Partida Rol por web

Space Knights

Misión II: Un crucero llamado Perdición

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27/02/2021, 19:04
Director

La Perdición era una de las naves más grandes de la galaxia y también de las más antiguas: su nombre aparecía en registros de más de quinientos años de antigüedad y los rumores hablaban de que había sido creada a la vez que el universo. Su núcleo original pertenecía a un interceptor clase Ganímedes modificado de un modelo obsoleto hacía mucho tiempo. En algún momento de su violenta historia, imposible de trazar por completo, alguien decidió que era más sencillo añadirle nuevas capas de estructura que desmantelarla y la nave fue creciendo igual que su leyenda. Remache tras remache, tripulación tras tripulación, batalla tras batalla, la Perdición fue creciendo en tamaño y reputación a lo largo de las décadas hasta convertirse en una nave legendaria. Tenía más de quince kilómetros de longitud. Por dentro era un interminable laberinto de bóvedas, pasadizos, cubiertas y almacenes que nadie conocía por completo. Albergaba a más de quinientos mil tripulantes, muchos de los cuales habían nacido a bordo y prácticamente tenían su propia cultura, tradiciones e incluso idiomas propios.

Su historia tocaba a su final: enviada de una zona de guerra a otra sin descanso prácticamente desde la Guerra Civil, la Vieja Bestia era demasiado grande para morir pero las heridas se acumulaban en su ancestral fuselaje.

Una flota enemiga tras otra había chocado contra su grueso pellejo dejando cicatrices cada vez más profundas por donde el enemigo pudo infiltrarse. No resultó difícil sembrar la semilla de la sedición entre las filas de la tripulación y muy pronto la lucha abierta estalló dentro de sus entrañas. En los últimos meses, la Perdición había seguido un rumbo errático saltando de un sistema a otro, embistiendo contra naves menores como una bestia enfurecida y cegada por la batalla. Su última posición conocida la situaba entrando en el sistema Orgal-6, un desolado yermo de asteroides y basura espacial que orbitaba en torno a una estrella azul. Las últimas batallas habían destruido los sistemas de dirección y el rumbo final de la Perdición apuntaba al corazón de la supernova. 

Lógicamente, los miembros del Ordo Omnium Orbis a bordo no estaban particularmente satisfechos con aquel rumbo (de los acontecimientos). Aunque el resto de la flota consideraba que lo más simple era dejar que la nave se inmolara contra la estrella y poner fin a su corrupción, varias peticiones de ayuda habían surgido de la Perdición para evacuar al personal de importancia. Aparte de ellos, a bordo había varias familias nobles, personal científico, tropas e incluso civiles (sirvientes personales, concubinas, palafreneros...) intentando sobrevivir en una batalla campal por las entrañas de la gargantuesca nave.

Pero no durarían mucho.

Bienvenidos a la Perdición:

Este pedazo de mostrenco está lanzado a toda máquina contra una estrella azul. Tenéis un tiempo limitado para abordarla, abriros camino (ahí dentro hay una guerra), traer de vuelta a cuantos más tripulantes mejor y abandonar el barco antes de acabar todos vaporizados.

A efectos prácticos, podéis entrar en la perdición por cualquiera de las casillas externas azul claro. Una vez dentro, podréis iros moviendo de un área a otra (una cada vez). Utilizaremos los círculos con números para indicar vuestras posiciones (por ejemplo: "Batería de Cañones-25"). Poned vuestra posición en las notas de todos vuestros posts. 

La Perdición está a una distancia de 40 Unidades Galácticas de la estrella. De vez en cuando tiraré algunos dados y restaré el resultado a ese 40. Cuando llegue a cero, la Perdición y todos los que estén dentro serán reducidos a átomos socarrados.

La Perdición es demasiado grande para ser saboteada sin más. Hace falta destruir muchas piezas.

Sobre el enorme casco de la Perdición, una nube de naves más pequeñas batallaba sin cesar. La nave moribunda se abrió camino por las nubes de polvo estelar y los campos de asteroides como si no estuvieran allí.

Entonces llegaron los Portadores de la Llama.

Notas de juego

¿Qué vais a hacer?

