CREACIÓN DE PERSONAJES
Para elaborar los personajes, habrá que seguir los siguientes pasos:
1) PROFESIÓN
Todos los personajes jugadores serán CONTRABANDISTAS, FORAJIDOS, PIRATAS, ETC, pero no tiene por qué estar especializados en lo mismo. Como viajaréis todos juntos en la misma nave, recomiendo los siguientes, siendo el único obligatorio el primero:
+Un piloto
+Un copiloto/mecánico
+Un artillero, recomendable en una nave que tiene torretas
+Un negociante y conocedor de los bajos fondos.
El dueño de la nave puede ser cualquiera de vosotros. Habladlo y establecedlo adecuadamente en vuestros historiales, de manera que justifiquen vuestra presencia en la misma nave.
2) ATRIBUTOS
Después de escoger esta profesión, habrá que elegir los ATRIBUTOS.
En un principio, NINGUNO SOIS JEDI (seguramente queráis serlo) aunque si está explicado adecuadamente, podríais tener CONOCIMIENTOS JEDI, muy incompletos, en alguna de las habilidades; SOLO EN UNA (SENTIR, CONTROLAR o ALTERAR). Sin entrenamiento, ninguna de estas habilidades podrá utilizarse, pero sí la fuerza en algún momento de la partida, en concreto, tantas veces como puntos de fuerza tengáis. Por ejemplo, si dispusierais de dos puntos de fuerza, podríais utilizarla, aún sin saber muy bien cómo, dos veces.
En una segunda parte, si esta saliese bien, podríais ser entrenados y actuar como Jedis, pero antes, ésta.
3) ESPECIE
Posteriormente, la ESPECIE. Algunas de ellas tienen modificadores, así escoged bien, pero únicamente abriré el hilo de las especies cuando tengáis perfilado los atributos de vuestro personaje, para que de ese modo, todos los bonus que tengan, vayan directamente a vuestra ficha.
4) VIRTUDES
Tras recalcular los valores, podréis establecer vuestras VIRTUDES, que son el resultado de la combinación de algunos de los atributos.
5) HABILIDADES
Finalmente, distribuiréis vuestros puntos de los distintos atributos en las HABILIDADES, distribuyendo los puntos de atributos entre las habilidades relacionadas, que supondrán MDs a las tiradas.
6) PUNTOS DE LIBRE ASIGNACIÓN
Para personalizar algo más vuestros personajes, dispondréis de 10 PUNTOS LIBRES que podréis colocar a vuestro antojo, teniendo en cuenta los siguientes costes:
+1 punto Atributo - 3 puntos
+1 punto Habilidad - 1 punto
+1 punto Virtud - 5 puntos
ATRIBUTOS
Determinan las capacidades innatas de los personajes. Los jugadores pueden distribuir 16 puntos entre todos, siendo el mínimo 1 y el máximo 4... o lanzar 1D4 para cada atributo y dejarlo todo en manos de la Fuerza XD. Solo el dígito de Fuerza puede permanecer a 0.
Atributo | Valor |
---|---|
Vigor (VIG)1 | |
Destreza (DES)2 | |
Constitución (CON)3 | |
Inteligencia (INT)4 | |
Sabiduría (SAB)5 | |
Carisma (CAR)6 | |
Fuerza (FUE)7 | |
+Controlar | |
+Sentir | |
+Alterar |
1 Es una medida de la fibra y el poderío físico de tu personaje. Cada vez que deba realizar una acción que implique fuerza física, deberá sumar este valor a la tirada.
2 La Destreza mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Por eso habilidades como disparar o luchar, pero también esquivar, dependen de este atributo.
3 Representa la salud y el aguante del personaje. Aunque una parte de la resistencia física del personaje dependerá del azar, el valor de este atributo será determinante para poder recibir más daño antes de morir.
