Partida Rol por web

Space Knights

Epílogo: La Última Gran Cruzada

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01/05/2021, 20:03
Orden de los Portadores de la Llama

Una vez destruidos los meltisaru, la buena y pura guerra de los clanes industriales volvió a rugir por la superficie del planeta. La perniciosa influencia alienígena había alterado el violento equilibrio entre los tecnobárbaros y sólo había una manera de restablecerlo.

La tasa de mutaciones en el planeta aumentó repentinamente en un 28%. Los Portadores de la Llama se vieron obligados a realizar purgas periódicas para destruir los clanes más degenerados. El índice de reclutamiento bajó considerablemente y las compañías se vieron en grandes dificultades para rellenar sus filas. En algunas de las zonas con más incidencia de mutaciones se registraron misteriosos cambios de color en la lava. Su relación con la gema meltisaru fue sujeta a investigación por el Questor Prime y sus inquisidores pero no sé logró probar nada. 

Llegaron informes inquietantes de la Tercera Compañía. Tras su estacionamiento en Hybris, las Salamandras Ígneas habían instaurado un gobierno marcial en el sistema y habían ejecutado al Duque Arzobispo Van Dor Kronn XXIV. Se rumoreaba que la Tercera se hacía llamar ahora la Orden de las Salamandras Ígneas y renegaba de sus antiguos hermanos.

Eso y el papel de los Portadores de la Llama en el fracaso de la Ofensiva Euriale contra Nueva Arkadia hizo que su posición privilegiada junto a la Iglesia Plutónica se resintiera. Era difícil probarlo pero algunos rumores apuntaban a que la Megacorporación Estelis también había tenido algo que ver: era demasiado poderosa y lo que no podía controlar, lo destruía.

El Ignis Prime decretó una cruzada para limpiar el buen nombre de la Orden: para evitar meterse en más telarañas políticas, dirigió a los Portadores de la Llama al Espacio Salvaje, el antiguo territorio de la USPLIS, para ampliar las fronteras del Dominio y demostrar de una vez por todas que los feroces Caballeros de Purgatorio eran leales a la humanidad.

Las Compañías se dispersan por un amplio territorio buscando objetivos que conquistar. Habéis tenido tiempo de reabasteceros así que estáis todos a tope de tropas y suministros (pero las etiquetas siguen como estaban) pero no hay bastantes reclutas para reponer las compañías perdidas. 

Cada uno vais por libre: cread un planeta con la siguiente tabla (tirad 2d6 UNA vez) e inventad un nombre para él:

Decidme quién lo ocupa y tirad Guerra Interminable.

  • En este caso, podéis usar la opción Ocupar y Mantener a nivel planetario.
  • Para mantener el planeta bajo control después de conquistarlo debéis dejar un punto de tropas detrás.
  • Por cada planeta que conquistéis, marcad gloria.
  • Séptima, ¿qué pasa con la Primera Compañía, la Cuarta y la Sexta?¿Os acompañan como refuerzos o prefieres dejarlas de guarnición en Purgatorio?
  • En cada posteo podéis intentar conquistar un planeta. Así, la cruzada continuará hasta que os quedéis sin tropas.

 

Notas de juego

Hora de aplicar el último movimiento. En vuestros posts contestad las preguntas que os corresponden. Son todas de Sí/No pero algunas son algo ambiguas. Preguntad/argumentad lo que sea necesario. Si no estáis de acuerdo con lo que diga otro jugador en las suyas podéis comentarlo libremente y decidimos. 

DE AQUÍ A LA ETERNIDAD

Cuando te aburras y no quieras continuar jugando, contesta las siguientes preguntas y tira 2d6 + Respuestas Afirmativas – Respuestas Negativas (máximo de +4/-4):

Séptima:

1. ¿Quedan 7 Compañías o más en la Orden?

2. ¿Las Compañías están libres de Manchas de Oscuridad?

3. ¿Ninguna Compañía se ha condenado y ha sobrevivido?

4. ¿Tiene la Orden un pecado o menos?

5. ¿Has evitado cometer el peor crimen posible?

Octava

6. ¿Has evitado usar el poder de la Oscuridad?

7. ¿Has sido piadoso y evitado la crueldad?

8. ¿Has evitado destruir lugares útiles para el Dominio?

