Partida Rol por web

The Driver

Creación de personajes

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15/02/2022, 19:16
Director

El primer paso es escoger los atributos. Os pongo aquí lo que dice el manual.

Atributos

Hay diez atributos y cada uno de ellos tiene unos movimientos
asociados. Los atributos modifican las tiradas de dados de los movimientos
del jugador y las ventajas. Los atributos y sus movimientos
pueden ser pasivos (se desencadenan automáticamente cuando se
cumplen las condiciones) o activos (se desencadenan cuando un
personaje hace cierta acción).

Atributos pasivos

Los atributos pasivos se utilizan para resistir influencias internas y
externas. Los movimientos asociados con atributos pasivos se desencadenan
cuando el personaje se encuentra amenazado. En la creación
de personaje, el jugador distribuye los valores de ajuste +2, +1 y
0 entre los atributos pasivos.
Hay tres atributos pasivos: Fortaleza,
Voluntad y Reflejos.

La Fortaleza mide la resistencia física del personaje, su umbral de
dolor y su respuesta al estrés cuando sufre heridas físicas. Un personaje
con una Fortaleza alta es capaz de soportar las heridas que
harían caer a otro personaje menos resistente.

La Voluntad mide la resiliencia mental del personaje, su compostura,
su paz mental y su capacidad para sobreponerse a los
traumas. Un personaje con una Voluntad alta puede resistir la
terrorífica influencia de las fuerzas terrenales y sobrenaturales por
igual y mantener la cordura.

Los Reflejos miden la rapidez del personaje, su capacidad de respuesta
y su instinto físico cuando lo atacan o corre riesgo de sufrir heridas. A
un personaje con Reflejos altos se le da mejor evitar el daño.

Atributos activos

Los atributos activos se utilizan cuando los personajes son los que
toman la iniciativa de la acción. Los movimientos asociados con
atributos activos se desencadenan cuando el personaje jugador hace
una acción determinada en la historia. En la creación de personaje,
el jugador distribuye los valores de ajuste +3, +2, +1, +1, 0, −1 y −2
entre los atributos activos.

Hay siete atributos activos: Razón, Intuición, Percepción, Entereza,
Violencia, Carisma y Alma.

La Razón mide la capacidad analítica del personaje. A un personaje
con una Razón alta se le da bien reunir información e investigar.

La Intuición mide la empatía del personaje y su instinto. A un
personaje intuitivo se le da bien leer las intenciones y los motivos
que albergan otras criaturas inteligentes.

La Percepción mide la atención del personaje. A un personaje
perceptivo se le da bien examinar el entorno y darse cuenta de
lo que los demás pasan por alto.

La Entereza mide la presencia de ánimo del personaje cuando
está bajo presión. A un personaje con gran Entereza se le dan
bien el sigilo, el latrocinio y otras situaciones que exigen tomar
decisiones rápidas con estrés.

La Violencia mide la fuerza bruta del personaje, su habilidad de
lucha y su crueldad. Un personaje violento destaca a la hora de
hacer daño a los demás.

El Carisma mide el encanto del personaje, su capacidad de
liderazgo y su talento retórico. Un personaje carismático puede
convencer y manipular a los demás fácilmente.

El Alma mide cómo de sensible es el personaje a las fuerzas sobrenaturales.
Para un personaje con una gran Alma es fácil percibir la
Realidad y está más en sintonía con sus poderes interiores.

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15/02/2022, 19:25
Director

El segundo paso es escoger las ventajas. Tenéis 3 para elegir

Las ventajas son fortalezas, habilidades infrecuentes, poderes
sobrenaturales y recursos valiosos que el personaje puede utilizar
dentro de la historia para conseguir bazas y cosas que quedan fuera
del alcance de otras personas. Quizá el personaje sea fuerte y difícil
de herir, se haya formado especialmente para investigar escenas de
crímenes, tenga amigos influyentes o lidere una banda de secuaces.

Las ventajas son movimientos que proporcionan bonificaciones
permanentes a tiradas de una naturaleza concreta, aumentan el
alcance de un movimiento básico o le dan al jugador la oportunidad
de llevar a cabo acciones especiales que nadie más puede
hacer.

