Partida Rol por web

Stargate - Comando SG15

Creación de Personajes

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12/02/2010, 14:00
Director
Sólo para el director

Pues lo dicho chicos, id creando aquí vuestros personajes, tanto las tiradas como las historias personales.

Tranquilos, no hay prisa, cuando tengáis la historia bien pensada y todos los datos bien elaborados, colgadla y tal.

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14/02/2010, 10:57
Director

(silbidos...) estoy esperando los personaaaaajeeees... (silbidos...)

 

Jeje. Si alguno tiene algún tipo de duda de cómo crear los personajes, que me lo diga o me lo comente por privado y yo le echo una mano ;)

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Tirada de Paciencia
Dificultad: 13+
Resultado: 11(+5)=16 (Exito)

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14/02/2010, 19:46
Director

Recordad:

- Hay seis Características Básicas, a saber: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma.

- Se tiran 4D6 para cada Característica y se descarta el resultado menor, sumando los tres más altos.

- Luego se decide (lo hacéis vosotros) qué puntuación va con qué Característica.

- Si lo deseáis, poned ya también Nombre, Edad, y esas cosas.

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17/02/2010, 20:15
Arnold Stevenson

Arnold Stevenson, el mayor de los tres hijos de Leonard y Patricia Stevenson, nació en la ciudad de Green River, Utah, cerca de Salt Lake City. Su padre era el sheriff de la ciudad, o más bien del pueblo, dado el bajo número de habitantes. Arnold creció en el seno de una família cristiana y republicana, con unos valores morales y sociales bastante rígidos. Sin embargo, ya desde pequeño, demostró que tenía algunos problemas con la obediencia ciega. Saltarse la misa del domingo alguna vez que otra y evitar los deberes cuanto podía le valieron más de una reprimenda por parte de sus progenitores.

Durante su infancia pasaba casi más tiempo con su abuelo Conrad que jugando con sus amigos o estudiando. Y es que su abuelo había trabajado en la pequeña escuela de aviación de Green River, vinculado a la ciudad de Salt Lake City y administrado por las fuerzas aéreas de los Estados Unidos (USAF). Su abuelo le enseñó de pequeño a pilotar avionetas y Arnold demostró desde el inicio una capacidad innata para volar.

Cuando dejó los estudios, entró en la USAF para formarse como piloto, decisión que sus padres aceptaron con orgullo, pues servir a los EEUU en su ejército era todo un honor, y más en la USAF. Arnold, ahora con 18 años, completó su formación básica como piloto, siendo uno de los más jóvenes en conseguirlo. Era evidente que había nacido para esto. Inmediatamente fue destinado a Ellsworth, en periodo de prácticas y a los 22 años ya pilotó por primera vez un caza F-18.

Pronto fue reclutado para formar parte del grueso del ejército destinado a las bases americanas en oriente medio y participó en algunas ofensivas que le permitieron ascender hasta el rango de teniente. Pasó en oriente medio unos tres años antes de volver a EEUU, aunque por poco tiempo. Pronto fue reclutado para participar en la guerra de Afganistán. Aún así, allí conoció a Sarah, la que se convertiría en su esposa dentro de unos años.

Durante más de tres años ha participado en misiones de algo riesgo en Afganistan, de las cuales la misión de Herat fue la más reconocida de su carrera, al salvar a un pelotón de soldados ingleses de ser presos por un grupo de la insurgencia talibán. Este acto le valió el ascenso a capitán de las fuerzas aéreas por su determinación y compromiso más allá de su deber. Pasó aún un año más en Afaganistán hasta que fue llamado desde el Pentágono para volver a EEUU. Allí le hablaron por primera vez del proyecto Stargate y de las misiones que se llevaban a cabo en la montaña Cheyenne. Le costó unos días asimilar la noticia, pero eso no le impidió de aceptar el puesto de trabajo.

Esta noticia fue la que salvó el matrimonio de Arnold con Sarah, puesto que iba a pasar más tiempo en EEUU y menos en el exterior. Sin embargo, el alto secreto de la misión ha creado siempre un extraño clima en el matrimonio. Sin embargo, hace un año y medio que nació su primer hijo y eso ha sido una bendición para ellos y ha tenido un efecto balsámico en su relación.