No contestéis todavía, hay varias opciones (algunos podéis elegir):

  1. Tu compañía iba con el grueso de la Orden y llega al sistema justo a tiempo para lanzarse en persecución de la Perdición. Estáis todos bastante alejados tanto de la Perdición como entre compañías (el protocolo de seguridad para viajes interestelares...). Para alcanzar a la Perdición debéis describir cómo esquiváis los asteroides, la ruta que tomáis y tirad Búsqueda. O podéis consultar vuestras computadoras y escritos sagrados del Código de los Caballeros del Espacio. Hasta nueva orden no podéis apoyaros unos a otros porque vais muy alejados unos de otros. Después de vuestro movimiento, la Perdición avanzará 2d6 Unidades Galácticas.
  2. Si has intentado abastecerte en otro sitio distinto de Hybris, llegas tarde. Los que elijan esta opción que me digan a qué planeta han ido, que tiren Ritos de la Orden y narren el resultado. Llegarán al sistema cuando la Perdición pase la barrera de las 30 Unidades Galácticas con lo que tendrán menos tiempo para entrar.

Podéis hablar entre vosotros (de hecho, es muy recomendable) sobre el curso de acción a seguir. Aquí o en el offtopic. 

MOVIMIENTO DE MISIÓN

La Séptima ya ha tirado y ha FALLADO. Por eso empezáis dispersos, lejos y sin más información. 

BÚSQUEDA

Cuando busques algo o intentes aprovecharte del enemigo, tira 2d6 + LOGÍSTICA. Con un 10+, logras tu objetivo o encuentra una pista sobre lo que está buscando. Con 7-9, te llevará mucho tiempo o marcar Suministros, tu eliges. Con 6-, deambulas sin rumbo y tardas demasiado en regresar o te emboscan, a elección del Space Master.

Con 13+, elige uno de los siguientes:

  • Encuentras información precisa sobre tu objetivo.
  • Ganas Suministros.
  • Saboteas el objetivo.

Las Compañías Mecanizadas no se demoran ni siquiera cuando fallan. Las Compañías de Escuderos y Asalto no se involucran en combate a menos que lo deseen.

RITOS DE LA ORDEN

Cuando tengas la oportunidad de curar a los heridos, entrenar a nuevos reclutas o reparar tu equipo, tira 2d6 + LOGÍSTICA. Con un 10+, elige uno. Con un 7-9, elige uno pero lleva mucho tiempo o lo que obtienes es de mala calidad a menos que marques Condenación. Con un 6-, recibes órdenes urgentes y tienes que ponerte en marcha.

  • Ganas Tropas.
  • Ganas Suministros.
  • Recupera una Capacidad perdida. 

Con 13+, elige dos de arriba o el siguiente:

  • La Orden recupera una Compañía (las Compañías de Escuderos siempre pueden elegir esta)
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02/03/2021, 00:03
Séptima Compañía, "Incineradores"

La llegada hasta la Perdición no fue sencilla. La Tormenta de Azufre lideró la aproximación de las naves de los Incineradores hacia el enorme pecio, mientras trataba de organizar la aproximación del resto de Compañías... fracasando miserablemente. Para poder esquivar los asteroides por los que se estaba abriendo paso la Perdición, la pequeña flota de la VIIª tuvo que comenzar a efectuar una aproximación más y más indirecta, hasta que la enorme mole que constituía la Perdición empezó a interferir en las comunicaciones. Se podría llegar a pensar que el enorme buque generaba sus propias ondas gravitacionales.

Al fin, el Ignis Prime ordenó que se acercaran a la nave, sin esperar al resto de Compañías. La misión era prioritaria: salvar al mayor número de altos cargos posible. Cuando el Comandante de la Orden comenzó a ladrar órdenes, los Incineradores por fin despertaron y comenzaron a actuar con algo parecido a la coordinación. La Tormenta de Azufre avanzó escoltada por el resto de naves, que procedieron a destruir los asteroides que se pusieron en su camino, y las pocas naves enemigas que aún se encontraban en esa posición. La Tormenta de Azufre se acopló al casco de la Perdición, precedida por una serie de cápsulas de desembarco que aseguraron la zona para cuando el enorme Acorazado llegó. Antes incluso de que se comenzara a establecer una conexión entre la nave insignia de los Incineradores y la Perdición, los primeros Caballeros Espaciales estaban ya entrando en el interior del pecio a través de las cápsulas de desembarco.

- Tiradas (2)

Motivo: Búsqueda

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 4(+2)=6 (Fracaso) [3, 1]

Motivo: Marco "Veteranos", repito el 1

Tirada: 1d6

Resultado: 6 [6]

Notas de juego

Fracaso miserablemente, marco Veteranos para repetir el 1 y logro un 11+, así que entiendo que los Incineradores llegan hasta la nave.

