VD: 1/3
135 PX cada uno
Humano guerrero 1
Neutral Maligno, Humanoide mediano (humano)
Iniciativa: +5 Sentidos: Percepción +0
CA 13, Toque 11, Desprevenido 12
PG 1d10+4
Fort. +3, Ref. +1, Vol. -1
Velocidad 30'
Cuerpo a cuerpo Espada corta +2 (1d6+1/19-20)
A distancia Arco Largo +2 (1d8/x3)
Fue 13, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Ataque base +1, BMC +2, DMC 13
Dotes Dureza, Iniciativa Mejorada
Idiomas Común
Equipo Arco largo con 20 flechas, armadura de cuero, espada corta, raciones de viaje para dos días, 10 p.o.
Tácticas de combate: Son unos matones, así que intentarán flanquear a sus enemigos, pero sus decisiones tácticas dejan mucho que desear. Por ejemplo, en vez de usar sus arcos para alcanzar a un enemigo a larga distancia, intentarán alcanzarlo cuerpo a cuerpo, o cambiando en ocasiones de objetivo, dejando solos a sus compañeros.
Cuando lleguen a 6 PG o menos, intentarán huir de vuelta a su lugar de origen. Y si es posible lo harán a caballo. Si su lider es derrotado, todos los bandidos huirán despavoridos de inmediato.
VD: 1/3
135 PX cada uno
Humano guerrero 1
Legal neutral, Humanoide mediano (humano)
Iniciativa: +5, Sentidos: Percepción +0
CA 19, Toque 11, Desprevenido 18
PG 1d10+5
Fort. +2, Ref. +1, Vol. 0
Velocidad 20 pies
Cuerpo a cuerpo Espada Larga +3(1d8+2/19-20 x2), Espada Corta +3 (1d6+2/19-20 x2)
Fue 15, Des 12, Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8
Ataque base +1, BMC +3, DMC 14
Dotes Dureza, Iniciativa Mejorada, Ataque Poderoso
Habilidades Intimidar +3, Profesión(guardia de ciudad) +4, Percepción +0
Idiomas Común
Equipo Espada larga, Cota de mallas, Escudo pesado de acero, Espada Corta, Bolsa para el cinto, 20 p.o.
Tácticas de combate: Estos guardias, especializados en el combate cuerpo a cuerpo intentarán flanquear a sus oponentes, dejando espacio libre para que los arqueros (si los hay) puedan realizar su trabajo sin impedimentos. Además, cuando haya alguien de rango mayor, apoyarán a este en el combate si es CaC.
En caso de que un guardia quedase a 2 PG o menos, este se retirará si el combate no es por motivos de peso. Si hay alguien de rango mayor, solo se retirarán bajo las ordenes de éste.
VD: 1/3
135 PX cada uno
Humano guerrero 1
Legal neutral, Humanoide mediano (humano)
Iniciativa: +6, Sentidos: Percepción +1
CA 16, Toque 12, Desprevenido 14
PG 1d10+1
Fort. +2, Ref. +2, Vol. +0
Velocidad 30'
Cuerpo a cuerpo Espada Corta +2 (1d6+1/19-20 x2)
A Distancia Arco Largo +3(+4 a menos de 30') (1d8/x3)
Fue 12, Des 15, Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8
Ataque base +1, BMC +, DMC 1
Dotes Iniciativa Mejorada, Disparo a Bocajarro, Puntería Mortal
Habilidades Percepción +1, Profesión (Guardia de ciudad) +3
Idiomas Común
Equipo espada corta, arco largo, 20 flechas, camisote de mallas, bolsa para el cinto, 23 p.o.
Tácticas de combate: Estos guardias especializados en el combate a distancia, se guarecerán tras la seguridad de sus compañeros físicos y centrarán sus flechas en los objetivos más peligrosos. Cuando haya alguien de rango mayor, procurarán protegerlo.
En caso de que un enemigo se les acerque, se alejarán todo lo posible de ellos para mantenerse a salvo.
En caso de quedar en 3 PG o menos, se retirarán a no ser que alguien de rango mayor esté en combate. En ese caso solo lo harán bajo la orden de retirada.
VD: 1/2
200 PX cada uno
Humano Guerrero 1
Neutral Maligno, Humanoide Mediano (Huamno)
Iniciativa: +2, Sentidos: Percepción -1
CA 19, Toque 12, Desprevenido 17
PG 1d10+5
Fort. +3, Ref. +2, Vol. -1
Velocidad 20'
Cuerpo a cuerpo Mandoble +4 (2d6+4 /19-20 x2), Hacha de batalla +4 (1d8+3(+4 2M)/x3)
A Distancia Jabalina +2 (1d6+3/x2)
Fue 17, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 8, Car 10
Ataque base +1, BMC +4, DMC 16
Dotes Dureza, Ataque Poderoso, Reflejos de Combate
Habilidades Intimidar +4, Sigilo -3, Montar +1, Trepar +2
Idiomas Común, Orco
Equipo Poción curar heridas leves, Mandoble, Hacha de batalla, 2xJabalina, Coraza +1, bolsa para el cinto, 25 p.o.