Durante dos años se ha estado preparando bajo las órdenes del mayor Howe para prepararse para una misión a través del stargate. Han sido dos años de duro entrenamiento, pero gracias a las recomendaciones del mayor, el general Hammond ha decidido asignarle el mando del SG-15, un equipo de reconocimiento y exploración. Con el tiempo, espera que su equipo pueda demostrar su valía y pueda llegar a ser considerado uno de los mejores, junto al SG-1, equipo insignia de la misión stargate.

Aunque tiene una gran admiración por el general Hammond, al que considera uno de los mejores generales a los que ha tenido el orgullo de servir, alguna que otra vez ha tenido algún altercado con alguno de sus superiores, aunque de momento poco importante. Sin embargo este hecho ha sido plasmado en algunos de los informes que decoran su historial.

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17/02/2010, 20:17
Arnold Stevenson

 Tiradas de características

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 1
Resultados: 5, 4, 3, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 2
Resultados: 4, 1, 2, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 3
Resultados: 2, 5, 4, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 4
Resultados: 1, 3, 5, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 5
Resultados: 1, 6, 2, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 6
Resultados: 2, 2, 4, 4

 Tirada de vitalidad

12+14=26

No me lo puedo creer dos 1 y un 3 !!!! Estoy gafado con el d20, está clarísimo :(

Tirada:

4d12

Motivo:

vitalidad

Resultados:

3, 9, 1, 1

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19/02/2010, 22:56
Adan Fisher
Sólo para el director
  • Fuerza:10
  • Sabiduría:10
  • Destreza:16
  • Constitución:12
  • Carisma:8
  • Inteligencia:15

 

- Tiradas (6)

Tirada: 4d6
Motivo: carac1
Resultados: 1, 1, 6, 3

Tirada: 4d6
Motivo: carac2
Resultados: 1, 3, 1, 6

Tirada: 4d6
Motivo: carac3
Resultados: 1, 5, 6, 5

Tirada: 4d6
Motivo: carac4
Resultados: 3, 6, 1, 3

Tirada: 4d6
Motivo: carac5
Resultados: 1, 6, 1, 1

Tirada: 4d6
Motivo: carac6
Resultados: 5, 4, 6, 4

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20/02/2010, 13:37
Arnold Stevenson
Sólo para el director

Ficha lista, creo ;)

Sólo me falta el equipo, pero no he acabado de entender lo de los puntos de equipo y de recursos. Si me lo puedes aclarar acabo la ficha enseguida :P 

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24/02/2010, 13:11
Director

Pequeña y Sencilla Guía de Cómo Crear Tu Personaje

Perdonad la tardanza, pero estoy un poco liado. Espero poder comenzar pronto ^^U. Parece mucho, pero no es tan difícil, es solo ponerse.

Esta es la Ficha Oficial: (los que ya la tenéis hecha; ¿no os importa copiarla aquí? lo digo porque es mucho más sencillo -al menos para mí- a la hora de encontrar atributos y demás). La he traducido al español, porque es más sencillo, ¿no? Aún no conozco la versión en castellano de este juego, si alguien la tiene, haría bien en pasarmela... ^^U

Nombre personaje
 
Nombre jugador
 
Especie
  Clase  
Rango
 
Nivel
 

 

  punt
mod
FUE    
DES    
CON    
INT    
SAB    
CAR    

 

  Total Actual   Dado Vit.
Vitalidad        
Heridas    
  Total +10 Clase Armadura Tamaño Otros
Defensa            

 

  Total   Clase DES Otros
Iniciativa          

 

Salvaciones Total   Base Mod Otros
Fortaleza          
Reflejos          
Voluntad          
           
Ataque Base Total   Base Mod Otros
Sin Armas          
CC          
A Distancia          

 

  Tipo Total Gastados
Dado de Acción      

 

