Partida Rol por web

The Dragon Gate: El Duelo

Aparición de un nuevo pistolero

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12/07/2012, 20:57
Director

Creación de personaje

El sistema de creación de personajes de Far West es bastante simple y rápido. Resumiendo, consiste en elegir un determinado tipo de aventurero, hallar mediante tiradas las características del mismo y modificar el personaje resultante a placer.

El personaje se define según una serie de Características y Habilidades, así como puede verse afectado por sus Antecedentes y su Equipo.

Características

En Far West encontramos dos tipos de Características, las denominadas principales (Fuerza, Destreza y Constitución) y las secundarias (Modificador de daño, Velocidad máxima y Puntos de vida).

· Características principales

Se determinan mediante dados. Tanto Fuerza como Destreza se obtienen sumando el resultado de 3d6, mientras que Constitución es 3d6+3.

Es posible, si no estás conforme con el resultado de una tirada, efectuar otra anulando la anterior. Esto solo puede hacerse UNA vez, y será impositorio quedarse con el resultado de la segunda tirada, independientemente de si es mejor o peor que la anterior.

En una partida normal, estos parámetros no son modificables de ninguna manera y representan las capacidades de un personaje, por lo que en esta partida mucho menos.

· Características secundarias

Derivadas de las tres características principales, están colocadas en la misma posición que sus respectivas.

El Modificador de fuerza se aplica para los combates cuerpo a cuerpo, con armas naturales o arrojadizas, y no afecta en ninguna manera al combate con armas de fuego. Con un valor de Fuerza entre 1 y 9, el Modificador es -1d4. Con un valor entre 10 y 12 es 0. Con un valor entre 13 y 14 es +1d4. Y con un valor entre 15 y 18 es +1d6.

La Velocidad máxima es el resultado de multiplicar por 5 la Destreza y determina el límite al que se podrá desarrollar la velocidad del personaje.

Los Puntos de vida permiten medir la capacidad de supervivencia frente a los peligros que ponen en riesgo la salud. Dado que los combates y tiroteos están a la orden del día, este dato es indispensable para cuantificar lo que queda de existencia de los personajes. Es un dato numérico y se corresponde con la cifra obtenida en la tirada de Constitución. No es posible tener más Puntos de vida que los obtenidos en la tirada de Constitución, y en caso de llegar a 0 o negativos implican la muerte del personaje. De llegar a 1, el personaje cae en la inconsciencia sin posibilidad de ejecutar acción alguna hasta que sea sacado de ese estado.

Habilidades

Todos los aventureros poseen una serie de habilidades basadas en percentiles que representan su preparación para el juego en función de su actividad profesional. Algunas de ellas vienen con un 0% en ellas, mientras que en otras se da un porcentaje de inicio que puede variar entre un 10 y un 15%, considerando características que toda persona en el Oeste salvaje debería conocer. Y además hay un par de ellas cuyo valor inicial depende de tus características, Esquivar y Velocidad. A partir de esos parámetros iniciales lo único que queda es, en primer lugar, sumar las capacidades adicionales proporcionadas por su oficio, pero además, cada PJ posee 1d4 habilidades adicionales que el jugador podrá elegir libremente en el listado de habilidades, siempre que no sea una habilidad de oficio, y que recibiran gratuitamente un 20 de base en cada una de ellas. Si cualquiera de ellas ya se contase dentro de las habilidades conocidas, el percentil se sumaría al valor anterior.

El listado de habilidades es el siguiente (indicado el percentil adjunto, de haberlo):

· Aturdir (10%)
· Cabalgar (10%)
· Cantar
· Cartografía
· Conducir carro
· Conducir ganado
· Conducir tren
· Conocimiento de plantas
· Conoc. del terreno
· Conoc. mineral
· Crédito
· Derecho
· Descubrir (10%)
· Domar
· Elocuencia
· Enseñar
· Esconderse (10%)
· Escuchar (10%)
· Esquivar (DES)
· Estrategia
· Explosivos
· Forzar cerraduras
· Hechizos
· Historia
· Intuición (15%)
· Juegos de Manos
· Labia
· Lanzar (10%)
· Lazo
· Leer/escribir
· Leyendas
· Mando
· Maña (10%)
· Medicina
· Movimiento silencioso
· Nadar (10%)
· Ocultar (10%)
· Orientación (10%)
· Otro idioma
· Otro idioma
· Primeros auxilios (10%)
· Rastrear
· Regatear (10%)
· Robar
· Saltar (10%)
· Seducir
· Soborno
· Tasar
· Telegrafía
· Tortura
· Trampas
· Trepar (10%)
· Velocidad (DES*3-CON+FUE)
· Ver (10%)

