Esta es la ficha de Personaje Jugador, en caso de que necesitéis crear un nuevo personaje, la plantilla es esta:
Profile
Full Name |
X |
Nickname |
x |
Class |
X |
Species |
X |
Gender |
X |
Status |
X |
Force User |
x |
Birth-place |
X |
Faction |
X |
Extended profile
Force Points |
X |
Alignment |
X |
Catalyzer |
X |
Dark Side Points |
X |
Virtue |
X |
Token |
X |
Light Side Points |
X |
Vice |
X |
Frailty |
x |
Attributes & Skills
Agility |
2 |
Knowledge |
2 |
Mechanical |
2 |
Perception |
2 |
Strength |
2 |
Technical |
2 |
Archaic Guns |
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Alien Species |
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Archaic Starship Piloting |
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Bargain |
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Brawling |
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Armor Repair |
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Blasters |
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Bureaucracy |
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Astrogation |
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Command |
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Climbing/Jumping |
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Blaster Repair |
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Blaster Artillery |
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Business |
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Beast riding |
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Con |
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Lifting |
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Capital Starship Repair |
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Bowcaster |
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Cultures |
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Capital Ship Gunnery |
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Forgery |
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Stamina |
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Capital Starship Weapon Repair |
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Bows |
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Intimidation |
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Capital Ship Piloting |
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Gambling |
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Swimming |
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Computer Programing /Repair |
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Brawling Parry |
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Languages |
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Capital Ship Shields |
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Hide |
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Demolition |
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Dodge |
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Law enforcement |
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Communications |
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Investigation |
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Droid Programing |
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Firearms |
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Planetary Systems |
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Ground Vehicle Operations |
|
Persuasion |
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|
Droid Repair |
|
Grenades |
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Streetwise |
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Hover vehicle Operations |
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Search |
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|
First Aid |
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Lightsaber |
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Survival |
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Powersuit Operation |
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Sneak |
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Ground Vehicle Repair |
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Melee Combat |
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Value |
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Repulsorlift Operation |
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|
Hover Vehicle Repair |
|
Melee Parry |
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Willpower |
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Sensors |
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Medicine (A) |
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Missile Weapons |
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Space Transports |
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Repulsorlift Repair |
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Pick Pockets |
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Starfighter piloting |
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Security |
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Running |
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Starship gunnery |
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Space Transports Repair |
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Thrown Weapons |
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Starship shields |
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Starfighter Repair |
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Vehicle Blasters |
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Swoop Operation |
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Starship weapon Repair |
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Walker Operation |
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Walker repair |
|
Force Skills (Only Force User)
Channel/Control |
X |
Sense |
X |
Transform/Alter |
x |
Os aclararé los términos que no aparezcan en el reglamento así como los que puedan llevar a dudas:
Especie: Todos seréis humanos en vuestro primer personaje.
Usuario de la Fuerza: Si comenzáis con potencial o no. Más adelante, un No Usuario se puede convertir en Usuario.
Nickname: Apodo de vuestro personaje, si lo tiene. De tener varios, poned aquel por el que os conoce más gente.
Birth-Place: Esto lo podréis rellenar más adelante cuando os comente los planetas del sector.
Clase: Vuestro arquetipo de personaje, "Duelista láser", "Contrabandista" o "Soldado" son algunos de ellos.
Status: La clase social en la que nació el personaje, puede influir en el trasfondo y ayuda a mezclarse con ciertos tipos de personajes no jugadores.
Facción: Todos empezáis sin Facción real, sois aspirantes al Templo Sith, una vez paséis la prueba, definiremos este punto.
Force Points: Son puntos de "Destino" o "Inspiración", os permiten ciertos bonos y son bastante escasos de conseguir. Los personajes iniciales comienzan con uno (Los Usuarios comienzan con 2) y no se regeneran una vez gastados. Se obtienen por criterio del GM.
Dark Side Points/Light Side Points: Son indicadores de vuestro Karma o alineación con los lados de la Fuerza. Una vez obtenidos es difícil liberarse de ellos. Cuando no están en equilibrio (Cuando no tienen el mismo número de puntos), empiezan a marcar al personaje.
Alineamiento: El clásico esquema de nueve alineamientos. Es vuestra brújula moral. Por cosas de la historia, ninguno puede comenzar con un alineamiento Bueno. Sólo neutrales y malvados.
Virtud: Todo personaje bueno o malvado tiene una virtud, un valor redentor, una cualidad innata. Si teneis dudas, buscad el código del guerrero y elegid una que se adecue.
Vicio: Todo personaje bueno o malvado tiene un vicio, un lado oscuro, una debilidad espiritual, un pecado capital.
Catalizador: La meta de vuestro personaje definida en una sola palabra o las menos posibles. Es lo que le mantiene en movimiento.
