Partida Rol por web

Star Wars: Cicatrices de Guerra

Sistema Limitless (Lss)

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26/12/2016, 17:28
Director

EL DADO LIMITLESS

Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Dado Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.

Las caras del Dado Lss

La particularidad del dado es que tiene una simbología específica en vez de la numeración ordinaria:

 

Éxito: Indica que se ha obtenido un éxito, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.

Doble Éxito: Indica que se han obtenido dos éxitos, ya sea en una maniobra de combate como poniendo en práctica una habilidad.

 Fracaso: Indica que se ha obtenido un fracaso, anulando cualquier éxito que haya en la tirada. Normalmente en combate se traduce como la pérdida de un punto de vida o la no consecución de una habilidad en la práctica.

Capacidad: Indica que el personaje ha sido capaz de ejecutar con éxito una capacidad propia. Como Jedis significaría que habéis sido capaces de desatar vuestros poderes de la Fuerza.

 Suceso: Dependiendo de la amenaza o la situación, obtener este resultado puede implicar la aparición de un suceso particular generalmente descrito por el narrador.

Crítico: Indica la posibilidad de una situación crítica. En combate cada crítico obtenido es un multiplicador de daño. Cuando se emplean habilidades obtener un crítico junto con éxitos implica un éxito crítico en el desempeño de la habilidad; obtener un crítico junto con un fracaso implica una pifia efectuando una proeza.

Nosotros en el ROL POR WEB de Umbría usaremos un tirador normal de 1d6, con lo cual tendremos que "interpretar" los números del 1-6 en base al siguiente esquema. La primera vez parecerá engorroso pero a la 4ª tirada ya sabréis que significa cada dado :)

            

REGLAS AVANZADAS (OPTATIVO DE LEER)

(POR SI QUIERES LEERLAS Y NO ESPERAR A LA EXPLICACIÓN DURANTE LA PARTIDA)

Las habilidades no combativas:

Todos los personajes tienen habilidades que hacen referencia a sus aptitudes físicas, su percepción, su inteligencia destreza o carisma. Cuando se quiera poner en práctica cualquiera de ellas (ya sea de manera voluntaria o porque una amenaza lo exija) se deberán tirar tantos dados como la suma de la puntuación de dicha habilidad más la puntuación de la característica ligada.

Si por ejemplo quiero saltar desde una azotea a otra, debería hacer una tirada de Atletismo (F); como Atletismo es una habilidad ligada al físico, tendré que tirar tantos dados como la suma de dichas habilidades.

Si el personaje tiene Atletismo 1 y Físico 2, la suma total de dados será 3.

¿Cómo se interpretan los resultados?

- Si se consigue al menos un éxito, la proeza se dará por conseguida satisfactoriamente (en nuestro caso logrará saltar de una azotea a otra sin riesgo)

- Hay que recordar que los fallos anulan éxitos, de modo que da igual que hayas sacado 2 éxitos si también has sacado 2 fracasos.

- Conseguir 0 éxitos implica fracasar en la proeza (da igual que no se haya sacado ningún fracaso)

- Obtener un crítico puede tener dos lecturas:

a) Si hay un resultado favorable (más éxitos que fracasos) se considerará un éxito crítico, narrando que la prueba ha sido superada con creces.

b) Si hay un resultado desfavorable (más fracasos que éxitos) se considerará una pifia, narrando así que además de no haber superado la proeza, el personaje habrá sufrido algún perjuicio.

¿Qué diferencia hay entre tirar por una habilidad en la que no tengas puntos y en las que sí?

- Si quieres hacer una tirada de habilidad, pero no tienes puntos, puedes llevarla a cabo solo tirando tantos dados como la puntuación en la característica ligada (en este caso Físico)

- Si quieres hacer una tirada de habilidad donde el personaje se ha especializado, se permitirá que se repitan tantos dados como puntos se tenga en la habilidad.

Si por ejemplo quiero hacer una tirada de Atletismo (F) teniendo en total 5 dados (2 dados por Atletismo y 3 dados por Físico), podré en el resultado final repetir hasta 2 dados (independientemente de cuales sean)

Mecánicas del  Combate:

El combate contra los enemigos comunes conlleva tiradas solo por parte de los jugadores, siendo ellos mismos los artífices de su propio destino.

Si se trata de un combate con armas cuerpo a cuerpo se lanzarán tantos dados como la suma de Físico + Cuerpo a Cuerpo.

Si se tiene Fuerza 2 y Cuerpo a Cuerpo 2, en total lanzará 4 dados.

Se debe tener en cuenta lo siguiente:

- Cada éxito obtenido implicará un punto de vida ocasionado al enemigo (hay que contar después si tiene armadura o no)

- Si se consiguen 0 éxitos se considerará un empate, nadie perdería puntos de vida.

