El sistema de juego es D20 muy parecido al empleado por Pathfinder. Se tirará un dado D20 mas bonus de haberlos contra una cierta dificultad (DC), de ser la tirada igual o superior se habrá pasado el chequeo de habilidad o ataque respectivamente; a las tiradas siempre se le suma el valor respectivo de la habilidad, ataque o atributo respectivo. Las dudas que surjan entorno a las reglas o situaciones serán resueltas aquí cuando se presenten.
Las características son las mismas: Fuerza, destreza, constitución, carisma, Inteligencia y Sabiduría.
Los modificadores también van del mismo modo que en dungeons y casi todo otro juego D20 del mismo estilo.
Los atributos vienen siendo idénticos también, les agrego aquí su descripción breve aun así:
Hit points: Heridas, igual a su puntaje en constitución
Action Points: Igual a la mitad del carisma
Movimiento: 6 casillas como base o 30ft.
Iniciativa base: Destreza + bonus de haberlos
Defence value: Destreza + defensa base por clase + bonus de haberlo (Este valor se incrementa de contar con armadura)
Fortaleza Bonus: Valor bonus para las tiradas de salvación por fortaleza. Es igual al valor base por clase + el modificador de constitución.
Reflejos Bonus: Valor bonus para las tiradas de salvación por reflejos. Es igual al valor base por clase + el modificador de destreza.
Voluntad Bonus: Valor bonus para las tiradas de salvación por Voluntad (Willpower). Es igual al valor base por clase + el modificador de Sabiduría (Wisdom).
Las tiradas de ataque usan fuerza para cuerpo a cuerpo y destreza para largo alcance (respectivamente sucede los mismo para el caso del daño); además se les suma el valor de ataque bonus de la clase.
Puntos de acción
Los puntos de acción pueden ser gastados en cualquier momento de la partida de la siguiente forma:
1.-Alterar una tirada D20 cualquiera
2.-Usar un rasgo de clase o feat (Dote) el cual exija el gasto de un punto de acción; dicho feat indicara claramente en su descripción la necesidad de gastar el punto de acción.
3.-Forzar un resultado exitoso cuando se trata de estabilizarse tras llegar a valores negativos en los hit points.
Solo se puede gastar un punto de acción por ronda. Cuando se usa un punto de acción para una tirada D20, se le agrega al valor resultante una tirada 1d6. Los puntos de acción solo se recuperan cuando el personaje sube de nivel o en situaciones especiales designadas por el master.
Armado de la ficha de personaje
El sistema de Starship Troopers RPG sigue la senda de muchos de sus hermanos que utilizan un sistema d20 en lo referente a la ficha. Así pues, un infante contará con una serie de seis atributos (a saber, Fuerza (STR), Destreza (DEX), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (WIS) y Carisma (CHA)), que presentan bonos que afectarán al resto de la ficha y que son el primer parámetro a fijar. Luego, la ficha se divide también en atributos derivados, que contemplan tiradas de salvación y de ataque, iniciativa, clase de armadura, puntos de vida y movimiento, así como Habilidades (Skills) y Dotes (Feats).
Para el armado del infante, sin embargo, el jugador solo necesita tener en consideración los dos últimos y los primeros, pues el resto son cálculos derivados.
Existen varios métodos para la creación de atributos. En la presente partida se hará con un reparto de números prefijados a distribuir sobre los seis atributos, tomando en consideración una pequeña imposición directiva que permita explicar por qué cada infante se ha especializado en el campo en que se encuentra.
Los puntos a repartir son los siguientes (con sus consiguientes bonos): 13 (+1), 13 (+1), 14 (+2), 15 (+2), 15 (+2) y 17 (+3)
Las imposiciones son las siguientes, y todas se aplican al valor de 17:
Armas pesadas - Fuerza
Científico/Médico - Inteligencia/Sabiduría (a escoger, dependiendo de especialidad)
Explorador - Destreza
Zapador - Sabiduría
Técnico - Inteligencia
Consejero táctico - Carisma
El resto de puntos se pueden otorgar a placer, o solicitar consejo. En el mensaje anterior teneis buena parte de a qué va repartida cada cosa, sabiendo que a las tiradas con armas de fuego se le añade como modificador al daño el de destreza.