Hay muchas pero cada arquetipo suele tener unas 8 para elegir. Os pongo abajo la ventaja, el atributo asociado y una pequeña descirpción. Luego os las amplío en otro post.

Yo he pensado las siguientes, aunque aquí voy a ser flexible, y podéis escoger otras del manual*, siempre que tengan sentido  (para reflejar, por ejemplo, alguna habilidad que tuvierais en esa  "vida pasada" que habeis olvidado).

The Driver

Condutor Entereza Eres un profesional cualificado de la conducción de vehículos a motor.
Errante Percepción Sabes cosas sobre diversos lugares.
Contactos en la calle Carisma Tienes contactos entre los marginados de la sociedad y los parias.
Escuela de la calle Carisma Tienes contactos en los bajos fondos.
Vigilante Intuición Puedes calar cuando los demás te ocultan cosas.
Improvisación Entereza Se te da bien salir de situaciones peligrosas improvisando.
Supervivencialista Percepción Estás entrenado para sobrevivir en la naturaleza.
Sexto sentido Alma Puedes presentir el peligro y el camino correcto.

The Runaway

Erótico Carisma Puedes usar tu atractivo para influir en los demás.
Seductor Carisma Puedes hacer que la gente se enamore de ti.
Víctima perpetua Carisma Puedes parecer indefenso y hacer que los demás cuiden de ti.
Voz del dolor Alma Aprendes a luchar mejor contra tus enemigos cuando te hieren.
Apretar los dientes - Apretar los dientes
Desesperado - Obtienes +1 a todas las tiradas cuando estés intentando salir airoso de un aprieto y
lo tengas todo en tu contra.
Atención al detalle Percepción Se te da bien darte cuenta de detalles sobre las personas.
Intuitivo Intuición Puedes hacer una pregunta más cuando consigas calar a alguien.

 

Notas de juego

*He intentado ponerlas todas, pero no me respeta el formato. Voy a ver si encuentro algún enlace de referencia que os pueda pasar para que las veais los que no teneis el manual.

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16/02/2022, 20:53
Blair Hüseynova
Sólo para el director

Voy con lo que hay por ahora:

ATRIBUTOS PASIVOS
Fortaleza 0
Voluntad +2
Reflejos +1

Explico por si acaso. Por su historia vi lógico que tuviera la voluntad alta, al fin y al cabo ha pasado por el "novio" por muchas cosas vergonzosas y ahí sigue, a su lado. Tal vez es una interpretación errónea pero considero que, aunque es cierto que no está bien y se siente como una mierda, el hecho de seguir a su lado hace que tenga esa voluntad.

Por el contrario, fortaleza es para que se viera la diferencia. Tiene fuerza mental pero no física.

ATRIBUTOS ACTIVOS
Razón 0
Intuición -1
Percepción +1
Entereza +3
Violencia - 2
Carisma +1
Alma +2

Lo mismo, he priorizado esa mentira constante de estar bien dentro de la mierda, como si se hubiera acomodado.

 

VENTAJAS

Seductor

Víctima Perpetua

Voz del dolor

 

Notas de juego

Yo creo, viéndolo así a grosso modo, que me he hecho un lío porque es como que tengo una idea en la cabeza para la ficha pero no me encaja nada con lo que hay de ficha. Por ejemplo las ventajas veo todo seducción/erótico pero no veo a Blair como un putón, más bien como que atrae sin buscarlo... Pero claro está con el atributo de "carisma" que según la descripción pone que es para "liderazgo" y no, no quiero eso, si es muñeca rota que otra cosa.

Me estoy liando mucho Sergio. Help xDD

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16/02/2022, 21:48
Nathan Moore
Sólo para el director

Atributos pasivos:

Voluntad +2

Reflejos +1

Fortaleza +0

 

Atributos activos:

Intuición +3

Razón +2

Percepción +1

Entereza +1

Violencia +0

Alma -1

Carisma -2

 

Ventajas: Vigilante, Improvisación, Errante.

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17/02/2022, 19:29
Director

Buenas, ahora os pongo la descripción de cada ventaja, para que veas como funcionan y salgas de dudas.

