Partida Rol por web

Stargate Atlantis

Ambientación: Tecnología

Cargando editor
Cargando editor
16/10/2008, 20:23
Director

REACTORES DE NAQAHDAH
Los Reactores de Naqahdah -pronunciado 'Nácuada'- fueron adquiridos mediante un intercambio cultural entre la Tierra y Orban. Los habitantes de Orban entregaron un prototipo al Comando Stargate, siendo Samantha Carter la que desarrolló un modelo para ser construido a gran escala por el planeta Tierra.

Poseen una capacidad superior que los reactores nucleares, y son más pequeños y seguros. Poseen la potencia necesaria para activar un Stargate y marcar 7 chevrones para viajes dentro de la galaxia.

La tecnología ha sido compartida por el gobierno de Estados Unidos con Rusia a cambio de su DHD.

El reactor de Naqahdah se ha utilizado para accionar no sólo muchas de las tecnologías desarrolladas en la Tierra, sino que también se puede adaptar para suministrar energía a dispositivos extraterrestres, incluyendo la tecnología de los Antiguos.
El generador mide menos de un metro largo, y su forma se asemeja a un cilindro con esferas en sus extremos.

Un reactor de Naqahdah se puede convertir también en una bomba devastadora, aunque se ha diseñado específicamente para que su uso como bomba sea muy complejo.
Es el arma responsable de la autodestrucción del sistema en Atlantis. El dispositivo emite un pulso electromagnético de gran alcance cuando es detonado, similar a los emitidos por las armas nucleares.

Reactores de Naqahdah de clase 2
Representan la evolución de los Reactores de Naqahdah. Poseen una salida un 600% superior a éstos, generando la cantidad de energía necesaria para operar la silla de los Antiguos. Presentan una duración mínima en tiempo a causa de la gran demanda energética y la inestabilidad del Naquadah en su interior, aun así, este tipo de generadores no provee la suficiente energía para accionar el escudo de Atlantis ni para marcar el octavo Chevron a Pegasus, ya que la energía necesaria para este tipo de procesos sólo puede subministrarla un ZPM.

El aspecto de los reactores clase II es perceptiblemente diferente de su precursor. El generador parece físicamente gris, con los lados levantados hacia arriba. Hay una pantalla en el centro del generador con un teclado numérico pequeño junto con dos teclados numéricos en el lado izquierdo del generador que activan el dispositivo. Cuando la energía comienza a fluir, las luces en el lado del generador se activan.

Cargando editor
16/10/2008, 20:27
Director

Gen de Activacion de Tecnologia Antigua (ATA)
El gen de Activación de Tecnología Antigua (normalmente llamado como el Gen ATA), es un gen específico de los Antiguos que se usa como una clave genética, ya que sin este gen no se puede usar parte de su tecnología.

Según el Dr. Beckett, que descubrió la existencia de este gen, instruye varias células en el cuerpo para producir una serie de proteínas y enzimas que actúan con la piel, el sistema nervioso y el cerebro, permitiéndoles a los portadores del gen operar la tecnología Antigua. Un porcentaje pequeño de humanos de la Tierra tiene este gen.

Alguna tecnología Antigua sólo necesita ser activada por alguien que posea este gen y permanece accesible después por aquellos sin él, otras tecnologías sin embargo, no pueden usarse por alguien sin el gen (por ejemplo los Jumpers).

No todos los portadores del gen pueden usarlo del mismo modo, para la mayoría de ellos requiere entrenamiento y práctica, pero unos pocos(como John Sheppard) pueden hacerlo fácilmente e intuitivamente.

La Expedición Atlantis empezó a emplear la terapia de gen (usando un retrovirus de ratón desactivado) para transferir el gen Antiguo a los humanos; sin embargo, sólo aproximadamente un 48% lo pueden asimilar.

Algunos portadores naturales

* General de Brigada Jack O'Neill
* Teniente Coronel John Sheppard
* Dr. Carson Beckett
* Sargento Markham
* Dr. Kusanagi
* Joe Spencer

Por terapia de gen

* Dr. Rodney McKay
* Coronel Dillion Everett
* Algunos de los soldados del Cor. Everett
* Mayor Lorne

Terapia del gen Sin éxito

* Dr. Radek Zelenka
* Aiden Ford

Cargando editor
16/10/2008, 20:31
Director

SILLA DEL TRONO ANTIGUA
La Silla del Trono Antigua, es un dispositivo de control.

