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Star Wars: Escuadrón Rebelde

Registro de personal en activo (Creación de personajes)

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20/07/2018, 03:53
Director

Creación del personaje

1º Paso: Determinar los puntos de Características

Tenéis seis características: Vigor, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Todas empezarán en 8 y tendréis 30 puntos a repartir, con un máximo de 18 y el mínimo 8 (sin contar los ajustes de raza).
El coste de puntos de cada nivel es el siguiente:

Puntuación

Coste

Puntuación

Coste

8

0

14

6

9

1

15

8

10

2

16

10

11

3

17

13

12

4

18

16

13

5

 

 

 

Los modificadores de características son:

Puntuación

Modificador

Puntuación

Modificador

8-9

-1

16-17

+3

10-11

0

18-19

+4

12-13

+1

20-21

+5

14-15

+2

 

 

 

2º Paso: Seleccionar la especie

Cada especie tiene sus propias habilidades especiales y también modificadores, los cuales pueden afectar las puntuaciones de características iniciales.

3º Paso: Seleccionar la clase

Tenéis que elegir una de las cinco disponibles:
-Explorador: Un astuto y diestro pionero capacitado para actuar en la inmensidad del espacio y en los mundos más apartados.
-Granuja: Un bribón taimado y hábil que logra el éxito a hurtadillas, y no mediante la fuerza bruta.
-Jedi: Los Jedi son los guardianes de la paz y la justicia en la galaxia. Ellos aprenden a dominar la Fuerza, y su arma icónica es el sable de luz.
-Noble: Un maestro de la negociación y los acuerdos que inspira confianza y resulta ser un gran líder.
-Soldado: Un guerrero con excepcional talento combativo y una habilidad con las armas sin parangón.
El caso de personajes multiclase, lo trataré más adelante.

4º Paso: Seleccionar Trasfondo

No usaré el sistema de puntos de Destino sino que en su lugar emplearé los Trasfondos. Para ello, se deberá elegir uno de esta lista (uno solo, no uno en cada categoría).
Cada tipo de trasfondo funciona así:
-Los Trasfondos de Acontecimiento dan tres habilidades y se deberá elegir una, la cual se convertirá en una habilidad de Clase. También se recibe una pequeña ventaja.
-Los Trasfondos de Ocupación dan tres habilidades y se deberá elegir una, la cual se convertirá en una habilidad de Clase. También las tres habilidades recibirán un +2 de bonificador a las tiradas siempre y cuando sean habilidades no entrenadas.
-Los Trasfondos de Planeta de Origen dan tres habilidades y se deberán elegir dos, las cuales se convertirán en habilidades de Clase. También se recibe un lenguaje de bonificación.

5º Paso: Seleccionar habilidades

Cada personaje comienza con una lista de habilidades de clase determinada por su Clase y por su Trasfondo. De esta lista, se escoge un número de habilidades que pasan a ser habilidades entrenadas (las cuales recibirán un +5 a su puntuación) aunque este número no es fijo sino que depende de la Clase y del modificador de Inteligencia del personaje. Algunas habilidades no se pueden usar si no son habilidades entrenadas.
Después de nivel 1, la única manera de conseguir habilidades entrenadas adicionales es con la dote Entrenamiento en Habilidad.

6º Paso: Seleccionar dotes

Las dotes son rasgos especiales que proporcionan al personaje nuevas capacidades o mejoras.
Todos los personajes empiezan con las dotes iniciales de su clase, dos dotes por nivel (uno de nivel 1 y otro de nivel 3) y algunas dotes adicionales dependiendo de su raza y su clase.

7º Paso: Seleccionar talentos

A primer nivel y cada nivel impar en una clase, el personaje recibe un talento (un rasgo especial y único de clase). Se puede elegir de casi cualquier árbol de talentos que tenga la clase aunque algunos tienen prerrequisitos que deben cumplirse antes de poder seleccionarse.

8º Paso: Determinar estadísticas adicionales

Para completar la ficha, hace falta determinar las características secundarias.