4 La capacidad para razonar y aprender. Indica también los conocimientos que se poseen sobre las cosas, como hablar diferentes idiomas o saber pilotar una nave.
5 Describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición de un personaje. Es estar en armonía con el entorno y comprenderlo.
6 Mide la personalidad, capacidad de persuasión, magnetismo personal, dotes de liderazgo y el atractivo físico de un personaje.
7 Mide tu capacidad para entender la Fuerza, sentirla y poder manipular tu entorno gracias a ella. Tiene tres aspectos diferentes: controlar, sentir y alterar. Los puntos de fuerza se distribuyen entre los tres, pero siempre por orden. Para alterar, hay que aprender antes sentir, y para sentir, saber cómo controlar (luego las puntuaciones pueden ser 110,111,121, pero no 011,101 o 102, por ejemplo).
+La primera cosa que aprende un Jedi es a controlar su propia Fuerza interna. Con ello, un personaje comprende la armonía con su naturaleza física y puede controlar su cuerpo y el de otros.
+El siguiente paso es aprender a sentir lo que une todas las cosas. Debe sentirse la Fuerza para poder aplicarla. Con ello pueden leerse los sentimientos de otros e incluso realzar los propios sentidos.
+Por último, el Jedi aprende a alterar la distribución de la Fuerza, lo que permite mover objetos con la mente, ayudar a soportar el dolor, el cansancio, el hambre o la sed.
Tras rellenar esta parte, se os abrirá el hilo para que seleccionéis vuestra ESPECIE. Tras modificar según lo indicado los atributos, podréis REDISTRIBUIR UN PUNTO DE CUALQUIER ATRIBUTO, por ejemplo, pasar uno de Carisma a Sabiduría, y finalmente, calcular vuestras VIRTUDES como se indica a continuación. Si alguno de los atributos fuese negativo, simplemente, las tiradas tendrían un MD negativo y seríais particularmente poco diestros en ese tipo de habilidades o destrezas.
VIRTUDES
Son características que se calculan a partir de los atributos:
Virtud | Valor |
---|---|
Salud (CON+1D4)1 | |
Fuerza de Voluntad (SAB)2 | |
Puntos del Lado Luminoso (FUE+SAB)3 | |
Puntos del Lado Oscuro4 |
1 Mide la resistencia física del personaje a heridas, veneno, etc.
2 Pueden gastarse en cualquier momento para sumar puntos al valor del atributo que se esté usando, pero cuando se gasten todos, no podrán recuperarse durante la partida.
3Es un reflejo de la "salud" del jedi respecto a la fuerza. Al menos una vez por partida, y siempre que realice alguna acción moralmente cuestionable, deberá lanzar lanzar 1D10. Si el valor está por debajo, sus experiencias no alterarán su fé en la Fuerza. Si falla, su acción le hará ganar un punto de lado oscuro y perder uno de punto luminoso y su comportamiento tenderá a ser más oscuro. Cuando el valor de los puntos luminosos sea igual 0, el personaje se habrá pasado al lado oscuro.
4 Estos puntos solo son aplicables a aquellos personajes que tienen puntos de fuerza. Para devolver los puntos del lado oscuro a puntos luminosos, habrá que expiarlos y eso significa, meditar y realizar tiradas del lado luminoso con éxito. Acciones como herir, hacer sufrir o matar, sin motivo, supondrían automáticamente puntos del lado oscuro restados de los puntos luminosos:
+Herir. -1 PL / +1 PO
+Causar daño. -2 PL / +2 PO
+Matar. -4 PL / +4 PO
HABILIDADES GENERALES
Se trata de aspectos en los cuales el personaje, a lo largo de su vida, ha conseguido desarrollar por medio de aprendizaje.