Token: Un objeto de la suerte, un recuerdo que siempre le acompaña, una frase que le ha marcado. Es lo que hace que su mente no se fracture del todo.
Fragilidad: Es su punto débil, es lo que puede destruirle, lo que hace vulnerable y mortal.
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Por azares del destino tenemos este sistema de creación en Inglés, os lo pongo tal cual lo escribí, si tenéis dudas lo traduciré:
Éste es el sistema de creación modificado para nuestra partida:
[Las habilidades y Méritos/Defectos serán actualizados pronto y esta sección entre corchetes borrada]
Tened presente:
· Todo habilidad tiene de base el nivel de su atributo, por lo que elegir bien los atributos de nuestro personaje es vital. Las habilidades avanzadas tienen una A entre paréntesis, esas empiezan a 0 independientemente de la característica del personaje y tienen requisitos para poder comprar niveles, consulta antes con el narrador.
· Todo personaje será revisado por el GM para asegurarse de que está bien construido, de manera que no surjan problemas más adelante.
Nuestro sistema de poderes funcionará de un modo diferente al estándar en SW D6 para poder disponer no solo de todos los poderes de las sagas (Que no están en el reglamento) sino además de nuevas capacidades creadas por los personajes y pnjs que pueblan esta campaña. Lo haremos del siguiente modo:
- Nivel de habilidad en la Senda/Habilidad: Determina cómo de profundo es vuestro conocimiento en esa Senda, cómo de poderosas serán esas emanaciones de poder y a su vez el tipo de impronta que dejan sobre el lugar/objetivo/ambos.
* 1 - Intuitivo/Básico: El personaje apenas sabe usar esa Senda, sus usos suelen ser más intuitivos que basados en conocimiento y experiencia, por lo tanto pueden llegar a volverse inestables. Algunos poderes de rangos superiores pueden ser manifestados de manera primitiva o rudimentaria a nivel 1. Consulta al narrador antes de ejecutarlos.
* 2 - Dotado/Iniciado: El personaje tiene un don innato en el uso de la Senda o un entrenamiento adecuado. Sus usos denotan algo de técnica y refinamiento aunque están lejos de ser efectos completamente convincentes. Algunos poderes de rangos superiores pueden ser manifestados de manera mucho más débil a nivel 2. Consulta al narrador antes de ejecutarlos. A este nivel se pueden empezar a mezclar Sendas para hacer "Sendas laterales", manifestaciones complejas de la Fuerza.
* 3 - Talento Salvaje/Aprendiz: El personaje tiene un don sobrenatural con el uso de la Senda o un entrenamiento de calidad. Sus usos son controlados, obedecen completamente a la voluntad de su usuario y demuestran un patrón genuino. Algunos poderes de rangos superiores pueden ser manifestados de manera menor a nivel 3. Consulta al narrador antes de ejecutarlos.
[EL RESTO DE NIVELES Y SUS DESCRIPCIONES SERÁN DESBLOQUEADOS SEGÚN AVANCÉIS]
- Sendas:
* Controlar: Esta Senda se basa en el dominio del propio cuerpo del usuario. Le permiten realizar proezas como acelerar la curación, resistir el dolor, absorción de energía (Comunión con la Fuerza), mayor velocidad. En niveles altos, suele ser habitual en usuarios con un gran control sobre sí mismos.
* Sentir: Esta Senda se basa en amplificar las percepciones e intuición del usuario. Le permiten realizar proezas como encontrar el camino por instinto, sentir la vida (E incluso identificarla), sentido del peligro, leer pensamientos superficiales, entre otras maravillas. En niveles altos, suele ser habitual en usuarios con carácter meditativo o abierto.
* Alterar: Esta Senda se basa en manipular la Fuerza alrededor de un objeto o en una persona, entre otros usos. Siendo la Senda más peligrosa, sus proezas son siempre difíciles de controlar pero de un poder palpable. Algunas de estas proezas son la telekinesis, dañar o matar manejando la Fuerza, lanzamiento de rayos o atrapar a alguien en una telaraña de Fuerza, entre otros usos.
- Sendas laterales:
Estas sendas son simplemente una mezcla entre otras dos o incluso tres Sendas. Los requisitos en cada Senda individual serán dados por el narrador, pero prácticamente siempre requieren al menos una Senda a nivel 2+.
Ejemplos: Controlar 2 + Sentir X para "Combate mejorado", que aumenta de manera exponencial la efectividad del usuario de armas láser (Sables, Daga, etc) y le permite devolver disparos bláster (Tirada de parada reactiva), adivinar golpes de su rival (Mejor parada), etc.