9. ¿Has tratado con los enemigos del Dominio únicamente con guerra?

10. ¿Has mantenido en secreto tus crímenes?

Décima

11. ¿Has protegido a los necesitados?

12. ¿Has protegido y ampliado el Dominio de la Humanidad?

13. ¿Has seguido el Código de Caballero?

14. ¿Has sido un modelo para otras fuerzas humanas?

15. ¿Has recuperado algo importante para el Dominio? 

Quinta

16. ¿Tiene la Orden el Dogma “Pasado Glorioso”?

17. ¿Tiene la Orden el dogma “Buena Reputación”?

18. ¿Has derrotado a los peores enemigos de la humanidad?

19. ¿Han avanzado todas las Compañías jugadoras al menos una vez?

20. ¿Has tenido éxito en tres misiones o más? 

Postead todos, contestad y  vemos por dónde va la cruzada...

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03/05/2021, 14:01
Décima Compañía "Viento Ardiente"

Notas de juego

Jefe, tengo 7 de Gloria apuntado, ¿se puede pillar un avance antes de empezar a tirar?

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03/05/2021, 14:08
Director

Notas de juego

Sí. Inclúyelo en la narración. 

No puedo dejar de notar que la Décima ha mejorado con la nueva junta directiva. Empiezo a sospechar cuál era el problema...

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03/05/2021, 17:13
Séptima Compañía, "Incineradores"

La cruzada ordenada por el Ignis Prime fue anunciada a bombo y platillo por todo el Dominio. Sería la penitencia (I) a pagar por los recientes fracasos de la Orden, y un tributo al poder de los Caballeros Espaciales en toda la galaxia.

El Ignis Prime dejó a la Primera Compañía acuartelada en Purgatorio (II), y decidió nombrar a Castelferro "Guardián de Purgatorio" (III),  con la orden de evitar que volvieran a suceder acontecimientos como que una megacorporación se asentara sin permiso en el planeta o que los meltisaru se les colaran en sus propias narices.

El primer sistema que los Incineradores asaltaron fue Entasi, donde la población se concentraba en tres enormes cinturones de asteroides (IV) que orbitaban alrededor de un par de soles gemelos. Multitud de compañías mineras se habían instalado en el lugar, junto a varias factorías robotizadas que convertían asteroides enteros en naves de guerra para la USPLI. El lugar estaba fuertemente protegido por varias compañías de los traidores Puños de la Tempestad, lo que no hizo sino enardecer aún más los ánimos de los Incineradores.

El asalto fue fulgurante e imparable. La Capitana Jaenedra y su escuadra de mando llegó incluso a capturar con viva a uno de los líderes de los Puños de la Tempestad, a quien se envió cargado de cadenas como ofrenda a la Tierra (V). Eso destruyó la moral de los entasianos de tal modo que, tras una campaña de apenas unas semanas, las naves de los Portadores de la Llama fueron haciéndose con el control de los asteroides más importantes y de los astilleros y fábricas orbitales. Destruyeron aquellas más evidentemente robotizadas, ejecutaron a los líderes de las corporaciones mineras y los sustituyeron por mandos medios mucho más razonables y dispuestos a colaborar con el gobierno del Dominio de la Humanidad (VI).

- Tiradas (2)

Motivo: Planeta

Tirada: 2d6

Resultado: 10 [5, 5]

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 9(+1)=10 (Exito) [5, 4]

Notas de juego

(I) Uso un avance para quitar Penitencia como Pecado de la Orden.

(II) La Cuarta y la Sexta se vienen con nosotros. ¿Podemos dejar sus Tropas en lugar de las nuestras en los planetas que conquistemos? ;).

(III) Aquí no se jubila nadie, Castelferro. Te toca seguir trabajando :D. Aunque no te podrás quejar, te dejo en un puesto que es el equivalente a mandarte de eurodiputado: una jubilación bien pagada y sin mucho curro.

(IV) Ninguno de los asteroides era lo suficientemente grande como para generar una fuerza de gravedad significativa (resultado de la tirada: "Sin gravedad"), y los entasianos preferían no molestarse en instalar generadores de gravedad artificial, ya que preferían concentrarse en extraer todos los minerales interesantes en el menor tiempo posible y dirigirse a la siguiente roca.

