Partida Rol por web

Taller de Creación de PJs

1. El Concepto de Personaje.

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15/06/2014, 08:38
Taliesin

Crear un personaje, como todo proceso creativo, siempre tiene algo de casual. Se resiste con uñas a dientes a tratar de darle una estructura, por muy beneficioso que nos resultara tener un método. No hay ningún sitio por el que todos empecemos a crear nuestro personaje, porque la idea puede venir de cualquier parte.

Lo que sí es cierto es que un personaje memorable, tridimensional y complejo no surge de la nada. Un pintor no pinta sus cuadros empezando por una esquina y acabando por la esquina contraria. Primero se hace un encaje, unos bocetos, se hacen unas grandes manchas de color y después se va detallando. Con un personaje pasa lo mismo. Es imposible crear algo interesante si vamos escribiendo lo primero que se nos ocurre bajo el epígrafe de Trasfondo y empezando por algo del tipo "Nació en el seno de una familia..". Tenemos que tener las cosas básicas en mente antes de empezar a trabajar en los detalles. En concreto la raza, el sexo y la profesión (y he dicho profesión, no clase de personaje, aunque pueda serlo), aunque incluso esto puede cambiar según sepamos más de nuestro personajes. Es muy importante entender que crear un personaje no es un proceso lineal que parte de un punto y acaba en otro, sino que se vuelve muchas veces sobre las mismas cosas, en un proceso iterativo, en el que revisas y cambias lo que tenías antes.

En esta primera idea de qué queremos jugar ya hay ya algunas decisiones que nos pueden ayudar a dar un toque único al personaje. En una de mis recientes partidas, el primer encaje del personaje fue un paladín de una raza monstruosa (en ese momento no sabía que raza era, pero terminó siendo un hombre lagarto). Otro personaje que estoy diseñando ahora mismo partió de la idea de una aasimar (una semi-celestial, hablando mal y pronto) malvada. No obstante, debo recalcar que no son estos contrastes los que crean un personaje interesante, sino la justificación y el desarrollo que le demos. La inmensa mayoría de las veces tendremos algo aparentemente más insulso del tipo "una guerrera enana" o "un mago humano". Pero es tan perfectamente válido como los ejemplos coloristas de antes, y se llega a personajes igual de memorables. De hecho, muchos buenos jugadores prefieren una combinación de raza y clase sencilla, y por muy buenos motivos. Probablemente un acercamiento sencillo sea más fácil y didáctico para un principiante, porque las razas exóticas tienen trampas. Ya hablaremos de ello si se tercia.

Una vez tenemos sexo, raza y profesión, empieza la magia. Debemos responder a la pregunta: ¿qué es lo que hace a mi personaje distinto de todos los demás (raza) (profesión) del mundo? Cogeré a uno de mis personajes para poner un ejemplo. Se trata de una guerrera humana, es difícil partir de un un inicio más soso que ese. La idea que utilicé para hacer ese personaje único partió de que estamos acostumbrados a que todas las mujeres que aparecen en la fantasía sean hermosas (aunque las novelas de Canción de Hielo y Fuego están cambiando las reglas). Mi idea es que mi personaje no sólo fuera fea, sino que estuviera deformada horriblemente. Decidí que tuviera el rostro quemado, y a partir de ahí se me ocurrió que un día sí que fue tan hermosa como vanidosa, que la ordalía le ha hecho mucho mejor persona, y que ahora está inmersa en una búsqueda personal por recuperar el equilibrio interior y poder volver a mirarse a la cara. Fijaos en como el concepto da un conflicto (interno) que el personaje debe resolver. También le da un motivo para dedicarse a la vida aventurera si decidimos que el personaje quiere ser aceptado y respetado por sus actos y no por su cara bonita. Y nos sugiere de forma natural que detallemos cómo se quemó el rostro. En conjunto, eso es una idea que hace el personaje distinto a todas las guerreras humanas del mundo, y un buen inicio para empezar a detallar todo lo demás.