¿Elegimos ya la sección en la que aterrizamos? Si es así, escojo la 51 ("Batería de cañones"). Si no se puede, pues donde diga el Space Master.

Por cierto, ¡es la nave del Señor de la Guerra Horus! ¡Yo tuve la White Dwarf en la que venía ese juego! :D

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02/03/2021, 03:25
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Notas de juego

Podéis hablar entre vosotros (de hecho, es muy recomendable) sobre el curso de acción a seguir. Aquí o en el offtopic. 

Aunque la Segunda ya se ha lanzado a su bola después de preparar una caca de plan de asalto (ese Movimiento de Misión XD), voy a seguir las indicaciones del SM y a preguntaros cómo proceder (aunque se supone que no tenemos manera de coordinarnos debido al fallo en el movimiento).

Creo que los escuderos podríán asaltar las cabinas de oficiales o de la tripulación para informarse de la situación a bordo y, si es posible, comenzar a evacuar personal VIP.

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02/03/2021, 08:16
Séptima Compañía, "Incineradores"

Notas de juego

Maldita segunda compañía, qué cazurros que son

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02/03/2021, 08:22
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Notas de juego

Maldita segunda compañía, qué cazurros que son

XDDD

Tanto monta, monta tanto la Segunda como la Séptima.

Anda que ya te vale, melón. 

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02/03/2021, 08:45
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

EDITADO: Las cosas off rol en Notas, por favor. 

Notas de juego

En mi opinión, mejor tratamos de hacer un plan y hacemos trabajo en equipo. 

1) Donde desembarcamos cada compañía.

2) Objetivos, hacia dónde vamos en la nave.

3) Tener un lugar para ir evacuando.

Vamos trazar un plan para evitar que esto resulte un caos, quedar aislados y rodeados por el enemigo. Y creo que el sitio para hablarlo es off topic. Y aquí para ir realizando los movimientos. En mi opinión.

Como cada uno vaya a su bola, menudo rescate, la podemos liar bien grande.

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02/03/2021, 15:38
Director

Notas de juego

¿Elegimos ya la sección en la que aterrizamos? Si es así, escojo la 51 ("Batería de cañones"). Si no se puede, pues donde diga el Space Master.

Los que tengáis éxito tirad 1d8 (repetid los ochos), contad ese número de filas de abajo a arriba (donde los reactores es la fila 1) y os dejo elegir lado. 

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02/03/2021, 15:44
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

La fragata Fuego Negro entró en el sistema frente a un campo de asteroides no cartografiado y todos los sistemas de alarma se conectaron al mismo tiempo. Al menos no muy lejos, frente a ella, navegaba la Tormenta de Azufre con el Ignis Prime a bordo que parecía enfrentarse a los mismos problemas.

Sin embargo, la Fuego Negro era una nave espacial de dimensiones y armamento mucho más reducidos que la nodriza de la Séptima Compañía; ágil y rápida para aproximarse a los objetivos y desembarcar a los Servidores del Fuego Eterno, no para soportar una batalla naval en primera línea. Por tanto, las defensas no iban a aguantar mucho tampoco en medio de aquel bombardeo de rocas.

TIMONEL, SÁQUENOS INMEDIATAMENTE DE AQUÍ —rugió el capitán de fragata Krapoll demasiado tarde. Varios impactos de tamaño considerable causaron un apagón momentáneo en los sistemas. Cuando fluyó de nuevo la corriente eléctrica, estaba claro que algo se había jodido definitivamente; pero de momento podían maniobrar para salir del campo de asteroides e iniciar la aproximación a la inmesa mole de la Perdición.

La nube de cazas enzarzados en un furioso combate parecía aclararse hacia la popa del objetivo, de modo que la Fuego Negro dirigió hacia allí sus impulsores, esquivando la mayor parte de los ataques hasta colocarse a distancia de abordaje. Llegó entonces el turno de las naves de desembarco que, tras su lanzamiento en corto, se fueron acoplando en la zona de las baterías de cañones de estribor más cercana a los reactores.

Escuadra tras escuadra, los Servidores del Fuego Eterno fueron penetrando por los agujeros que las lanzas térmicas y los explosivos iban abriendo en el abigarrado casco del leviatán.

- Tiradas (3)

Motivo: Búsqueda

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 4(+2)=6 (Fracaso) [1, 3]

Motivo: Servidores (repetir el 1)

Tirada: 1d6

Resultado: 2 [2]

Motivo: Zona de abordaje

Tirada: 1d8

Resultado: 2 [2]

Notas de juego

Pues nada, doble fracaso. El resto lo dejo en manos del SM.

