Partida Rol por web

Space Knights

Misión I: En un Paraje de Desolación

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11/02/2021, 22:51
Cucólidos

Las transmisiones desde la superficie llegaron confusas y mezcladas con estática. El reconocimiento preliminar de las Águilas Sangrientas mostró un mundo de arenas rojizas y montañas erosionadas. La horda de cucólidos cubría el desolado paisaje hasta donde alcanzaba la vista como un mar viviente de pesadilla: insectoides cubiertos de una dura coraza capaces de prosperar en los lugares más inhóspitos. Aunque no disponían de una gran capacidad de desarrollo, sabían hacer uso de la tecnología de otras razas.

La flota que orbitaba el planeta estaba compuesta por una amalgama de naves capturadas, otras a medio reparar y algunos modelos muy antiguos que habían pasado a formar parte de las fuerzas cucólidas a medida que los alienígenas se extendían por más y más mundos. La Titánide los había dispersado lo suficiente para permitir el desembarco en el planeta pero la flota de la Orden estaba ampliamente superada en número.

Tercera, Cuarta y Séptima, ¿qué vais a hacer? ¿Seguiréis persiguiendo a la flota enemiga? ¿O vais a desembarcar? ¿Más ideas?
 

Notas de juego

La situación en la superficie de Hybris Prime está más o menos así: los Zelotes Llameantes han aterrizado en medio de un mar de enemigos. Están a punto de verse sobrepasados pero las Águilas Sangrientas les sobrevuelan brindándoles fuego de apoyo. Ahora nos explicarán exactamente qué ha pasado.

Servidores de la Llama Eterna, vosotros no habéis aterrizado aún ¿o sí? ¿qué vais a hacer?

Segunda, te llega apoyo aéreo: puedes repetir un dado. Si no es suficiente, puedes gastar Suministros, usar etiquetas... tira, elige, narra lo que sea pero explícanos dónde has aterrizado y por qué es un mal sitio. 

Quinta, procura escribir en pasado, por favor. Buena tirada, por cierto. 

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11/02/2021, 23:39
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

Las tropas de la Segunda Compañía no pudieron desplegarse en el punto que querían, una zona cerca de la ciudad que podría ser controlada fácilmente, pero el fuego al que se vieron sometidas las naves obligaron a desplazarse unos kilómetros más al este del punto óptimo, un lugar que la Quinta consiguió limpiar con el bombardeo que envió a la vez que cubrían las naves de la Segunda.

Los Zelotes salieron en una zona abierta, rodeados de enemigos y en un punto más complicado, pero tenían un trabajo que hacer. Empezaron a disparar con las pistolas mientras cargaban a los enemigos, perdiendo caballeros en esa maniobra desesperada por generar un espacio en el que los altos caballeros-magos consiguieron alzar unas protecciones para que pudieran aterrizar el resto de Compañías. Una vez alzadas, intentaron mantener la línea defensiva, pero las bajas eran más de las esperadas.

- Tiradas (1)

Motivo: Repetir dado

Tirada: 1d6

Resultado: 2 [2]

Notas de juego

Total 7

Marco Tropas

Elijo Ocupar y Mantener un Objetivo

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12/02/2021, 00:25
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

La Novena Compañía entró en la atmósfera a bordo de las precarias naves de desembarco, sin apenas capacidad ofensiva ni defensiva. Por las comunicaciones los sargentos de escuadras comentaban enardecidos las acciones de la flota y el desembarco de los Zelotes y de las Águilas; los escuderos escuchaban sin poder ver nada de lo que acontecía fuera y lidiando, cada uno a su manera, con el hecho de que pronto estarían en el campo de batalla.

Lo que ven ustedes, camaradas, es la mejor manera de cómo no deben hacerse las cosas —criticó el Sargento Mayor Santana la maniobra de los Zelotes —. No pienso meter a los Servidores en ese berenjenal. ¡Transportes, al astropuerto! Vamos a asegurar una zona de desembarco segura para los nuestros!

Con la precisión que les caracterizaba, los Caballeros Escuderos cayeron sobre la horda del enemigo que pululaba por el astropuerto y, en cuestión de minutos, se hizo con la mayor parte de él sufriendo bajas mínimas. Inmediatamente se comunicó al alto mando el éxito del establecimiento de la cabeza de puente, así como toda la información que las patrullas de exploración estaban proporcionando sobre las posiciones del enemigo y de las condiciones en la ciudadela de Vorox.