Clase Habilidades Caract.
  Total Mod Rangos Otros
  Tasar  INT          
  Equilibrio  DEX*          
  Mentir  CAR          
  Navegación  DEX          
  Burocracia  CAR          
  Escalar  FUE*          
  Informática  INT          
  Concentración  SAB          
  Artesanía            
  (                    )  INT          
  (                    )  INT          
  Criptografía  INT          
  Culturas  SAB          
  Demoliciones  INT          
  Diplomacia  CAR          
  Conducir  DES          
  Disfraz  CAR          
  Electrónica  INT          
  Escapada  DES*          
  1º Auxilios  SAB          
  Falsificación  INT          
  Obtener Info.  CAR          
  Trato Animal  CAR          
  Esconderse  DES*          
  Intimidar  FUE/CAR          
  Saltar  FUE*          
  Conocimientos            
  (                    )  INT          
  (                    )  INT          
  (                    )  INT          
  (                    )  INT          
  Lenguas  INT          
  Escuchar  SAB          
  Mecánica  INT          
  Sigilo  DES*          
  Abrir Cerradura  DES          
  Pilotar  DES          
  Actuar  CAR          
  Buscar  INT          
  Deporte            
  (                    )  FUE/DES*          
  (                    )  FUE/DES*          
  Juegos de Manos  DES*          
  Descubrir  SAB          
  Supervivencia  SAB          
  Nadar  FUE          
  Vigilancia  SAB          
  Xeno-Culturas  SAB          
  Xeno-Lenguas  INT*          
  Pericias  DES          
  Alerta  SAB          
               

*Las habilidades marcadas con un asterisco (*) tienen penalización por armadura.

#Artesanía, Conocimientos, Xeno-Culturas y Xeno-Lenguajes no se pueden usar si no se tienen Rangos. El resto si.

·Perdonad que no estén en orden ^^U

 

Arma Primaria Ataque Daño Fallo Crítico Alcance Peso Tipo Cargador Munición Actual Especial
                     
Arma Secundaria Ataque Daño Fallo Crítico Alcance Peso Tipo Cargador Munición Actual Especial
                     
Armadura Bonus Resist. Pen. Tipo Max. DES. Velocidad Peso Especial
                 

 

TALENTOS Y HABILIDADES ESPECIALES
Nombre Efecto
   
   
   
   
   
   

 

 

 

=========================================================================================

=========================================================================================

 

Notas de juego

  

 

RECORDAD QUE, A TODOS LOS EFECTOS, SOIS PERSONAJES DE NIVEL 5.

 

¿Cómo hacer la ficha?

 

# PRIMERO: GENERANDO LAS CARACTERÍSTICAS BASICAS

 

Lo primero de todo (aparte del nombre y demás) es generar las Características Básicas (Fuerza, Destreza...) que son las que van a regir toda la ficha. Para ello hacemos lo siguiente:

- Se tiran 4D6 y se suman los tres resultados más altos. Esto se hace seis veces, una por cada característica (FUErza, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduría, CARisma).

- Vosotros elegíis qué puntuación va con cada característica. Sin embargo, tened en cuenta los Modificadores por Clase (por ejemplo, se os puede dar +2 a la Fuerza por se un soldado o +2 a la Sabiduría por ser un científico). En el siguiente post os explico qué modificadores tiene cada Clase.

- Tened presente lo siguiente a la hora de repartir: Fuerza y Destreza es para ataque. Constitución para la Vitalidad (vida). Inteligencia, Sabiduría y Carisma, para las habilidades.

- Cuando ya tengáis las puntuaciones repartidas entre las seis características, consultad la siguiente tabla para apuntar el MODIFICADOR DE CARACTERÍSTICA. Esto es casi lo más importante, pues se usa para completar el resto de la ficha:

PUNTUACIÓN MODIFICADOR
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
etc... etc...

 

- A Nivel 5, tenéis 1 punto adicional para añadir a cualquier Característica (NO a su Modificador, si no a la puntuación en sí).

 

#SEGUNDO: SALVACIONES, ATAQUES E INICIATIVA.

 

 - Las Salvaciones son puntuaciones que se suman al D20 a la hora de "tirar para salvarse" por algo. Son 3: Fortaleza (CON), Reflejos (DES), Voluntad (SAB). A cada una, le corresponde el Modificador (Mod.) de las características que tienen entre paréntesis. En la descripción de vuestra clase (más abajo) tenéis la Salvación Base. Todo ello se suma para obtener el TOTAL que se sumará al tirar el D20 para intentar salvarse.

 - Con el Ataque Base ocurre lo mismo: Hay de 3 tipos: Desarmado (FUE), Cuerpo a Cuerpo (FUE), A Distancia (DES). A cada uno, le corresponde el Modificador (Mod.) de las características que tienen entre paréntesis. En la descripción de vuestra clase (más abajo) tenéis el Ataque Base. Todo ello se suma para obtener el TOTAL que se sumará al tirar el D20 para realizar el ataque. Para los ataques a distancia, también hay que sumar o restar el Modificador por Distancia (indicado en las armas).