Corregido. Me marco suministros (seguramente provisiones, combustible, munición y suministros varios que se han perdido con los impactos y el apagón momentáneo) y tacho Servidores: los miembros de la tripulación de la nave nodriza que han resuelto la papeleta.

Me toca Batería de cañones y elijo el 24.

Pregunta, ¿cómo se recuperan las etiquetas?

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02/03/2021, 17:37
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Torbik vio con asombro como la Séptima se aproximaba y desembarcaba en Perdición sin hacer ningún plan, ni contar con el resto de compañías. Esta misión no iba ha resultar sencilla, jugaban en nuestra contra el tiempo y el desconocimiento del enemigo o enemigos a los que tendríamos que combatir. Y además toda la Orden estaba dispersa tras realizar el salto. Era necesario reagruparse y actuar coordinados para tratar de tener éxito. Torbik abrió comunicación con toda la flota:

Creo que es mejor que la Segunda, Cuarta y Quinta compañía traten de agruparse y posteriormente reforzar las zonas de desembarco de la Séptima y Novena. De esta forma al menos podremos apoyarnos en esos dos frentes. Esto nos llevará un tiempo, el que tardemos en agruparnos y posteriormente llegar hasta la Perdición. Pero creo que perderemos más tiempo y vidas, si cada compañía desembarca por su cuenta donde le parezca conveniente, lo que puede resultar en un desastre total de la operación.

El resto de las compañías de la Orden (Sexta, Octava y Décima) sería conveniente que estén preparadas por si tienen que tomar el relevo de alguna de las cinco compañías que vamos a entrar en combate.

Fin de la transmisión.

Las naves de la Quinta se dirigieron hacía el resto de la flota de la Orden y tras la estela de la gigantesca nave que debían abordar. Iban a necesitar mucha suerte y saber hacer para salir airosos de esta misión.

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02/03/2021, 18:27
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"
- Tiradas (2)

Motivo: El Código de los Caballeros Espaciales

Tirada: 2d6

Resultado: 6(+1)=7 [5, 1]

Motivo: Marco Resilencia para repetir el 1

Tirada: 1d6

Resultado: 6 [6]

Notas de juego

Total 13 en la tirada

 

  • ¿Cuál es la mejor manera de enfrentar a este enemigo?
  • ¿Cuál es la verdadera amenaza aquí?
  • ¿Qué consecuencias tendrá nuestra presencia para el Dominio?
  • ¿Cuál es el mal menor en esta situación?
  • ¿Cómo podemos redimirnos a los ojos de la humanidad?
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02/03/2021, 23:40
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

Los datos del informe de la mision que llegaron eran apresurados e imprecisos, algo mas común de lo que cualquier flota del Dominio alegaría.

Así que las preparaciones para la misma fueron apresuradas y el resultado fue en consonancia, la VIIª ya se había lanzado, de un buen líder siempre se dice, mente fría y corazón caliente, Ignis Prime carecía de mente fría, en combate era un oponente formidable y resoluto como nadie, pero su animo se prende mas fácilmente que la pólvora.

La comunicación de la Vª llego con grata aceptación al puente de mando, así que se agruparían junto a la avanzadilla organizada por la Vª a la estela de la Perdición.
Esta posición otorgo una postura ventajosa sobre la situación actual mientras que el resto de la flota se agrupaba.

Oldrun ordeno examinar la estructura de la nave a fundo para obtener la mayor información y detecto una brecha en los escudos de los motores, pudiendo con un ataque preciso de láser afectar a los motores, esto era insuficiente para destruirlos por completos, pero tal vez si consiguiese reducir su potencia y por ende velocidad, pudiendo ganar algo mas de tiempo.

Oldrun informo por radio al resto de la flota mientras se terminaba de formar para coordinar su entrada en la nave.

- Tiradas (1)

Motivo: Busqueda

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 11(+2)=13 (Exito) [6, 5]

Notas de juego

SM, no sé si con esta puntuación de 13 en buscar, se me permite conseguir el efecto que he indicado, sino indicamelo y lo cambio, yo me uno a la Vª para organizarnos y entrar un poco mas tare.

Perdonad por la demora en postear, pero es que la Titanide pesa mucho y consume demasiado combustible y la Astro gasolinera mas cercana estaba muy lejos, xd.