Las habilidades vienen determinadas por una serie de parámetros compuestos de la suma de tres factores: Rango, modificador y miscelánea. El factor de miscelánea es muy específico, y suelen ser bonificadores otorgados por dotes u objetos. El factor del modificador proviene de los parámetros y representa las capacidades naturales del infante, dependiendo cada habilidad de un atributo y sumándole así el modificador de tal atributo. Por último, los rangos representan el esfuerzo de los infantes dedicado a diversas habilidades, pudiendo otorgar el doble de puntos a las habilidades denominadas cláseas (las específicas de cada especialización entre los infantes) que a las no cláseas (el resto) y siendo el valor máximo el nivel del infante + 3 (a nivel uno, el máximo de rangos en una habilidad es de 4). Otros elementos mas específicos se encuentran en el apartado de Habilidades.
Listado de habilidades:
Acrobacias (DEX)
Atletismo (FUE)
Romper códigos (INT)*
Uso de computadora (INT)*
Concentración (CON)
Demoliciones (INT)*
Conducción (DEX)
Artista de escapismo (DEX)
Falsificación (INT)*
Trato con animales (CHA)*
Investigación (INT)
Conocimiento (INT)*
(Especies alienígenas)
(Arte)
(Ciencias de comportamiento)
(Negocios)
(Cívico)
(Eventos actuales)
(Ciencias de la vida y la Tierra)
(Historia y filosofía moral)
(Ciencias físicas)
(Cultura popular)
(Callejeo)
(Tácticas)
(Tecnología)
(Teología y filosofía)
Percepción (WIS)
Persuasión (CHA)
Pilotaje (DEX)
Reparación (INT)
Búsqueda (INT)
Montar (DEX)
Sabotaje (INT)*
Juegos de manos (DEX)
Sigilo (DEX)
Supervivencia (WIS)
Técnico (INT)*
(Químico)
(Electrónico)
(Mecánico)
(Estructural)
Tratamiento de heridas (WIS)*
* = Habilidades que exigen entrenamiento
Para el reparto inicial de nivel 1 se otorgan un total de cuatro veces los puntos obtenidos por subir de nivel, que son 5 + Bono INT. Así pues, el total es 20 + 4xBono INT con las restricciones pertinentes.
Por último lugar, en la creación del infante de nivel 1 se otorgan una serie de dotes que contemplan su estudio durante la academia, así como otras habilidades pertinentes adicionales que el infante haya desarrollado en su vida. Estas dos dotes han de tener cohesión lógica con el personaje y deben pasar la aprobación del director. Las dotes así escogidas se valorarán como posibles siempre que se cumplan los prerrequisitos. De manera adicional a las dos dotes otorgadas a nivel 1, el infante móvil inicia su andadura con dotes gratuitas adicionales: Advanced Firearms Proficiency, Power Suit Proficiency y Simple Firearms Proficiency. Se recomienda escoger dotes que beneficien la labor del infante (por ejemplo, en el caso del zapador la dote Track) pues en las siguientes subidas de nivel la opción de obtener dotes se ve recortada a las que entran dentro del bloque de Infantería Móvil.
En cuanto tenga oportunidad les agrego un post específico diciendo cuáles son las habilidades cláseas de su especificidad, pero consideren que tendrá muy poca variación con respecto al infante básico fusilero (del que no cuentan con ninguno): Acrobacias, Atletismo, Uso de computadora, Conducción, Conocimiento (Especies alienígenas), Conocimiento (Tácticas), Percepción, Reparación, Sigilo, Supervivencia y Técnico (una).
Las clases avanzadas se pueden escoger una vez se cumplan sus requerimientos con la clase basica, acontinuacion hago un resumen de descripcion y requerimientos por si alguno le interesa ya que vais a tener nivel 7
Chaplain
Descripción: Sacerdote de batalla, su función es inspirar a las tropas a seguir adelante. A niveles altos puede hacer que los infantes no gasten los puntos de acción al usarlos.
Requerimientos:
Habilidades.- Persuation 6, Concentration 3, Knowledge (Behavioural ciences o teology and filosofy) 6.
Feats.-Confident, Leguage (Sicon)
Engineer
Descripción: Excelente mecánico y experto en demoliciones.
Requerimientos:
Habilidades.- Tech (electricity) 5, Tech (mechanical) 5, Repair 5.