Si note cuadra lo de seducción no te lo pongas, el tema de qua atraigas sin pretenderlo ya lo tienes. Es una desventaja que tiene tu PJ. Os dije que las desventajas las mantendría en secreto en un principio, pero como lo mencionas no tengo problema en contártelo.

Por el atributo asociado no te preoupes, el atributo determina el modificador que vas a sumar cuando hagas la tirada de ventaja, pero nada te impide tener una ventaja relacionada con un atributo en el que tengas penalización.

Y el carisma es el carisma de toda la vida, tanbién tiene que con la simpatía o el encanto del PJ.

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17/02/2022, 19:36
Director

Buenas, aquí os pongo la descripción de las ventajas para la chica. Creo que Guli y Hugin, tenéis el manual no? Así me ahorro poner las vuestras. Si no es así decidme.

Erótico
Siempre que hagas algo para atraer a un personaje no jugador, tira
+Carisma:

(15+) Elige hasta tres opciones en cualquier momento de la escena.
(10–14) Elige hasta dos opciones en cualquier momento de la escena.
(–9) Elige una opción en cualquier momento de la escena, pero la
naturaleza de la atracción es distinta de la que querías. El director
hace un movimiento.

Opciones:
◊ Necesita conseguirte y para ello dejará de comportarse de
manera razonable.
◊ Mientras estés cerca de esa persona, estará distraída y será incapaz
de concentrarse en nada más.
◊ Se pone celoso de cualquier otra persona que compita por tu
atención e intenta deshacerse de ella por todos los medios
necesarios.
◊ Lo dejas inseguro y confuso. Obtienes un +1 a todas las tiradas
contra esa persona durante esta escena.
 

Seductor
Puedes hacer que la gente se enamore de ti conscientemente. Siempre
que tengas un momento íntimo con alguien, tira +Carisma:

(15+) Elige hasta tres opciones, que puedes usar en cualquier
momento de la historia.
(10–14) Elige hasta dos opciones, que puedes usar en cualquier
momento de la historia.
(–9) Elige una opción, que puedes usar en cualquier momento de
la historia, pero tú también empiezas a sentir algo por esa
persona. Aumenta +1 tu Relación con ella.

Opciones:
◊ Te da algo que quieres.
◊ Revela un secreto.
◊ Lucha para protegerte.

Los personajes no jugadores que se enamoren
de ti no pueden ponerse en tu contra
mientras tengas opciones sin gastar.
Contra los personajes jugadores solo
puedes elegir las siguientes opciones:

◊ Le haces sentirse mal por oponerse
a ti (debe mantener la calma).
◊ Se siente feliz de estar junto a ti y
obtiene Estabilidad +2.

Víctima perpetua
Siempre que parezcas indefenso durante una experiencia peligrosa,
tira +Carisma:

(15+) Elige tres opciones. Puedes reservarte hasta dos para
usarlas más tarde durante la escena.
(10–14) Elige una opción.
(–9) Alguien intenta aprovecharse de ti y
de tu situación. El director hace un
movimiento.

Opciones:
◊ Haces que alguien quiera cuidarte.
◊ Haces que una persona agresiva
no quiera hacerte daño.
◊ Haces que alguien confíe en ti.

Voz del dolor

La primera vez que sufras una herida grave o crítica a
consecuencia del ataque de un enemigo, tu dolor puede
enseñarte cosas. Tira +Alma:

(15+) Elige dos opciones.
(10–14) Elige una opción.
(–9) Elige una opción, pero el dolor acabará por abrumarte
y te dejará inconsciente.

Opciones:
◊ Te das cuenta de cómo atravesar las defensas de tu oponente.
Obtienes un +1 a entablar combate contra él.
◊ Descubres el punto débil de tu oponente. Infliges +1 Daño
siempre que entables combate con él.
◊ Percibes el patrón de ataque de tu oponente. Obtienes un +1
a evitar el daño cuando te ataque.
Estos efectos son permanentes contra este oponente.

Apretar los dientes
Los abusos, la violencia, las autolesiones y los ataques se han vuelto
parte de tu día a día y el dolor ya apenas te afecta. No sufres penalizaciones
por las heridas, ya sean graves o críticas.
 