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03/03/2021, 00:10
Director

Unidades Galácticas hasta el sol: 32

- Tiradas (1)

Motivo: PERDICIÓN

Tirada: 2d6

Resultado: 8 [4, 4]

Notas de juego

  • Séptima, Sección 54, (Tubos lanza torpedos). Hay una furiosa batalla en esta sección. Algunos combatientes llevan el uniforme del Dominio, otros van de civiles y otros, más desarrapados, llevan los colores de la USPLI. La confusión es considerable. ¿Qué vas a hacer?
  • Novena, Sección 24, (Baterías de Cañones). Apenas te adentras en esta sección, varios escuadrones abren fuego sobre ti desde las alturas. Los nuevos reclutas están muy asustados y se resisten a combatir. ¿Qué vas a hacer?

El resto, os reunís en torno a la Quinta. Estáis lejos de la Perdición. Necesitaréis forzar las máquinas para alcanzarla. 

  • Quinta: la Sexta, Octava y Décima compañías confluyen hasta tu posición. Algunos capitanes no están del todo contentos con que tú estés al mando.
  • Cuarta: Escribe en pasado y tercera persona, por favor. Vale,  con un 13 te doy "Información Precisa": un ataque preciso a los motores podría reducir la velocidad de la Perdición pero debe realizarse desde muy cerca y hace falta una potencia de fuego monstruosa.
  • Segunda:

¿Cuál es la verdadera amenaza aquí?
Alguien ha creado algo terrible y poderoso en las entrañas de la Perdición.
¿Cuál es la mejor manera de enfrentar a este enemigo?
El fuego de un sol. Con una amenaza así, los tólkers no son suficientes.
¿Cuál es el mal menor en esta situación?
La pérdida de vidas de la tripulación de la Perdición.
Si actúas en función de las respuestas, tienes +1 a la tirada. 

¿Qué vais a hacer? 

Que nadie tire dados. Decidme lo que hacéis y yo os diré si se activa algún movimiento. 

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03/03/2021, 00:32
Séptima Compañía, "Incineradores"

Tan pronto como los Caballeros que formaban la avanzadilla identificaron a los distintos combatientes, el Ignis Prime ordenó asegurar la zona de desembarco, limpiando las secciones de la nave más cercanas al casco y comenzando a desplegar baterías pesadas por los puntos de acceso más importantes. Las órdenes de las escuadras más avanzadas eran disparar a matar a cualquiera que vistiera el uniforme de la USPLI, y dar al menos un aviso a civiles y tropas del Dominio antes de matarlos si se interponían en el camino de la Compañía.

La prioridad era asegurar la zona de desembarco. Una vez conseguido esto, habría que intentar pacificar la sección con la ayuda de las tropas del Dominio; el Ignis Prime esperaba que se mostrasen colaborativas. Desde luego, el problema principal parecía la USPLI; no era la primera vez que se enfrentaban a esos despreciables separatistas.

Notas de juego

Intento asegurar la posición. Y una vez hayamos desembarcado a todas las tropas de la Compañía, matar a las tropas de la USPLI y tratar de ganar la confianza y colaboración de las tropas del Dominio.

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03/03/2021, 02:50
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Los sargentos de escuadra vociferaban tratando de organizar una respuesta efectiva al fuego repentino. Concentrados en la maniobra de abordaje, habían sacrificado la preparación de un plan más complejo de entrada. No obstante, la Orden ya contaba con suficientes protocolos para saber cómo enfrentar cada situación de combate.

¡Agrupaos por secciones, cubríos y repeled el fuego! ¡Quiero disciplina en el tiro, coño! ¡Somos Caballeros Portadores de la Llama, no furcias en una reyerta! —el Sargento Mayor Santana ladraba órdenes por los comunicadores de las escuadras—. Sargento Arashi, avance bajo fuego de cobertura, quiero que tome alguna posición elevada para las secciones de armas pesadas.

Cid Santana sabía lo que estaba pidiendo. La escuadra de Wanda Arashi había sufrido grandes pérdidas en Vorox y se había tenido que reabastecer de nuevos reclutas. Muchos de ellos se habían batido el cobre contra los kolis en su planeta, pero ninguno había combatido en gravedad cero contra un enemigo organizado y realmente inteligente. Era, por tanto, preferible sacrificar a toda aquella chusma a medio instruir y reservar a las escuadras veteranas para contener el ataque.

Notas de juego

Asegurar la posición y tomar algunos puntos de ventaja sobre el enemigo.