- Tiradas (2)

Motivo: Búsqueda

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 7(+2)=9 (Exito) [1, 6]

Motivo: Infiltración

Tirada: 1d6

Resultado: 6 [6]

Notas de juego

Tiro por Búsqueda y repito un dado marcando Infiltración. Sacó un 14 en total y elijo, además de lograr el objetivo aprovecharme del enemigo, encontrar información precisa sobre el objetivo (no sé si habremos logrado contactar con los defensores de Vorox).

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12/02/2021, 00:54
Director

Notas de juego

Qué tiradas me estáis sacando, cabrones. Es el TERCER DOCE que os sale.

Vale, te concedo haber ocupado el astropuerto pero la próxima vez que emplees una capacidad, nárralo un poquito ("Los escuderos, equipados con armaduras más ligeras, se infiltraron por los túneles de ventilación..."). En el fondo, es culpa mía por no haber aclarado que los puntitos amarillos son hordas de cucólidos. No volverá a pasar.

INFORMACIÓN PRIVILEGIADA: los cucólidos suelen establecer grandes nidos subterráneos en los que depositar sus huevos y crecer en número hasta que son suficientes para intentar tomar el planeta infestado. Una de tus escuadras de reconocimiento informa de una red de túneles no naturales que se hunden en las profundidades desde los cimientos del astropuerto.

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12/02/2021, 01:04
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Notas de juego

Vale, te concedo haber ocupado el astropuerto pero la próxima vez que emplees una capacidad, nárralo un poquito ("Los escuderos, equipados con armaduras más ligeras, se infiltraron por los túneles de ventilación..."). En el fondo, es culpa mía por no haber aclarado que los puntitos amarillos son hordas de cucólidos. No volverá a pasar.

Sorry, pensé que no querías tochoposts y me he ahorrado toda la literatura para dar la sensación de que ha sido un golpe de mano casi de manual de Escudero XD 

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12/02/2021, 01:06
Director

Notas de juego

Con un par de frasecicas que expliquen cómo te son útiles, suficiente. 

La próxima vez. 

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12/02/2021, 01:30
Tercera Compañía, "Salamandras Ígneas"

- Todas las naves desvíen energía a los escáneres de largo alcance, que las naves ligeras hagan un sondeo lo más lejos de la órbita de Hybris, hay que darles visión a la Cuarta compañía antes de dejarlos solos cuidando el cielo. - Ordenó el capitán de los Salamandras, según las órdenes del Ignis Primus debía esperar a que se asegure el desembarco para bajar junto con la Séptima.

Notas de juego

Yo narro y si se desencadena algún movimiento el director dirá. 
 

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12/02/2021, 02:04
Séptima Compañía, "Incineradores"

Una vez llegó la comunicación de que los Servidores del Fuego Eterno habían asegurado el espaciopuerto, el Ignis Primus ordenó el desembarco de la VII y la III. De este modo, tendrían al menos (*) a la mitad de las Compañías desplegadas en la superficie. 

- Desplieguen las lanzaderas en dirección al astropuerto. Desembarcamos con el equipo de campaña, hemos de fortificar la posición. - Ordenó la Capitana Thorne. Las Compañías podían desplegarse rápidamente con cápsulas de desembarco, pero si querían desplegar fortificaciones, vehículos pesados y suministros suficientes como para asegurar por completo una posición, era necesario usar naves de desembarco más pesadas que las cápsulas, cargadas de material. Por supuesto, para ello era necesario tener una zona de aterrizaje segura. Como la que habían conseguido los novatos de la IX.

El Ignis Primus se dirigió por un canal seguro a la IV. - Capitana Oldrun. Queda al mando de las operaciones en el espacio. Mantenga la posición, queremos poder salir del planeta si es necesario. Ignis Primus fuera. - Dicho lo cual, el líder de la Orden se dirigió a su propia lanzadera de mando.

 

Notas de juego

(*) Porque las otras cinco compañías, a saber dónde están.

Nos dirigimos a desembarcar al astropuerto, con la intención de apoyar a la IX y de fortificar el lugar.

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12/02/2021, 13:33
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

Deshacerse del resto de unidades del enemigo era imposible, al menos no con los medios que contaban y el tiempo en su contra.

