira 2d6+Guerra. Con 10+, una Compañía de tu elección gana tropas. Con 7-9, ganas tropas o puedes marcar Suministros para que los gane otra Compañía. 6-, aún no están listos. 
  • La habilidad de Élite de no sufrir bajas igual es un poco excesiva. ¿Cambiarla por elegir otro problema extra?L
  • Lo de "Perder tiempo" pasa demasiado. Mejor sustituirlo por un movimiento del SM.
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04/03/2021, 16:25
Director
Sólo para el director

Cuando te muevas por las Entrañas de la Perdición tira 2d6+GUERRA.Con 10+, elige 2. Con 7-9, elige 1.
-Llegas a un sitio de interés.
-No ves ningún blip en tus escáneres.
-Hay más salidas de éste lugar.

1-Enemigos
2-3: Batalla Campal
4-Zona arrasada por el combate.
5-Rehenes sin importancia
6-Rehenes de importancia.