Tácticas de combate: LoreIpsum
Nombre | Petok | Clase | Hechicero | Nivel | 1 |
---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Legal Maligno | Raza | Kobold | Deidad | Dragón Cobre (Asimed) |
Sexo | Macho | Altura | Peso |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 4 | -3 | ||
DES | 17 | +3 | ||
CON | 8 | -1 | ||
INT | 12 | +1 | ||
SAB | 13 | +1 | ||
CAR | 14 | +2 |
Puntos de Golpe | 5 | DG | 1 | Velocidad | 30' | |
---|---|---|---|---|---|---|
Dinero |
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
= | 10 | +3 | +1 | +1 | ||||||||
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
0 | 0 | 0 | 0 | |||||||||
Carga Ligera | Carga Media | Carga Maxima | ||||||||||
Alzar | Levantar | Empujar |
Inmunidades | |
---|---|
Idiomas | Dracónico, Común |
Total | Base | Caracteristica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | 0 | -3 | |||||
Reflejos | 0 | +3 | |||||
Voluntad | +2 | +1 |
Total | Base | AB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | -4 | = | 0 | -3 | NO | -1 | |||
DMC | 9 | 10 | 0 | -3 | +3 | -1 |
Habilidad | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | +3 | ||||||
Artesanía (Fabricar trampas) | +1 | 1 | x | +2 | |||
Artesanía () | +1 | ||||||
Averiguar Intenciones | +1 | ||||||
Concentración | +1 | ||||||
Conoc. Conjuros | +1 | 1 | x | ||||
Curar | +1 | ||||||
Diplomacia | +2 | ||||||
Disfrazarse | +2 | ||||||
Engañar | +2 | x | |||||
Escapismo | +3 | ||||||
Interpretar () | +2 | ||||||
Intimidar | +2 | x | |||||
Inutilizar Mecanismo | +3 | ||||||
Juego de Manos | +3 | ||||||
Lingüística | +1 | ||||||
Montar | +3 | ||||||
Nadar | -3 | ||||||
Percepción | +1 | 1 | x | +2 | |||
Profesión (Minero) | +1 | x | +2 | ||||
Profesión () | +1 | x | |||||
Saber (Arcano) | +1 | x | |||||
Saber (Geografía) | +1 | ||||||
Saber (Historia) | +1 | ||||||
Saber (Ingeniería) | +1 | ||||||
Saber (Local) | +1 | ||||||
Saber (Mazmorras) | +1 | ||||||
Saber (Naturaleza) | +1 | ||||||
Saber (Nobleza) | +1 | ||||||
Saber (Planos) | +1 | ||||||
Saber (Religión) | +1 | ||||||
Sigilo | +3 | 1 | x | +4 | |||
Supervivencia | +1 | ||||||
Tasación | +1 | x | |||||
Trato con Animales | +2 | ||||||
Trepar | -3 | ||||||
Usar Objeto Mágico | +2 | x | |||||
Volar | +3 | x | |||||
Nombre | Descripción |
---|---|
Visión Oscuridad | Ver Oscuridad hasta 60' |
Sensibilidad a la luz | Deslumbrado mientras permanecen en zonas de luz solar o dentro del radio de un conjuro "luz del día". |
Garras | Garras como accion gratis y puede atacar 2 veces. 1d3-3 daño Duran 3+Mod.Car |
Linaje Arcano | Cuando conjuro tiene energía Acido, +1 pg |
Competencia Armas Marciales | Sin penalizador por usar armas marciales. |
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Conocidos |
---|---|---|---|---|
0 | Detectar Mágia, Detectar Veneno, Salpicadura de Ácido, Sangrar. |
|||
1 | 3 | +2 | Proyectil Mágico, Retirada Expeditiva | |
2 | ||||
3 | ||||
4 | ||||
5 | ||||
6 | ||||
7 | ||||
8 | ||||
9 |
Equipo |
||||
---|---|---|---|---|
Nombre |
Precio |
Peso |
Lugar |
Notas |
Arco Corto |
30 | 1 | Espalda | Criaturas pequeñas |
20 Flechas | 1 | 1 | Carcaj | |
Daga | 2 | 1/2 | Cinturon | Criaturas Pequeñas |
Linaje: Dracónico de dragón de Cobre
VD: 1/2
200 PX cada uno
Kobold Guerrero 1
Legal Maligno, Humanoide Pequeño (reptiliano)
Iniciativa: , Sentidos: Vision en la oscuridad 60',Percepción
CA , Toque , Desprevenido
PG
Fort. , Ref. , Vol.
Velocidad
Cuerpo a cuerpo
A Distancia
Fue , Des , Con , Int , Sab , Car
Ataque base , BMC , DMC
Dotes
Habilidades
Idiomas
Equipo
En proceso de construccion