Puntos de golpe: Está determinado por la clase, a nivel 1 los Nobles y Granujas ganan 18 + modificador de constitución, los Exploradores 24 + modificador de constitución y los Jedi y Soldados 30 + modificador de constitución. En los niveles posteriores, se puede elegir tirar el dado de golpe o quedarse con una cantidad fija.

Defensas: Las defensas del personaje de la siguiente manera
-Defensa de fortaleza: 10 + nivel de personaje + modificador de constitución + bonificador de clase + bonificador de equipo
-Defensa de reflejos: 10 + nivel de personaje o bonificador de armadura + modificador de destreza + bonificador de clase + bonificador de armadura natural + bonificador de tamaño
-Defensa de voluntad: 10 + nivel de personaje + modificador de sabiduría + bonificador de clase

Umbral de daño: El umbral de daño de un personaje pequeño o mediano es igual a su defensa de fortaleza.

Bonificador de ataque base: La clase de personaje determina el bonificador de ataque base.
-Bonificador de ataque cuerpo a cuerpo: Ataque base + modificador de Vigor + modificadores adicionales.
-Bonificador de ataque a distancia: Ataque base + modificador de Destreza + modificadores adicionales.

Velocidad: La especie del personaje determina la velocidad aunque puede verse modificada por la armadura.

Puntos de Fuerza: El personaje empieza el juego con 6 (5+1/2 del nivel) puntos de Fuerza.

Idiomas: Todos los personajes empiezan conociendo el Básico y el idioma propio de su especie. Además, conocen una cantidad de idiomas adicionales igual a su modificador de Inteligencia.

9º paso: Compra de equipo

Dependiendo de la clase y la historia, recibiréis una determinada cantidad de créditos para comprar todo lo necesario. También empezarán con un arma gratis a elección, la cual debe ser acorde al personaje.

Paso adicional: Personajes multiclase

Se siguen los mismos pasos anteriores aunque con ciertas salvedades.
-Puntos de golpe: Cada vez que ganas un nivel, ganas un número de puntos de golpe igual al resultado del dado de golpe correspondiente a la clase en la que ganas el nivel. Estos puntos de golpe se añaden a los que ya poseías.
-Bonificador de ataque base: Suma el bonificador de ataque base correspondiente a todas tus clases para obtener el bonificador de ataque base del personaje.
-Defensas: Para ajustar las defensas de tu personaje cuando ganas un nivel en una nueva clase solo tienes que elegir los mejores para cada defensa de entre los correspondientes a cada clase.
-Habilidades: Cuando eliges una nueva clase, no obtienes nuevas habilidades entrenadas pero tu lista de habilidades de clase se expande al incluir las correspondientes a la nueva clase.
-Dotes iniciales: Cuando eliges una nueva clase, no obtienes todas sus dotes iniciales sino que eliges solo una.
-Dotes: Las dotes por nivel de personaje se obtienen como se indica en la tabla de experiencia y beneficios dependientes del nivel. Las dotes por nivel de clase se obtienen en los niveles que indican las tablas de clase, y deben ser elegidas de la lista de dotes adicionales de la clase que otorgue la dote.
-Talentos: Si el personaje obtiene un talento como consecuencia de ganar un nivel, debe elegir dicho talento de los árboles de talentos de la clase en la que gana el nivel. La excepción son los personajes con la dote sensible a la Fuerza, que pueden elegir el talento de los árboles de talentos de la Fuerza.

Para información adicional: http://swd20saga.wikidot.com/

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20/07/2018, 05:39
Director

Modelo de Ficha

Nombre:
Raza:
Clase:
Experiencia: 3000/6000
Tamaño: Mediano
Altura: X m.
Peso: X Kg.
Edad: X años
Idiomas conocidos: Básico y X

Características:
Vigor: 8 (+X)
Destreza: 8 (+X)
Constitución: 8 (+X)
Inteligencia: 8 (+X)
Sabiduría: 8 (+X)
Carisma: 8 (+X)

Defensas:
Fortaleza: X = 10 + 3 (Nivel) + X (Con.) + X (Clase)
Reflejos: X = 10 + 3 (Nivel) + X (Des.) + X (Clase)
Voluntad: X = 10 + 3 (Nivel) + X (Sab.) + X (Clase)

Puntos de Fuerza: 6
Puntos de Golpe: X
Umbral de daño: X
Velocidad: X casillas
Ataque base: +X

Bonificador de Ataque:
-Cuerpo a cuerpo: +X = X (Base) + X (Vig.)
-A distancia: +X = X (Base) + X (Des.)