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03/03/2021, 08:11
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Tras el caos inicial, parecía que la Orden se estaba organizando bastante bien para la misión. Dos compañías ya habían desembarcado y el resto estaban agrupadas a la estela de La Perdición. Era hora de pasar el control de la flota a los especialistas. 

Cuarta este es su terreno, creo que deberían ponerse al mando de la flota y así tal vez se callen esos capitanes que no paran de protestar. Tendremos que acercarnos rápido a La Perdición, que ha estado alejándose mientras nos reuníamos. Cierro.

La Quinta quedo a la espera preparada para entrar en acción. 

 

 

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03/03/2021, 14:28
Cuarta Compañía, "Navegantes del Vacío"

El tiempo era crucial para el éxito de la misión.

Asi que Oldrun pensó en centrar todos sus esfuerzos en ganar tiempo, pero antes organizó al resto de la flota que aun no había entrado.
Abrió comunicaciones.

-Aquí Capitana Oldrun, tomo el mando, las ordenas serán sencillas, alcanzad los puntos de acceso al interior mas cercanos posibles a los de las otras compañías, NO EL MISMO, no tenemos tiempo que perder en maniobras, apoyaos para el acceso, una vez dentro vuestras prioridades irán en el siguiente estricto orden.
Primero asegurar la zona para el rescate, segundo localizar a las otras compañías y establecer una vía de comunicación, si esto no es posible, comunicadlo de inmediato y tercero comenzad el rescate por orden de jerarquía o utilidad. Acabad con todos aquellos que os impidan vuestro objetivo.

Vª y VIª acercaos a la zona de aterrizaje de la VIIª, IIª VIIIª y Xª acercaos a la IXª.
Yo me quedo fuera os ganare algo de tiempo y actuaré como enlace a la espera de vuestros informes, Oldrun fuera.

Seguidamente se acerco lo máximo posible a la zona de los motores, mientras en la Titanide resonaban los grabes tonos del Protocolo Gungnir como cuernos de guerra.

Notas de juego

Vamos a darle juego al asunto, voy a tratar de invertir todos mis recursos en esta maniobra, asi le damos peso a la arrogancia de nuestra orden, tratando de realizar la maniobra solo y por orgullo, asi compensamos un poco esta "carta blanca"  que amablemente me a permitido el SM ¿Es mal momento para decir que en la vida real soy muy mal estratega? XD.

No queria alargar el post, pero me gustaria indicar que en las ordenes dadas a las compañias que visto que deben maniobrar para acceder a las mismas posiciones que las otras, que se busquen una posicion cercana y si no los consume tiempo se apoyen para acceder a la nave por la misma, sino que sean adyacentes, no sé si se entiende.

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03/03/2021, 18:42
Segunda Compañía, "Zelotes Llameantes"

El Capitán-Magos Lens desde la Alecto podía ver el caos que era la aproximación a la Perdición y la batalla que había a su alrededor. Las comunicaciones eran inexistentes, tal vez por algún tipo de distorsión tras el salto o por que algo interfiriera en estas desde la nave. Si no hubieran estado en tan mal situación logística, la Segunda se habría lanzado de cabeza al asalto; pero ahora tenían que pensar como cabeza y ser una tropa de refuerzo o de ataque quirúrgico.

-Contemplemos el Código -dijo el capitán, haciendo que sus oficiales de mayor rango se reunieran con él en la Sala del Código donde guardaban una copia física del libro. Allí estuvieron contemplando las posibilidades y, mientras lo estudiaban llegaron las comunicaciones de otras Compañías.

-Aquí la Alecto, recibimos su transmisión y nos lanzamos en apoyo de la IX. Algo dentro de esa nave ha producido esta batalla, deberíamos de centrarnos en salvar a los tripulantes -lo siguiente lo dijo con un tono algo emocionante, como si fuera lo más divertido que hubiera pasado en mucho tiempo- todos preparados para el abordaje.

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03/03/2021, 19:10
Director

Notas de juego

Séptima, Sección 54, (Tubos lanza torpedos)
Tira Guerra Interminable. Dado que tienes que tener cuidado, no puedes elegir Matar Mucho.

Novena, Sección 24, (Baterías de Armas), tira Guerra Interminable. Tus reclutas de baja calidad huirán a la menor oportunidad. Si obtienes éxito parcial o menos, aplícate el efecto adicional "Te ves forzado a retirarte" (a tus naves o en desbandada por la nave, tú mismo). Si te retiras a otra sección de la Perdición, tira 1d6 para una tabla cachonda que tengo...

