Partida Rol por web

Strange Death in Paradise.

Ambientación.

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02/02/2009, 21:22
Director

No escatiméis en LSD para adentraros en la ambientación que propongo...

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02/02/2009, 22:30
Director

Entonces, una estría de luz, finísima, casi imperceptible, anuncia el acontecimiento: el vacío se abulta, licuándose en una burbuja trémula en la que caben mil galaxias (porque cuando el ser humano viaja, el universo se pone en marcha). Pulsos con una cadencia exacta perturban la superficie de negrura exquisita a medida que el evento continúa inflándose, persiguiendo el punto de desequilibrio, la tensión insuperable, el estallido supremo. Y ese instante llega y es sólo un haz de luz, proyectado desde el centro impensable, como su diámetro perfecto, lo que prorrumpe, y se traduce en la gota en trance de caer al océano, retornando en el tiempo (y por eso, cuando el ser humano alcanza la meta de su viaje, todo está escrito ya), mientras que la dilatación se contrae abruptamente y se alisa, dejando apenas arrugas en el terciopelo de la noche cósmica.

Notas de juego

El Himno del Peregrino que rasga los tegúmenes del Entre-Universo:

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02/02/2009, 22:32
Director

I.A. Aletheia.

Informe:

Constelación de Orión.
Sistema planetario Acceso- M4272.
Sistema binario compuesto por
Agujero negro Anfitrite-X-52
y
Gigante Azul Hermana.
Quince planetas.
Seis de ellos soportan condiciones atmosféricas tolerables.
Planetas por orden de exterioridad:
Agartha, la tierra de hielo: Cónclave Imperial.
Lemuria, el planeta-volcán: en litigio.
Nueva Thule, el planeta torturado: Nuevo Orden.
Garante, el planeta verde: Cónclave Imperial.
Mu: en litigio.
Caronte, el planeta-infierno: en litigio.

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02/02/2009, 22:33
Director

El Cónclave Imperial y El Nuevo Orden arrastran su guerra a través de los sistemas, un conflicto de causas remotas. El planeta Caronte, en el sistema Acceso (uno de los principales hitos en la peregrinación del hombre a través del universo), será vuestro campo de entrenamiento, como novicios del Nuevo Orden que aspiran a entrar en las filas de los Temperantes y, acaso, el día de mañana, convertirse en Geriones (o Perro Cancerbero) a las órdenes directas del Alto Gerión. Adrian Aghariome es el campeón de los Temperantes y os aguarda para impartiros sus enseñanzas en esa tierra de purgación.

Pero el Cónclave también tienen sus campeones: los Übermensh, los pórticos de la hipercarne. El Tetrarca de Caronte dispone de mil de estos soldados con carne modificada, y cinco regimientos Proteus desplegados sobre la superficie del planeta.

Tal actividad bélica designa el sistema Acceso –M4272 como un escenario crucial para el desenlace de la guerra.

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02/02/2009, 22:34
Director

La nave Nodriza penetra en la atmósfera del planeta con grandes sacudidas. Su estructura, que recuerda a una voluta de humo mercurial, desciende hacia la ciudad rojiza de Nagledech, bastión principal del Nuevo Orden en Caronte. Quinientos novicios desfilan en formación hacia tierra firme al caer las compuertas.

El Cardenal Sutilis les da su bendición en la Plaza de las Arcas. Adrian Aghariome los arenga. Los corazones de los novicios están a punto de estallar a causa de la emoción: él fue quien asesinó al Tetrarca Adendas de Mu, canciller del Cónclave, y destruyó el Caldero Margrave instalado en aquel planeta (“Con ayuda de la especie autóctona”: esto nunca ha dejado él de remarcarlo).

-Porque la carne es el portal hacia Dios, y si Dios nos dio esta carne, es porque no buscó otro portal en nosotros sino éste. ¡Conservad inviolado el templo de vuestra carne, novicios! –concluye.