- Cada fracaso obtenido en la tirada implica que el personaje perderá un punto de vida (hay que contar la reducción de daño de la armadura en caso de tenerla)

- Los críticos en combate multiplican por x1, x2, x3, etc el daño ocasionado con los éxitos. (Obtener un solo crítico no afectaría al ser daño total x1)

- Si se obtiene algún dado de capacidad, el personaje podrá desatar su poder de la Fuerza.

El combate contra otros personajes sería igual que cuando se lucha contra enemigos comunes con dos salvedades:

- En la tirada, los fracasos solo sirven para restar los éxitos del personaje (no para perder vidas)

- En caso de que ambos hayan perdido su total de vidas en el mismo turno, se considerará un empate técnico donde ambos conservarán su último punto de vida.

¿Y quién empieza el combate si somos un grupo?

Debido a que los enemigos en sí mismos no lanzan un dado, el orden de iniciativa se elige por consenso entre los propios jugadores. ¿Debería lanzar primero aquel que ha atacado con su bláster?¿o aquel que tiene más ansias por combatir? En caso de que no haya acuerdo que sea el narrador quien lo imponga para agilizar el proceso.

¿Cómo funcionan los turnos?

Para empezar hay que diferenciar entre turno y ronda:

- Un turno sería la realización de una tirada por parte del jugador. 1 tirada = 1 turno.

- Una ronda contempla cuando todos los jugadores han jugado su turno. De modo que si solo hay un jugador, una ronda contendrá tan solo un turno. Si hubiese 4 jugadores, una ronda contendrá 4 turnos.

Lo importante a la hora de llevar a cabo los turnos es que solamente se realiza una tirada por personaje. Si por ejemplo tres personajes se enfrentan contra un enemigo, cada uno de ellos hará su turno donde solo hace la respectiva tirada una vez para determinar si se acaba o no con la amenaza.

¿Y qué ocurre si todos si en una ronda no se logra acabar con el enemigo?

La solución es simple: cada personaje perderá una vida si en una ronda no se logra acabar con su enemigo.

Eso significa dos cosas:

- Si al finalizar una ronda (es decir, que todos los personajes hayan tirado 1 vez) el enemigo no ha muerto, éste recuperará cualquier cantidad de puntos de vida que posea.

- El hecho de que los personajes pierdan un punto de vida por no derrotar al enemigo en una ronda tiene como objetivo evitar combates eternos o "imposibles" (como por ejemplo si solo se tiene 1 dado para combatir y el enemigo tiene tanta salud que sería imposible obtener lo necesario)

Finalizada la ronda se comenzarán a repetir los turnos sucesivamente.

¿Existe opción de escapar de un combate?

Sí. Basta con declarar en el turno que no se van a lanzar dados de combate sino una tirada de Atletismo que requerirá un solo éxito para completarse, sin embargo, contará como situación desfavorable con lo cual tirará un dado menos de los correspondientes. En caso de fallar el personaje perderá una vida y podrá intentarlo de nuevo al finalizar la ronda.

Situaciones favorables y situaciones desfavorables.

Normalmente cuando se hace una tirada de dados para comprobar si se tiene éxito o no al realizar una acción, son las propias habilidades y características del personaje las que dictaminan el número de dados que entran en juego. Sin embargo, hay momentos donde ese número puede cambiar para favorecer o perjudicar los resultados en base a la coherencia o a los criterios del narrador.

Situaciones Favorables:

Cuando se obtenga una situación favorable, el personaje podrá tirar un dado adicional independientemente del número de dados que iba a tirar previamente. Ejemplos de situaciones favorables pueden ser:

- Atacar a una persona que está desprevenida tras haberte movido sigilosamente.

- Trepar por una pared usando material de apoyo como cuerdas u otras herramientas

- Resistir los efectos perjudiciales de las bajas temperaturas estando con abrigo suficiente o las protecciones necesarias.

Situaciones desfavorables:

Al igual que existen situaciones a favor del personaje puede suceder que las circunstancias jueguen en contra, sin embargo este tipo de sucesos pueden verse originados por dos principales motivos:

- La coherencia de la situación: si el personaje está intentando buscar su espada perdida en una sala que está absolutamente a oscuras, se puede contar como que la situación es desfavorable y perderá un dado de su tirada total.

- La dificultad de la partida en sí: a parte de tener en cuenta la coherencia de la situación, depende del criterio del director cuan difícil quiera hacer la partida.

Si por ejemplo se está en las etapas finales de la escena, es posible que el director quiera añadir más dificultad (y con lo consecuente, mayor tensión) para que así las probabilidades de éxito sean menores y exija más a los personajes. Este hecho lo que hará es reducir el número de dados a tirar en base al propio juicio del narrador.

Si en algún momento el jugador comprueba que su personaje no tiene dados que tirar (debido a la situación desfavorable), se considerará un fracaso automático.