Atributo | Habilidad | Valor |
---|---|---|
VIGOR | Combate sin armas | |
Correr | ||
Escalar | ||
Fortaleza | ||
Saltar | ||
DESTREZA | Armas de energía | |
Artillería naval | ||
Combate con armas | ||
Esquivar | ||
Montar | ||
Pilotar | ||
INTELIGENCIA | Astrogración | |
Computadoras | ||
Droides | ||
Lenguas | ||
Mecánica | ||
Medicina | ||
SABIDURÍA | Buscar | |
Esconderse | ||
Escuchar | ||
Observar | ||
Sigilo | ||
Supervivencia | ||
CARISMA | Engañar | |
Diplomacia | ||
Intimidar | ||
Liderazgo | ||
Negociar | ||
Persuadir |
Los jugadores repartirán tantos puntos entre las habilidades como tengan en el atributo relacionado. Si por ejemplo señalan que en vigor tienen 2 puntos, esos serían los que podrían usar para las habilidades relacionadas.
Por cada punto en una habilidad, las tiradas tendrán un +1. Tres puntos, serían un +3.
HABILIDADES DE LA FUERZA
Los poseedores de puntos de fuerza, si han recibido entrenamiento, pueden haber aprendido habilidades especiales como las siguientes, que seguirán las mismas pautas que las habilidades generales, es decir: distribuir los puntos.
Atributo | Habilidad | Valor |
---|---|---|
CONTROLAR | Absorber / Disipar energía | |
Aceleración de la curación | ||
Contorsionarse / Escapar | ||
Controlar el dolor | ||
Controlar una enfermedad | ||
Mantenerse consciente | ||
Trance de hibernación | ||
SENTIR | Ampliar sentidos | |
Astrogración instintiva | ||
Detectar vida | ||
Entender lenguas | ||
Telepatía receptiva | ||
ALTERAR | Crear ilusión | |
Mover objeto | ||
CONTROLAR+SENTIR | Clarividencia | |
Herir / Matar | ||
Sable de luz | ||
Telepatía proyectiva | ||
CONTROLAR+ALTERAR | Acelerar curación de otro | |
Colocar en trance de hibernación | ||
Controlar el dolor de otro | ||
Controlar la enfermedad de otro | ||
Curar a otra persona | ||
Infligir dolor | ||
Recuperar consciencia de otro | ||
CONTROLAR+SENTIR+ALTERAR | Afectar mente (memoria, percepción, familiaridad... ) | |
Controlar persona | ||
Muerte telequinética |
Las habilidades que requieren combinación de varias, necesitan imperiosamente que tengan al menos un punto en cada una para poder distribuirlos.
SISTEMA DE JUEGO
Será muy sencillo. Cuando haya que hacer una tirada, habrá una dificultad que habrá que superar. El jugador lanzará 1D20 y le sumará su ATRIBUTO+HABILIDAD. La dificultad básica será 10+, justo la mitad, pero según sea algo más difícil o fácil, ésta podrá subir o bajar.
Cuando un Jedi utilice sus habilidades de la fuerza, hará exactamente lo mismo. Lanzará 1D20+CON+SEN+ALT (según sea el caso)+HABILIDAD, o si se trata de habilidades normales, sumará sus puntos de fuerza con los del atributo pertinente, por lo que su tirada sería: 1D20+ATRIBUTO+FUERZA+HABILIDAD. Eso hace que sea mucho más fácil para ellos realizar las acciones cotidianas.
Los Jedis oscuros o Sith, funcionarán igual, solo que tendrán puntos del lado oscuro. No habrá ninguna diferencia en cuanto a las tiradas.
En cualquier caso, sacar un 1 es una PIFIA COMPLETA, y un 20 un ÉXITO AUTOMÁTICO, da igual el resultado que se consiga.
SABLES DE LUZ
Como seguramente tendréis curiosidad, ¿cómo efectuaríamos las luchas con sable luz?
Fácil.
Cada oponente deberá tirar 1D20+CON+SEN en oposición:
+Diferencia de 1 a 5 puntos. El ganador vuelve a tirar para atacar. El oponente solo puede defenderse. Seguirá atacando mientras continúe teniendo ventaja.