(V) He sacado un diez en Guerra Interminable, así que son dos Hazañas. La primera, "Oportunidad heroica. Explica qué es y marca Gloria.". Capturamos al líder de los Puños de la Tempestad. Me anoto otro puntito de Gloria, ya tengo 12...

(VI) ... y en principio la otra hazaña es "Ocupas y mantienes un Objetivo" y capturo el sistema completo. ¿Puedo dejar una Tropa de la Sexta Compañía en lugar de una Tropa propia?

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03/05/2021, 17:42
Séptima Compañía, "Incineradores"

Notas de juego

1. ¿Quedan 7 Compañías o más en la Orden? Sí, las cuatro Compañías de PJ, la Sexta y la Cuarta que se vienen con nosotros y la Primera que se ha quedado en Purgatorio.

2. ¿Las Compañías están libres de Manchas de Oscuridad? Sí, tenemos algún puntito de Condenación por haber cogido las armaduras Catafracto, pero no hemos llegado a tener Manchas de Oscuridad.

3. ¿Ninguna Compañía se ha condenado y ha sobrevivido? No entiendo la pregunta. ¿Quieres decir que si hay compañías con puntos de Condenación, con Manchas de Oscuridad o cosas como la Tercera Compañía, que ha decidido convertirse por su cuenta y riesgo en una Orden propia, y a la que aún no nos hemos cargado?

4. ¿Tiene la Orden un pecado o menos? Parece que por el momento tenemos dos: Arrogantes y Guerra Interna. No sé si algún compañero decidirá quitarle un pecado a la Orden, en cuyo caso, la respuesta sería positiva. 

5. ¿Has evitado cometer el peor crimen posible? El peor crimen posible es el progreso y, a ver, hemos aceptado las Armaduras Catafracto, lo cual se puede ver como un avance. Venga, bah, pues no, no lo hemos evitado. Tendríamos que haber escupido en esas armaduras tan bonitas, enormes y relucientes pero es que nadie es perfecto y la tentación es muy difícil de evitar.

 

Así que, a falta de ver si alguna Compañía elimina un Pecado, serían dos preguntas afirmativas, dos negativas y una que no entiendo xD

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03/05/2021, 18:26
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Tras recuperarse de la batalla y ordenar la compra y fabricación de nuevas Águilas y Halcones, la Quinta llevó a cabo un nuevo reclutamiento, para estar al completo. También lograron hacerse con los suministros necesarios, hacía mucho tiempo que la compañía no tenía tan buen aspecto. El Ignis Prime decidió que haríamos una campaña para aumentar los planetas controlados por el Dominio, y casi toda la Orden participaría en ella.

La Quinta se dirigió hacia Aguas Verdes un planeta oceánico con una enorme Megalópolis. Gunor el Miserable uno de los principales líderes separatistas de la USPLI se había hecho con el control del planeta, y tenía abundantes tropas para defenderlo. Torbik no quería matar a inocentes civiles, así que decidió un ataque directo sobre el complejo en el que se encontraba el líder. La batalla fue todo un éxito, capturaron al traidor que enviaron a Purgatorio y ocuparon el planeta, sin apenas bajas civiles.

- Tiradas (2)

Motivo: Planeta

Tirada: 2d6

Resultado: 5 [2, 3]

Motivo: Guerra interminable

Tirada: 3d6

Dificultad: 7+

Resultado: 14(+1)=15 (Exito) [3, 5, 6]

Notas de juego

Al ser zona urbana entiendo que la Quinta al ser de asalto tira con ventaja.

Con un 12 tengo dos hazañas la primera ocupar y mantener el planeta "Aguas Verdes" y la segunda gloria por haber capturado a un importante líder de la UPSLI y evitar bajas civiles mediante una acción relámpago. Con esto tengo 5 de gloria y con mi avance pongo Pasado Glorioso como dogma para la Orden.

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03/05/2021, 18:56
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Y ahora voy con las preguntas:

16. ¿Tiene la Orden el Dogma “Pasado Glorioso”? Si, ha sido y aún lo es, una de las principales Órdenes del Dominio.

17. ¿Tiene la Orden el dogma “Buena Reputación”? No, nuestra reputación ha tenido sus altibajos.