Feats.- Technical expert (any), gearhed
Comms Technician (Comms Trooper)
Descripción: Experto operador de radio y asesor logístico (computadores y sistemas similares)
Requerimientos:
Habilidades.- Tech (electricity) 6, Computer use 5, Code Breaking 6, Perception 5
Feats.- Skill focus (Code breaking), Lenguage (Sicon)
Field Medic
Descripción: Medico de batalla, a niveles altos puede llevar a cabo cirugías en batalla que recuperan todos los hit points del herido.
Requerimientos:
Habilidades.- , Persuasion 4, Treat injury 6
Feats.- Surgery
Heroe de la Federación
Descripción: Infante élite, capacitado para combatir al máximo nivel; representa los niveles superiores del infante movil.
Requerimientos:
Feats.- Alertness, Heroic surge, Improved Heroic Surge
Special.- Prestigio de 5 o mas; no puede tener niveles de clase de prestigio y debe ser nivel 10 de infante movil.
Marauder Driver
Descripción: Experto en el uso de las armaduras Marauder; su aplicación viene aterrizada a la idea de las fuerzas aerotrasportadas. Elite en combate pero ademas con servoarmadura incluida.
Requerimientos:
Habilidades.- Athletics 5, acrobatics 5, Drive 8, Tech (electricity) 6
Feats.- Surfable vehicle operation y uno de los siguientes: Great foritude o endurace
Neodog Handler
Descripción: Infante especializado en el entranamiento y uso de perros de combate ciberneticos
Requerimientos:
Habilidades.- Animal handle 5, persuation 6, Survival 8
Feats.- Track
Special.- No se pueden tener niveles de especialización en ninguna otra clase de prestigio salvo héroe de la federación.
Officer Cadet
Descripción: Infante altamente entrenado en el mando operativo y táctico de la infantería movil. Generalmente llevan el mando.
Requerimientos:
Abilities.- Carisma 13+
Habilidades.- Knowledge (Tactics) 8, Perception 8, Persuation 8, Knowledge (History and Moral Filosophy) 5
Feats.- Any Four
Special.- Prestige 5+
Pathfinder
Descripción: Infante elite altamente entrenado para el combate letal, se les considera maquinas de matar; están equipados con una armadura especial para el combate en solitario en operaciones especiales. Imagínense a un Seal; lo considero una mejora de la linea del zapador.
Requerimientos:
Base atacck - 5+
Habilidades.- Athletics 6, Demolitions 4, Stealth 5, Survival 6.
Feats.- Far shot, Leguage (Sicon),
Special.- Debe tener la aprobación especial de sus oficiales al mando así como su recomendación para el entrenamiento como esta élite de infantería.
Sniper
Descripción: Infante entrenado para el soporte de fuego de precisión a grandes distancias. Único infante que puede acceder al rifle Morita de largo alcance.
Requerimientos:
Habilidades.- Perception 8, Stealth 8,
Feats.- Precice Shot, Far Shot, Weapon Focus (Any Rifle)
Special.- Weapon of choice class feature (Same rifle as the Weapon focus)
Nombre: Especie: Humano. Clase: Soldado de Infantería Móvil: 1. Especialidad: Explorador.Nivel: 1.
Sexo: Masculino.
Trasfondo:
Estadísticas:
Característica |
Puntos |
Bonificación |
Fuerza (FUE) |
15 |
+2 |
Destreza (DES) |
17 |
+3 |
Constitución (CON) |
14 |
+2 |
Inteligencia (INT) |
15 |
+2 |
Sabiduría (SAB) |
13 |
+1 |
Carisma (CAR) |
13 |
+1 |
Puntos de Vida: 14.
Heridas: Ninguna.
Prestigio: +1.
Puntos de Acción: 6.
Gastados: 0.