GUERRA INTERMINABLE

Cuando te enfrentes a un enemigo que suponga un desafío, tira 2d6 + GUERRA. Si el combate se desarrolla en condiciones de terreno denso, las Compañías de Asalto tienen Ventaja. Con un resultado de 13+, elije 3 hazañas. Con 10-12. Elige 2 hazañas. Con 7-9, elige 1 hazaña y marca Tropas si tu Compañía no es de Élite. Con 6-, marca Tropas y elige un problema.

HAZAÑAS

  • Matas a muchos enemigos.
  • Ocupas y mantienes un Objetivo.
  • Contienes al Enemigo.
  • Destruyes o proteges algo.
  • Oportunidad heroica. Explica qué es y marca Gloria.
  • Redención: marca Tropas para borrar una Mancha de oscuridad de tu Compañía.
  • Efecto especial (algo no cubierto por las anteriores)

PROBLEMAS

  • Sufres muchas bajas. Marca Tropas de nuevo.
  • Pierdes la posición y te ves obligado a retirarte.
  • Gastas muchas municiones. Marca Suministros.
  • Provocas graves daños colaterales.
  • Pones en peligro a otros.
  • Te ves forzado a utilizar tácticas poco ortodoxas. Marca Condenación.
  • Elimina una Capacidad de tu Compañía.

Cuarta, los capitanes de la Sexta, Octava y Décima necesitan algo de persuasión. Tira En Nombre de la Humanidad . Con 7-9, exigen que les mandes apoyo (un punto de Suministros). Si no se lo das o fallas,  hacen lo que les da la gana. Luego narra cómo te aproximas a los reactores de la Perdición...

EN NOMBRE DE LA HUMANIDAD

Cuando quieras convencer, dar órdenes o intimidar a otra facción con la que no estés en guerra (todavía), tira 2d6 + FE. Con 13+, te obedecen y obtienes +1 en el próximo intento de manipularles. Con un 10-12, te obedecen. Con un 7-9, necesitan un pago, una amenaza o un castigo para obedecerte. Con un 6-, no obedecen tus órdenes. Las Compañías de élite tratan los 6- como 7-9.

Quinta y Segunda, tenéis vuestras órdenes. Si las seguís, tirad Búsqueda. Si tenéis éxito (7+) podéis elegir una zona de aterrizaje adyacente (decidme cuál) a la Séptima o la Novena según convenga. Si lográis abordar la Perdición, tirad 1d6 para la tabla de los loles..

BÚSQUEDA

Cuando busques algo o intentes aprovecharte del enemigo, tira 2d6 + LOGÍSTICA. Con un 10+, logras tu objetivo o encuentra una pista sobre lo que está buscando. Con 7-9, te llevará mucho tiempo o marcar Suministros, tu eliges. Con 6-, deambulas sin rumbo y tardas demasiado en regresar o te emboscan, a elección del Space Master.

Con 13+, elige uno de los siguientes:

  • Encuentras información precisa sobre tu objetivo.
  • Ganas Suministros.
  • Saboteas el objetivo. (La Perdición no sepuede sabotear así)

Las Compañías Mecanizadas no se demoran ni siquiera cuando fallan. Las Compañías de Escuderos y Asalto no se involucran en combate a menos que lo deseen.

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04/03/2021, 00:03
Séptima Compañía, "Incineradores"

Las cosas no fueron bien desde el principio. Los intentos de asegurarse la cabeza de puente no se encontraron con una resistencia demasiado fuerte, pero las cosas fueron muy confusas al principio, con un montón de civiles y soldados del Dominio confundiendo a los Caballeros Espaciales por una facción más de enemigos. Lo cual los Incineradores solucionaron respondiendo con fuego a las dudas sobre su lealtad. Al fin, para cuando las cosas comenzaron a aclararse un poco y los soldados leales al Dominio asumieron que debían colaborar con los Caballeros Espaciales, fue el momento de los rebeldes de la USPLI para atacar. Con varios centenares de tropas civiles estorbando y con un sorprendente apoyo de armas pesadas por parte de las tropas de la USPLI, los Caballeros Espaciales comenzaron a sufrir bajas.

Las cosas se pusieron aún peores cuando una andanada de misiles de los rebeldes convirtió toda una sección de la nave en un infierno de fuego: las explosiones destrozaron ciertos conductos de combustible que hicieron que pasillos, salas y baterías de cañones se llenaran de gases tóxicos. La Capitana Thorne consideró que esa era la ocasión propicia para un asalto. Si algo sabían hacer los Portadores de la Llama era combatir en circunstancias adversas. Si los gases tóxicos y el líquido corrosivo eran malos para ellos, lo serían aún más para el enemigo. 