- La Iniciativa lo mismo: Es lo que se sumará al D20 para ver quién ataca antes. Se suma el Mod. por DES y el Mod. por Clase y se obtiene el Total.

 

#TERCERO: DADO DE ACCIÓN.

 

- El Dado de Acción es un dado que podéis usar para... "daros ventaja" en algunas acciones. Cada jugador tiene una serie de Dados de Acción para la partida. A nivel 5 comenzáis con 3 Dados de Acción y son D4. Una vez usado, el dado no se repone hasta la próxima partida. El Dado de Acción representa la "Suerte" de un personaje; que se pueden usar para aumentar la puntuación obtenida en uno de las siguientes casos:

-> Para "Modificar la Muerte", y puede ser usado antes o después de haber tirado los dados normales. Modificar la muerte es cualquier tirada que signifique la muerte para ti, tus compañeros o un enemigo (siempre que seas tu quien haga la tirada). Una tirada de ataque, una tirada de daño, una tirada de Salvación,... Cada vez que saquéis la máxima puntuación natural en este dado adicional (para vosotros, un 4) podéis volver a tirarlo gratuitamente y sumar los resultados. Es como un "premio" por haber obtenido el máximo.

-> Para "Aumentar la Defensa": Al principio de cada ronda de combate, y sin que cuente como Acción, se puede gastar un dado para añadirlo temporalmente a la Defensa. Dura hasta el final de la Ronda de combate en el que se ha usado.

-> Para "Curaros": Podéis curaros a vosotros mismos usando un Dado de Acción. Lo que salga, se añade a vuestra Vitalidad o a vuestras Heridas (sin superar el máximo). No puede hacerse DURANTE un combate.

 

#CUARTO: VITALIDAD, HERIDAS Y DEFENSA.


- La Vitalidad se puede definir como los rasguños y los golpes superficiales que puede resistir un personaje antes de que le hagan Heridas importantes. La pérdida de estos puntos no supone un gran riesgo para el personaje. La Vitalidad se calcula lanzando un dado (especificado según la Clase) y sumándole el Modificador de Constitución. En el primer nivel, se cuenta como si se hubiera obtenido el máximo al lanzar el dado (es decir, no hace falta lanzarlo xD), y se le suma el Mod. de CON. Para los niveles 2, 3, 4 y 5, por cada nivel, se lanza el dado que corresponda y al resultado se le suma el mod. por CON. Así, con la suma de todo ello tendréis la Vitalidad.

- Las Heridas son cortes profundos, huesos rotos,... cualquier herida que sea de una importancia grave. Cuanta menos puntuación tenga un personaje en Heridas, más cercano estará de la Muerte. Además, recuperar las Heridas es muchísimo más difícil que recuperar la Vitalidad. La puntuación de Heridas es la misma que la puntuación de Vitalidad.

Defensa: La defensa es la cantidad que el contrincante tiene que obtener en el dado para poder hacer daño a tu personaje. Obviamente, cuando más alta, mejor. Se calcula sumando 10 + tu modificador por Clase (según Clase, obvio) + el Mod. que os de la Armadura que llevéis + vuestro Tamaño (si fuéseis más grandes de lo normal. Para todos vosotros, el mod. de Tamaño es 0) + otros modificadores por alguna habilidad especial o cualquier otra cosa. Todo ello se suma y se pone en el TOTAL.

 

#QUINTO: HABILIDADES

 

- Sencillo: Para hacer una tirada de Habilidad basta con lanzar 1D20 y sumar lo que ponga en TOTAL junto a la Habilidad. Si superáis una dificultad (que yo os marcaré), se habrá tenido éxito. Fácil.

- Cada Clase tiene unas Habilidades propias, que deberéis marcar con una X en el recuadro de más a la izquierda de la tabla de Habilidades. Ahora os explico por qué.

- A cada habilidad le corresponde un Modificador por Característica, especificado en la Tabla de Habilidades. A esto se le suman unos Rangos, que es una puntuación que vosotros asignais. Cada punto gastado en las Habilidades de Clase (las marcadas) proporciona 1 Rango; sin embargo, aumentar en 1 Rango una Habilidad que NO tenéis marcada cuesta dos puntos (leed esto despacio que realmente es fácil, pero todo el mundo se lía porque se lo lee de pasada).