18. ¿Has derrotado a los peores enemigos de la humanidad? Si, Kukólidos, Meltitsaru, Órdenes traidoras, la USPLI, etc.

19. ¿Han avanzado todas las Compañías jugadoras al menos una vez? Creo que no, pero no estoy seguro, 

20. ¿Has tenido éxito en tres misiones o más? Si, entiendo que va toda la historia desde el inicio, y hasta estas conquistas, y por lo tanto esta creo que sí.

Notas de juego

De la 19 tengo dudas, no se si todas las compañías jugadoras han avanzado al menos una vez, y esto incluiría tb a compañías que ya no están y a jugadores que lo dejaron por el camino. No puedo responder a esta pregunta con seguridad.

Gastando el avance de gloria para poner un nuevo dogma consigo 3 preguntas que sí, y 2 que no.

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03/05/2021, 19:07
Director

Notas de juego

Respecto a la 19, se refiere a las actuales. Estoy casi seguro de que con el follón de Purgatorio todos habéis avanzado una vez por lo menos así que la respuesta debería ser afirmativa.

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03/05/2021, 19:17
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Notas de juego

Pues entonces serían 4 afirmativas y solo una negativa. Máster yo no puedo editar mi anterior post. Pero la 19 sería afirmativa.

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03/05/2021, 19:44
Director

Notas de juego

No es necesario, llevo la cuenta aquí:

  • Séptima -1
  • Quinta +3

De momento, +2.

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03/05/2021, 20:59
Octava Compañía "Nyxides"

Las Nyxides no eran unas guerreras, no eran conquistadoras, eran ojos y oídos, pero tenian que cumplir esa penitencia como el resto de la Orden, asi que Ioma y Oxyla se tuvieron que plantear la forma de cumplir los objetivos. 

La Portador de la Verdad entró en un sistema que era extraño, era un único planeta orbitando una estrella azul y rodeado de asteroides y restos planetarios. Este sistema, llamado Orbuos, era un planeta industrial que habia destruido, literalmente, los otros planetas para explotar sus restos minerales de los asteroides.

Ioma concertó una reunión diplomática con el lider de ese lugar, un "rey", pero solo la concedieron una audiencia con un embajador en un planeta. Mientras dialogaban, Oxyla se infiltró en la fortaleza.

-Embajador Rysan, si vuelve a amenazarme su rey lo pagara -dijo en un momento Ioma. El embajador se rió, pero antes de que terminara esa reunión, Oxyla habia acabado con el rey, la guardia real y se habia desvanecido. 

Eso intimidó tanto a los Orbuanos que se rindieron ante las Nyxides, o como las llaman en ese planeta, las Brujas de la Noche.

- Tiradas (3)

Motivo: Planetita planetitaaaa

Tirada: 2d6

Resultado: 7 [3, 4]

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Resultado: 6(+1)=7 [3, 3]

Motivo: Suministros (un 3)

Tirada: 1d6

Dificultad: 4+

Resultado: 6 (Exito) [6]

Notas de juego

Avance: Retiro el Pecado de Guerra Interna

Guerra 10: 

Ocupas y Mantienes un Objetivo

Opoetunidad Heroica: Asesinato del Gobernante.

 

6. Has evitado usar el poder de la Oscuridad?

No, para nada, aunque tampoco se ha dado la opción.

 

7. ¿Has sido piadoso y evitado la crueldad?

Diria que sí, ya que se ha intentado evitar conflictos abiertos y purgas indiscriminadas

 

8. ¿Has evitado destruir lugares útiles para el Dominio?

Yo diria que si, he intentado ser lo mas sigiloso posible.

 

9. ¿Has tratado con los enemigos del Dominio únicamente con guerra?

Si, porque los Arkadianos son del Dominio.

 

10. ¿Has mantenido en secreto tus crímenes?

Si, porque nadie sabra que Gamma se volvio unas contra otras

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03/05/2021, 21:32
Director

Notas de juego

De momento lleváis un +4 sobrado. Muy mal tiene que responder la Décima...

(II) La Cuarta y la Sexta se vienen con nosotros. ¿Podemos dejar sus Tropas en lugar de las nuestras en los planetas que conquistemos?

Podéis, sí. Pero se quedará la Compañía entera. 