· Armas: Cuerpo a cuerpo
· Armas: Proyectiles
· Armas: Arrojadizas
· Armas: Cortas
· Armas: Rifles
· Pelea

Muchas, ¿eh? Pues pasemos a ver los oficios que podeis escoger y qué percentiles os aplican.

 

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12/07/2012, 21:56
Director

Actividades profesionales

No me explayaré, considerando el transfondo de la partida y su duración estimada, por lo que si teneis alguna duda con los oficios que se ofrecen, os recomendaría que le dieseis un momento a vuestro motor de búsqueda para encontrar qué significa, y solo si tras eso hay dudas, pregunteis. Pero lo más probable es que seais todos pistoleros o bandidos, por lo que podeis considerar el resto como "extras" por si quereis un transfondo interesante, apostar poco por vosotros o intentar vencer en un duelo a gente que normalmente pasaría de vosotros.

  • Buhonero:
    Crédito 25%
    Conducir carro 50%
    Elocuencia 50%
    Labia 50%
    Ocultar 25%
    Otro idioma (a escoger) 25%
    Tasar 20%

    Armas: Rifle 15%

  • Buscador de oro:
    Cabalgar 25%
    Conocimiento mineral 50%
    Crédito 25%
    Descubrir 50%
    Explosivos 50%
    Ocultar 25%
    Tasar 25%

    Armas: Rifle 25%

  • Cazarrecompensas:
    Cabalgar 50%
    Elocuencia 25%
    Esquivar 35%
    Movimiento silencioso 30%
    Primeros auxilios 50%
    Rastrear 35%

    Armas: Cortas 50%
              Rifle 30%

  • Chica de saloon (solo personajes femeninos):
    Cantar 50%
    Esquivar 25%
    Labia 25%
    Ocultar 50%
    Robar 25%
    Seducir 50%

    Armas: Cortas 15%

  • Explorador:
    Cabalgar 50%
    Cartografía 25%
    Conocimiento del terreno 50%
    Descubrir 30%
    Orientación 50%
    Rastrear 30%

    Armas: Cortas 15%
              Rifle 50%
              Cuchillo 15%

  • Forajido:
    Cabalgar 50%
    Esconderse 50%
    Esquivar 25%
    Explosivos 25%
    Trepar 50%
    Saltar 25%

    Armas: Cortas 30%
              Rifle 30%

  • Pistolero
    Cabalgar 50%
    Esquivar 25%
    Movimiento silencioso 35%
    Primeros auxilios 25%
    Pelea 50%
    Tortura 25%

    Armas: Cortas 50%
              Rifle 25%

  • Sheriff
    Cabalgar 50%
    Descubrir 50%
    Derecho 25%
    Elocuencia 25%
    Leer/Escribir 25%
    Ver 30%

    Armas: Cortas 40%
              Rifle 30%

  • Soldado
    Cabalgar 50%
    Esquivar 50%
    Movimiento silencioso 35%
    Primeros auxilios 25%
    Tortura 25%

    Armas: Cortas 25%
              Rifle 50%
              Sable de caballería 50%

  • Tahur
    Crédito 25%
    Escuchar 25%
    Juego de manos 50%
    Labia 50%
    Ocultar 50%
    Robar 25%
    Ver 50%

    Armas: Cortas 25%
              Cuchillo 25%

  • Vaquero
    Cabalgar 50%
    Conducir ganado 50%
    Conocimiento del terreno 25%
    Domar 50%
    Lazo 50%
    Pelea 25%
    Rastrear 25%