Velocidad: 7/14/21/28 (con Armadura)
Iniciativa |
(DES) |
Mod. Varios |
+4 |
+3 |
+1 |
Defensa |
Base |
Bonif. Clase |
Mod. por Destreza |
Bonif. Diversa |
Penalización por Blindaje |
23 |
10 |
+1 |
+3 |
+0 |
+9 |
Ataque base: +1
Ataque c/c |
Base |
(FUE) |
Mod.Varios |
+3 |
+1 |
+2 |
+0 |
Ataque distancia: |
Base |
(DES) |
Mod. Varios |
+5 |
+1 |
+3 |
+1 |
Tiradas de Salvación |
Total |
Salvación base |
Mod Carac. |
Mod. Varios |
Fortaleza (CON) |
+5 |
+2 |
+2 |
+0 |
Reflejos (DES) |
+5 |
+1 |
+3 |
+0 |
Voluntad (SAB) |
+2 |
+0 |
+1 |
+0 |
Armas:
ARMAS CUERPO A CUERPO:
ARMA |
ATAQUE |
TIPO |
DAÑO |
CRITICO |
ALCANCE |
|
|
Sin Armas * |
+3 |
|
|
|
|
|
|
Cuchillo de Combate |
+3 |
Cercano |
1D4 |
19-20 |
20 FT/ 4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
ARMAS DE DISPARO:
ARMA |
ATAQUE |
TIPO |
DAÑO |
CRITICO |
ALCANCE/ESPACIOS |
RAFAGA |
INDICE |
CARGADOR |
Rifle Morita TW-203-A |
+5 |
Rifle |
2D8 |
20 |
125 FT/ 25 |
SI |
S, A |
30 |
Pistola Morita TW-102-S |
+5 |
Pistola |
2D6 |
20 |
50 FT/ 10 |
- |
S |
15 |
Underslung Shootgun |
+5 |
Rifle |
3D6 |
20 |
10 FT/ 2 |
No |
S |
10 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Blindaje |
Tipo |
Des. Máxima |
Reducción de Daño |
M-1A4 Power Suit |
Potenciada |
|
|
Penal. Pruebas |
Velocidad |
Tamaño |
Bono de Armadura |
|
|
M |
+9 |
Rangos de Habilidad: Soldado I. M. Nivel 1: [5 + INT (2)] x 4 = 28.
Puntos de Habilidad por Nivel de Soldado: 5 + INT (2) = 7.
– Habilidades Nivel 1: Acrobacias: 4. Atletismo: 4. Conducción: 2. Conocimiento (Especies Alienígenas): 2. Percepción: 4. Reparación: 1. Sigilo: 4. Supervivencia: 4. Técnico (Estructural): 1. Trato con Animales: 1. Usar Computadoras: 1.
Ajena: Ø Propia: ► |
Habilidad |
Carac. Clave |
Modificador de Habilidad (Total) |
Modificador por Característica |
Rangos |
Modif. Diverso |
► |
Acrobacias |
DES |
+7 |
+3 |
4 |
|
|
Artista de Escapismo |
DES |
+3 |
+3 |
0 |
|
► |
Atletismo |
FUE |
+6 |
+2 |
4 |
|
|
Búsqueda |
INT |
+2 |
+2 |
0 |
|
|
Concentración |
CON |
+2 |
+2 |
0 |
|
► |
Conducción |
DES |
+5 |
+3 |
2 |
|
|
Conocimiento (Acontecimientos Actuales) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Conocimiento (Arte) |
|
NA |
+2 |
0 |
|
|
Conocimiento (Ciencias Físicas) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Conocimiento (Ciencias de la Vida y la Tierra) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
► |
Conocimiento (Especies Alienígenas) (S/e) |
INT |
+4 |
+2 |
2 |
|
|
Conocimiento (Historia y Filosofía Moral) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Conocimiento (Tácticas) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Conocimiento (Tecnología) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Demoliciones (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Falsificación (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Investigación/ Research |
INT |
+2 |
+2 |
0 |
|
|
Juegos de Manos |
DES* |
+3 |
+3 |
0 |
|
|
Montar |
DES |
+3 |
+3 |
0 |
|
► |
Percepción |
SAB |
+5 |
+1 |
4 |
|
|
Persuasión |
CAR |
+1 |
+1 |
0 |
|
|
Pilotaje |
DES |
+3 |
+3 |
0 |
|
► |
Reparación |
INT |
+3 |
+2 |
1 |
|
|
Romper Códigos (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Sabotaje (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
► |
Sigilo |
DES* |
+7 |
+3 |
4 |
|
► |
Supervivencia |
SAB |
+5 |
+1 |
4 |
|
|
Técnico (Electrónico) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
► |
Técnico (Estructural) (S/e) |
INT |
+3 |
+2 |
1 |
|
|
Técnico (Mecánico) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Técnico (Químico) (S/e) |
INT |
NA |
+2 |
0 |
|
|
Tratamiento de Heridas |
SAB |
+1 |
+1 |
0 |
|
► |
Trato con Animales (S/e) |
CAR |
+2 |
+1 |
1 |
|
► |
Usar Computadoras (S/e) |
INT |
+3 |
+2 |
1 |
|
S/e: Sólo entrenadas.