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04/05/2021, 02:52
Décima Compañía "Viento Ardiente"

Castelferro despidió a la Orden con toda la pompa y el boato de su nuevo cargo. Como el viejo zorro rencoroso que era, dedicó sus mejores halagos a la Décima y al recién nombrado Capitán Yaombe y comparó su propio nombramiento como Guardián de Purgatorio con aquellas naves de la flota que tras sus años de servicio quedaban varadas en las órbitas de los planetas y poco a poco se iban convirtiendo paulatinamente en un puerto espacial y en un centro de recreo...

La Viento Ardiente zarpó poco después con destino a Ukabu, un extraño planeta en la zona reclamada por la USPLI que poseía una atracción gravitatoria tan leve que prácticamente todo flotaba en la atmósfera durante largos periodos de tiempo. A pesar de aquella singularidad había sido elegido como base avanzada de reabastecimiento por su abundancia de recursos agrícolas, de reparación y de lanzamiento de naves de combate enemigas hacia los sectores del Dominio.

La Décima compañía tomó aquel mundo en un asalto relámpago, barriendo del mapa todas las instalaciones de la USPLI junto con su personal. Las ciudades fueron perdonadas, aunque se produjeron purgas y sacas entre aquellos leales a los rebeldes. Cuando todo estuvo bajo control del Dominio, Yaombe informó al Ignis Prime, dejó en aquel mundo un tercio de sus caballeros espaciales y partió de nuevo en la Afer Ventus.

- Tiradas (2)

Motivo: Planeta

Tirada: 2d6

Resultado: 3, 5 (Suma: 8)

Motivo: Guerra interminable

Tirada: 2d6

Resultado: 9(+2)=11 [5, 4]

Notas de juego

Elijo matar a muchos enemigos y ocupar el objetivo, para que la USPLI dé por perdido definitivamente ese mundo.

Con el avance añado a la Orden Expertos en destrucción masiva. Creo que nos lo hemos ganado a pulso... XDDD

11. ¿Has protegido a los necesitados? Sí, logramos rescatar a un buen número de civiles de La Perdición.

12. ¿Has protegido y ampliado el Dominio de la Humanidad? Proteger sí, ampliar no

13. ¿Has seguido el Código de Caballero? Creo que sí, salvo por lo de aceptar las armaduras catafracto

14. ¿Has sido un modelo para otras fuerzas humanas? Siempre

15. ¿Has recuperado algo importante para el Dominio? El planeta Hybris

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04/05/2021, 18:08
Quinta Compañía "Águilas Sangrientas"

Tras el éxito de Aguas Verdes, donde habían dejado un tercio de la compañía para mantener el orden, y buscar los colaboradores del USPLI, la Quinta se puso de nuevo en marcha. Pero no tenían muy claro hacia donde dirigirse y no fueron capaces de buscar un sistema y un planeta que quitar de las manos del enemigo. Torbik no se lo podía creer.-O sea que mis mejores oficiales no son capaces de buscar un buen objetivo, pues estamos apañados. Bueno pues sigan pensando hacia donde podría ser más interesante dirigirnos, y hay que escoger bien, solo podemos tomar otro planeta. Tómense también un descanso, no es necesario llegar agotados a nuestro último combate, es necesario que estemos a pleno rendimiento antes del próximo ataque.

- Tiradas (1)

Motivo: Búsqueda

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 4(+1)=5 (Fracaso) [3, 1]

Notas de juego

Bueno, pues he fallado en la búsqueda, pero al ser la Quinta mecanizada y de asalto, supongo que tan solo se trata de una pérdida de tiempo, nos cuesta decidirnos por nuestro último objetivo.

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05/05/2021, 18:27
Décima Compañía "Viento Ardiente"

El siguiente destino de la Viento Ardiente fue el cinturón de asteroides de Roa, una antigua colonia minera arrasada por la guerra civil. Ocultos entre sus rocas de mayor tamaño se toparon con la retaguardia de una flotilla de la USPLI que se preparaba para el salto hacia alguno de los sistemas que la Orden de los Portadores de la Llama estaba sometiendo.