Estas sillas permiten manejar tecnología antigua con la mente a distancia. Entre los "aparatos" que se pueden controlar están los drones, cuyo manejo es el uso principal de estas sillas, y los Jumpers gracias a que estos poseen drones y el controlador puede usar la propulsión de éstos para mover la nave, pero por ahora y a falta de más experimentación no puede controlar sus motores directamente, aunque sí que se pueda activar la nave remotamente con la silla.

Esta silla, en teoría y con algo de práctica, puede usarse para manejar cualquier aspecto de la base a la que pertenece; como activar la base de datos, o el sistema de vigilancia de seguridad, ambos controlados mediante imágenes holográficas que aparecerán alrededor de la silla.

Para utilizar este dispositivo es indispensable poseer el gen antiguo, de forma que cuando una persona que lo posee se sienta en una de estas, y se concentra (cada persona lo hace con mayor o menor facilidad), ésta se activa y se ilumina. Tras esto, la persona debe poner las palmas de las manos en la superficie de control de los brazos de la silla para poder empezar a utilizarla. En cuanto la persona se levante, la silla se apagará.

Sus requerimientos energéticos son elevados, por lo que los Reactores de Naqahdah se ven incapacitados de proveer la energía necesaria para ponerlos en línea, teniendo que usarse para ellos una fuente de energía como un ZPM, o en su defecto una con una potencia de salida semejante, como un Reactores de Naqahdah de clase 2, que dará energía por un período de tiempo muy limitado al no tener la gran capacidad del ZPM.

Cargando editor
16/10/2008, 20:38
Director

ARMA DE DRONES
Esta arma de proyectiles construida por los Antiguos dispara unos auténticos misiles teledirigidos: los drones. Estos proyectiles de aproximadamente 1 metro de longitud, tienen una forma parecida a la de un calamar o una medusa; con una "cabeza" (color amarillo apagado) con unos pocos pequeños alerones que salen hacia atrás, esta se estrecha hasta llegar a la parte trasera donde se oscurece y se ensancha dividiéndose en varios "tentáculos" (negros y con ondulaciones). Al ser activados los drones empiezan a brillar en un color amarillo luminoso ligeramente anaranjado y a emitir un zumbido. Estas armas pueden ser guiadas por un ordenador, por la mente de un Antiguo o por la de un humano poseedor del gen antiguo.

Donde y como son utilizados
Los drones representan la principal arma de ataque y defensa de las bases militares y naves Antiguas, dependiendo del lugar los drones son controlados de forma distinta. Si se disparan desde un silo como el que hay en las bases como Atlantis o el puesto avanzado antártico, son controlados en estos casos desde una Silla del Trono Antigua, para lo cual es necesario poseer una fuente de energía como un ZPM, o en su defecto unos Reactores de Naqahdah de clase 2; y si se disparan desde naves como los Jumper, son controlados directamente con la mente, sin una Silla del Trono Antigua.

Capacidad destructiva
Los drones son capaces de un alto poder destructivo, aunque este no se basa en el potencial explosivo de estos proyectiles, ya que es comparable al de un explosivo menor como el C4; sino en su enorme capacidad de penetración, habiendo sido hasta ahora capaz de atravesar cualquier escudo y casco al que se ha enfrentado a su gran velocidad, la cual no es tan alta como la de las armas de energía, pero sí mayor de la de cualquier otro proyectil, dándoles así una gran ventaja al ser difícilmente interceptados y a su gran capacidad autónoma para alcanzar blancos donde el daño sea lo mayor posible, capacidad que puede ser de ayuda al tirador.
Los drones además pueden causar daños a varios objetivos antes de autodestruirse y utilizar su mayor poder destructivo, así pueden atravesar y destruir varios blancos menores como por ejemplo los Dardos de los Wraith, derribando algunos antes de explotar.
Por todo esto, un simple Jumper puede ser capaz de dañar gravemente con sólo dos drones a un crucero Wraith.