    Armas: Cortas 25%
              Rifle 50%

Y por si todavía no lo habías deducido, efectivamente. Las habilidades de armas son un extra, y no se pueden subir con el 1d4 habilidades adicionales que recibís. Pero sentíos libres de, una vez escogida la profesión, hacer la tirada y ver cuánta suerte teneis con más habilidades. ¿Decepcionados? Tranquilos, porque todavía teneis una última oportunidad de sumar puntos en esas habilidades que teneis, y es que no todos los personajes han de ser iguales, si han tenido la misma suerte en los dados. Así pues, podreis personalizar vuestros personajes sumando vuestras tres características (DES, CON y FUE) y multiplicando el resultado por dos, recibiendo así tantos puntos para sumar en vuestras habilidades. Los costos para subir habilidades así son los siguientes:
· 1 punto por Punto en una habilidad propia del aventurero (que ya posea un percentil base distinto de 0%).
· 2 puntos por Punto en una habilidad ajena al aventurero (base de 0%)

Y como último parámetro de personalización, podeis realizar hasta DOS tiradas ocultas (esto es, solo las veré yo, pues si son públicas aunque el objetivo sea ese, no las daré como válidas) en la Tabla de antecedentes. ¿Qué puede salir? Desde puntos extra en habilidades, a tener un personaje cojo, pasando por el alcoholismo, misoginia, vértigo, ser un racista o ser especialmente bueno en un arma.

Con todo esto completo, lo único que te falta por adquirir es el armamento que utilizarás en los duelos. ¿Te animas a adquirir algo?

 

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12/07/2012, 22:20
Director

El equipo

Normalmente, en Far West empiezas con un pequeño inventario estandar igual para todos. Suele constar de un medio de transporte, un arma, algo de cuerda y cobertura para la noche, provisiones y un puñado de dólares que podría usar para comprar unos pocos objetos más.

Sin embargo, y considerando el nombre de la partida, nos vamos a centrar exclusivamente en la parte de "Suele constar de [...] un arma". Es más, dado que tratamos con duelos, nos centraremos exclusivamente en las armas de fuego, cortas (revólveres) y rifles (rifles y escopetas). Y además, se dará la posibilidad de escoger una de cada, por lo que del siguiente listado tendreis que escoger un arma corta y un rifle o escopeta. Esas serán vuestras armas en el duelo, y hasta que escojais no sabreis nada sobre ellas. Por supuesto, solo tendreis una única posibilidad de echaros atrás y escoger otro arma, una sola vez.

· Armas cortas

Colt Army Cal. 44
Colt Doble Acción Cal. 38
Colt Doble Acción Cal. 41
Colt Derringer Cal. 41
Colt Frontier Cal. 44
Colt Frontier Cal. 38
Colt Navy Cal. 44
Colt New Line Cal. 22
Colt New Line Cal. 41
Colt Peacemaker Cal. 45
Colt Sidehammer Cal. 28
Colt Sidehammer Cal. 31
Forehand & Wadsworth Cal. 32
Forehand & Wadsworth Cal. 38
Hopkins & Allen Cal. 32
Smith & Wesson Cal. 32
Smith & Wesson Cal. 38

· Rifles

Winchester mod. 73 Cal. 22
Winchester mod. 73 Cal. 32
Winchester mod. 73 Cal. 38
Winchester mod. 73 Cal. 44
Remington Cal. 45
Colt Lightning Cal. 22
Colt New Lightning Cal. 32
Pajillera Mod. 90 Cal. 22
Winchester 1886 Cal. 40
Marlin Safety Cal. 38
Marlin Repeater Cal. 22
Remington Nº 3 Cal. 32
Merwin Hulbert Cal. 22

· Escopetas

Colt New Hammerless Cal. 12
Daly Hammerless Cal. 12
Daly Three-Barrel Cal. 10
Diana Pattern Cal. 20
L.C. Smith Cal. 10
Montgomery Ward Cal. 16
Parker Hammerless Cal. 16
Sport Rifle Cal. 20
Mosquete Cal. 60
Mosquete 2 cañones Cal. 45

 