Desesperado
Siempre que intentes sobrevivir cuando parece casi imposible,
obtienes un +1 a todas las tiradas hasta que te hayas librado del
peligro.
 

Intuitivo
Puedes notar las motivaciones de las personas mediante
lecturas subconscientes de su lenguaje corporal, su elección de
palabras y su comportamiento. Siempre que cales a una persona,
puedes hacer una pregunta más, sea cual sea el resultado
de tu tirada.

Atención al detalle
Siempre que hayas tenido tiempo de examinar a alguien un buen rato,
tira +Percepción:
(15+) Haz tres preguntas de la lista siguiente.
(10–14) Haz dos preguntas de la lista siguiente.
(–9) Haz una pregunta de la lista siguiente, pero la persona a la que
estás observando se da cuenta de tu curiosidad. El director hace
un movimiento.

Preguntas:
◊ ¿De dónde eres?
◊ ¿Eres capaz de cometer actos violentos?
◊ ¿Cómo podría seducirte o tentarte?
◊ ¿Por qué estás aquí?
◊ ¿En qué estás trabajando?

 

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17/02/2022, 19:54
Director

Buenas, creo que contigo ya está todo. En cuanto tengamos lista a tu compi empezamos.

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17/02/2022, 19:55
Director

Hola chicas!

Os hago la misma pregunta que hice a vuestros compis... antes de que empecemos deberíais pensar qué lleváis encima o en el coche. Como escapasteis casi con lo puesto podéis llevar un bolso y una mochila/maleta pequeña. Como si viajaseis en Ryanair XD

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17/02/2022, 20:06
Brooklyn

Oki Dire, mañana yo le doy gas a mi personaje y pongo sobre ello!

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17/02/2022, 23:52
Brooklyn

Ficha lista. :)

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18/02/2022, 01:39
Nathan Moore
Sólo para el director

Buenas, creo que contigo ya está todo. En cuanto tengamos lista a tu compi empezamos.

Creo que voy a cambiar algo:

Percepción +2

Razón +1

 

Así aprovecho mejor la Ventaja "Errante"; me gusta eso de llegar a un sitio y saber cosas que los demás no saben, y creo que juega mejor con "Vigilante". Nathan va a ser un cotilla.

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18/02/2022, 16:26
Blair Hüseynova
Sólo para el director

Uhm... Vale, pues entonces cambio un poco la ficha porque quería hacerla inocentona/pava, al fin y al cabo sigue siendo una cría de 15 años, y creo que carisma queda bien. Te dejo aquí las modificaciones:

ATRIBUTOS PASIVOS
Fortaleza 0
Voluntad + 2
Reflejos + 1
ATRIBUTOS ACTIVOS
Razón 0
Intuición - 1
Percepción + 1
Entereza + 2
Violencia - 2
Carisma + 3
Alma + 1

 

VENTAJAS

Seductor

Víctima Perpetua

Apretar los dientes

He cambiado la puntuación de Entereza, Carisma y Alma. Y de ventajas puse de nueva "apretar los dientes"

podéis llevar un bolso y una mochila/maleta pequeña.

Está la opción de sólo llevar el móvil? Como en la historia estaba sometida al noviete, me la imagino que se fugó con lo puesto (un poco de monedas sueltas, algún ticket de compra y tal) sin darle tiempo a hacer las maletas o preparar algo. Simplemente vio la oportunidad, la puerta abierta y salió corriendo... Incluso puede que sin el móvil.

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18/02/2022, 17:30
Director

Está la opción de sólo llevar el móvil? 
 

Claro! Al final le has dejado seducción eh? Esta bien, puede darte bastante juego.

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18/02/2022, 17:33
Blair Hüseynova
Sólo para el director

Sí, me dejé seducción por esto:

Opciones:
◊ Te da algo que quieres.
◊ Revela un secreto.
◊ Lucha para protegerte.

El tercero, lo de luchar por protegerla es lo que me interesa. Si te das cuenta lo enlazo con "víctima perpetua".