- Poderes de la Fuerza:
Son poderes manifestados usando solo la Fuerza en la mayoría de los casos o como parte de un uso de habilidad. Gran parte de los usos de la Fuerza que harán los personajes serán Poderes. Los poderes pueden ser entrenados, manifestados de manera instintiva o incluso ser una capacidad especializada del usuario. Ésto simplemente varía la capacidad de manifestar algunos poderes y la dificultad que tiene ejecutarlos. Se dividen entre normales y avanzados (Suelen llevar una -A- tras el nombre) siendo éstos últimos casi imposibles o directamente imposibles de manifestar sin estar entrenados.
Ejemplos: Controlar Dolor (Control), Sentir vida (Sentir) y Telekinesis (Alterar, a niveles normales)
- Técnicas de la Fuerza:
Son una mezcla entre poderes y habilidades a un nivel profundo. No pueden ser improvisadas, deben de ser entrenadas duramente y suelen crear efectos heroicos o sobresalientes. Tienen un requisito en niveles de Senda, Habilidad, etc.
Ejemplo: Usando "Kaeshi/Riposte" con éxito, un combatiente podría parar un ataque con su arma e inmediatamente realizar un ataque con paso lateral que de no ser parado, da pie a una segunda oportunidad de ataque a la espalda del enemigo. Existe una versión normal (Técnica) y una con la Fuerza (Técnica de la Fuerza) ambas a nivel avanzados.
A nivel de creación de personajes:
- Sendas laterales: No en creación, los personajes no tienen nivel ni entrenamiento suficiente.
- Poderes de la Fuerza: Los personajes obtienen de inicio tantos poderes como puntos tengan en la Senda concreta a nivel de "entrenado". Manifestar poderes no entrenados no es sólo intuitivo, sino que sus efectos finales dependen del narrador (Para bien y para mal, es imprevisible) y el resultado de la tirada, efectuada por él. Con puntos de creación se pueden comprar adicionales bajo consulta con el narrador y dentro de la lógica.
- Técnicas/Técnicas de la Fuerza: Se permiten algunas Técnicas bajo aprobado del narrador y muy dentro de la lógica. Las Técnicas de la Fuerza son demasiado avanzadas para personajes iniciales y quedan fuera de esto.
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Os dejo enlaces con algunas ideas de poderes de la Fuerza, postead aquí en "Solo para el Narrador" aquellos que os interese poseer. Los efectos concretos en esta variación del sistema que estoy haciendo os los describo yo, usad las páginas solo para coger una idea de poderes que poseer y los examinamos. Podéis crear poderes nuevos basados en Controlar, Sentir o Alterar, pero debemos asegurarnos de que no existen ya y de que sus efectos son coherentes y supervisados por el narrador.
1] https://19thlevel.blogspot.co.uk/2016/07/examining-d6-force-powers-within-star.html
2] http://d6holocron.com/wiki/index.php?title=Force_Powers#Control_.2F_Sense
Escribo este post como ejemplo para todos los Usuarios de la Fuerza:
Usaremos como ejemplo a Silas, un personaje de vuestro nivel.
- ¿Cómo elijo mis poderes? Silas posee 2 puntos en controlar, 1 en Sentir y 1 en Alterar. Por lo tanto podría escoger tantos poderes en cada Senda como puntos en ellas: 2 poderes en controlar, 1 en Sentir y 1 en Alterar. Incluso sin haber sido formalmente entrenados en los poderes, todos los usuarios pueden usar muchos poderes de manera intuitiva y a base de repetir su uso y entrenar los dominan (Entre otros ejemplos)
En términos de juego, Silas comenzaría con 2 poderes en Control, 1 en Sentir y 1 en Alterar.
- ¿Qué poderes elijo? Usando los enlaces que tenéis en el post anterior, veréis ejemplos de poderes. Aún cuando sus efectos finales serán revisados por mí, no van a variar demasiado y son una guía. Elegid los que os parecen acordes al personaje y los revisamos.
En el ejemplo, Silas elige: Acelerar curación y Controlar dolor (Ambas Control), Sentir Vida (Sentir) y Lanzar rayos (Alterar).
- ¿Y ahora qué ocurre con esos poderes? Esos poderes se consideran "entrenados". Significa que se ejecuta sin penalizador por ser "improvisado"/"Intuitivo". El personaje sabe ejecutar ese poder de la manera que lo pretende hacer, sin dudas. Podrá salir o no, pero de hacerlo será como pretende.
Si tenéis alguna otra duda será un placer ayudar.