Las ordenes de la IV eran claras, mantener y proteger. Pues de nada serviría cuantas vidas salvasen allí abajo, si despues no podían volver de la superficie.

Aun con la gran cantidad de bajas conseguidas en el ataque frontal, el enemigo seguia siendo ampliamente superior en numero y siempre que un enemigo destaque de manera amplia en cualquier aspecto, solo te quedan dos opciones o ser mejor que el en ello, o poner esa cualidad en su contra.

Una nueva señal de alarme indico a cada piloto de la flota en orbita que ocupase sus pues de combate y se preparase para el despliegue de naves.
Pero estas no irían equipadas con las armas estándares, las unidades de Caballeros-Tecnicos prepararon las naves con armas disruptoras y grandes bombas de pulsos electromagnéticos para inutilizar grandes núcleos enemigos.

Oldrun dio claras indicaciones a la flota, el objetivo principal era mantener la posición y una vía de escape segura para toda la flota, no el sumar bajas al contador personal de cada uno.
Habia que inhibir la mayor cantidad de naves posible, para que estas quedasen a la deriva e impidieran el poder actuar libremente del enemigo, así debido a su gran numero las naves afectadas por el ataque serian no solo inútiles en la ofensiva contra la IV sino un problema para sus aliados, probocando choques e impidiendo ataques con facilidad.

Notas de juego

Por sino queda claro lo explico, la idea no es mantener un enfrentamiento abiertamente directo, sino mantener siempre al anemigo a ralla y sumido en el caos, conviertiendo su superioridad numerica en un problema mas que en una ventaja, teniendo en cuenta que son una raza que poco sabe de naves espaciales y de su correcto manejo.

SM, indicame si esto es mas cosa de logistica o guerra y en el caso de fallar si podria usar la cualidad de naves espaciales o caballeros tecnicos para repetir un dado o directamente tirar con ventaja, aunque para eso creo que yo tengo que tachar una etiqueta ¿No?

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12/02/2021, 14:57
Director

Notas de juego

  • Séptima, aterrizas en el aeropuerto, estáis rodeados de enemigos ¿qué función están cumpliendo las otras cuatro compañías?(preferiblemente, algo que las mantenga fuera de escena por comodidad)
  • Cuarta, la Titánide mantiene a raya al enemigo sin problemas, no hace falta tirar. Por ahora. 
  • Tercera, tu radar de largo alcance detecta una flota de naves dirigiéndose hacia Hybris desde el cinturón de asteroides. Una de ellas es enorme.
  • Quinta, describe brevemente en qué consiste tu apoyo a la Segunda. 
  • Segunda, estás rodeado por todas partes. 
  • Novena, cuéntanos cómo aseguras la posición. 
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12/02/2021, 17:34
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Tras haber conseguido ayudar a la Segunda a evitar un desastre, Torbik estuvo pendiente de los datos de reconocimiento que los halcones fueron obteniendo. Toda la compañía celebro la toma del astropuerto por parte de la Novena y vieron como se establecía allí una cabeza de puente.

Era hora de ver que ocurría en la Ciudadela de Vorox, y al mismo tiempo tendrían que seguir ayudando a la Segunda compañía. Tras meditar largo rato, dio las siguientes órdenes a sus oficiales:

En primer lugar hay que saber cual es la situación en la Ciudadela de Vorox, tres halcones se acercaran a la Ciudadela y trataran de entablar comunicación y ver cual es la situación de la misma: brechas en las defensas, enemigos en el interior, etc. La Quinta compañía aun no ha desembarcado y esta dispuesta a poder ayudar a los defensores de la ciudadela a repeler el ataque. Habrá que solicitar permiso a la persona al mando para desplegar la compañía en la Ciudadela, nuestros transportes no ocasionaran daños en los edificios. Y nuestros médicos podrán ayudar con los heridos.

El resto de los Halcones y las Águilas cubrirán el desembarco de la compañía en Vorox, y darán soporte mediante bombardeo y ataques continuados a la Segunda Compañía.