La Afer Ventus y el resto de las naves auxiliares se enfrentaron a un enemigo más numeroso. El combate naval se fue inclinando a favor de los enemigos; pero en cuanto los Caballeros Espaciales tuvieron la oportunidad de cerrar distancia y llegar al abordaje, el destino de aquellos quedó sellado. Yaombe tomó la dura decisión de sacrificar a sus hombres a cambio de la victoria total sobre el enemigo.

Se produjo una gran matanza y se capturaron o destruyeron todas las naves de suministros. La flota enemiga se hallaría ahora sin posibilidad de abastecimiento y debería optar por retirarse o enfrentarse a los caballeros del Dominio sin el apoyo de su retaguardia. Sin duda, aquella batalla en medio de la nada había cobrado su significado.

Con el agradeciento del resto de la Orden, la Décima abandonó aquel lugar carente ya de todo valor estratégico y tomo la ruta de regreso. En la mente de Yaombe anidaba la duda de si debían atacar otro mundo o reservar las unidades que le quedaban.

- Tiradas (2)

Motivo: Planeta

Tirada: 2d6

Resultado: 1, 4 (Suma: 5)

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 7(+2)=9 (Exito) [4, 3]

Notas de juego

Ale, segunda tirada: Elijo matar muchos enemigos y oportunidad heroica (desbaratar la retaguardia de la flota defensiva de la USPLI). Marco tropas y si el resto de compañeros dice de parar, Yaombe y sus chicos regresarán a casa.

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05/05/2021, 21:34
Octava Compañía "Nyxides"

La capitana Ioma dejo a la sargento Oxyla y sus Nyxides en Orbuos para controlar la toma del planeta. El miedo que causaron en su forma de acabar con el rey y su guardia hacia pensar que podrían acabar con cualquiera, como una sombra que castigaba desde la oscuridad sin dejar nada detrás. Hablar de las Nyxides en Orbuos era como hablar del Hombre del Saco.

Continuaron su cruzada hasta llegar a un pequeño planetoide orbitando una estrella moribunda. Iban a ignorar esa bola de hielo hasta que detectaron emisiones de energía de su interior, lo que hizo que se pararan un momento a analizar el lugar.

Sentoyn era un planeta que tenia bajo la corteza una gran ciudad bajo un cascaron terrestre que sacaba la energia de un extraño combustible que se mantenía estable por las temperatura gélida. Tras unas ligeras conversaciones bastante ariscas por la falta de tacto de Ioma, las Nyxides se lanzaron al combate saboteando las defensas y comenzando una guerra de guerrillas en un terreno desconocido. Sabotearon aquí y alla hasta llegar al nucleo que daba temperatura a toda la población, el cual desactivaron y defendieron a muerte. Tras dos semanas de intentos de enviar tecnicos a ponerlo en marcha, la población se rindió porque era eso o morir congelados.

-Aun tenemos empuje para conquistar mas planetas. No pararemos hasta que muramos todas o no tengamos tropas para conquistar más -dijo Ioma a las suyas antes de prepararse para continuar con la cruzada.

- Tiradas (2)

Motivo: Planetita planetitaaaa

Tirada: 2d6

Resultado: 8 [3, 5]

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Resultado: 9(+1)=10 [4, 5]

Notas de juego

Elijo 2:

Ocupar y Mantener

Gran Hazaña: controlar el generador termico de Sentoyn

Como gano 1 de Gloria por el planeta y otro por ña hazaña, gano otro avance que lo gasto en poner +1 a Guerra para un total de 2. Me arriesgare a una conquista más.

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05/05/2021, 22:51
Séptima Compañía, "Incineradores"

Después de dejar a la Cuarta Compañía defendiendo Estasi (I) los Incineradores se pusieron en marcha hacia el siguiente planeta en su ruta de conquistas. Inicialmente las tropas de la USPLI trataron de detener su avance con incursiones rápidas para acabar con el tren de suministros que la compañía estaba usando para proveerse de material, combustible y munición. Sin embargo, la Séptima ya se había enfrentado en ocasiones a este tipo de tácticas (II) e idearon un plan de contingencia: dejaron varias escuadras escondidas en varias naves de carga modificas (III) con el objetivo de emboscar a sus asaltantes. Pronto no solo acabaron con las incursiones sino que lograron seguir a las naves enemigas hasta su base. 