Y ahora es vuestro turno. Vamos a empezar detallando el sexo, la raza y la profesión de vuestro personaje. Esto no es ninguna partida, así que tenéis libertad total en vuestras decisiones. Elegid aquello que más os apetezca desarrollar o aquello en lo que necesitéis tutoría. Una vez lo tengáis, pensad en qué hace a vuestro personaje diferente y lo comentamos.

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15/06/2014, 10:00
Nalfeim (Pulgoso)

Bueno, creo que voy a empezar yo.Dime si es algo así lo que pides :). Hace tiempo que vengo con ganas de jugar un mago (ni idea del tipo). En la última semana (de estas casualidades de la vida, que parece que el universo quiere decirte algo) me ha aparecido varias veces la frase de John Dryden, "teme la ira del hombre paciente". Así que pensé que el personaje podría ser un humano, con familia, una vida cómoda y apacible, etc. Vamos típico hombre de clase media con una vida acomodada (El hombre paciente).

El interés del personaje vendrá de la perdida de la familia, (durante un asedio, una mafia, un personaje concreto, un ladrón, no lo se) y aquí entra la parte de la Ira :).

Por otro lado estoy leyendo Hellboy y he pensado que lo que en fondo puede buscar el personaje es resucitar a su familia (nostalgia, no ha superado el dolor) o la invocación de algún poder superdestructuctor, del tipo dar entrada en el mundo a un dios/demonio del caos/mal para aniquilar la humanidad (venganza, etc...)

¿Opiniones, ideas? a mi me parece que podría ser un nigromante o un invocador en función del tipo de búsqueda 

Notas de juego

Estoy encantado de participar aquí!

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15/06/2014, 10:37
Kassmal (Argolyn)

Pues voy yo también. Acabo de crear la ficha de un mago transmutador y pensé que estaría bien darle un origen dentro de un grupo tribal y hacerlo autodidacta. La idea era hacerlo un estudioso del mundo, de cómo el cambio es el motor que mueve el mundo; ya sabeis, la energia no se destruye sino que se transmforma. Me gustaba la idea de hacer una especie de filósofo salido del desierto y que actua mas como observador que como protagonista de la aventura.

La ficha esta creada pero, pese a mi punto de partida no he conseguido aun darle algun rasgo personal (más allá de que tiene 62 años y es negro) y, sobretodo, solo tengo el punto de partida pero con 62 años tienen que haberle pasado muchas cosas que formen su carácter pero no se me ocurre nada que no sea un cliché.

Estoy un poco cansado de dramas cambia-vidas y de venganzas personales. Había pensado quizás que, como máximo ejemplo de como podemos cambiar el mundo, se acaba de enterar de que tiene una hija y que eso le ha hecho salir del desierto a buscarla.

PJ2

Por otro lado, Estoy empezando a pensar otro para una partida de mesa que dirijo. Tendría que ser un hombre-lagarto y me gustaría hacerlo guerrero de escudo y arma. En concreto, especializarlo en maniobras con el escudo como Shield charge y shield slam. Seguramente seria una mezcla de bárbaro y luchador pero con la suficiente inteligencia como para pillar pericia en combate, ya que tiene que hacer de tanque del grupo.

En cuanto a personalidad, me gustaria hacerlo precavido(acaba de salir de los pantanos)y algo naïf por ignorancia de como funciona el mundo. Sin embargo, tambien me interesa que resulte intimidador para el que no lo haya tratado.

Se supone que es el ultimo miembro de su tribu, que ha sido exterminada por otra tribu rival y no le ha quedado más remedio que dejar la ciénaga y buscarse la vida como aventurero.

Es importante añadir que no ha de ser maligno. De hecho estaba pensando en Caotico neutral o neutral neutral.

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15/06/2014, 11:13
Taliesin

Pulgoso

La idea de la "Ira del Hombre Paciente" aún la tienes cruda. Sabes qué quieres hacer algo con ella pero se nota que aún no sabes qué. Guárdala en el cajón y revísala la próxima vez que quieras hacer un personaje. Hay ideas que tenemos en la cabeza que no sabemos hacerlas florecer hasta mucho más tarde. Y hablo de años.