Por otro lado la Segunda compañía continuaba en problemas, el apoyo consistiría en ataques aéreos sobre los Kukolidos que más guerra les estaban dando y se trataría de abrir un pasillo (corredor) para que pudiera dirigirse a la ciudadela. Torbik abrió comunicaciones con la Segunda compañía:

Segunda vamos a tratar de conocer cual es la situación de la Ciudadela de Vorox y asegurar su defensa. Trataremos de abrir un pasillo mediante ataques y bombardeos aéreos para facilitarles el acceso a la Ciudadela. Cuando la Quinta este en la Ciudadela al apoyo aéreo se sumara el fuego continuado de los caballeros desde las murallas para facilitarles que puedan llegar hasta la ciudadela con el mínimo de bajas. Y una vez en la Ciudadela podrán atenderles nuestros Caballeros médicos. Y con dos compañías más los defensores tendremos un segundo lugar asegurado en el planeta. Suerte y corto.

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12/02/2021, 19:54
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

La Segunda ya estaba más que al tanto de lo que podrían encontrarse y, aunque no había sido el mejor de los asaltos por haber subestimado las fuerzas enemigas en el planeta, podrían demostrar que eran una de las mejores compañías de combate de toda la Orden.

-Recibido, Águilas -contestaron por la radio- seguimos la estela.

Pero no fue tan sencillo nuevamente. Los Caballeros-Magos de los Zelotes tuvieron que hacer uso de sus habilidades y de unos pocos recursos alquímicos para poder hacer posible el avance hacia la ciudad, abriéndose paso a base de mandobles de las espadas y hechizos que acababan con enemigos por docenas; pero no podrían usar esas habilidades siempre, todo tenía un coste, como las balas que disparaban con sus Tolkers.

Mientras marchaban siguiendo los bombardeos de la Quinta, pudieron ver como se movían los kukolidos para poder evitar parte de esas explosiones; momento que aprovecharon para realizar un fuego de contención en esa dirección, atacando con todo y creando una auténtica muralla de fuego de tolker y ráfagas místicas. Esto retuvo el movimiento de esos seres y la siguiente pasada acabó con una gran cantidad de ellos, por lo que empezaron a conducir a esos seres alienígenas a puntos en los que después pudieran pasar las naves de la Quinta y masacrarlos más aún.

- Tiradas (2)

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Resultado: 7(+2)=9 [5, 2]

Motivo: Gasto Suministros repito el 2

Tirada: 1d6

Resultado: 5 [5]

Notas de juego

Con este 12 elegiría 2 hazañas. 

  • Matar Muchos
  • Oportunidad Heróica: Acumular a los kukolidos en zonas de muerte antes de continuar el avance.

Gasto 1 de Suministros

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12/02/2021, 20:02
Tercera Compañía, "Salamandras Ígneas"

El capitán de los Salamandras envía un mensaje directo a la Séptima.

- Tercera compañía reportando una gran flota enemiga acercándose a Hybris Prime, seguiremos dando apoyo a la Cuarta compañía por un tiempo más, solicito autorización para retrasar nuestro descenso al planeta.

Mientras esperaban respuesta no se desperdició el tiempo, las naves de la Tercera comenzaron a ubicarse en posición defensiva, tratando de cubrir a las compañías que estaban en el planeta y de asistir a la Cuarta. 

 

Notas de juego

Por ahora defendemos y asistimos, hasta que se nos ordene bajar.

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12/02/2021, 23:38
Séptima Compañía, "Incineradores"

Los Incineradores descendieron en el astropuerto seguidos de las lanzaderas y transportes de la Xª y la Iª Compañía. Mientras éstas aterrizaban, la Capitana Thorne y los líderes de sus escuadras comenzaron a organizar el despliegue del equipo pesado. - ¡Que alguien se comunique con los novatos de la IX y les den doble ración de caramelos hoy! ¡Han hecho un buen trabajo! - Cuando llegaron más noticias del frente, Thorne soltó una risotada - ¿Que los Zelotes están dónde? - Resopló, mientras comenzaba a cargar el plasma de su obliterador. - Al final habrá que ir a rescatarlos...

Mientras tanto, el Ignis Primus ordenó que se buscara a los supervivientes humanos del aeropuerto, si es que había alguno. Cualquier información sería interesante, aunque había pocas posibilidades de encontrar supervivientes en el lugar. 

Cuando llegó la comunicación procedente de las Salamandras, el Ignis Primus ordenó que permaneciesen en órbita junto a las naves de la VIª y la VIIIª. - El objetivo principal es mantener abierta la ruta de desembarco. La Cuarta Compañía dirigirá las operaciones. Ignis Primus fuera. - El Comandante miró a su alrededor. - ¿Alguien ha encontrado supervivientes?