Recuerda, al responder a este mensaje, marca "Solo para el Director"
Mi consejo para tus poderes:
- Control: Acelerar curación, Controlar dolor
- Sentir: Sentir Vida, Sentir Peligro
- Alterar: Telekinesis (Te diría los rayos, pero ni has sido entrenado en ello, ni te viene tan bien como el truco de tener el sable a mano si se cae)
Si te gustan yo te los paso a la ficha en plantilla: Con estos poderes te curas más rápido (Aunque no sea todo positivo en ello), ignoras el dolor por un tiempo, sientes formas de vida (Este ya lo usaste de hecho), detectas el peligro teniendo una acción de ventaja antes del ataque y por supuesto telekinesis con todas sus ventajas.
Hola, estoy leyendo atentamente como crear el personaje y como asignarle los stats. En el proceso me surgieron algunas dudas:
Por ahora ninguna otra duda
Los atributos empiezan a 2D todos, las Force Skills a 0. Tienes 6D a repartir entre todos ellos siguiendo los máximos restringidos.
No se tiran, son reservas de dados. Por ejemplo, para duelista láser:
- Asigna 2D de los 6D a repartir a Agilidad, para tener Agilidad 4D y con ello, todas tus habilidades basadas en Agilidad empezarían a 4D, lo que es genial.
Los pips es solo partir el dado en 3*+1 o 1*+1 y 1*+2, pero no lo recomiendo.
Espero haber sido de ayuda ^^
Para cualquier otra duda o explicar esto más en profundidad avisa :P
Me fui a dormir sin entender un carajo ajjajajaj, ahora cuando me desperté lo leí devuelta y entendí. Está muy original el sistema, me gusta. ( y te voy a hacer caso al no dividir en pips ).
Ahí creo que terminé. Tengo ciertas dudas acerca de si hice bien la ficha, asi que cuando la veas me contás :D
Y una pregunta: Nuestros personajes ya hicieron llorar a su cristal y tienen el sable de luz rojo definitivo?
Creo que la ficha está terminada.
Falta la historia del personaje, quiero pulir un par de detalles.
Dulack inspiró profundamente, en la soledad de su exiguo camarote. Sonrió, había estado en sitios mucho peores. Poniendo en orden sus pensamientos buscó la forma de dar cumplimiento con su primera misión.
El mercado negro y los suburbios de la ciudad le podrían proporcionar información necesaria sobre la guardia. ¿Sería posible llegar a sustituirlos, o infiltrarse en la guardia privada del gobernador? Por otro lado podrían tratar de escabullirse debajo los ojos del ejército y llegar a colocar explosivos en púlpito. Iba a ser un discurso explosivo.
Incluso podían tratar de acabar con él antes de estar protegido por toda la guardia. Quizás infiltrándose en su palacio como miembros del servicio y envenenar su comida. Por desgracia seguramente ninguno de ellos cumpliría las expectativas sexuales de ese tío así que no podrían llegar a plantear otra opción.
Lo último sería llegar a subirse a algún tejado con vistas y tratar de jugar a tiro al plato con su cabeza. Iba a ser complejo, y por desgracia el no era un luchador, nunca lo había sido, debería aprovechar sus dones y su labia para que otros terminaran el trabajo por él, como siempre había hecho.
Mi material:
Túnica algo raída y gastada, con capucha.
Algunos créditos.
Como arma me gustaría un sable láser o un arma cuerpo a cuerpo, una que me gusta usar en algunos personajes es un bastón recubierto de material resistente a los sables láser. Puede ser un bastón de madera o una pica de fuerza o similar.
Amras querría disponer de:
- Traductor de mano.
- Equipo de reparación / personalización de armas balísticas.
- Vestimentas locales.
- Armadura antifragmentación, ligera, que no obstaculice el movimiento y sea fácilmente ocultable en las ropas.
- Equipo de visión en distintos espectros (nocturno, calorífico, etc).
- El mayor arma balística que pueda colar como arma de defensa personal, de acuerdo con la legislación del planeta (en este orden de preferencia: Fusil de batalla de gran calibre, fusil automático, escopeta de caza, carabina, pistola de gran calibre, escopeta compacta, pistola de mano).
- Pertrechos de fabricación de explosivos (de detonación remota o termporizador), incluyendo detonadores y demás cosas necesarias, pero no el explosivo.
Equipo Dulack
Armadura ligera
Visor térmico
Máscara de gas
Pistola laser
Algo de dinero o especia para sobornar e intercambiar información
Ropas pobres
Ropas de mercader
Denme una túnica que tenga capucha, una herramienta para asesinar a corto alcance, una bomba, y un droide de protocolo y sus órdenes serán cumplidas. Si no tienen ganas de darme tanto, me conformo con una túnica con capucha...
Aún faltan algunos por declarar equipo.
Los otros: Dulack, Wen´zi (En tu caso hay cosas que no, ya lo aclararé) Nicolas (También contigo tengo que especificar mañana cuando postee en mi turno (Domingo - Miercoles - Viernes) y Amras todo correcto.
prueba 1