La segunda idea es mucho más sólida. Dungeons and Dragons es un juego de equipo, así que salvo que estés diseñando el próximo villano para una partida que quieras dirigir deberías descartar eso de la aniquilación de la humanidad. A tu grupo no le va a gustar que quieras destruir el mundo. Pero la idea de entrar en las artes oscuras de la nigromancia por algo tan humano como querer devolver a la vida a tus seres queridos tiene mucho potencial, y no necesitas que sea el típico cliché de vendetta familiar a lo Conan el Bárbaro. Estás haciendo a tu personaje distinto al nigromante típico con una obsesión morbosa por la muerte y eso está bien. Tu personaje podría llevar un saquillo con las falanges de sus muertos, porque ha estudiado que se necesita una parte de su cuerpo para su resurrección. En cada una de ellas habría tallado la inicial de a quién pertenece, para que le sea fácil identificarlas. Podría llevar una vela por cada uno de ellos y, todas las noches, en el campamento, encenderlas durante unos minutos y hablar con ellos en susurros.

Lo curioso es que aunque se haya metido en la nigromancia, el viaje de tu personaje no tiene por qué acabar en una familia resucitada y feliz, pues todo podría terminar en algo tan horroroso como un horror necromántico (y estoy pensando en cierta escena spoilerífica del Dragon Age II), una copia tan grotesca de sus seres queridos que el mismo PJ quiera matarlos. O tal vez en algún punto de la partida, se le aparezcan los fantasmas de su familia y le digan que no se preocupe más por ellos, que están felices y que debe seguir adelante con su propia vida.

Y es que el auténtico viaje de ese personaje es algo que tarde o temprano nos pasa a todos en la vida cotidiana: la aceptación de la muerte de un ser querido. Pasar página, vivir con ello o hundirse en un agujero.

Probablemente, ese personaje tenga más sentido mecánicamente como un clérigo de un dios relacionado con la nigromancia que como mago. Salvo que vayas por la vertiente del vídeo que te he pasado de "devolverlos a la vida" como un cadáver andante con pedazos de diferentes personas cuyas facciones te recuerden a ellos.

Dale una vuelta a la idea y me comentas.

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15/06/2014, 12:03
Taliesin

Argolyn

Empezar un proyecto creativo con varias ideas encima de la mesa es muy bueno. Plantearnos distintas posibilidades nos abre las miras, y nos permite elegir más conscientemente. Así no terminamos siempre haciendo personajes parecidos.

Pero, y es un gran pero, nunca tenemos un tiempo ilimitado para desarrollar cada idea y ver a dónde nos lleva. Hay que elegir. Y por eso, es mejor plantearse dos o tres variaciones sobre una misma idea (como las que he propuesto a Pulgoso) y no tres caminos diferentes.

Las dos opciones que planteas están bien para hablar de ellas y desarrollarlas. Pero seguro que hay una de ellas que te gusta más. Dime sobre cuál quieres que trabajemos y nos ponemos a ello.

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15/06/2014, 12:47
Kassmal (Argolyn)

Pues , puestos a elegir, casi que me quedo con la segunda opcion, la del hombre-lagarto, quizas porque tecnicamente sea la que mas dudas me plantea al no haber hecho nunc un PJ con ajuste de nivel. Además, la posibilidad de jugar con una perspectiva mas "monstruosa" me llama mas.

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15/06/2014, 12:56
Zedje

En primer lugar, y antes de empezar, Xheen está de acuerdo +10 por la referencia a Dragon Age.

Una vez dicho esto, empiezo a plantear PJ :P

He tenido uno de esas iluminaciones que me han dicho "hazte un artista". Me encanta el arte (aunque se me da fatal normalmente) así que me gustaría poder jugar con un artista. Un pintor, quizá. No tengo ni idea de a qué clase de personaje pertenecería (lo más parecido sería un bardo, pero no). A menos, claro, que el artista en cuestión tuviera ciertas habilidades secundarias, como de ladrón, o pudiera hacer magia con su arte de alguna forma. Supongo que sería un humano.

Con respecto a la actitud, he pensado en un chico bastante impulsivo a la hora de trabajar. Es decir, de un día para otro se encierra en su estudio y no sale en una semana, cuando ya ha plasmado su inspiración en un lienzo. Quitando este rasgo suyo, sería en general un chico amable y simpático.