Notas de juego

La VIª y la VIIIª permanecen en órbita para ayudar a los Navegantes (junto a la IIIª)
La Iª y la Xª han bajado al planeta con los Incineradores y en estos momentos están empezando a fortificar el astropuerto. La idea es que se queden ahí, protegiendo nuestra salida de aquí si fuera necesario.

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13/02/2021, 04:33
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

La Novena no tenía suficiente armamento pesado ni efectivos para despejar completamente el vasto astropuerto de Vorox, de modo que tuvieron que concentrarse en establecer un perímetro seguro en las pistas para permitir el descenso del resto de compañías de la Orden.

Olvidad los túneles. No tenemos incineradores pesados para arriesgarnos a limpiar ni siquiera los accesos. Cegad con explosivos los que podáis para evitar que salgan más bichos de ellos. El resto abandonadlos; no quiero rezagados peleando con lo que salga de allí —Santana no paraba de dar órdenes al resto de sargentos—. Tenemos prisa, señores. Las princesitas de la VII están al caer y con ellas el Ignis Prime. Quiero que cuando pose su ilustrísimo pie en tierra el insecto más cercano se encuentre a más de medio klik [kilómetro] de él.

»Zoluska, te quiero con los tuyos recuperando el mayor número posible de puestos defensivos de las pistas del astropuerto. No me interesan ahora mismo las posiciones antiaéreas; concentráos en las terrestres.

»Guilmaín, si encuentras supervivientes que no estorben. No son una prioridad salvo el personal militar y civil del astropuerto. Al primero que te venga con quejas le levantas la tapa de los sesos por traidor.

Notas de juego

Así es como tratará la Novena de mantener el astropuerto viable como cabeza de puente hasta que llegue la VII. Después se pondrán a sus órdenes.

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13/02/2021, 19:46
Director

Los tolkers entonaron su cántico de muerte mientras la Segunda Compañía de los Portadores de la Llama mantenía a raya al enemigo. Se abrieron camino a sangre y fuego a través de una densísima horda de enemigos hasta que alcanzaron las murallas de Vorox dejando a muchos buenos guerreros por el camino. Sólo el apoyo aéreo de la Quinta logró que no se vieran desbordados en varias ocasiones.

Ahora, cubiertos de ícor cucólido en medio de un mar de caparazones rotos, las murallas de Vorox les cortaban el paso: más de cincuenta metros de altura de rococemento y fuego amigo y enemigo volando en todas direcciones.

Segunda, esto que me pides:

  • Oportunidad Heróica: Acumular a los kukolidos en zonas de muerte antes de continuar el avance.

Sería más un "Efecto Especial". Ya que te has abierto camino hasta aquí contra viento y marea, vamos a darte Gloria. Apúntate uno de Gloria. Y estás al pie de las murallas.

Sea como sea, ahora puedes intentar entrar en Vorox, aunque eso será una tirada de Búsqueda (de "una entrada", lo tienes más abajo). La matanza que has organizado justifica estupendamente ese "no te involucras en combate" del movimiento. Los cucólidos no te molestarán de momento.

¿Qué vas a hacer?

Las aeronaves de la Quinta trazaban círculos sobre el campo de batalla. Periódicamente, alguna pieza de artillería les dedicaba un disparo pero cuando las Águilas Sangrientas intentaron sobrevolar la ciudadela se vieron recibidas por una andanada de fuego antiaéreo proveniente de los defensores. Por suerte, su flota aérea estaba lo bastante dispersa como para no resultar un blanco fácil.

-...¡Negativo! ¡Permiso denegado! ¡Hay civiles refugiados por las calles y el suministro de energía se ha cortado...! ¡Si tratan de aterrizar pueden provocar una catástrofe! ¡Los colis están dentro...! ¡Repito, los colis están...! 

¿Recordáis el principal problema de los Caballeros Espaciales? Que la gente no se fía de ellos. 

Cuarta, puedes intentar aterrizar en la Ciudadela (tus pilotos saben de estas cosas) tirando Búsqueda (de "un sitio seguro para aterrizar", te dejo el movimiento copiado en Notas). Tira, elige lo que sea necesario y narra el resultado. Si fallas, lo narro yo.