Me subo entonces todo a la ficha ;)

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18/02/2022, 18:25
Director

Bueno, pues aquí tenéis el listado completo. Si os llama la atención algo decidlo, y si queréis más detalles lo amplío. No todas van a estar permitidas, siempre que tengan sentido por mí bien, lo hablamos. Aunque no tenía pensado dejar que escogierais aquellas que son más sobrenaturales.

Aclaro que casi todas las ventajas tienen un atributo asociado, ese es el modificador que se aplica a la tirada cuando usáis una ventaja. En Kult siempre se tiran dos dados de 10. 15 o más es un éxito completo, de 10 a 14 éxito con complicaciones y menos de 9 fracaso.

Algunas ventajas hacen referencia a cosas como Calar, Mantener la Calma… eso son movimientos básicos, os lo detallo en otro post en el que explicaré cómo se juega.

Acceso a la Red Oscura  – Percepción  –  Sabes cómo acceder al abismo de la Red Oscura y cómo buscar en ella.

Actor  Intuición  – Eres un experto en pasar desapercibido entre la gente.

Adicto al trabajo – Obtienes Estabilidad cuando fabricas objetos o realizas experimentos.

Agente de campo  –  Violencia  –  Obtienes bazas cuando entras en combate.

Amenazador  Violencia  –  Puedes amenazar a la gente para que hagan lo que tú quieras.

Amigos influyentes  Carisma  – Tienes amigos poderosos e influyentes.

Analista  – Razón   – Se te da bien relacionar datos cuando investigas.

Apretar los dientes – No sufres penalizaciones a las tiradas por las heridas.

Artefacto  – Alma  –  Tienes un artefacto con poderes místicos.

Artero  –  Intuición  – Puedes hacer que otros confíen en ti.

Artificiero  – Razón  – Puedes armar y desarmar bombas.

Artista marcial  – Violencia  –  Consigues bazas cuando luchas a corta distancia.

As en la manga  – Entereza  – Te desenvuelves bien en un aprieto.

Atención al detalle  –  Percepción  –  Se te da bien darte cuenta de detalles sobre las personas.

Audaz  – Percepción  –  Consigues bazas cuando te enfrentas a situaciones peligrosas.

Aura carismática  – Alma  – Puedes obligar a la gente a confiar en ti y buscar tu compañía.

Autoridad  – Carisma  – Puedes usar tu autoridad académica para influir en los demás.

Biblioteca ocultista  – Razón  –  Tienes una biblioteca de temas sobrenaturales.

Buen samaritano – Ganas Estabilidad cuando ayudas a los demás a tu costa.

Buscasendas ­ – Alma  –  Puedes dejar que tu locura te guíe por atajos a través de la ciudad.

Calar a una multitud  –  Percepción  –  Eres un as a la hora de escuchar información en las multitudes.

Camaleón  – Intuición  –  Se te da muy bien ocultar tu apariencia e imitar la de otras personas.

Campeón divino – Te vuelves más fuerte cuando luchas contra los enemigos de tu deidad o proteges un

objeto sagrado.

Cazador  – Percepción  –  Eres un hábil cazador.

Científico  – Razón  –  Se te da bien investigar objetos o criaturas.

Código de honor – Ganas Estabilidad cuando corres riegos o haces sacrificios por tu código de honor.

Coleccionista  – Razón  –  Sabes encontrar objetos infrecuentes o inusuales.

Como el hielo  – Entereza  –  Puedes hacer uso de tu calma y templanza en medio de la violencia y el caos.

Como un rayo  –  Violencia  –  Obtienes bazas cuando te mueves rápido en combate.

Conductor  – Entereza  –  Eres un profesional cualificado de la conducción de vehículos a motor.

Conocido  – Carisma  –  Puedes usar tu fama para influir en los demás.

Contactos en la calle  –  Carisma  –  Tienes contactos entre los marginados de la sociedad y los parias.

Cueste lo que cueste – Puedes conseguir un +2 a una tirada si reduces −2 tu Estabilidad.

Curtido – Obtienes un +1 a todas las tiradas de soportar las heridas.

Deportista de élite – Has competido en el deporte profesional.

Desesperado – Obtienes +1 a todas las tiradas cuando estés intentando salir airoso de un aprieto y

lo tengas todo en tu contra.