Ahora viene la historia: creo que le daría juego al personaje que, en su interior, esté agotado y agobiado. Demasiadas presiones de sus padres y su mecenas. Demasiadas horas intentando hacer una nueva obra de arte sin resultado. Además no tendría realmente un amigo, puesto que los chicos de su edad lo verían como el típico rarito o directamente loco que sólo vive para pintar, teniéndole envidia o riéndose de él.

Pese a su juventud, es muy bueno, incluso un genio según a quién preguntes. Claro que eso le impide tener una vida social demasiado buena.

¿Por qué se iría de aventuras? Pues quizá para hacer un viaje de inspiración, o encontrarse con otros artistas e intercambiar ideas... o para huir de su hogar por culpa de la presión y lo amargado que se siente, aunque no se atreva a mostrarlo.

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15/06/2014, 13:47
Nalfeim (Pulgoso)

Bueno varios comentarios;

1.- Con respecto a "Ira del Hombre Paciente", 100% de acuerdo contigo en que esta cruda (es de estos últimos días). En lo que disiento es en lo de que tenga que ser "necesariamente un supervillano". Yo había pensado algo mas con tintes Lovecraft. Me explico, puede que su dolor/ira, le lleve a adorar a algún dios que promete un nuevo orden (y por ejemplo eliminar las guerras) a través de una gran purga. Por supuesto el personaje no tiene porque compartir sus ideas con todos sus compañeros, y su búsqueda del conocimiento/objetos/lo que sea necesarios para cumplir sus ideas le pueden llevar toda la vida y encontrarse con múltiples aventuras/compañeros por el camino. En cualquier caso lo dejamos de lado para este taller.

2.-Con respecto al "family man", siempre he tenido en mente la escena de Dragon Age que comentas (que ganas de jugar Inquisition...). Lo que si tenía claro es que quería que fuera un buena persona a la que el dolor de la perdida le ha hecho perder el norte. Por supuesto que hará cualquier cosa para conseguir sus fines (más en la linea de conseguir un horror necromántico, con el cuerpo de sus seres queridos), pero eso no implica que tenga que hacer el mal por un disfrute insano del dolor. Mas tirando al Dr Frankenstein de Mary Shelley, que a un Liche. Nadie se convierte en señor del mal de golpe, y hasta los malos malísimos tienen amigos y beben cerveza (como por ejemplo un político).

Para mi el reto es conseguir una historia del personaje, creíble/razonable, sin caer en retruecanos y clichés. Iré viendo que me sale. Supongo que el siguiente paso será presentarte la historia, ¿no?

 

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15/06/2014, 14:46
Personaje de Avam

Bueno, creo que es mi turno. Algo que siempre hago es hacerme personajes que me gusten. Por mucho que fuera un reto para mi, nunca me haría un halfling, o hobbit...... seguro que serán unas razas excepcionales, pero..... a mi no me gustan.

Ya que va a ser mi primer personaje en D&D generado con la intención de llegar a algo más que una sola partida, me gustaría que fuera así. Los elfos siempre me han atraido por su antigua tradición. Los magos, ya que el uso de la magia me parece poder ser creativo e imaginativo, y la herrería o alquimia. Esta última me gusta por que primero, siempre me ha gustado estudiar el uso de las runas y los artefactos mágicos y su forja, sean armas, armaduras...... y en segundo lugar, por que el aprendizaje y la fabricación de un artefacto mágico, siempre es la excusa perfecta para salir de aventuras. Encontrar los materiales, o buscar los conocimientos necesarios para crearlo........ Si tuviera que asemejarlo a algún tipo de profesión en otros juegos, sería como el alquimista de Rolemaster o el herrero rúnico de warhammer, pero con la raza elfa, claro está.

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15/06/2014, 15:05
Personaje de Candela

Es difícil formarse una idea de lo que quieres cuando quieres un poco de todo, yo misma no conozco mis gustos, conozco lo más básico de D&D y nunca he podido jugarlo ni en mesa ni en internet. Lo más fácil, elegir raza o profesión es muy determinante y por lo tanto se me vuelve muy complicado. Pienso y digo: ¿Una guerrera humana? No quiero ser una guerrera, no sé luchar pero quiero que mi personaje sea resuelta si me lo propongo, quiero que se lo piensen dos veces antes de importunarme.