Otra cosa: dado que vuestras compañías se componen de mucha gente, es posible intentar hacer varias cosas a la vez (como bien ha hecho aquí la Cuarta) pero, y esto es un aviso para todos, las acciones múltiples irán con Desventaja (3d6, os quedáis los más bajos). Aquí no ha pasado nada porque al final una acción era hablar por radio y la Segunda se las ha apañado por su cuenta pero tenedlo en cuenta para el futuro. En cualquier caso, no dividáis las compañías, sois seis jugadores, no os convirtáis en veinte.

En el Espaciopuerto la situación estaba casi bajo control. Varias escuadras de caballeros espaciales limpiaban los túneles inferiores de los últimos grupos de alienígeneas con lanzallamas. Periódicamente, las explosiones hacían temblar los túneles: las cargas de demolición de la Novena estaban cegando las entradas subterráneas. Y lo hacían rápido porque de las profundidades de la tierra llegaba un rumor siniestro de miembros quitinosos en gran número.

En la Torre de Control, el Ignis Prime Anaximand estaba reunido con sus oficiales mientras estudiaba un mapa holográfico de la zona con ojo crítico. Junto a ellos había un pequeño grupo de una docena de supervivientes (había más cuando los encontraron pero unos cuantos habían sido eliminados por "comportamiento sedicioso"): técnicos de astropuerto, soldados y personal de mantenimiento.

Séptima, puedes hacer tres preguntas a los supervivientes.

Novena, dinamitar túneles viene a ser "Tácticas Flexibles" empleando Logística. Adelante con ello. Con un éxito parcial te dejo elegir entre causar daños a la estructura del espaciopuerto o marcar tropas por esos escuderos manejando explosivos. 

En órbita, la flota de los Portadores de la Llama estaba recibiendo otra llamada de socorro.

-Les habla el almirante Van Toff, oficial al Mando de la Orgullo de Vandor. Dirijo lo que queda de la Flota Hybris, aproximadamente un cuarto de su fuerza original. La Orgullo ha quedado a la deriva, tenemos una fuga en el reactor y en estos momentos el enemigo está lanzando partidas de abordaje. Lucharemos hasta el final pero nuestra situación es desesperada, estamos rodeados. Solicito refuerzos...

La transmisión incluía las coordenadas de la Orgullo de Vandor, un acorazado pesado de clase Heracles: se encontraban en un punto cercano a la órbita de Vulcanis. No estaba lejos para los Portadores de la Llama pero implicaba desatender a sus hermanos de batalla en tierra e ignorar a la flota enemiga que se aproximaba desde el cinturón de asteroides.

-Tiempo estimado de llegada del enemigo: sesenta y dos minutos.

Tercera y Cuarta, parece que tenéis varias opciones. ¿Qué vais a hacer? Os recomiendo encarecidamente que lo habléis entre vosotros y con los oficiales en tierra, si queréis.

Dejo caer que desatender a la llamada de socorro podría suponer ganar Condenación.

Notas de juego

BÚSQUEDA

Cuando busques algo o intentes aprovecharte del enemigo, tira 2d6 + LOGÍSTICA. Con un 10+, logras tu objetivo o encuentra una pista sobre lo que está buscando. Con 7-9, te llevará mucho tiempo o marcar Suministros, tu eliges. Con 6-, deambulas sin rumbo y tardas demasiado en regresar o te emboscan, a elección del Space Master.

Con 13+, elige uno de los siguientes:

  • Encuentras información precisa sobre tu objetivo.
  • Ganas Suministros.
  • Saboteas el objetivo.

Las Compañías Mecanizadas no se demoran ni siquiera cuando fallan. Las Compañías de Escuderos y Asalto no se involucran en combate a menos que lo deseen.

TÁCTICAS FLEXIBLES

Cuando intentes hacer algo que no esté cubierto por ningún otro movimiento, tira 2d6 + un Atributo apropiado. Con un 10+, lo logras. Con un 7-9, lo logras pero a un precio. 6-, fallas. 

¿Qué vais a hacer? 

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15/02/2021, 07:00
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Las órdenes del Sargento Mayor Santana habían sido muy claras: no entablar combate con el enemigo en los túneles. Sin embargo, aquellas escuadras de novatos se aplicaron con demasiado celo a la tarea de demoler los pocos accesos que podían destruir, permitiendo que la horda enemiga avanzara por aquellos que solamente podían ser cubiertos por fuego de tolkers y granadas.