Como podreis ver, la elección acompaña en la suerte tanto como las tiradas para componer el personaje. Si has tenido mala suerte en todo, y al terminar tu personaje te parece deleznable... bueno, siempre puedes solicitárselo al Director, y si cuentas con su beneplácito, borrar la ficha y hacerte uno nuevo. Eso sí, no podrás repetir el mismo oficio que el anterior, ni el armamento, y es posible que no cuentes con ello... por lo que intenta tener un buen personaje mientras tanto. Los parámetros de las armas varían desde qué porcentaje extra proporciona a tu habilidad con esa clase de armas, balas que portan, modificadores que se aplican a tu destreza y rangos de fuego. Y por supuesto, el daño. Todo ello entra en juego, por lo que no os recomiendo moveros única y exclusivamente por cuál tiene la bala más grande de todas.

Y con eso hemos terminado el pistolero, y estamos preparados para batirnos en duelo.
 

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14/07/2012, 16:49
Sólo para el director

master, me creo el personaje? lo creamos juntos? que tipo de personaje te conviene mas que cree para favorecer el hilo argumental?

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14/07/2012, 17:41
Director

En este tema puedes encontrar paso a paso qué se necesita para crearse un personaje y darle un poco de transfondo. Todo lo demás -historia y descripción- corren a cuenta tuya. Lo mejor y más lógico sería que te creases tú tu personaje, con el transfondo que quieras pues la partida no "requiere" de nadie, solo que os pegueis tiros entre vosotros, pero si en algún momento tienes una duda o no entiendes algo, yo estoy aquí para echar una mano con lo que sea.

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14/07/2012, 18:21
Sólo para el director

perdon creo que repeti sin querer una tirada, pero creo que estan las 3 en el primer post!

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14/07/2012, 18:30
Director

No, no lo están. Y una de ellas está oculta. Por ello te recomendaría que las hicieses de nuevo, sin marcar nada como oculto y poniendo bien los nombres a los motivos.

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14/07/2012, 18:33
Sólo para el director

Forajido 

Nombre: Argyle McGwedyon

Fuerza: 9

Destreza: (la puse oculta sin querer)

Constitución: 10

Habilidades extra (4):

Cabalgar 50%
Esconderse 50%
Esquivar 25%
Explosivos 25%
Trepar 50%
Saltar 25%
Armas: Cortas 30%
          Rifle 30%

Habilidades escogidas:

Trampas: 20%

Primeros auxilios: 30%

velocidad: ¿?

juego de manos: 20%

cuando sepa mi puntuacion en la tirada oculta, le sumo los puntos de habilidad ok??? gracias!

- Tiradas (1)

Motivo: Habilidades extra

Tirada: 1d4

Resultado: 4

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14/07/2012, 18:39
Sólo para el director

ok repito las tiradas de las caracteristicas!

Aqui te dejo la hoja ya terminada con las puntuaciones sumadas.

Forajido
Nombre: Argyle McGwedyon
Fuerza: 13 (+1d4)
Destreza: 12
Constitución: 12
Habilidades extra (4):
Cabalgar 50%
Esconderse 60%
Esquivar 35%
Explosivos 25%
Trepar 50%
Saltar 25%
Armas: Cortas 44%
          Rifle 60%
Habilidades escogidas:
Trampas: 20%
Primeros auxilios: 30%
velocidad: 37%
juego de manos: 20%

- Tiradas (3)

Motivo: Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 13

Motivo: Destreza

Tirada: 3d6

Resultado: 12

Motivo: Constitución

Tirada: 3d6

Resultado: 9(+3)=12

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15/07/2012, 14:38
Miller "Silencioso" Jackson
Sólo para el director

Hago segunda tirada de caracteristicas principales.

 

 

.----En proceso.----- 

- Tiradas (6)

Motivo: Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 17

Motivo: Destreza

Tirada: 3d6

Resultado: 6

Motivo: Resistencia

Tirada: 3d6

Resultado: 9(+3)=12

Motivo: Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 6

Motivo: Destreza

Tirada: 3d6

Resultado: 10

Motivo: Resistencia

Tirada: 3d6

Resultado: 7(+3)=10

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15/07/2012, 15:43
Director

No puedes tirar dos veces TODAS las características. En caso de que una de ellas no te guste, puedes repetir una, y solo una. Así pues, tus segundas tiradas no son válidas, y te quedarías con:
Fue: 17, Des:6, Res:12. Si quieres repetir alguna de las tres -y yo te recomendaría destreza muy encarecidamente-, haz una tirada nueva, que las segundas no son válidas.