Quiero ser bella, pero no quiero ser la típica mujer objeto con la que fantasean los hombres, quiero una belleza solemne y pura sin pretender ser atractiva. Una belleza delicada a la vez que bestial, ¿Puede un monstruo ser bello?, vamos a intentarlo.

Quiero ser un personaje secundario que no soporte gran peso en la partida mientras que aprendo, pero también quiero ser determinante en las decisiones en los momentos en los que me lo proponga.

No quiero ensuciarme las manos en un combate, como ya he dicho no quiero ser una guerrera, pero tampoco quiero ser una dama en apuros, si te acercas demasiado te arrancaré la cabeza de una buena patada.

No quiero ser un pozo de sabiduría pero tampoco la tonta de todos, me gustaría aprender magia básica sin implicarme en ella como lo haría un mago.

No quiero ser una pirada, pero me gustaría aportar una visión diferente de las cosas. Diferente por mi cultura exótica por ejemplo.

Es difícil elegir lo básico sin caer en lo más profundo del personaje. Bueno, lo he estado pensando durante la comida, ¿puede ser un personaje atractivo una centaura?

Por ejemplo una centaura que proceda de una sociedad tribal de algún lugar exótico, una sacerdotisa, una misionera, una mediadora, una embajadora o diplomática.

Medio mujer, medio bestia, con una capacidad de raciocinio propia de un humano pero con un fuerte instinto animal.

Ese sería mi prototipo de personaje.

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15/06/2014, 15:33
Enzo "Nile" Nileheim

Leo vuestros conceptos de personajes y me quedo muerto..... y yo tan feliz pensando en hacerme un aprendiz de curandero con 16 años.... lo que me queda aprender de vosotros!

Basicamente habia pensado en un chaval (aun no domino las razas,quizas podria ser un enano en un pueblo de humanos o algo asi,distinto a lo habitual)

Pues siempre se a criado bajo el estricto yugo  de su padre,un magnifico,grande y fuerte guerrero,contrapunto al mi personaje que seria alguien anti-violencia y que le gusta curar a los animales y enfermos y le encanta escribir y cocinar.

Vista su poca aceptacion en su entorno familiar y pueblo,pretende ir a volcarse a estudiar a alguna ciudad cercana.

 

Notas de juego

Siento si tengo poca imaginacion,intento ir con pies de plomo ya que no quiero meter la pata gracias a mi desconocimiento del juego

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15/06/2014, 16:49
Taliesin

Argolyn

Como sabes, yo he diseñado un PJ hombre lagarto hace nada. La ventaja de los personajes monstruosos es que ya partes de la base de que son diferentes a los PJs más normales. Desde la perspectiva de alguien que lleva mucho tiempo jugando, son muy apetecibles por la novedad de lo exótico. Pero tienen muchas desventajas. La primera y más importante es que no es interesante llevar a un hombre lagarto si lo piensas interpretar como un humano con escamas. Hay que ir un paso más allá y estudiar y entender la cultura de esas razas monstruosas para tener un atisbo de una forma de pensar que debería parecer a veces alienígena. Y después, dejar a un lado todo lo que has aprendido y hacer algo que sea único y diferente a los demás, mientras que se conserven la lógica de haber nacido donde ha nacido. Esto es importante cuando nos estamos haciendo un personaje que no sea humano (un elfo es un elfo, no un humano con orejas picudas), pero adquiere especial relevancia cuanto más diferente sea la raza del PJ a la nuestra. Estás creando un hombre lagarto que debe ser diferente al resto de hombres lagarto.

La cultura de los hombres lagarto varía un poco de escenario en escenario, así que tendrás que echar un vistazo a cómo son en el tuyo si juegas en un escenario comercial, o desarrollar su cultura si es casero. Pero suelen tener ciertas cosas en común. Te recomiendo que le eches un vistazo al manual de Paizo titulado Classic Monsters Revisited, porque ahí te explica bastante bien cómo funcionan las comunidades de hombres lagarto.