+Diferencia de 6 a 10 puntos. El ganador infringe una herida menor al defensor, como una quemadura en el brazo o la pierna, que dificulta sus tiradas en un -1 a -5, según el resultado.
+Diferencia de 11 a 15 puntos. El ganador cercena un miembro, pierna, brazo o mano, con su sable láser. El defensor queda completamente vencido.
+Diferencia de +16. El ganador mata al oponente de forma automática, al atravesarle con su sable láser o cercenarle la cabeza.
Durante cada ronda de combate, cualquiera de los dos puede hacer otras cosas, como lanzar objetos, empujar, saltar, etc, etc. Si se tiene la iniciativa, puede hacerse con la tirada pertinente. De no tenerla, hay que hacer una TIRADA DE 1D20+DES en oposición para poder ser más rápido.
Vigor (VIG) 4
Destreza (DES) 2
Constitución (CON) 1
Inteligencia (INT) 4
Sabiduría (SAB) 3
Carisma (CAR) 2
pues creo que lo suyo seria el mecánico con estas tiradas
Motivo: los tiro en orden
Tirada: 6d4
Resultado: 4, 2, 1, 4, 3, 2 (Suma: 16)
Es una buena elección.
Te abro el hilo de especies. En realidad, es un acceso a una página web.
pues casi que un Codru-Ji..por estar trabajando a 4 manos en la nave :)
Codru-Ji
Los codru-Ji disfrutan su aislamiento del resto de la galaxia y sus cerrada sociedad no da fácilmente la bienvenida a miembros de otras especies. Se les ha ofrecido en más de una ocasión unirse a la Republica y siempre han declinado. No son xenófobos, pero protegen su forma de vida tan ferozmente como guardan a sus jóvenes.
Sus costumbres peculiares incluyen secuestros rituales, cuyas consecuencias pocas veces son mayores que negociaciones intensas, tras las cuales la víctima es devuelta indemne. Los que vengan de fuera son advertidos de que nunca viajen solos.
Los adultos tienen seis miembros: cuatro brazos y dos piernas. Sus niños se parecen a canidos de 1 metro de longitud con seis piernas (llamados wyrwulves) hasta la pubertad, momento en el cual ellos se esconden en un capullo y emergen después de unas pocas semanas como un codru-ji completamente desarrollado. Los adultos duermen de pie.
A pesar de sus similitudes con muchas otras especies, encuentran difícil integrarse en la “escena galáctica”. Encuentran difícil adaptarse a las costumbres de otras especies y desconfían de forasteros, especialmente de los que parecen tener intenciones ocultas.
Altura: 1.5 a 1.7 metros.
Color de piel: Blanca.
Color de pelo: Gris, rubio, marrón.
Color de ojos: Verdes.
Mundo de origen: Munto Codru, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Adaavi, Deceven, Jorrdu, Ketanna, Merasska, Raiko, Veesani, Zallfric, Wyrwulves.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-44; mediana edad 45-60; viejo 61-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
Tamaño mediano.
Miembros extra: Un codru-ji tiene 4 brazos. Pueden sostener hasta cuatro objetos o armas a la vez. Esta habilidad no les proporciona ataques extra; sin embargo, esto significa que un codru-ji puede blandir dos armas a dos manos a la vez.
Pueden efectuar dos acciones físicas en el mismo turno.
Diestro en presas: Debido a sus miembros extra, ganan un +2 de bonificador de especie a los ataques de agarrar.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir codruese y básico.
Listo. Te he puesto en negrita lo que he cambiado. Puedes copiarlo todo en tu ficha, y continuar haciendo el resto.
Después ya preparas tu historia.
Buena elección.