Por desgracia, el enemigo parecía dispuesto a presentar batalla incluso en las circunstancias más adversas. Los Caballeros Espaciales se encontraron con una formidable resistencia. ¿Qué es lo que hacía que las tropas enemigas aguantaran tanto? Parecían tener una resistencia sobrenatural al entorno hostil, y una moral a prueba de bombas. No solo estaban resistiendo, sino que estaban repeliendo a los Incineradores, que comenzaron a retroceder ante las bajas que se iban acumulando. No estaban acostumbrados a perder terreno ante ningún enemigo, y terreno perdieron, dejando a muchos hermanos tirados sobre charcos de agua radioactiva y corrosiva que fundía su carne y sus armaduras.

Al fin, no hubo más remedio que recurrir a los obliteradores. Se buscaron las reservas de munición de plasma y se cargaron las terribles armas pesadas. Escuadra tras escuadra avanzó abriendo enormes boquetes en la nave, fundiendo mamparas de ceramida, paredes de plastiacero, conductos de titania y tropas enemigas por igual. Al fin, lograron detener el avance de las tropas de la USPLI y establecer un perímetro seguro. Toda la sección se había convertido en un infierno radioactivo, medio fundido y repleto de corrientes de gases tóxicos. En cierto sentido, recordaba a Purgatorio. Pero con muchos más Caballeros Espaciales muertos de lo habitual.

- Tiradas (2)

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Resultado: 4 [1, 3]

Motivo: Resiliencia (repite el 1)

Tirada: 1d6

Resultado: 1 [1]

Notas de juego

Bien, está visto que los Gloriosos Incineradores la están cagando a más no poder en esta misión xD.

Fallo, uso Resiliencia para una táctica poco ortodoxa (atacar entre nubes tóxicas) y la cago de nuevo. Me marco Tropas por sacar menos de 6 y me como un problema. El problema se resuelve, como no, a base de gastar una cantidad obscena de munición de obliterador a tutiplén (me borro uno de Suministros).

Pues se ha quedado buen día, sí.

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04/03/2021, 00:31
Novena Compañía, "Servidores del Fuego Eterno"

Wanda Arashi hizo todo lo que pudo por alcanzar sus objetivos, teniendo en cuenta la calidad de su tropa. Atrajo la atención del enemigo dando oportunidad al resto de los Servidores de concentrar mejor sus disparos y barrer toda su primera línea, dejando centenares de cuerpos flotando en gravedad cero. Las bajas propias fueron bastante contenidas a pesar del ataque sorpresa; pero el Sargento Mayor no quiso tentar a la suerte y comenzó a mover a los suyos hacia el interior de la nave.

Arashi y su escuadra cubrieron la retirada hacia delante de la Novena frente a la oleada de refuerzos que vinieron a ocupar las posiciones de las que habían sido desalojados poco antes. No podían mantener aquella extensa línea de ataque con tan pocos efectivos de modo que, con gran esfuerzo y precisión, sue escuadra fue retirándose también sin dejar de combatir al enemigo que se derramaba por todos los accesos a la zona, tratando de alcanzar a los escuderos por la espalda.

Tras unos minutos de escaramuzas, emboscadas y todo tipo de acciones, la sargento Arashi comprendió que no iban a poder salir de aquella. No temía a la muerte, liviana como una pluma, pero sí al deshonor, pesado como una montaña. Impulsada por aquel sentimiento, reunió a lo que quedaba de sus escuderos y se lanzó en una última carga gloriosa contra el enemigo, tomándolo por sorpresa y deteniendo por completo el ímpetu de su avance. El resto de la Novena Compañía podía completar su retirada estratégica sin ver peligrar su retaguardia.

Sargento Mayor, mi situación es demasiado comprometida. Ha sido un honor servirle a usted y a la Novena Compañía. ¡Por el Dominio! ¡Per aspera ad astra—fue la última comunicación de Wanda Arashi antes de que sucumbiera ante la superioridad numérica del rival.

- Tiradas (1)

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 8(+1)=9 (Exito) [2, 6]

Notas de juego

¿Por qué me haces elegir el resultado incluso sacando un éxito parcial? ¿No habría sido mejor tirar por Tácticas flexibles si la calidad de las tropas no era suficiente para mantener la posición?