Te comento algunas cosas de ese manual que son importantes para entender la raza: para empezar son criaturas de sangre fría y eso implica que se adaptan muy mal a climas que no sean cálidos. El hombre lagarto típico no tiene demasiado interés en salir de su cálido pantano porque fuera de él se muere de frío. Tienen muchos problemas reproductivos porque un huevo debe tener la temperatura idónea durante cierta etapa de gestación para que el individuo nazca macho; si una tribu tiene pocos machos empieza a tener problemas. También son una raza que suele muy longeva en la mayoría de escenarios, con imperios antiguos y culturas primitivas que tienen mucho apego a la tradición. El hombre lagarto hace las cosas como siempre se han hecho, y no tiene mucho interés a las "nuevas tecnologías", así que cuidado con el equipo porque en el pantano no tienen hornos para trabajar el metal. En muchas ambientaciones el armamento de los hombres lagartos está influenciado por los aztecas (echa un vistazo a las miniaturas de wargames), así que puedes investigar un poco sobre el tema y ponerle un equipo más acorde a lo que es posible.

Oh, y ser reptil implica que sus hembras no tienen mamas, así que no van a entender la obsesión de los mamíferos por las tetas xD.

Manejas un motivo para arrojarlo al mundo aventurero que es muy Conan (matan a todo mi pueblo y me quedo solo en el mundo), pero creo que si entrelazas aquí y allá detalles de su cultura se puede ir un poco más allá y quedar algo distinto. Dale una vuelta sobre lo que hemos hablado, documéntate sobre los hombres lagarto y coméntame qué has avanzado.

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15/06/2014, 18:25
Taliesin

Xheen

Manejas un concepto muy interesante, aunque es delicado de desarrollar sin que se te quede muy diluido.

No tienes un aventurero cuyo hobby sea el arte. Si fuera así, dedicaríamos un puñado de rangos a la habilidad de artesanía correspondiente para darle un poco de color y ya está. Tú tienes un artista aventurero, que es otra cosa muy distinta. El concepto de un personaje es la idea central que da forma todo, no es un accesorio. Es el lugar donde cargamos las tintas.

¿Quieres un artista? Vale. Dinos cómo son sus obras, cual es su "brocha". Supongamos, ya que estamos hablando de nigromantes con Pulgoso, que tu personaje practica el arte de la nigromancia nigromancia artística y que levanta esqueletos para formar esculturas ¿vivientes? en unas escenas que reflejen distintos aspectos de la condición humana y que hagan reflexionar sobre el cuerpo y el alma. O tal vez sea un ilusionista, que pinta cuadros con sus ilusiones, y cuyas obras sujetas a la duración de sus conjuros hablan de la fugacidad del tiempo, de lo perecedero y lo transitorio como las obras de Christo. O un explorador que de repente transforma el paisaje para crear obras de arte naturales con elementos propios del mismo como hacen Smithson o Richard Long. Las posibilidades son muchas. Busca un arte que te interese y trata de adaptarlo. Pero haz que el arte sea el auténtico protagonista.

Y desde luego, el empuje de un artista a buscar la novedad es buen motivo para ir de aventuras. Un atleta, por ejemplo, basa la excelencia en la repetición. Hacer el mismo ejercicio una y otra vez hasta que salga perfecto. Sin embargo, para un artista no hay mayor pecado que la repetición, incluso cuando se está imitando a si mismo. Su objetivo no es sólo hacer algo interesante, sino de una manera novedosa. Salir por ahí, ver mundo, y vivir experiencias que la gente sencilla no ha vivido llena la cabeza de ideas interesantes para la creación artística.

Adelante con ello, ese personaje tiene muy buen punto de partida.

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15/06/2014, 19:13
Enzo "Nile" Nileheim

Lo de Artista creando figuras vivas,me a recordado a la serie que acabo de terminar,Hannibal, muy interesante como personaje si le puedes aportar la profundidad que necesitaria,como sus motivaciones,rencores y demas

Notas de juego

Muy buena serie Hannibal,pesimo final almenos a mi gusto

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15/06/2014, 19:21
Zedje

Estoy pensando en una especie de arte callejero: los lienzos le agobian y quiere abarcar más. Llenar de color un castillo. Pintar escenas de historias populares en las paredes de las casas. Pintar de azul una calle para que parezca un río. Pintar pueblos y ciudades enteras. ¡Llenarlo todo de pintura!