Atributo | Valor |
---|---|
Vigor (VIG) | 4 |
Destreza (DES) | 2 |
Constitución (CON) | 1 |
Inteligencia (INT) | 4 |
Sabiduría (SAB) | 3 |
Carisma (CAR) | 2 |
Fuerza (FUE) | 0 |
+Controlar | |
+Sentir | |
+Alterar |
Virtud | Valor |
---|---|
Salud (CON+1D4) | 3 |
Fuerza de Voluntad (SAB) | 3 |
Puntos del Lado Luminoso (FUE+SAB) | 3 |
Puntos del Lado Oscuro |
Atributo | Habilidad | Valor |
---|---|---|
VIGOR | Combate sin armas | 2 |
Correr | 1 | |
Escalar | ||
Fortaleza | ||
Saltar | ||
Trepar | 1 | |
DESTREZA | Armas de energía | |
Artillería naval | ||
Combate con armas | ||
Esquivar | 1 | |
Montar | ||
Pilotar | 1 | |
INTELIGENCIA | Astrogración | 1 |
Computadoras | ||
Droides | ||
Lenguas | ||
Mecánica | 3 | |
Medicina | ||
SABIDURÍA | Buscar | 1 |
Esconderse | ||
Escuchar | ||
Observar | 1 | |
Sigilo | 1 | |
Supervivencia | ||
CARISMA | Engañar | 1 |
Diplomacia | ||
Intimidar | ||
Liderazgo | ||
Negociar | ||
Persuadir | 1 |
HABILIDADES DE LA FUERZA
Los poseedores de puntos de fuerza, si han recibido entrenamiento, pueden haber aprendido habilidades especiales como las siguientes, que seguirán las mismas pautas que las habilidades generales, es decir: distribuir los puntos.
Atributo | Habilidad | Valor |
---|---|---|
CONTROLAR | Absorber / Disipar energía | |
Aceleración de la curación | ||
Contorsionarse / Escapar | ||
Controlar el dolor | ||
Controlar una enfermedad | ||
Mantenerse consciente | ||
Trance de hibernación | ||
SENTIR | Ampliar sentidos | |
Astrogración instintiva | ||
Detectar vida | ||
Entender lenguas | ||
Telepatía receptiva | ||
ALTERAR | Crear ilusión | |
Mover objeto | ||
CONTROLAR+SENTIR | Clarividencia | |
Herir / Matar | ||
Sable de luz | ||
Telepatía proyectiva | ||
CONTROLAR+ALTERAR | Acelerar curación de otro | |
Colocar en trance de hibernación | ||
Controlar el dolor de otro | ||
Controlar la enfermedad de otro | ||
Curar a otra persona | ||
Infligir dolor | ||
Recuperar consciencia de otro | ||
CONTROLAR+SENTIR+ALTERAR | Afectar mente (memoria, percepción, familiaridad... ) | |
Controlar persona | ||
Muerte telequinética |
Motivo: salud
Tirada: 1d4
Resultado: 2
gastaría de los 10 puntos .. 3 para subir des 3 para subir con 3 para subir con y 1 para subir esquivar
Atributo | Valor |
---|---|
Vigor (VIG) | 4 |
Destreza (DES) | 3 |
Constitución (CON) | 3 |
Inteligencia (INT) | 4 |
Sabiduría (SAB) | 3 |
Carisma (CAR) | 2 |
Fuerza (FUE) | 0 |
+Controlar | |
+Sentir | |
+Alterar |
Virtud | Valor |
---|---|
Salud (CON+1D4) | 5 |
Fuerza de Voluntad (SAB) | 3 |
Puntos del Lado Luminoso (FUE+SAB) | 3 |
Puntos del Lado Oscuro |
Atributo | Habilidad | Valor |
---|---|---|
VIGOR | Combate sin armas | 2 |
Correr | 1 | |
Escalar | ||
Fortaleza | ||
Saltar | ||
Trepar | 1 | |
DESTREZA | Armas de energía | 1 |
Artillería naval | ||
Combate con armas | ||
Esquivar | 2 | |
Montar | ||
Pilotar | 1 | |
INTELIGENCIA | Astrogración | 1 |
Computadoras | ||
Droides | ||
Lenguas | ||
Mecánica | 3 | |
Medicina | ||
SABIDURÍA | Buscar | 1 |
Esconderse | ||
Escuchar | ||
Observar | 1 | |
Sigilo | 1 | |
Supervivencia | ||
CARISMA | Engañar | 1 |
Diplomacia | ||
Intimidar | ||
Liderazgo | ||
Negociar | ||
Persuadir | 1 |
HABILIDADES DE LA FUERZA
Los poseedores de puntos de fuerza, si han recibido entrenamiento, pueden haber aprendido habilidades especiales como las siguientes, que seguirán las mismas pautas que las habilidades generales, es decir: distribuir los puntos.