Despiadado  –  Violencia  – Obtienes bazas cuando sacrificas a los demás para salvarte a ti mismo.

Destino sellado – Puedes marcarte Tiempo para estabilizarte heridas.

Detective criminalista  –  Razón Se te da bien encontrar pruebas en la escena del crimen.

Detective de lo arcano – Sabes cosas sobre planos de existencia alternativos y criaturas de otras dimensiones.

Divino  –  Alma  –  Puedes hacer que los monstruos te obedezcan temporalmente.

Educación de élite –  Carisma  –  Tienes contactos en la élite social del mundo.

Encantador de serpientes   – Alma   – Puedes encantar criaturas inteligentes y monstruosas con tu arte.

Erótico  –  Carisma  –  Puedes usar tu atractivo para influir en los demás.

Errante  – Percepción  – Sabes cosas sobre diversos lugares.

Escapista  – Entereza  –  Eres un as a la hora de esfumarte cuando las cosas se ponen feas.

Escuela de la calle  – Carisma  –  Tienes contactos en los bajos fondos.

Estudios ocultistas  – Razón  –  Sabes cosas sobre lo oculto.

Exorcista  – Alma  –  Puedes hacer rituales para expulsar espíritus o demonios.

Experto  – Razón  –  Puedes hacer una pregunta más sobre lo que quieras cuando investigas cosas de tus

áreas de conocimiento.

Extorsionador  –  Intuición  –  Puedes calar las debilidades de los demás.

Farsante  –  Carisma  –  Tienes varias relaciones románticas que utilizas para obtener recursos.

Fascinación  –  Carisma  –  Puedes usar tu arte para seducir a un PNJ.

Francotirador  – Violencia  –  Eres un as a la hora de disparar armas a objetivos lejanos.

Furtivo  –  Entereza  – Puedes evitar que te detecten cuando te escondes o intentas pasar inadvertido.

Genio –  Alma  –  Obtienes bazas en situaciones de peligro mortal.

Hacker  –  Razón  –  Eres experto en penetrar en redes informáticas.

Hasta el último aliento – Puedes marcarte Tiempo para repetir una tirada.

Hastiado – Puedes suprimir los efectos de un (10-14) en mantener la calma.

Implantar mensajes  – Alma  –  Puedes obtener poder sobre otros seres humanos experimentando con ellos.

Imponente  – Carisma  –  Puedes inspirar respeto y obediencia en los demás.

Imponer las manos  –  Alma  – Puedes curar a alguien sacrificándote a ti mismo o a una víctima.

Improvisación  – Entereza  –  Se te da bien salir de situaciones peligrosas improvisando.

Inspiración prohibida  – Alma  – Puedes usar tu arte para tener visiones y atraer a criaturas hacia ti.

Instinto  – Percepción  – Obtienes +2 a las preguntas cuando observas una situación.

Instinto de autodestrucción  –  Violencia  –  Obtienes bazas cuando luchas sin tener en cuenta tu seguridad personal.

Instinto de supervivencia  – Violencia  –  Te vuelves más brutal cuando estás herido.

Interrogador   – Intuición  –  Eres experto en calar cuándo mienten los demás.

Intimidante  – Violencia  –  Puedes asustar a los demás para que se rindan.

Intuición mágica  – Alma  – Puedes percibir auras Kirlian y sentir la presencia de la magia.

Intuitivo  – Intuición  –  Puedes hacer una pregunta más cuando consigas calar a alguien.

Inventor  – Razón  –  Puedes fabricar y reparar objetos.

Jefe  – Entereza  –  Tienes una banda de delincuentes a tu servicio.

Ladrón  – Entereza  –  Eres experto en entrar en lugares cerrados.

Lengua viperina  –  Carisma  – Puedes manipular a los demás para que confíen en ti.

Líder de una banda  – Violencia  –  Tienes una banda criminal.

Líder de una secta  – Alma  – Puedes hacer rituales con tus seguidores.

Locura contagiosa  – Alma  – Puedes infectar a otras personas con una locura temporal.

Maestro de armas  –  Entereza  –  Eres un as en el combate con armas blancas o de fuego.