Especialmente centrarse en la naturaleza. Los edificios son feos y burdos, mientras que la naturaleza es viva y armónica. Y de ahí podría surgir una profunda rivalidad con los arquitectos :)

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15/06/2014, 22:55
Kassmal (Argolyn)

Acabo de leerme el "Classic monsters revisited" y me ha encantado. He de decir que ahora mas que nunca tengo ganas de interpretar un hombre lagarto. Me encanta el sentido de "tribu" orientado a primar la supervivencia del grupo por encima de todo y la parte que habla sobre que el peor castigo del mundo es el destierro; que se reserva para los peores crímenes contra otros miembros de la tribu. Creo que por ahi podría ir la historia de mi personaje.

Me mola que vaya a estar atormentado, avergonzado porque ni siquiera le hayan concedido el honor de ejecutarlo. ALgo habrá hecho tan horrible como para que le castiguen asi. Quizás colaboró involuntariamente con la destrucción de su aldea?

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16/06/2014, 08:57
Taliesin

Avam

Desde luego, tienes que jugar con algo que te guste. Con el tiempo, probablemente diversifiques tus elecciones, pero que nadie te convenza de que jugar un elfo tras otro es aburrido, o que eres menos rolero por no probar cosas distintas. Yo me he tirado muchos años jugando magos de forma casi exclusiva, y aún a día de hoy es mi clase favorita. Y es perfectamente posible hacer 20 magos humanos completamente distintos entre si, de hecho es un buen ejercicio de creatividad rolera.

De modo que tienes un elfo interesado en la fabricación de objetos mágicos. Hay una clase en D&D, llamada Artífice, que se dedica precisamente a esto. Está vinculada a un escenario de campaña concreto, llamado Eberron. Pero de momento nos olvidaremos de eso.

Tienes el esqueleto, ahora tienes que ponerle la chicha. Cuéntame por qué es distinto tu personaje de todos los demás elfos artífices aventureros. Qué lo hace único.

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16/06/2014, 09:06
Taliesin

Candela

Vale, tu personaje es la bella y la bestia, todo en uno. Ahora mismo no se me ocurre cómo desarrollaría yo ese concepto, pero la pregunta de: ¿puede un monstruo ser bello? tiene buena pinta. Adelante con ello.

Cuando estamos en un concepto en torno a la belleza de un monstruo, debes plantearte bien qué monstruo escoges. No estoy seguro de que el centauro sea la mejor decisión para lo que quieres mostrar. Hay un monstruo, que también proviene de los mitos griegos, que está muy relacionado con la belleza. Seguro que sabes a qué me refiero: la medusa. Creo que apoyarte en la tradición podría ayudarte para no tener que reinventar la rueda, luego hay tiempo de despegarte de ella y hacerte diferente a ella. Aunque no te guste ese en concreto, replantéate al monstruo que has escogido una y otra vez durante el proceso de la creación con del personaje. Si te escuchas a ti misma diciendo: este personaje sería más fácil de diseñar si fuera "esta otra raza", haz caso a tu instinto.

También debes tener en cuenta lo que recomendé a Argolyn. Si vas a hacer un personaje monstruoso que vive en comunidad, empápate de cómo funciona esa comunidad. ¿Cómo son sus casas? ¿Duermen en pilas de heno? ¿Cómo está estructurada su sociedad? ¿Qué significa que el personaje abandone la tribu?

Y ya hablando de D&D en particular, un centauro (o una medusa) es una especie bastante rara de ver. Plantear un personaje así asustaría a DMs novatos, y a muchos veteranos podrían llegar a descartarte simplemente por no hacer el esfuerzo que requiere integrar un personaje así. Si yo quisiera plantear un personaje en torno a una "belleza bestial" iría a algo más adaptable como una semiorca o algo así. Aquí no es problema, puedes hacer lo que quieras que para algo es un taller para aprender, pero tenlo en mente si en algún momento te quieres unir a una partida de D&D real.