- Tenéis una serie de puntos para repartir entre los Rangos de todas las habilidades. Para cada clase se le suman unas cosas u otras, pero por lo general será más o menos así: (Modificador de Inteligencia + un número) x un número. Esto para el primer nivel. Luego, por cada nivel adicional (2, 3, 4 y 5) la puntuación se obtiene simplemente con Modificador de Inteligencia + un número. Todo ello sumado (lo del primer nivel y lo de los cuatro siguientes) es el total de puntos que podéis repartir entre todas las Habilidades, pero sin olvidar lo que os he dicho en el párrafo de arriba.

- Fácil: Luego se suma el Modificador de Característica + los Rangos que tengáis en una Habilidad, y os da el TOTAL que sumáis al tirar 1D20 para usar la Habilidad. Puede que, por Habilidades Especiales, podáis sumar algo más a alguna Habilidad. Para ello está la columna de "Otros".

 

#SEXTO: TALENTOS Y HABILIDAES ESPECIALES

 

- Los Talentos o Habilidades Especiales características de los personajes que les permiten empuñar unas armas u otras, tener una resistencia natural a algunas o otras cosas,...

- Cada profesión comienza con unos Talentos básicos, y entre el nivel 1 y 5 se adquieren algunos nuevos. Consultad vuestra profesión para saber de qué talentos disponéis. (abajo)

 

#SÉPTIMO: ARMAS Y ARMADURAS

 

- Esto es lo más sencillo: Consultad las tablas de Armas y Armaduras y, si tenéis las capacidades y el dinero, podéis comprar el Arma o la Armadura. Algunas clases tendrán ya armas y armaduras de base. Esas no hace falta comprarlas, lógicamente. Pronto colgaré una nueva escena con la "Armería" y esas cosas. Paciencia ^^U.

 

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24/02/2010, 16:24
Director

Bien, pues aquí tenéis. Pondré añadiré un post a cada personaje con las características de su Clase en estos días, ok?

No os asustéis que la ficha no se tarda más de una hora en hacerla; y eso si no tenéis mucha idea. Espero poder colgar pronto la información (vamos, esta tarde o mañana) para que este fin de semana podáis hacer las fichas.

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25/02/2010, 12:09
Elvis Eugene Hemlett

 Mis tiradas

- Tiradas (6)

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada1
Resultados: 6, 5, 6, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada2
Resultados: 2, 1, 1, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada3
Resultados: 2, 6, 5, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada4
Resultados: 4, 2, 2, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada5
Resultados: 1, 6, 4, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada6
Resultados: 4, 5, 6, 3

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25/02/2010, 13:13
Sebastian McLeonard

mis tiradas

- Tiradas (6)

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 1
Resultados: 2, 1, 6, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 2
Resultados: 4, 3, 4, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 3
Resultados: 1, 5, 6, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 4
Resultados: 2, 2, 1, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 5
Resultados: 6, 6, 4, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Tirada 6
Resultados: 6, 2, 2, 2

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25/02/2010, 19:52
Director

Explorador

 

- Características: Las características apropiadas para el explorador son la FUE y la DES. Además de puntuaciones importantes en CON y SAB

 

- Vitalidad: 1D10 + modificador de CON por nivel.

 

- Habilidades de Clase: Equilibrio, Escalada, Concentración, Artesanía (a elegir), Culturas, Conducir, Primeros Auxilios, Obtener Información, Trato Animal, Esconderse, Saltar, Escuchar, Moverse Silenciosamente, Buscar, Deporte (a elegir), Observar, Supervivencias, Nadar, Piruetas.

 

- Puntos de Habilidad: Primer Nivel (6+modificador de INT) x 4. Cada Nivel adicional (6+modificador de INT).

 

- Talentos Iniciales: Competencia con Armaduras (Ligera), Competencia con Armaduras (Media), Competencia con Armaduras (Pesada), Competencia con Armas (CC), Competencia con Armas (Lanzables), Competencia con Armas (Revólver), Competencia con Armas (Rifles), +2 Adicionales para elegir.

 

- Reglas Adicionales:

Rastreador de Caminos (como acción gratuita, el Explorador puede gastar un Dado de Acción para hacer rebajar el nivel de dificultad de un terreno para todos los miembros del equipo (de Medio a Fácil, de Imposible a Difícil, etc…).