Magnetismo  –  Alma  –  Puedes atraer a las personas.

Manipulador – Puedes usar los favores que te deben la gente y los secretos que conoces contra la

gente.

Medicina de combate  –  Razón  –  Estás cualificado para estabilizar heridas.

Mente rápida  – Razón  – Se te da bien pensar la manera de escapar del peligro.

Mirada asesina  – Violencia  –  Puedes congelar a un PNJ con la mirada.

Mundología – Cuando llegues a nuevos lugares en la historia, establece hechos y relaciones.

Observador  –  Intuición  –  Se te da bien juzgar el carácter de los demás.

Ocultista amateur  – Alma  –  Puedes hacer rituales a partir de instrucciones escritas.

Oficial  – Violencia  –  Obtienes bazas cuando luchas con aliados.

Ojo por ojo – Obtienes un +2 a todas las tiradas contra todo aquel que te hiera.

Oportunista – Ganas  –  Estabilidad   – cuando sacrificas a alguien para conseguir tus objetivos.

Palique  – Entereza  –  Se te da bien distraer a los PNJ con charla insustancial.

Parkour  – Entereza  – Tienes gran habilidad para correr, trepar y saltar.

Pelea callejera  –  Violencia  – Obtienes bazas cuando luchas cuerpo a cuerpo.

Perspicaz  – Percepción  –  Tienes habilidad para determinar los puntos fuertes y débiles de los enemigos.

Plan de huida  – Percepción  –  Eres experto en ocultar las pistas de tus asesinatos.

Poder interior  – Alma  – Albergas un poder incontrolable y peligroso.

Preparado  – Razón  –  Se te da bien investigar lugares.

Protectores – Estás vigilado y protegido por un grupo de personas misteriosas.

Puntería letal – Todo Daño que inflijas con un arma de fuego se considera +1 Daño.

Rabia – Obtienes bazas cuando montas en cólera en combate.

Rastreador  – Razón  – Tienes redes de inteligencia que te permiten localizar personas o cosas.

Recopilar datos  – Razón  –  Eres un hábil investigador.

Red académica  – Carisma  – Tienes contactos en universidades de todo el mundo.

Red de contactos  – Carisma  –  Puedes conseguir información sobre la gente.

Rencoroso – Obtienes un +1 a todas las tiradas para vengarte cuando alguien arruina tus planes.

Sabueso  – Razón  –  Se te da bien conseguir información sobre la gente.

Sed de conocimiento – Adquieres  –  Estabilidad  –  cuando descubres cosas sobre otras dimensiones

y entes sobrenaturales.

Seductor  – Carisma  – Puedes hacer que la gente se enamore de ti.

Sensibilidad expandida  – Alma  – Puedes abrir tu mente a las visiones y comunicarte con entes de otras dimensiones.

Sentido del cuerpo  – Percepción  –  Tienes un control excepcional de tu cuerpo.

Sexto sentido  –  Alma  – Puedes presentir el peligro y el camino correcto.

Simpático a los animales  –  Intuición  –  Puedes controlar a los animales.

Sombra  – Percepción  –  Tienes habilidad para seguir a otras personas y dar esquinazo a tus perseguidores.

Soñador  –  Alma  –  Puedes emplear los sueños para reunirte con otras personas o vivir sucesos del

pasado.

Soportar traumas – Siempre que reduzcas tu Estabilidad, pierdes un nivel menos de lo normal.

Supervivencialista  –  Percepción  –  Estás entrenado para sobrevivir en la naturaleza.

Talento artístico  –  Carisma  –  Tu arte tiene un gran efecto en el público.

Titiritero  –  Razón  –  Se te da bien ejecutar planes utilizando a los demás como peones.

Topos  – Carisma  – Tienes varios topos que puedes usar cuando lo necesites.

Tozudo  – Alma  – Puedes esforzarte para superar amenazas y obtener bazas.

Traicionero  –  Entereza  –  Eres muy peligroso cuando atacas a víctimas desprevenidas.

Víctima perpetua  –  Carisma  –  Puedes parecer indefenso y hacer que los demás cuiden de ti.