Cargando editor
15/07/2012, 15:58
Miller "Silencioso" Jackson
Sólo para el director

Ah, perdon perdon, crei que era como en D&D que se repetia todo, pues en ese caso repito destreza.

Modificadores:

Modificador de Daño: +1d6

Velocidad Maxima: 40

Puntos de Vida: 12

 

Armas que elijo:

Colt Peacemaker Cal. 45

Winchester mod. 73 Cal. 32

 

Habilidades que elijo sumarles 20% gracias a las habilidades extra (las que se sacan con 1d4)

Aturdir

Velocidad

Esquivar

 

- Tiradas (2)

Motivo: Destreza

Tirada: 3d6

Resultado: 8

Motivo: Habilidades Extra

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Notas de juego

No. La habilidad de Pelea va en armas, y por ende no sale en la zona normal de la ficha. Por eso no estaba puesta. Solucionado y corregido tu post.

Lo preguntaba porque no sabia donde poner el 50% que da pistolero, sigo poniendo el 20% a aturdir, siento la confusion.

Ya tengo las habilidades puestas, solo me falta la historia que la tendre dentro de poco.

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18/07/2012, 14:53
Rafael Castillo
Sólo para el director

Me hare un pistolero mexicano, veamos como salen las caracteristicas.

Me pongo:

Fuerza: 6+5+2= 13

Destreza: 6+2+2= 10

Constitucion 11+3= 14

PD: He repetido solo la de constitucion que me parecio muy baja.

En cuanto a la profesion me gustaria cambiar algo si se puede, me gustaria cambiar el rifle que no lo utilizaria por el de cuchillo, ya si lo utilizaria bastante, haber si seria posible, por lo demas me dispongo a seguir el pj.

Pistolero
Cabalgar 50%
Esquivar 25%
Movimiento silencioso 35%
Primeros auxilios 25%
Pelea 50%
Tortura 25%

Armas: Cortas 50%
          A. Cuerpo a Cuerpo 25%

4 habilidades extras me han salido, me pongo: Esconderse, Lazo, Saltar y Trepar.

Tengo 2 dudas master, lo primero, cuantos puntos das para repartir en habilidades?? y otra cosa, con que dado tengo que tirar la tirada oculta para lo del acontecimiento??

Con eso, cuando me respondas, termino el pj y lo paso a mi ficha^^

- Tiradas (7)

Tirada oculta

Motivo: Caracteristica 1

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 5, 4

Motivo: Caracteristica 1

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 6, 2

Motivo: Caracteristica 2

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 6, 2

Motivo: Caracteristica 3

Tirada: 3d6

Resultado: 6(+3)=9, 2(+3)=5, 2(+3)=5

Motivo: Caracteristica 3

Tirada: 3d6

Resultado: 5(+3)=8

Motivo: Caracteristica 3

Tirada: 3d6

Resultado: 11(+3)=14

Motivo: Habilidades

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Cargando editor
19/07/2012, 21:16
Louis B. Callahan
Sólo para el director

Notas de juego

Pajillera Mod. 90 Cal. 22

¿? ¿Se trata de un rifle/escopeta con sistema de bombeo o corredera, o de un error de traducción...?

Otra cosa:

Las tiradas ¿Te las enviamos con un mensaje "Solo para el Director" en esta misma escena?

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19/07/2012, 22:44
Director

Está tal cual copiado del manual. Obviamente, tiene sentido que sea un arma de corredera o sucedáneo.

Y sí, lo más recomendable es que lo envíes solo para el director, ya que tú también podrás verlo.

Cargando editor
22/07/2012, 16:06
Chuck "Resucitado" McCoy
Sólo para el director

Un par de dudas sobre el sistema de juego:

- ¿Las habiliades pueden superar, en el momento de la creación del personaje, el valor de 100?