Atributo | Habilidad | Valor |
---|---|---|
CONTROLAR | Absorber / Disipar energía | |
Aceleración de la curación | ||
Contorsionarse / Escapar | ||
Controlar el dolor | ||
Controlar una enfermedad | ||
Mantenerse consciente | ||
Trance de hibernación | ||
SENTIR | Ampliar sentidos | |
Astrogración instintiva | ||
Detectar vida | ||
Entender lenguas | ||
Telepatía receptiva | ||
ALTERAR | Crear ilusión | |
Mover objeto | ||
CONTROLAR+SENTIR | Clarividencia | |
Herir / Matar | ||
Sable de luz | ||
Telepatía proyectiva | ||
CONTROLAR+ALTERAR | Acelerar curación de otro | |
Colocar en trance de hibernación | ||
Controlar el dolor de otro | ||
Controlar la enfermedad de otro | ||
Curar a otra persona | ||
Infligir dolor | ||
Recuperar consciencia de otro | ||
CONTROLAR+SENTIR+ALTERAR | Afectar mente (memoria, percepción, familiaridad... ) | |
Controlar persona | ||
Muerte telequinética |
Ten cuidado. Cuando subes destreza, eso no significa que tengas más puntos para distribuir en las habilidades. Solo subes el atributo.
Es decir, si tenías 2 en destreza, y 2 puntos en habilidades, no puedes poner 3 al subir la DES. Sigues con los mismos 2. Y con la constitución pasa igual, no subes la salud.
Lo que sucede, es que cuando hagas la tirada, sumas un 3 de destreza, no un 2.
No sé si me he explicado bien :/
ok ,cambiado ..lo único donde pongo lo de los idiomas y lo de presa ?
gastaría de los 10 puntos .. 3 para subir des 3 para subir con y 2 para subir esquivar, 2 para subir observar
Atributo | Valor |
---|---|
Vigor (VIG) | 4 |
Destreza (DES) | 3 |
Constitución (CON) | 2 |
Inteligencia (INT) | 4 |
Sabiduría (SAB) | 3 |
Carisma (CAR) | 2 |
Fuerza (FUE) | 0 |
+Controlar | |
+Sentir | |
+Alterar |
Virtud | Valor |
---|---|
Salud (CON+1D4) | 4 |
Fuerza de Voluntad (SAB) | 3 |
Puntos del Lado Luminoso (FUE+SAB) | 3 |
Puntos del Lado Oscuro |
Atributo | Habilidad | Valor |
---|---|---|
VIGOR | Combate sin armas | 2 |
Correr | 1 | |
Escalar | ||
Fortaleza | ||
Saltar | ||
Trepar | 1 | |
DESTREZA | Armas de energía | 1 |
Artillería naval | ||
Combate con armas | ||
Esquivar | 2 | |
Montar | ||
Pilotar | 1 | |
INTELIGENCIA | Astrogración | 1 |
Computadoras | ||
Droides | ||
Lenguas | ||
Mecánica | 3 | |
Medicina | ||
SABIDURÍA | Buscar | 1 |
Esconderse | ||
Escuchar | ||
Observar | 3 | |
Sigilo | 1 | |
Supervivencia | ||
CARISMA | Engañar | 1 |
Diplomacia | ||
Intimidar | ||
Liderazgo | ||
Negociar | ||
Persuadir | 1 |
HABILIDADES DE LA FUERZA
Los poseedores de puntos de fuerza, si han recibido entrenamiento, pueden haber aprendido habilidades especiales como las siguientes, que seguirán las mismas pautas que las habilidades generales, es decir: distribuir los puntos.