Aunque a los novicios (reclutados en distantes sistemas como Cygnus X-1 y Aquarius -1976) les resta aprenderlo todo, conocen la Herejía de la Hipercarne que abraza el Cónclave Imperial, cuyos hijos ya no nacen del vientre de una mujer, sino en frías matrices (y aún es más abominable la gestación de las masas Proteus, a partir de caldos principales que se cocinan en los calderos Margrave y que se decantan en moldes.)

El aire que se respira en Caronte tiene la calidad del vitriolo. Muchos no sobreviven a las prácticas, y aún así, nadie, ni siquiera los Temperantes más curtidos, puede pasar más de un año en el planeta, y deben retirarse hacia Nueva Thule, el octavo planeta del sistema, sede principal del Nuevo Orden. Y sin embargo, es rico en materias primas, las vetas están a flor de piel en las vastas regiones infernales, y en mares de pura lava flotan islotes de hierro. Mientras los cargueros orbitan a una distancia segura, los Temperantes custodian las plantas de extracción y refinería.

Durante dos meses, los novicios se dedican a las maniobras, al ejercicio táctico y a la oración, ayunando y se absteniéndose de todo contacto carnal. Los que superan las pruebas y son ordenados Caballeros Temperantes, tienen la oportunidad entonces de entregarse a una orgía desenfrenada (denominada Nupcias de Baphomet) en el Scriptorium de Nagledech donde se ayuntan hermanos con hermanas, hermanos con hermanos y hermanas con hermanas –y Dios se refocila- para realizar misiones cruciales durante los siguientes once meses.

Notas de juego

Himnos con que los novicios celebran las Nupcias de Baphomet:

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02/02/2009, 22:40
Director

Mañana pongo ilustraciones y más datos.

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02/02/2009, 23:55
Director

Hoy es mañana.

Nave nodriza del Nuevo Orden:

Barcaza táctica de desembarco:

El Alto Gerión:

Geriones:

Adrian Aghariome:

Temperantes:

Übermensh:

Caldero Margrave en Caronte:

Huestes Proteus:

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03/02/2009, 13:08
Director

JERARQUÍAS MILITARES DENTRO DEL NUEVO ORDEN:

-Alto Gerión
Geriones

-Cardenales

-Obispos

-Diáconos

-Caballeros Temperantes
Dominicos
Hospitalarios
Herméticos

-Novicios

ESTRATIFICACIÓN SOCIAL DENTRO DEL NUEVO ORDEN:

-ÓRDENES MONÁSTICAS

-NEÓFITOS Y GREMIOS

-SIERVOS DE LA GLEBA.

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03/02/2009, 13:09
Director

JERARQUÍAS MILITARES DENTRO DEL CÓNCLAVE IMPERIAL:

Kaiser

Im Schatten des Kaisers

Tetrarcas

Druidas

Übermensh

Hueste Proteus

ESTRATIFICACIÓN SOCIAL DENTRO DEL CÓNCLAVE IMPERIAL:

-ARISTOCRACIA

-TECNÓCRATAS

-ESCLAVOS

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03/02/2009, 13:10
Director

ARMAMENTO STANDARD DEL NUEVO ORDEN:

FUSIL PESADO VINDICADOR DAÑO 2D10+4

FUSIL DE ASALTO REFOCILADOR DAÑO 2D6+2

ESPADA 2D6

DAGA 1D10

ARMADURA -6

GUANTE MERCURIAL 1D10 CARGAS POR COMBATE 2D6+4 RADIO 6M

GUANTE DE SEDA 1D10 CARGAS POR COMBATE +2D10 PUNTOS DE VIDA

RIFLE DE FRANCOTIRADOR PALABRA DE DIOS DAÑO 2D20

FUSIL DE CLASE JERICÓ 3D20 + 4

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03/02/2009, 13:10
Director

ARMAMENTO STANDARD DEL CÓNCLAVE IMPERIAL:

FUSIL PESADO CLASE HEIDELBERG DAÑO 2D10

FUSIL IMPLANTADO NUREMBERG DAÑO 1D10

BAYONETA DAÑO 2D6

FUSIL CI E-72 SABIOS DE AGARTHA DAÑO 3D20+4

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03/02/2009, 13:11
Director

Notas de juego

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03/02/2009, 14:14
Lucius

 XD

 Me hace muchísima gracia q el mega arma Jericoh haga 3d20  "+4". Por si con hacer tres de veinte no tienes bastante... más cuatro. 