*Se aplica penalizador por blindaje
Dotes:
Equipo:
Ejemplo de personaje y plantilla nivel 1
Ficha excel provisional que implementare con la subida level 7 si hay suficientes jugadores
Se que corta un poco el rollo que sea un excel , pero lo bueno es que ya estan todas las habilidades ya escritas y te las autocalcula en funcion de las caracteristicas
https://www.4shared.com/office/nIpU8iVbiq/CLASS_TEMPLATE.html
Nivel 1:
-Hit points: caracteristica constitucion +2 por nivel
-Puntos de habilidad (5 + modificador inteligencia) x 4 a nivel 1 y cada nivel subsiguiente: 5 + modificador inteligencia
-Habilidades de infante: Acrobatics (Dex), Athletics (Str), Computer Use (Int), Drive (Dex), Knowledge (alien species) (Int), Knowledge (tactics) (Int), Perception (Wis), Repair (Int), Stealth (Dex), Survival (Wis) and Technical (any one).
Feats
-On The Bounce :+5 pies de movimiento (35pies= 7casillas) +1 bonus a su iniciativa. que incrementa (+1casilla +1iniciatva) con equipo de movimiento especial como jet packs.
-Basic Training: Ademas de los 2 feats que reciben a nivel 1 , tienen gratis Advanced Firearms Proficiency, Power Suit Proficiency and Simple Firearms Proficiency feats.
-Bonus Feats: a nivel 1 y 2 ,y cada nivel impar . Ganan un feat gratis entre el bloque especial para la infantería Mobil: Advanced Two-Weapon Fighting, Alertness, Atmospheric Vehicle Operation, Block, Brawl, Burst Fire, Dodge, Exotic Firearms Profi ciency, Heroic Surge, Improved Brawl, Improved Initiative, Improved Two-Weapon Fighting, Knockout Punch, Marauder Mastery, Mounted Weapons Proficiency, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw, Quick Reload, Strafe, Surface Vehicle Operation, Two-Weapon Fighting, Vehicle Expert, Weapon Focus.
-Fearless: A nivel 2 y cada nivel par subsiguiente (4th, 6th, 8th and 10th) a Mobile Infantry trooper can choose one source of Fear that he has experienced (No tenerle miedo a un tipo de bicho(guerreros, hoopers, plasma, etc)
Nivel 2:
-Ganan un feat gratis entre el bloque especial para la infantería Mobil: (ver lista arriba)
-Base Attack bonus 2, Tiradas de salvacion (+3/+3/+0) defense bonus 2.
-Ganan los Feats: Fearles y Hard-Hitting
Nivel 3
-Gana un feat libre a elegir
-Gana el feat: Battle Hardened
Nivel 4:
-Ganas el feat: Fearles (2da elección)
-Ganas un feat gratis entre el bloque de infantería Móvil (Ver lista, elige sabiamente)
-Ganas un punto para aumentar atributos. (Elige sabiamente)
Nivel 5
-Ganas el feat: Advance Training (Este feat te permitirá encaminarte a un cambio rápido de profesión, léelo a detalle y pregunta si no entiendes).
*Ver tabla para bono de ataque , tiradas de salvacion , bonus de defensa y de prestigio
*Si el personaje compra una habilidad de clase, obtiene un rango en la habilidad por cada punto de habilidad gastado. Si el personaje compra una habilidad de clase cruzada, obtiene la mitad de un rango por punto de habilidad gastado. El rango máximo en una habilidad de clase es igual al nivel de personaje + 3. El rango máximo en una habilidad de clase cruzada es la mitad de este número.
*Puntos de accion: Puntuacion de carisma entre 2 redondeando hacia abajo a nivel 1 y +1 PA cada nivel impar
Guia orientativa, primeros niveles , mejor mirar el libro y hacerlo todo a la vez
Jugador legi pregunto : Una pregunta, ¿qué recomiendas para técnico de comunicación?