Dicha base resultó ser un planeta desértico, Sikarra, habitado por clanes nómadas que se movían por el desierto en rápidos vehículos a motor, alimentados por los abundantísimos depósitos de hidrocarburos que extraían del subsuelo con la ayuda de pesadas plataformas móviles que recorrían las arenas desérticas. Las tormentas de arena pusieron en peligro la operación de conquista al evitar que los Incineradores pudieran usar naves de exploración para preparar el terreno. En mitad de los combates, las distintas tribus estuvieron a punto de detener el avance de los Caballeros Espaciales, pero la escuadra del Teniente Voldor, equipada con las Armaduras Catafracto, rompieron el cerco de los enemigos el tiempo suficiente como para que la Capitana Jaenedra, liderando los vehículos más rápidos de la Compañía, lograra llegar hasta las plataformas móviles de extracción de hidrocarburos. Antes de que pudieran llegar a defenderlas, Jaenedra voló por los aires cuatro de estas plataformas, yendo de una a otra con una rapidez increíble (IV). Jaenedra logró averiguar la localización del lugar sagrado de los nómadas, una cueva oculta y fortificada en la que se encontraba la nave en la que llegaron los primeros colonos al planeta. La Capitana se enfrentó en persona a los guardianes robóticos de la fortaleza, derrotándolos y cumpliendo una antigua profecía por la que los nómadas la consideraron su reina predestinada a liderarlos en una cruzada de conquista galáctica (V)

Sikarra era un planeta de importancia estratégica, por lo que el Ignis Prime ordenó a Jaenedra que permaneciera en él pacificándolo con una nutrida fuerza de Caballeros Espaciales (VI) mientras él continuaba la Cruzada. Jaenedra protestó pero obedeció. Después de equiparse con elementos de artillería móvil descubiertos en la fortaleza oculta de Sikarra (VII), la Séptima continuó viajando.

- Tiradas (5)

Motivo: Búsqueda

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 2(+2)=4 (Fracaso) [1, 1]

Motivo: Repito 1 por Veteranos

Tirada: 1d6

Resultado: 4 [4]

Motivo: Planeta

Tirada: 2d6

Resultado: 7 [1, 6]

Motivo: Guerra Eterna

Tirada: 2d6

Resultado: 4 [3, 1]

Motivo: Repito 1 con Expertos (Blitzkrieg)

Tirada: 1d6

Resultado: 6 [6]

Notas de juego

(I) Dejo a la Cuarta de guarnición en Estasi, así que me sumo 1 de Gloria por conquistar Entasi.

(II) Uso Veteranos para repetir un dado en la Búsqueda.

(III) Al repetir un dado con Veteranos me sale 4 + 1 (+2 Logística) = 7. Elijo gastar 1 punto de Suministros (simbolizado con las naves de carga que modifico para hacer la emboscada).

(IV) Repito uno de los dados de Guerra Eterna con Expertos (Blitzkrieg). 6 + 3 (+1 Guerra) = 10. Elijo "Ocupas y Mantienes un Objetivo" para conquistar el planeta...

(V) ... y "Oportunidad Heroica" para marcar Gloria. Jaenedra se revela como la Reina de Sikarra.

(VI) Dejo 1 punto de Tropas para ocupar el planeta y me marco otro punto de Gloria.

(VII) Y como con estos 3 puntos de Gloria logro un avance más, añado un tipo a la Séptima: Destructores. 

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06/05/2021, 00:31
Séptima Compañía, "Incineradores"

La Séptima puso rumbo hacia una presa realmente suculenta, el planeta Vii, una megalópolis poblada por cerca de 12.000 millones de habitantes. Un centro cultural, económico y político del sector, que no sería una presa fácil. Llegar hasta el planeta era posible, pero hacerlo sin alertar a las fuerzas de defensa orbital era lo complicado. El Teniente Voldor trató de conseguir la ayuda de la Iglesia Plutónica (I) para lograrlo. Aunque la USPLI se hubiera independizado del Dominio de la Humanidad, la Iglesia era una parte tan integral de la sociedad humana, que seguía operando en el espacio independizado, aunque dividida en varios Patriarcados que luchaban entre sí. Voldor trató de conseguir la ayuda de la Iglesia para acercarse a Vii, pero solo lo logró después de entregar armas, repuestos y materiales que comenzaban a escasear en la USPLI (II).