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03/02/2009, 16:45
Director

Para crear tu personaje, puedes considerar estos tipos de mundos (sacados de una ayuda de juego para Warhammer 40.000):

Mundos colmena
La población de esos planetas es tan alta, que la gente vive en inmensas ciudades, verdaderas estructuras organizadas en muchos niveles que se elevan a gran altura en los cielos, cada una de las cuales alberga a billones de individuos. Muchos mundos colmena comenzaron como lugares relativamente habitables pero que con el tiempo se han vuelto excesivamente contaminados, las áreas fuera de las colmenas se han visto reducidas a desechos y ceniza o a desiertos radiactivos por la incesante actividad industrial de las grandes ciudades. Igual de peligrosas pueden ser las colmenas por sí mismas. El creciente crimen, y las áreas azotadas por la pobreza, casi siempre se dan en los más poblados y decrépitos niveles inferiores del submundo, son el hogar para violentas bandas, criminales y todo tipo de escoria así como mutantes y sediciosos.

Mundos agrícolas
Estos planetas están dedicados por completo a la producción de comida, la cual los mundos colmena no pueden producir en suficientes cantidades como para mantener a su población alimentada. Muchos mundos tienen continentes dedicados a la ganadería o a campos de cultivo. Algunos mundos agrícolas están cubiertos de océanos repletos de pescado y unos pocos, los menos son mundos repletos de hongos comestibles, asolados por enjambres de nutritivos insectos o el hogar de bandadas de criaturas voladoras. Unos pocos planetas son utilizados solamente para proporcionar agua limpia a los cercanos mundos colmena.

Mundos forja
La mayor parte de un mundo forja es como una inmensa factoría, con complejos industriales que se alzan hacia el cielo y mineros cavando profundamente en la corteza del planeta. Los mundos forja fabrican un gran número de complejas máquinas, como tanques o partes de naves espaciales.

Mundos mineros
Estos mundos son ricos en uno o más de las materias primas que necesitan los mundos forja. La gente aquí suelen ser esclavos o trabajadores penales que viven un sinvivir cavando y transportando grandes cantidades de oro metálico, rocas, minerales, gases congelados o cualquier otra sustancia preciosa o útil. Los mundos mineros tienen a ser lugares más bien inhóspitos, y muchos ni siquiera poseen una atmósfera respirable, aunque algunos pueden albergar una gran variedad de vida y ciudades de soporte o incluso colmenas.

Mundos en desarrollo
Estos mundos están ubicados en áreas geográficas con una gran variedad de niveles evolutivos y culturales. Dependiendo del gobierno prevalente, pueden tratarse de países, estados, bloques de poder u hogares tribales. Esta puede ser la causa que los más altos niveles de tecnología y de riqueza estén concentrados en torno a los lugares de colonización originales. Otros planetas pueden exhibir grandes variaciones culturales como consecuencia del entorno, con áreas faltas de recursos naturales que también los son en términos de poder militar, económico y en otros aspectos. Algunos planetas mantienen una gran división a consecuencia de los antiguos tabúes tribales, las concepciones religiosas o simplemente de los viejas costumbres pasadas de moda.

Mundos feudales
Estos planetas están habitados por individuos que han perdido el acceso a la gran mayoría de las más básicas tecnologías. Cultivar, maquinas simples como poleas, molinos de viento y similares son conocidos, pero el vuelo propulsado, las armas automáticas e incluso los vehículos propulsados son muy raros o incluso no existen. Se dice que estos planetas a menudo son los más armoniosos políticamente de todos los planetas del Imperio, ya que sus gentes saben cual es su lugar en todo momento.