DM: Mi recomendacion es que te cojas la clase prestigio "coms tecnician" de arriba (Ahi te viene una serie de requerimientos , que debes elegir a la hora de crear el personaje para poder obtener la plantilla y esa te dara bonus por encima de la clase normal (Consultar libro)
Ya fui Marauder en otras partidas de starship troopers, así que estaba pensando en Pathfinder, no se si está disponible?
En principio si nadie lo ha pedido antes y alcanzas los requerimientos de la clase prestigio (habilidades y demas :) claro que podrias serlo) No que no lo veo en el libro basico debe de estar en otro de los libros
tengo una duda, las habilidades de técnico (electronica), y romper codigos no son de la clase de trooper, por lo que me costaría el doble y tendría de máximo la mitad de habilidad de clase, pero haciendo cuentas no me sale para adquirir la clase de tecnico de comunicación, ya que hasta nivel nueve no tengo llego a ese máximo, ¿no puedo adquirir esta clase?
-pejemplo en nivel 3 Los límites en habilidades pasan a ser 6/3 y a nivel 6 9/4.5
pues parece ser que no vaya 0.0 sinembargo en otros juegos como starfinder simplemente te quita el +3
entonces nada? ¿no puedo coger la clase?
tech y computer use y perception son claseas , code breacking no ,pero creo que dote gearhead te da +2 a repair y tech: Y Skil focus da +3 a una habilidad, y dote studious da +2code breaking y research aunque no se si valen para el conteo
tech y computer use y perception son claseas , code breacking no ,pero creo que dote gearhead te da +2 a repair y tech: Y Skil focus da +3 a una habilidad, y dote studious da +2code breaking y research aunque no se si valen para el conteo
en mi libro tech no me sale como clasea de las tropas de la infantería móvil, pero por las dotes yo espero que si valgan, a si por lo menos ya se cuales coger.
tanto en el post de arriba como en pag 24 del libro core que os he pasado aparece al final de la lista, creo que hubo 2 ediciones del core y esta es la mas reciente. Hechale un vistazo al ingeniero necesita un rango menos de tech y es quizas mas util por habilidades propias de clase sobre explosivos (demolitions) y reparaciones(repairs)
ok, pues me quedo con el ingeniero, las dotes de skill focus y gearhead me sirven para obtener la clase?
en la creación del infante de nivel 1 se otorgan una serie de dotes que contemplan su estudio durante la academia, así como otras habilidades pertinentes adicionales que el infante haya desarrollado en su vida. Se recomienda escoger dotes que beneficien la labor del infante (por ejemplo, en el caso del zapador la dote Track) pues en las siguientes subidas de nivel la opción de obtener dotes se ve recortada a las que entran dentro del bloque de Infantería Móvil.
Feats: This column indicates the levels at which a character gains feats (two at 1st level, one more at 3rd level, and one more at every 3rd level thereafter). See the Feats chapter for feat descriptions
Advanced Training: It is a misconception that Mobile Infantry troopers are ignorant soldiers; many of them are well educated and all are expected to continue that education for as long as they are within the military. With Advanced Training, a trooper can pick any two skills not on his class skill list and treat them as such from 5th level on. The primary use for this feature is to qualify for a speciality class, but any skills are acceptable as SICON makes the fi nest courses and learning methods available to its troopers
Skills: Technical (electrical) 5 or more ranks, Technical (mechanical) 5 or more ranks, Repair 5 or more ranks Feats: Technical Expert (any)Technical skill+2, Gearhead(You gain a +2 bonus to Repair and Technical (any one) checks.
repair no es clasea pero la puedes pillar junto a otra por advanced training; tecnical expert y gearhead creo que las puedes escoger a nivel 1
una vez level 5 : nivel 6 y 7 seria de ingeniero....creo XD
-Hit Points Mobile Infantry engineers gain one hit point per level, adding this to their total gained from previous class levels.
-Class Skills The Mobile Infantry engineer’s class skills, and the key ability for each skill, are as follows: Athletics (Str), Computer Use (Int), Demolitions (Int), Drive (Dex), Knowledge (any, each chosen separately) (Int), Perception (Wis), Pilot (Dex), Repair (Int), Research (Int), Ride (Dex), Sabotage (Int), Survival (Wis) and Technical (any, each chosen separately) (Int).Skill Points at Each Additional Level: 7 + Int modifi er
-Class Features The following are class features of the Mobile Infantry engineer.