Al fin, con la ayuda de un conveniente sabotaje de la red de defensa por parte de la Iglesia, la Séptima llegó al planeta, logrando atravesar las primeras defensas orbitales. La guerra no iba a ser sencilla, y los Caballeros Espaciales comenzaron el ataque derribando una fortaleza orbital y estrellándola contra el suelo, acabando con millones de civiles en la deflagración (III). Los combates se prolongaron durante semanas, cuando la guerra se convirtió en una guerra de guerrillas entre los edificios. El Ignis Prime determinó que no sometería a sus tropas a semejante desgaste y utilizó las piezas de artillera de Sikarra para devastar por completo barrios enteros de la megalópolis. Al fin, el gobernador planetario se rindió y Anaximand dejó a Voldor al cargo de la defensa del planeta (IV)

- Tiradas (5)

Motivo: Búsqueda

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 6(+2)=8 (Exito) [5, 1]

Motivo: Repito el 1 con Aliados (Iglesia Plutónica)

Tirada: 1d6

Resultado: 1 [1]

Motivo: Planeta

Tirada: 2d6

Resultado: 5 [3, 2]

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 5(+1)=6 (Fracaso) [1, 4]

Motivo: Repito el 1 con Expertos (Destrucción Masiva)

Tirada: 1d6

Resultado: 3 [3]

Notas de juego

(I) Repito el 1 para que me ayude la Iglesia Plutónica en la Búsqueda pero son unos mantas...

(II) ... así que me quedo con el 8 y por tanto gasto otro punto de Suministros para que la Búsqueda salga bien.

(III) Repito el uno marcando Expertos (Destrucción Masiva). Saco 4 + 3 (+1 Guerra) para un total de 8. Perdería Tropas pero no lo hago porque soy de Élite y elijo como hazaña "Ocupar y Mantener un Objetivo" para conquistar el planeta.

(IV) Dejo un punto de Tropas en el planeta y gano un punto de Gloria. Anaximad se va con 1 punto de Tropas a matar aún más gente.

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06/05/2021, 00:49
Séptima Compañía, "Incineradores"

Mientras descansaban en Vii, Anaximand escuchó rumores de que los Puños de la Tempestad se estaban reagrupando para tratar de enfrentarse a la incursión de los Portadores de la Llama. El Ignis Prime se puso al mando de una fuerza expedicionaria que logró encontrar (I) el planeta en el que se escondía la Orden traidora.

El planeta en cuestión no tenía nombre. Era un páramo desolado atravesado por constantes tormentas de nieve, tan frío que los Caballeros Espaciales habrían muerto de no ser por la protección de sus armaduras (II). Los Portadores de la Llama se enfrentaron a los Puños de la Tempestad en el cielo del planeta helado, en su superficie y bajo ella, cuando los Incineradores persiguieron a su enemigo hasta una enorme caverna de hielo que usaban como hangar. Allí, abriéndose paso con el fuego nuclear de sus obliteradores, el Ignis Prime y sus Caballeros acabaron con la última resistencia de los Puños de la Tempestad y recuperaron las naves que la Orden traidora les había robado a los Portadores de la Llama cuando escaparon al final de la guerra civil (III)

Al fin el honor de la Orden había sido restaurado. El Ignis Prime consideró la recuperación de las naves como una señal para dar por concluida la cruzada, y se retiró a Vii, enviando emisarios al resto de las compañías que habían participado en la campaña.

- Tiradas (3)

Motivo: Búsqueda

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 9(+2)=11 (Exito) [3, 6]

Motivo: Planeta

Tirada: 2d6

Resultado: 8 [3, 5]

Motivo: Guerra Interminable

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 7(+1)=8 (Exito) [4, 3]

Notas de juego

(I) Tirada de Búsqueda exitosa

(II) Tirada del planeta

(III) Saco un 8, no marco Tropas por ser de Élite y elijo "Oportunidad Heroica". Gano 1 punto de Gloria y creo que me retiro aquí de la Cruzada.

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06/05/2021, 03:45
Décima Compañía "Viento Ardiente"
- Tiradas (1)

Motivo: Búsqueda

Tirada: 2d6

Dificultad: 7+

Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso) [2, 1]

Notas de juego

Pues nada, es un fallo. Borra todo lo que he escrito T_T