Stalker (en el primer nivel y cada nivel adicional, es Explorador recibe +1 adicional en la Habilidad de Supervivencia. Además, gana el Talento: Actividad al Aire Libre, aunque no tenga los prerrequisitos necesarios).

Calloso (en el 2º Nivel –y solo en ese– el Scout gana +2 a la Defensa por “armadura natural”. Además, obtiene +2 a todas las tiradas de salvaciones siempre que sean contra un agente de la Naturaleza).

Ataque Furtivo (En el 4º Nivel –y solo en ese– el Explorador gana +1D6 al atacar a un enemigo desprevenido o en cualquier situación en la que se niegue su modificador de DES a la Defensa).

 

Nivel

Ataque Base

Salv. Fortaleza Base

Salv. Reflejos Base

Salv. Voluntad Base

Bonif. Defensa

Bonif. Iniciativa

1

+0

+1

+1

+1

+1

+1

2

+1

+2

+2

+2

+1

+2

3

+2

+2

+3

+2

+2

+3

4

+3

+3

+3

+2

+2

+3

5

+3

+3

+4

+3

+3

+4

*Apunta solo lo de la Fila del Nivel 5. Los Niveles 1 a 4 son solo informativos.

Cargando editor
25/02/2010, 20:09
Director

Especialidad y sus Modificadores

Habéis sido reclutados para el proyecto Stargate porque tenéis algo valioso. En esta tabla se especifica la "especialidad" de donde os han sacado para traeros al SG. Son modifiadores a las Características Básicas y demás.

La he colgado en Inglés, pero si alguno es de ("Insuficiente -") en Inglés, la traduciré. -> Pulsa! (pero cuidado que se abre en esta misma página!)

 

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25/02/2010, 20:21
Director

Tú no necesitas que te cuelge cómo se hace la ficha, ¿no? xD

A ver si ellos no tardan mucho en hacerla. Perdón por ir esto tan lento ^^U

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25/02/2010, 20:54
Director

Científico (Especialista Técnivo)

 

- Características: Las Características importantes para los Científicos son la Sabiduría y la Inteligencia.

 

- Vitalidad: 1D8 + modificador de Constitución por Nivel.

 

- Habilidades de Clase: Tasar, Equilibrio, Informática, Concentración, Artesanía (a elegir: Electrónica o Mecánica), Criptografía, Culturas, Demoliciones, Diplomacia, Conducir, Electrónica, Falsificar, Conocimiento (a elegir: Electrónica o Mecánica), Lenguas, Escuchar, Mecánica, Buscar, Alerta, Observar, Supervivencia, Vigilancia, Xeno-Lenguajes.

 

- Puntos de Habilidad: Primer Nivel (8 + modificador de INT) x 4. Por cada Nivel adicional (8 + modificador de INT).

 

- Talentos: Competencia con Grupos de Armaduras (Ligeras), Competencia con Grupos de Armas (CC), Competencia con Grupos de Armas (Revólver), +2 a elegir.

 

- Características Especiales:

Profesor: Como Acción Gratis, puede gastar 1 Dado de Acción para dar los beneficios de cualquier Talento que el personaje posea a cada personaje del equipo durante una Escena.

Sabio: Comenzando en el 1º Nivel y por cada nivel adicional, recibe un Punto de Habilidad adicional que puede gastar en cualquier Habilidad de “Conocimientos”

Improvisar: Al 3º Nivel, gana +2 a las siguientes Habilidades: Mecánica, Informática, Electrónica. Al 5º Nivel, recibe un +1 adicional a todas estas habilidades.

Investigación: Al 4º Nivel, puede elegir una de las siguientes Habilidades: Talento (puede elegir un Talento adicional). Inspiración (una vez por sesión –en foro: escena–, como acción gratis, puede usar una de sus Habilidades de Clase). Versatilidad (Puede elegir 2 Habilidades que no sean de su Clase para hacerlas de su propia Clase).

 

Nivel

Ataque Base

Salv. Fortaleza Base

Salv. Reflejos Base

Salv. Voluntad Base

Bonif. Defensa

Bonif. Iniciativa

1

+0

+0

+0

+1

+1

+0

2

+1

+0

+0

+2

+2

+1

3

+1

+1

+1

+3

+3

+1

4

+2

+1

+1

+3

+3

+2

5

+2

+1

+1

+4

+4

+2

*Apunta solo lo de la Fila del Nivel 5. Los Niveles 1 a 4 son solo informativos.