¡SARGENTO ARASHI, PEDAZO DE CRETINA! —bramó Santana por las comunicaciones internas de los Servidores del Fuego Eterno— ¿Qué cojones hacen mis escuadras todavía ahí abajo? Traiga a mi gente aquí arriba, ¡YA!

El Ignis Prime estaba al tanto de la existencia de aquellos túneles, pero Santana le había asegurado que sus fuerzas tenían la situación bajo control...

- Tiradas (1)

Motivo: Tácticas Flexibles (demolición de túneles)

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 2(+2)=4 (Fracaso) [1, 1]

Notas de juego

Jajajaja... Cómo me gustan los PbtA y sus 6-

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15/02/2021, 09:43
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Torbik vio el recelo de los defensores al desembarco de la compañía, pero la situación era desesperada y no había tiempo que perder. La ciudadela estaba atestada de civiles y los malditos kukólidos ya habían entrado. Desembarcarían tratando de no causar daños. Abrió comunicación con la compañía:

Halcones buscar un lugar apropiado para aterrizar, Águilas dar fuego de cobertura a los transportes. Hay que darse prisa y comenzar a limpiar la ciudadela de kolis, evitando al máximo los daños colaterales.

El resultado total es 10, al 9 sumo 1 de logística.

EDITADO: Las cuestiones de reglas ponlas aparte.

Los halcones encontraron varias terrazas y plazas donde la compañía consiguió desembarcar sin ocasionar daños.

Torbik se comunicó con los defensores: Hemos venido a ayudarles, trataremos exterminar los kukólidos que hay en la ciudadela, colaboren y todo será más fácil y rápido. Faciliten la entrada de Los Zelotes que están en el exterior y serán de gran ayuda en la defensa, no permitiremos que los dejen en el exterior. Su entrada en la ciudadela es prioritaria, han venido a proteger sus vidas.

- Tiradas (1)

Motivo: buscar sitio adecuado para aterrizar

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 9 (Exito) [6, 3]

Notas de juego

Lamento haber hecho más de una acción en mi anterior intervención, haré solo una por post.

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15/02/2021, 10:30
Séptima Compañía, "Incineradores"

El Ignis Primus dio un par de indicaciones a uno de sus oficiales y siguió discutiendo con el resto. El oficial, el Teniente Voldor, un tipo sorprendentemente diplomático para lo que era normal entre los Portadores de la Llama, se acercó a los supervivientes. 

- Necesitamos información sobre la situación actual. ¿Quién es el líder político y dónde podemos encontrarlo? - Normalmente era preferible contar con el apoyo de los gobernadores, por lo menos para que pastorearan a los civiles a lugares seguros alejados del campo de batalla. - Usted. - Señaló a un tipo con pinta de soldado. - ¿Disponen de milicias armadas o equipo de combate en el planeta? - Finalmente, echó un vistazo a todos los reunidos allí, que procuraban evitar la mirada del Caballero Espacial. - ¿Cómo ha comenzado esta invasión de cucólidos, desde el espacio o estaban ya en Hybris Prime?

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15/02/2021, 12:22
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

Habían conseguido abrirse camino por todo ese infierno de quitina y sangre alienígena a base de hechizos, fuego y tolkers. No estaba siendo la maniobra impoluta que habían pensado que sería; pero era otra forma de hacer las cosas igual de efectiva ya que, al fin y al cabo, su situación vulnerable había sido el cebo perfecto para que la Séptima y la Novena pudieran tomar el puerto sin demasiados problemas.

Pero los Caballeros-Magos sabían que no lo verían así, como siempre.

Una vez llegaron a las murallas, tomaron una posición defensiva y un grupo de siete de ellos realizaron un rito mediante el cual separaban sus "almas" de sus cuerpos para poder ver más allá y analizar la zona. Rápidamente localizaron la entrada más cercana a su posición.

-En marcha, tomaremos esta entrada y nos fortificaremos ahí -ordenó el Capitán mientras comenzaban la marcha. Otra marcha que se pagaría con sangre y fuego.

- Tiradas (1)

Motivo: Búsqueda

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 10 (Exito) [6, 4]

Notas de juego

Saque un 10, así que localizo la entrada más cercana a mi posición, al sur de donde estoy, y ya el turno siguiente me pondré en marcha hacia allí.