Cargando editor
16/10/2008, 20:43
Director

STARGATE
El Stargate (en castellano, Puerta Estelar) fue construido por una raza extraterrestre llamada los Antiguos, y sirve para viajar entre dos planetas distantes a través de un agujero de gusano de forma casi instantánea.

Descripción
Es un anillo metálico de unos 6,7 metros de diámetro y 29.000 kg. de peso. Está construido en un material cuarzoso llamado Naquadah (de origen extraterrestre).

El Stargate de la galaxia Vía Láctea, tiene un anillo interior que gira, dividido en 39 secciones con unos chevrones, que son símbolos o jeroglíficos los cuales representan 38 constelaciones y un punto de origen, diferente para cada Stargate.
Por su parte el de Pegasus, consta tan solo de 36 símbolos, debido posiblemente al menor tamaño de esta galaxia frente a la Vía Láctea. En este Stargate la rueda interior no gira, simplemente se ilumina mostrando el movimiento del símbolo marcado. Posee además nueve chaurones o galones (chevron en inglés), de los que se usan 7 habitualmente para marcar un destino dentro de la misma galaxia, y 8 para llamar a una puerta en otra galaxia. La utilidad del noveno chevron es desconocida.

Funcionamiento
El Stargate está construido con naquadah, ya que este elemento es capaz de manejar fácilmente las elevadísimas cantidades de energía para abrir un agujero de gusano estable. Se comporta como un superconductor, siendo capaz de absorber y almacenar casi cualquier tipo de energía, que es después usada para abrir el agujero. En condiciones normales, un Stargate completamente cargado puede permanecer activado 38 minutos o unos pocos segundos más o menos.

Un destino en la galaxia se marca mediante 7 puntos, de los cuales 6 determinan las coordenadas tridimensionales del destino y el séptimo señala el punto de origen. Es posible añadir un símbolo adicional entre el sexto y el séptimo que determina la galaxia de destino, pero sólo una fuente de energía de la potencia de un ZPM es capaz de proporcionar las astronómicas cantidades de energía para llamar a otra galaxia. Para marcar, se puede utilizar un Sistema de Llamada a Casa u otro dispositivo, o llamar de manera manual, girando el anillo interior hasta que el símbolo elegido esté debajo del chevron principal. Al cabo de unos segundo quieto, el símbolo será seleccionado de manera automática.

Cuando se marca una dirección, el Stargate de origen intenta contactar con el de destino, envía los datos recibidos al Sistema de Llamada a Casa y en caso de que este lo acepte, abre un agujero de gusano a través del subespacio. Éste agujero permite transportar la materia en sentido unidireccional, del origen al destino, pero permite que las ondas electromagnéticas y la energía viajen en sentido bidireccional.

Un Stargate no transporta los objetos inmediatamente. En su lugar, crea una burbuja subespacial que sirve de almacenamiento temporal. Sólo cuando el objeto ha atravesado completamente el horizonte de eventos y entrado en la burbuja, el Stargate de origen desintegra el objeto, enviando a través del agujero la materia junto con la información necesaria para reconstruirla.
El Stargate de destino recibe la información y la almacena en unos cristales, hasta que le llega toda la materia. En ese momento, reconstruye el objeto, que sale del horizonte resultante con la misma velocidad y dirección con la que entró.

Problemas con el Stargate
Un Stargate puede sufrir una sobrecarga mientras está abierto, en cuyo caso el agujero puede saltar a otro Stargate próximo al de destino. Esto fue lo que permitió a Jack O'Neill y a Samantha Carter descubrir la existencia del Stargate de la Antártida.

También puede ocurrir que un agujero se cierre cuando hay un objeto a mitad de camino. En ese caso, la materia volverá al universo normal en el punto en el que se encontrase. Puede ser en medio del vacío o de una estrella, pero en cualquier caso el resultado para un ser vivo es fatal, no sólo por que el medio puede ser incompatible con la vida, sino por que la rematerialización es a nivel muy básico.