Vigilante  –  Intuición  –  Puedes calar cuando los demás te ocultan cosas.

Vinculado  –  Alma  –  Puedes extraer poderes de un ente extradimensional.

Voz de la locura  – Alma  –  Puedes manipular multitudes.

Voz del dolor – Alma - Aprendes a luchar mejor contra tus enemigos cuando te hieren.

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18/02/2022, 18:40
Director

Sexto sentido
Tienes intuición tanto para las cosas buenas como para las malas. Al principio
de cada sesión de juego, tira +Alma:

(15+) Elige hasta tres opciones, que puedes usar en cualquier momento de la
sesión.
(10–14) Elige hasta dos opciones, que puedes usar en cualquier momento de
la sesión.
(–9) Habrá una situación de peligro en la que tus instintos no se activen. El
director hará un movimiento en algún momento de la sesión.
Capítulo 3: Rasgos de personalidad 104

Opciones:
◊ Actúas primero en una situación de peligro.
Esto puede llegar a incluir adelantarte a un
ataque sorpresa.
◊ Percibes si alguien tiene buenas o malas
intenciones hacia ti.
◊ Descubres o sientes una pista cuando estás
perdido.

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18/02/2022, 18:41
Director

Contactos en la calle
Tienes contactos entre los sintecho, los pirados y otros parias y marginados
sociales. Siempre que necesites saber algo y consultes a tus
contactos, tira +Carisma:

(15+) Haz hasta tres preguntas.
(10–14) Haz una pregunta.
(–9) Haz una pregunta, pero alguien se vuelve desconfiado o agresivo.
El director hace un movimiento.

Preguntas:
◊ ¿Qué sabes sobre [edificio/persona/organización/suceso]?
◊ ¿Qué rumores circulan por la calle en este momento?
◊ ¿Cómo puedo entrar en [lugar]?
◊ En esta ciudad, ¿quién sabría más sobre esta cosa
sobrenatural?
 

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18/02/2022, 18:42
Director

Escuela de la calle
Siempre que quieras conseguir objetos o servicios del mundo del
hampa, tira +Carisma:

(15+) No hay problema: obtienes lo que buscas. Alguien te lo consigue
inmediatamente.

(10–14) El director elige una opción:
◊ Tendrá un coste extra, como el pago en especie de un servicio,
una tarea o un aumento de precio.
◊ Lo puedes conseguir, pero solo haciendo un trato con una
persona con la que ya estás endeudado.
◊ «Mierda, tenía uno, pero se lo acabo de pasar a [inserte nombre].
¿Quizá se lo puedas comprar a ella?».
◊ «Lo siento, eso está fuera de mi campo, pero ¿quizá esto te sirva?».

(–9) Crees que has encontrado lo que buscabas, pero tiene requisitos
costosos, defectos considerables o complicaciones importantes.
El director hace un movimiento.
 

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18/02/2022, 18:44
Director

Conductor
Estás cualificado para conducir profesionalmente vehículos a
motor (coches o motos). Siempre que conduzcas tu vehículo
bajo presión y en situaciones peligrosas, tira +Entereza:

(15+) Obtienes tres bazas. Puedes gastarlas en cualquier
momento de la escena.
(10–14) Obtienes dos bazas. Puedes gastarlas en cualquier
momento de la escena.
(–9) Obtienes una baza que puedes gastar en cualquier
momento de la escena, pero la situación empeora
de alguna forma: quizá pases a toda velocidad
junto a un coche de policía, te empiecen a perseguir
más vehículos o tu vehículo o tú sufráis
daño. El director hace un movimiento.

Bazas:
◊ Haces una maniobra arriesgada para quitarte
de en medio.
◊ Le das esquinazo a un vehículo que te
perseguía.
◊ Utilizas tu vehículo como arma contra un
peatón (2/3/4 Daño, según la velocidad).
◊ Embistes a otro vehículo lateralmente y lo
sacas de la carretera.

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18/02/2022, 18:45
Director

Vigilante
Siempre que cales a una persona, puedes elegir de entre estas preguntas,
además de las habituales:

◊ ¿Me estás ocultando algo?
◊ ¿Qué sientes en realidad por mí?