Ataque:
A distancia:
-

Cuerpo a cuerpo:
-

Habilidades:
Acrobacias: 1 (1/2 nivel) + X (Des.) = X
Aguante: 1 (1/2 nivel) + X (Con.) = X
Conocimiento (Burocracia): 1 (1/2 nivel) + X (Int.) = X
Conocimiento (Ciencias biológicas): 1 (1/2 nivel) + X (Int.) = X
Conocimiento (Ciencias físicas): 1 (1/2 nivel) + X (Int.) = X
Conocimiento (Ciencias sociales): 1 (1/2 nivel) + X (Int.) = X
Conocimiento (Saber galáctico): 1 (1/2 nivel) + X (Int.) = X
Conocimiento (Tácticas): 1 (1/2 nivel) + X (Int.) = X
Conocimiento (Tecnología): 1 (1/2 nivel) + X (Int.) = X
Curar Heridas: 1 (1/2 nivel) + X (Sab.) = X
Engañar: 1 (1/2 nivel) + X (Car.) = X
Informática: 1 (1/2 nivel) + X (Int.) = X
Iniciativa: 1 (1/2 nivel) + X (Des.) = X
Mecánica: 1 (1/2 nivel) + X (Int.) = X
Montar: 1 (1/2 nivel) + X (Des.) = X
Nadar: 1 (1/2 nivel) + X (Vig.) = X
Percepción: 1 (1/2 nivel) + X (Sab.) = X
Persuasión: 1 (1/2 nivel) + X (Car.) = X
Pilotar: 1 (1/2 nivel) + X (Des.) = X
Reunir información: 1 (1/2 nivel) + X (Car.) = X
Saltar: 1 (1/2 nivel) + X (Vig.) = X
Sigilo: 1 (1/2 nivel) + X (Des.) = X
Supervivencia: 1 (1/2 nivel) + X (Sab.) = X
Trepar: 1 (1/2 nivel) + X (Vig.) = X
Usar la Fuerza: 1 (1/2 nivel) + X (Car.) = X
*Habilidad de clase

Rasgos de Especie:
-

Trasfondo:
-

Dotes:
-

Talentos:
-

Equipo:
Armas:
-

Armaduras:
-

Varios:
-

Créditos restantes: X créditos

Cargas:
Carga Actual: X Kg
Carga Transportada: hasta (1/2 Vigor x 1/2 Vigor) Kg
Carga Levantada: hasta (Vigor x Vigor x 1/2) Kg
Carga Máxima: hasta (Vigor x Vigor) Kg

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13/03/2019, 21:42
Director

Acciones en combate

Por turno, un personaje puede realizar (en cualquier orden) solo una de las siguientes combinaciones:
-Una acción estándar, una acción de movimiento y una acción rápida.
-Una acción estándar, y dos acciones rápidas.
-Dos acciones de movimiento y una acción rápida.
-Una acción de movimiento y dos acciones rápidas.
-Tres acciones rápidas.
-Una acción de asalto completo.