Otra cosa que puede suceder es que el Stargate de destino reciba la materia y la información, pero se cierre antes de reintegrarla, quedando almacenada en los cristales. Si se intenta volver a abrir el Stargate, ya sea llamando a otro o recibiendo una llamada, la información será sobrescrita, perdiendo el objeto para siempre.
Es posible abrir un horizonte de eventos sin el agujero de gusano correspondiente, pero para ello hace falta modificar el Sistema de Llamada a Casa. El proceso es peligroso y puede destruir el propio sistema de llamada.

Resistencia del Stargate

Se ha observado a lo largo de los años, que un Stargate es capaz de resistir importantes agresiones; por ejemplo, han caído meteoritos en él dejándolo intacto, ha entrado en el interior de una estrella aguantando un considerable periodo de tiempo, ha caído al océano a gran velocidad en una nave en llamas quedando también intacto, ha resistido importantes sobrecargas desde el agujero de gusano o desde fuera, ha resistido también numerosos disparos de armas de energía, ha aguantado la onda expansiva de una bomba de naquadaq, etc.

Esta gran resistencia física, es una de las causas de que muchos de los Stargates encontrados no posean Sistema de Llamada a Casa o lo tengan averiado, ya que en comparación con los Stargates éstos son verdaderamente frágiles.

Cargando editor
16/10/2008, 20:55
Director

SISTEMA DE LLAMADA A CASA
El Sistema de Llamada a Casa o DHD (del inglés Dial-Home Device), también llamado Sintonizador, fue construido por los Antiguos.
Este aparato consta de una especie de pedestal con una superficie inclinada en la parte superior en la que hay dos anillos concéntricos con los símbolos del Stargate (o chevrones) y en el centro de estos dos anillos un gran botón.
Cada Stargate tiene en su periferia y como complemento un sistema de llamada para controlarlo (salvo excepciones).

Funciones
El sistema de llamada tiene varias funciones además de la principal

* Como ya se ha dicho, su función principal de de sintonizar el Stargate para así llamar a cualquier planeta.

* Otra función del sistema de llamada es proporcionarle la energía necesaria para que el Stargate se active en una llamada normal de 7 símbolos, necesitando una fuente de energía alternativa como un ZPM para llamar con más símbolos.

* Es también el encargado de actualizar su posición (la del Stargate) con respecto a otros Stargates para que las direcciones no se queden obsoletas, compensando así el efecto de desviación planetaria (alejamiento o acercamiento de los planetas).

* Además, el sistema de llamada se encarga de verificar si la ruta que se traza al formar el agujero de gusano es segura, con lo cual si no lo es, el sistema de llamada no permitirá que se llame al planeta por el momento, o trazará una ruta alternativa.

* Una función inusual del DHD es la de filtrar la materia que llega a través del Stargate. El sistema de llamada puede ser programado si se le añade un pequeño dispositivo que lo complemente, para distinguir entre distintos tipos de materia (por ejemplo orgánica e inerte) y rechazar el tipo selecionado; si está activado, el programa pide una contraseña al Stargate que llama, si no se le envía o se envía la equivocada, el sistema de llamada guardará la materia en los "buffers" de memoria del Stargate, llamará a otro planeta de forma aleatoria descargando allí dicha materia. Esta función sólo ha sido utilizada por Anubis.

Utilización y funcionamiento
Utilizar un DHD es simple, deben pulsarse los 6 símbolos (aunque pueden ser 7 si es una dirección de 8 símbolos, u 8 en una hipotética de 9) que localizan el planeta al que se desea llamar en el orden correcto, después por eliminación se localiza y pulsa el punto de origen del planeta (característico de este) y finalmente se presiona el botón central (aunque en sistemas de llamada especiales no esté en el centro) para abrir el Stargate.

Características técnicas
Si se extrae la cubierta exterior del sistema de llamada se observarán numerosos cristales, estos sirven para controlar el Stargate. Hay un cristal central que si se saca puede causar la explosión del DHD o incluso de propio Stargate, ya que es el encargado de regular las entradas y salidas de energía de la puerta pudiendo compensar importantes fluctuaciones de energía evitando así varios problemas.

En la parte frontal del sintonizador bajo la superficie de marcado, se pueden manipular también los cristales de control, aquí se puede añadir un cristal que le da al sistema de llamada la capacidad de marcar ocho símbolos y se pueden observar las señales de energía residual de cada llamada pudiendo determinar hasta las últimas 50 direcciones marcadas aunque sin ningún orden.