Mundos salvajes
Estos mundos están habitados por gente primitiva que durante mucho tiempo han vivido sin la ayuda de la tecnología. Esto puede deberse a un proyecto de colonización fallido, a preferencias religiosas, una elección cultural, al entorno o cualquier otra razón.

Mundos sagrados
Estos planetas están dominados por la religión y los actos de devoción. Puede ser que estos lugares hayan sido el lugar de nacimiento de un famoso santo o constituido el campo de batalla en una importante guerra en particular. Normalmente salpicados con templos y lugares santos, pueden servir de campo de entrenamiento para los ejércitos.

Mundos cementerio
Ligeramente similares a los mundos sagrados, los mundos cementerio contienen grandes áreas del planeta dedicados al cuidado de los muertos. Los mundos Cementerio pueden señalar el lugar de una gran batalla, o pueden haber sido convertidos en gigantes mausoleos dedicados a un líder en particular. En contraste algunos raros mundos cementerios están cubiertos con campos infinitos de modestos nichos que contienen los restos de los habitantes de un cercano mundo colmena.

Mundos de placer
De otra forma conocidos como mundos paraíso y algunas veces como mundos jardín. Estos mundos vacacionales habitualmente gozan de una belleza natural y su población está dedicada a mimar a los importantes visitantes que reciben. Los mundos de placer son a menudo lugares muy culturales, y muchos tienen secciones de su población dedicados únicamente a producir trabajos de arte o música. Grandes complejos casino, opulentos restaurantes e inmensas salas de baile se pueden encontrar a menudo en estos mundos. Hay un lado oscuro en los mundos de placer, en particular en los que satisfacen los gustos más depravados de los invitados que reciben. Algunos mundos de placer albergan grandes ciudades en desarrollo y otras colonias mayores.

Mundos fronterizos
Estos mundos han sido recientemente descubiertos y son el hogar de un número relativamente pequeño de colonizadores. Los mundos fronterizos pueden ser un buen refugio para esos que quieren escapar de los regímenes imperantes (por un tiempo al menos), aunque también puede ser el destino de los que también quieren escapar de la justicia, por lo que estos planetas gozan en muchas ocasiones de la fama de ser mundos sin ley.

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04/02/2009, 15:51
Director

Entonces, los pioneros se dividieron en dos facciones inmersas en un conflicto aparentemente insoluble: la mayoría abrazó la herejía de la hipercarne, postulada por un líder que les prometía una vida llena de comodidades mediante la manipulación genética y la re-estructración de los organismos. Auto-proclamándose Emperador, instauró una sociedad de castas donde los aristócratas se servían de los desposeídos como fuente de recursos. Un círculo de eruditos paganos y ambiciosos construyeron en el corazón helado de Agartha, el planeta que designaron como capital desde su llegada, el primer Caldero Margrave, donde millares de esclavos eran arrojados y transformados en pulpa en lenta cocción, pulpa que era volcada en moldes para obtener soldados de aleación cárnica, indistintos y mudos con una inteligencia primaria: los engendros proteus.

La Aghariomeida, Cáp. 1.

Notas de juego

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04/02/2009, 16:23
Lucius

 Esta ambientación es nueva tuya inventada, no? Rollo 40k en algunas cosas, pero no es de ningún juego o libro, no?

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04/02/2009, 20:34
Director

No, Lucius.
He echado mano de algunos apuntes del pasado, de cuando quería ser Gran Maestre del Temple...
En fin, espero que no se os haya hecho muy tostón para una simple partida por chat (que espero que sean unas cuantas, cada una constituyendo un capítulo, como ya dije, y pueda convertirse en una afición semanal).

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04/02/2009, 20:38
Padre Cornelius

Y dinos Griffin ¿Con cual de las dos te sientes más identificado?

¿Eres master mamá de esos que no matan un pj en su vida? ¿O cabronazo malosón que se pasa a los pjs por la piedra en cuanto cometen un error?

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04/02/2009, 21:49
Otho

Krull, hay veces que no te entiendo. Si te matan lloras, y si no, es un máster mamá... Ains.

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04/02/2009, 21:56
Padre Cornelius

Tú lo que estás es maullando en celo!