Acciones estándar:
Atacar: Se realiza un ataque ya sea c/c o a distancia.
Ayudar en una tirada de habilidad: Se hace una tirada con la habilidad correspondiente a CD 10, si se tiene éxito el personaje al que se le ayuda recibe un +2 en su propia tirada.
Ayudar en un ataque: Se elige un enemigo y se hace una tirada de ataque a CD 10, si se tiene éxito un aliado a elección recibe un +2 en su próximo ataque contra ese mismo enemigo.
Suprimir a un enemigo: Se elige un enemigo y se hace una tirada de ataque a CD 10, si se tiene éxito ese enemigo recibe un -2 en su próximo ataque.
Carga: El personaje se mueve como mínimo 2 casillas (el máximo es su velocidad) en línea recta y realiza un ataque c/c al final del movimiento, recibiendo un +2 al ataque y un -2 a la Defensa de Reflejos hasta el comienzo del próximo turno. Después de la carga no se puede realizar ninguna otra acción.
Desarmar: Se hace una tirada de ataque c/c aunque con un penalizador de -10 (-15 si el enemigo sujeta el arma con más de una mano). Si se tiene éxito el enemigo queda desarmado pero si se falla, este puede hace un intento de desarme gratuito contra el personaje.
Luchar a la defensiva: Hasta el comienzo de su próximo turno, el personaje recibe un -5 a todos sus ataques y gana un +2 a la Defensa de Reflejos (aumenta a +5 si no realiza ningún ataque). Si está entrenado en Acrobacias el bonificador a Reflejos pasa a ser +5 (+10 si no ataca).
Agarrar: Se hace una tirada de ataque c/c sin armas que no causa daño y tiene un -5 de penalizador. Si se tiene éxito la criatura recibe un -2 al ataque (a menos que use una arma natural o ligera) hasta que gaste una acción estándar para liberarse.

Acciones de movimiento:
Mover: El personaje se puede mover como máximo una cantidad de casillas igual a su velocidad.
Desenfundar o enfundar un arma: El personaje desenfunda o enfunda un arma. Si tiene la dote Desenfundado rápido esta acción pasa a ser una acción rápida en lugar de una de movimiento.
Manipular objeto: Involucra coger un objeto, cargar un arma, abrir o cerrar una puerta o mover un objeto pesado. Si un objeto se encuentra dentro de una mochila o algún tipo de contenedor cerrado se requieren dos acciones de movimiento para cogerlo (una para abrir el contenedor y otra para sacarlo). Las fundas, cinturones de accesorios y bandoleras no son considerados contenedores cerrados.
Levantarse: Significa levantarse del suelo. Si el personaje está entrenado en Acrobacias puede hacerlo como acción rápida si supera una tirada a CD 15.
Retirarse: El personaje puede salir de un área amenazada por los enemigos sin generar ataques de oportunidad aunque solo puede moverse un máximo casillas igual a la mitad de su velocidad.

Acciones rápidas:
Activar un objeto: Implica arrancar un vehículo, encender un ordenador, encender una linterna de fusión, etc.
Apuntar: Usando dos acciones rápidas en el mismo asalto, el próximo ataque del personaje ignora cualquier bonificador a la Defensa de Reflejos que el objetivo tenga por cobertura.
Recuperar aliento: Si el personaje es reducido a la mitad o menos de sus pg máximos, puede usar esta acción para recuperar una cantidad de pg igual a 1/4 de sus pg totales o igual a su puntuación de Constitución, lo que sea mayor. Solo se puede usar Recuperar aliento una vez por día (si se tiene alguna dote y talento que permite usarla más veces, solo se puede emplear una vez por encuentro).
Dejar caer un objeto: Suelta un objeto a los pies del personaje o en una casilla adyacente.
Caer tumbado: Significa tirarse al suelo. Si el personaje está entrenado en Acrobacias puede hacerlo como acción gratuita si supera una tirada a CD 15.
Recuperar: Usando tres acciones rápidas en el mismo asalto o en asaltos consecutivos, el personaje aumenta 1 paso su Marcador de Condición.
Cambiar de modo un arma: Permite modificar el modo de fuego de un arma, por ejemplo pasando de modo letal a modo aturdidor o de modo de un solo disparo a modo fuego automático.

Acciones de asalto completo:
Golpe de gracia: Si se usa un arma c/c el personaje puede rematar a un enemigo indefenso o inconsciente. También puede usarse armas a distancia pero se debe estar adyacente al objetivo.
Ataque completo: Si el personaje puede hacer más de un ataque por turno (por ejemplo al blandir dos armas o un arma doble o teniendo dotes o talentos que concedan ataques múltiples como Ataque doble y Ataque triple), debe elegir esta acción para hacerlos.
Correr: El personaje se mueve en línea recta un máximo de cuatro veces su velocidad.