+Mechanical Magic (Unique): Nothing is broken for good unless an engineer says it is. With their advanced training and personal knack for machines of all kinds, an engineer can often get a device functioning again after anyone else would have junked it. When using the Repair skill to repair a broken or damaged device, an engineer with this feature can reroll one failed check per item. If he makes this check the fi rst time and does not have to reroll it with this feature, he can cut its fi nal repair time in half after all other modifi ers are taken into account.
In the hands of a gifted engineer with extensive training in demolitions, anything can be made into an explosive. As long as an engineer is not in a true void, he can always fi nd simple compounds to combine into some form of explosive mixture. This requires a Technical (chemical) skill check with a DC determined by the Games Master, from DC 10 for a well-stocked area with lots of materials to DC 35 for a barren wasteland planet with very few volatile substances of any kind. This skill check always takes 30 minutes and the entire time is wasted if it fails.
A successful check yields a simple explosive with a blast radius of 20 feet, 4d6 of explosive damage and a weight of one pound. This explosive cannot be improved with any of an engineer’s class features or refi ned in any way; it is a wonder the compound will explode at all given the often base substances it is made from.
+Enhance Explosive: This is the heart of an engineer’s demolition abilities – enhancing the effectiveness of explosive devices. He can take one minute to make a Technical (chemical) skill check with a DC equal to the maximum damage a given device can deal (or DC 35, whichever is higher). Success maximises the explosive, dealing its full damage to all targets in the blast area without a damage roll of any kind. Refl ex saving throws to reduce damage from an enhanced explosive suffer a penalty equal to the engineer’s Wisdom modifi er (if positive).
Enhanced explosives must be placed personally by an engineer to gain these bonuses and he cannot receive aid
Pvt
Para sniper: uno de los requisitos mas altos es tener weapon of choice nivel 7 de infante a nivel 8 ya podria tener 1er nivel de sniper???
Skills: Perception 8 or more ranks, Stealth 8 or more ranks Feats: Precise Shot, Far Shot, Weapon Focus (any rifl e) Special: Weapon of Choice class feature (same rifle as the Weapon Focus feat above)
Weapon of Choice: Mobile Infantry troopers are expected to be experts in every form of weapon known to SICON, but there are limits to how familiar a trooper can get with any given piece of tactical equipment. At 7th level, a trooper is
expected to choose a Mobile Infantry weapon and break that barrier in terms of skills and lethal expertise. The trooper may choose between any of the following: any variant of the Morita rifl e, the ‘Peacemaker’ pistol, the ‘Triple GL’, the ‘shock stick’, the ‘Tinderbox’ fl amer, hand-to-hand combat or the combat knife. If the trooper already has the Weapon Focus feat with this Weapon of Choice or gains it later, when making attack and damage rolls with this weapon the trooper gains a +1 bonus to both that stacks. Otherwise the +1 bonus from Weapon of Choice merely applies to attack rolls. This bonus occurs even if the weapon is being used in an unorthodox way (such as clubbing with a rifl e butt).
Para pathfinder : pathfinder tiene como requisito maximo ataque +5 osea que a nivel que el infante lo obtiene a nivel 5 osea que a a nivel 6 5/1 tendria su primer nivel de pathfinder
yo lo tengo puesto de la siguiente forma
a niv. pongo los rangos maximos disponibles pera cada uno, elijo gearhead (tecnico (electronica) y reparar +2 ambas) y Technical Expert (aunque no se a que subtipo elegir), a nivel 3 escojo skill focus (tecnico (Mecánico) +3) y un +1 a ambas y si los calculos no me fallan, a partir del 4 puedo elegir ingeniero.
asi hicieras eso tendrias nivel 6 repair no clasea 6/3 3+2gearhead cumplirias y al siguiente que es 7mo podrias ser ingeniero 6infante/1 ingeniero
Advanced training te la permite a nivel 5(leer arriba) y al siguiente ser ingeniero>nivel 6 5 infante/1 ingeniero y a nivel 7 5 infante / 2 de ingeniero
pero creo que los bonos de dotes no son de rangos sino de miscelanea , si te fijas en la de tus compis es todavia mas exigente
Pero igual me equivoco, igual hay algun jugador que sepa mas de esto y nos lo aclara
bufff que estresss.... hay alguna para ser el LMG del equipo? xd