El sistema de llamada tiene su propia fuente de energía la cual sirve para alimentar al Stargate, esta fuente de energía puede llegar a gastarse. No se conoce la naturaleza de esta fuente de energía pero por lo visto no se puede recargar.

Sistemas de llamada ordinarios
Existen dos tipos básicos de sistemas de llamada ordinarios cada uno correspondiente a una de las galaxias conocidas colonizadas por los antiguos, entre ellos existen algunas diferencias:

Galaxia Color Botón central Iluminación
Nº símbolos Tipo símbolos
Via Láctea Gris (roca) Rojo anaranjado Naranja 38 Esquemáticos
Pegasus  Gris (metalizado) Azul verdoso (cristalizado) Blanco verdoso 36 Constelaciones

* Los símbolos de las constelaciones de la galaxia Vía Láctea parecen estar elaborados con una vista desde la Tierra (planeta donde presumiblemente establecieron su base los Antiguos). Los de Pegasus, seguramente estén hechos con las vistas desde el planeta donde esta Atlantis, su base de operaciones en esta galaxia. La diferencia en el número de símbolos, es seguramente debida al menor tamaño de la galaxia Pegasus.

Sistemas de llamada especiales
Hay otros tipos de sistemas de llamada construidos o no por los Antiguos, entre ellos:

* El de Atlantis y demás bases antiguas con control del Stargate, construido por los antiguos es simplemente una superficie con los botones triangulares dispuestos en forma de diamante con el botón de llamada en el centro y un botón para activar el escudo de la puerta en caso de que tenga, en la parte superior derecha.

* El de los Jumpers construido también por los antiguos es muy similar al de Atlantis sólo que con el botón de llamada en la parte inferior y una inclinación en la superficie donde están los botones, este carece de botón para el escudo ya que por ahora el único Stargate con escudo es el de Atlantis.

* El de los dardos es un sistema de llamada con la misma función que el de los Jumpers aunque se desconoce su apariencia, probablemente este integrado en el ordenador de abordo sin una interfaz directa al contrario que el de los Jumpers.

Cargando editor
16/10/2008, 22:03
Director

Módulo de Punto Cero (ZPM)
Un Módulo del Punto Cero es un fuente de energía extremadamente poderosa, creada y manipulada por los Antiguos. En la Galaxia Pegasus es una necesidad apremiante para la Expedición Atlantis conseguir cuantos ZPMs les sea posible ya que la Ciudad de Atlantis necesita una gran cantidad de energía para activar sistemas vitales como los escudos de defensa o los hiperpropulsores.

Un ZPM produce energía mediante un aspecto peculiar de la física cuántica, manejando energía del punto cero creada por la espuma cuántica (un concepto moderno de la física cuántica relacionado muchas veces con el éter) que básicamente consiste en minúsculos agujeros de gusano que son creados y destruidos constantemente en escalas extremadamente minúsculas (estamos hablando de algo cercano a la menor medida posible, la Longitud Planck, 1.61624 x 10-35 metros).

El ZPM actúa como un contenedor de una sub-región espacio-tiempo, de la cual es extraída la energía punto cero. Debido a que este es un sistema cerrado, y de acuerdo a la Segunda ley de la termodinámica, un ZPM no puede ser recargado. Eventualmente, alcanzará la máxima entropía, el ZPM se descargará por completo, convirtiéndose en un objeto inútil en todo aspecto.

Atlantis fue diseñada para ser accionada por tres ZPMs simultáneamente, aunque la mayoría de las funciones, tal como el escudo, pueden funcionar con solamente uno.
Para que Atlantis realice otras funciones más complejas como volar y abrir una ventana en el hiperspacio necesitan forzosamente que los tres ZPMs se encuentren operacionales dado las grandes cantidades de energía que se requieren.

Un ZPM también se requiere para establecer una astro-vía a otra galaxia, aunque se ha de
Los ZPMs también son necesarios para accionar la Silla del Trono Antigua, aunque los Reactores de Naqahdah clase II de la Tierra pueden accionar la silla por poco tiempo.