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25/02/2010, 20:57
Director

Científico (Médico)

 

- Características: Las Características importantes para los Científicos son la Sabiduría y la Inteligencia.

 

- Vitalidad: 1D8 + modificador de Constitución por Nivel.

 

- Habilidades de Clase: Tasar, Equilibrio, Concentración, Artesanía (a elegir), Criptografía, Culturas, Demoliciones, Diplomacia, Conducir, Primeros Auxilios, Falsificar, Conocimiento (a elegir), Lenguas, Escuchar, Buscar, Alerta, Observar, Supervivencia, Vigilancia, Xeno-Lenguajes, Medicina.

 

- Puntos de Habilidad: Primer Nivel (8 + modificador de INT) x 4. Por cada Nivel adicional (8 + modificador de INT).

 

- Talentos: Competencia con Grupos de Armaduras (Ligeras), Competencia con Grupos de Armas (CC), Competencia con Grupos de Armas (Revólver),  Cirujía en Tensión, +2 a elegir.

 

- Características Especiales:

Profesor: Como Acción Gratis, puede gastar 1 Dado de Acción para dar los beneficios de cualquier Talento que el personaje posea a cada personaje del equipo durante una Escena.

Sabio: Comenzando en el 1º Nivel y por cada nivel adicional, recibe un Punto de Habilidad adicional que puede gastar en cualquier Habilidad de “Conocimientos”

PhD: Al 2º Nivel –Y solo al 2º–, puede elegir cualquier Habilidad basada en la INT y añadirle un +10.

Improvisar: Al 3º Nivel, gana +2 a las siguientes Habilidades: Primeros Auxilios o Medicina. Al 5º Nivel, recibe un +1 adicional a todas estas habilidades.

Investigación: Al 4º Nivel, puede elegir una de las siguientes Habilidades: Talento (puede elegir un Talento adicional). Inspiración (una vez por sesión –en foro: escena–, como acción gratis, puede usar una de sus Habilidades de Clase). Versatilidad (Puede elegir 2 Habilidades que no sean de su Clase para hacerlas de su propia Clase).

 

Nivel

Ataque Base

Salv. Fortaleza Base

Salv. Reflejos Base

Salv. Voluntad Base

Bonif. Defensa

Bonif. Iniciativa

1

+0

+0

+0

+1

+1

+0

2

+1

+0

+0

+2

+2

+1

3

+1

+1

+1

+3

+3

+1

4

+2

+1

+1

+3

+3

+2

5

+2

+1

+1

+4

+4

+2

*Apunta solo lo de la Fila del Nivel 5. Los Niveles 1 a 4 son solo informativos.

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25/02/2010, 20:59
Director

Perdonad la tardanza.

Mañana colgaré si me da tiempo la lista de Talentos. Mientras podéis ir haciendo el resto de la ficha ^^U. A ver si podemos empezar el Lunes ;)

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26/02/2010, 08:32
Arnold Stevenson
Sólo para el director

Tranquilo master, no te preocupes muchas veces se hace difícil arrancar, pero lo importante es que arranque xD

Si tengo tiempo, este fin de semana acabaré de escoger el equipo que es lo único que me falta. Lo colgaré en el apartado de equipo. Para el equipo base tenemos el típico de un grupo sg supongo :)

 

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04/03/2010, 11:01
Sebastian McLeonard

Una duda.
En algún momento hablabas de modificadores a las características por clase. ¿Eso está en algún sitio?

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04/03/2010, 16:20
Adan Fisher
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(+1)
Motivo: vitalidad
Resultado: 2(+1)=3

Notas de juego

bueno, creo que lo tengo todo, me falta por escoger un par de talentos pero es que no se cuales hay disponibles. Tambien me falta el equipo y las armas pero no se ni los fondos iniciales ni el equipo y armas disponibles, yo diria que me han seleccionado del cuerpo de reconocimiento de marines que dejaste en la tabla ahi pone track que supongo que es psitas pero al no tener el manual no puedo consultar la pagina que me indica, dime algo.

supongo que un 15 en vitalidad no es mucho verdad?