Mecánicamente, los centauros son una raza difícil para una novata, porque son más poderosos de lo normal. El sistema equilibra a los centauros haciendo que sean 2 niveles menos que los personajes de razas normales. De modo que si la partida es de nivel 3 tu centaura sería de nivel 1, si empieza a 4, tú serías de nivel 2. Y así sucesivamente.

Por todo lo que describes, tu clase de personaje sería un bardo. Tienen un poco de todo: magia y combate físico (¿arquera?), un carisma por las nubes y buenas aptitudes de diplomacia.

Y no te preocupes por tu desempeño en la partida. Como he comentado, esto no es una partida, sino un tutorial guiado de creación de personajes. Cuando lleguemos a la parte de la ficha comentaremos qué se espera de ti como aporte al grupo.

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16/06/2014, 09:55
Taliesin

Morkay

Lo primero: fuera complejos. Que estés en el mismo taller que otras personas no implica que estés en el mismo momento del aprendizaje. En mi experiencia en el mundo docente lo raro sería que todos tuvierais un nivel uniforme. Considera un estimulante las ideas que están a tu alrededor, pero no te midas por ellas. Estás, simplemente, aprendiendo cosas distintas que ellos. Lo importante es comparar tu antes y tu después de tu paso por el taller.

Dicho esto, un personaje completamente pacifista no funciona bien en una partida de D&D. Por muy narrativa que sea, va a haber combates en un momento dado, y tu personaje no puede quedarse al margen. Probablemente haya otros jugadores en tu grupo de juego a los que le guste combatir, y no les va a gustar que tu personaje santurrón les diga que no deben recurrir a la violencia.

Centrémonos pues en que tu personaje es un sanador. La curación mundana (representada por la habilidad de Sanar) no hace gran cosa en D&D. Sirve para tratar enfermedades o envenenamientos. Pero curar, lo que se dice curar, se cura con hechizos. Para elaborar una poción de curación necesitas tener acceso al susodicho conjuro. El sanador por excelencia es el clérigo, y puedes elegir una deidad cuyo dogma tenga que ver con curar y proteger. Las deidades disponibles dependen del escenario de campaña en el que se desarrolle la partida. Pero a efectos de este taller, te asignaría una diosa de la curación en concreto.

Ahora bien, ¿qué hace a tu sanador distinto a los demás sanadores del mundo? Del material que me has dado yo tiraría por el padre. Imaginemos por un momento que cuando tu personaje era más joven, soñaba con seguir los pasos de su padre. Se hizo soldado, sólo para descubrir que la gloria de un guerrero tiene un precio en sangre. Podría haber visto cosas horribles en la guerra y haber descubierto que hay enfermedades que no cura ningún hechizo: la ambición y el poder de los hombres que los empuja al asesinato. Y entonces descubrir que matar a un hombre es sencillo, lo difícil es curarlo, y podría haber descubierto que es lo que todo buen hombre debe aspirar a hacer. Podría haberse dedicado a curar a ambos bandos de la batalla.

Un soldado que se hace curandero es un paso para hacerlo distinto. Pero es sólo lo que a mi se me ocurre sobre la marcha. Dale una vuelta y lo vemos.

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16/06/2014, 10:48
Taliesin

Pulgoso

Claro. Es que los buenos personajes malvados no son malignos por el mero hecho de serlos, como los villanos de Disney. Pj o némesis, no tienen por qué ser irredimibles caricaturas del mal que se frotan las manos y se ríen malévolamente. Un personaje malvado no deja de ser una persona con sentimientos, que puede estar torturado por la tragedia o incluso que piense está haciendo lo correcto. Por ejemplo, hay un villano de una campaña de Paizo que se convierte en uno por amor. Y es que estar enamorado una princesa del infierno no es muy sano a la hora de tratar de impresionarla...

Sobre el siguiente paso, se puede dar en muchas direcciones distintas. Yo no creo que el trasfondo sea el siguiente paso más natural y propondré otro distinto. Hay mucha gente que le va bien saltando al trasfondo después del concepto, pero yo no soy una de ellas. Espera al siguiente capítulo del taller y vamos viéndolo.