- "además, cada PJ posee 1d4 habilidades adicionales que el jugador podrá elegir libremente en el listado de habilidades, siempre que no sea una habilidad de oficio, y que recibiran gratuitamente un 20 de base en cada una de ellas. Si cualquiera de ellas ya se contase dentro de las habilidades conocidas, el percentil se sumaría al valor anterior."
Creo que no entiendo ese párrafo. ¿Hay alguna forma de conocer habilidades si no es por el Oficio del pj? Porque entiendo que no puedes sumar ese +20 a las habiliades que ya posees por Oficio.

- ¿Cómo funcionan los duelos? Imagino que dependerán de la Velocidad y el porcentaje de la Habilidad de arma que se usa. Pero ¿Se hacen tiradas simples contra el valor de la habilidad o enfrentadas contra el rival? Y en caso de ser enfrentadas, ¿Gana el que saque menos sin importar el valor de la habilidad o el que se distancia más de su rango de fracaso?

Y creo que eso es todo xD

Cargando editor
22/07/2012, 16:37
Director

-Las habilidades, en casos muy excepcionales, podrían superar los 100 puntos. Sin embargo, a efectos del juego sigue considerándose que son 100, y el exceso solo se aplicaría para la consideración de si es un éxito crítico.

-Se pueden subir habilidades aprendidas por el Oficio, así como las que no. Cualquier habilidad. Vamos, que entiendes mal.

-En los juegos entran tanto el factor de velocidad como la habilidad con el arma como algunas consideraciones menores más, y además un sistema de velocidades que explicaré y que es lo que me hizo elegir Far West como sistema de juego, porque te permite valorar cosas como tratar de disparar primero y tener menor puntería o tener paciencia y abrir fuego con mayor seguridad. Y dado que es poco probable que dispareis los dos en el mismo instante -aunque puede pasar-, normalmente el que mate primero ganará el duelo.

Cargando editor
22/07/2012, 16:49
Chuck "Resucitado" McCoy
Sólo para el director

Okey. Mas o menos todo claro

Pues me pongo con las tiradas y a pasar la ficha.

Clase: Cazarrecompensas.

Fuerza: 8

Destreza: 12

Constitución: 7+3= 10 (REPITO) 5+3=8 (Creía complicado sacar menos de 7 en la segunda tirada, pero mira xD)

Habiliadades Extra: 3

Far West es de corte realista, así que nada de ir esquivando balas, ¿no?

¿Se contempla el uso de chapas metálicas a modo de chalecos antibalas?

Voy a tirarme a la piscina y a hacer las tiradas de Historial, a ver si tuviera suerte y me salier el persojane manco y tuerto xD 43, 68

- Tiradas (6)

Motivo: Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 8

Motivo: Destreza

Tirada: 3d6

Resultado: 12

Motivo: Constitución

Tirada: 3d6

Resultado: 7

Motivo: Constitución 2

Tirada: 3d6

Resultado: 5

Motivo: Habilidades Extra

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Motivo: Historial

Tirada: 2d100

Resultado: 43, 68

Notas de juego

Pues creo que esto es todo. Si me dejo alguna cosa, dímelo. (A parte de hacer los cálculos y subirme las habilidades)

Cargando editor
22/07/2012, 19:09
Director

Tengo 2 dudas master, lo primero, cuantos puntos das para repartir en habilidades?? y otra cosa, con que dado tengo que tirar la tirada oculta para lo del acontecimiento??

A la primera, me cito:

podreis personalizar vuestros personajes sumando vuestras tres características (DES, CON y FUE) y multiplicando el resultado por dos, recibiendo así tantos puntos para sumar en vuestras habilidades

Con los costos para subir cosas justo debajo de esa frase. No tiene pérdida.

A la segunda, las tiradas se hacen con d100.

Cargando editor
22/07/2012, 19:12
Director

No, nada de ir esquivando balas. Y normalmente tal vez podrías, pero hacer trampas en un torneo vigilado por un montón de tipos con rifles... no suena a ser la mejor idea del mundo. Si aun así pretendes llevarla a cabo, avísame, pero considera que llevar una placa en el pecho te va a hacer algo más lento.

Por otro lado, te falta subir esas cosas, elegir las habilidades... y hacer las tiradas de historial secretas. Públicas no me valen, y lo especifico más arriba.