Atributo | Habilidad | Valor |
---|---|---|
CONTROLAR | Absorber / Disipar energía | |
Aceleración de la curación | ||
Contorsionarse / Escapar | ||
Controlar el dolor | ||
Controlar una enfermedad | ||
Mantenerse consciente | ||
Trance de hibernación | ||
SENTIR | Ampliar sentidos | |
Astrogración instintiva | ||
Detectar vida | ||
Entender lenguas | ||
Telepatía receptiva | ||
ALTERAR | Crear ilusión | |
Mover objeto | ||
CONTROLAR+SENTIR | Clarividencia | |
Herir / Matar | ||
Sable de luz | ||
Telepatía proyectiva | ||
CONTROLAR+ALTERAR | Acelerar curación de otro | |
Colocar en trance de hibernación | ||
Controlar el dolor de otro | ||
Controlar la enfermedad de otro | ||
Curar a otra persona | ||
Infligir dolor | ||
Recuperar consciencia de otro | ||
CONTROLAR+SENTIR+ALTERAR | Afectar mente (memoria, percepción, familiaridad... ) | |
Controlar persona | ||
Muerte telequinética |
Tirada para añadir a Constitución
Oye, no esta mal un 3! xD
Ficha lista, creo que está todo correcto. Mi piloto no tiene ni zorra de la Fuerza, eso se lo dejo a los que quieran ser Jedi xD
Motivo: Constitución
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Jajajajaja. Sabía que me caería un 1 xDD
Por cierto, veo el sistema muy poco equilibrado. Dudo que sobrevivamos a la partida.
Motivo: Salud
Tirada: 1d4
Resultado: 1
¡Perfect!
Lo de tus habilidades propias, las copias debajo o encima de las tablas, indicándolas como si fuesen ventajas o algo parecido.
Vamos a ver. En principio, equilibrar la ficha es el mayor problema siempre.
Si te refieres a las habilidades, eso es cuestión de adecuar la dificultad, así que no creo que sea muy complicado.
En cuanto a la salud, eso también es arreglable. Por ejemplo, podemos hacer que SALUD = CON+VIG, que es lo que hago en otras partidas, y allá cada uno con lo que se ponga. De todas maneras, hay que tener en cuenta que no se trata de cuánta salud tengas sino de cuánto daño te hagan las armas y te quite de salud.
¿Qué tal así?
Vamos haciendo los cambios que veamos y adecuando la ficha.
Vale, tu ficha me parece bien, pero dado que tienes destreza y se supone que eres el piloto, ¿no deberías ponerte al menos 1 punto en pilotaje, para diferenciarlo?
Otra cosa.
Es mejor que no indiques el número en la casilla de las habildiades, porque las tiradas son 1d20+ATR+HAB y entonces puede que tiendas a sumar dos veces el mismo valor. Si tienes algo en la habilidad, pones +1, +2, etc. Si no, lo dejas en blanco mejor.
Veo que habéis hecho las fichas completas ANTES de escoger la especie. La idea era hacer primero atributos, luego especie, y después el resto.
Tened en cuenta que algunas especies tienen alteraciones de carisma, sabiduría, etc, y que tengo que adaptar lo que haya.
De todas maneras, he abierto el hilo de especies ya para todos, visto que hacéis lo que os viene en gana jajajajajajaja. Escoged una y la adaptamos.