Partida Rol por web

The Dusk Reserve [Sand Box Cyberpunk +18]

Sistema

Cargando editor
07/10/2021, 20:01
Director

Reglas de Narración

La narración va a ser el punto mas fuerte e importante de la partida, lo que significara que van a haber unos mensajes un tanto largos y conversaciones entre PNJs un tanto largas, pero nada de esto le quitara protagonismo a el grupo de los jugadores. También las peleas entre PNJs serán total mente narradas y no llevaran ninguna tirada.

Cuando escriban un mensaje deben seguir las siguientes reglas.

1- Cuando el personaje este hablando pongan el dialogo en Negritas.

2- Cuando el personaje este pensando pongan el pensamiento en Cursivas.

3- Cuando su personaje este susurrando usen tanto cursivas como negritas.

4- Cuando su personaje este pensando en hacer algo pero aun no lo a echo Déjenlo bien claro o simplemente pongan que todavía no lo han echo en el apartado de "Notas".

5- No describan las acciones o palabras de otro personaje sin que este las allá descrito antes. Y si le hablan a otro personaje esperen a que este les responda.

Cargando editor
07/10/2021, 20:01
Director

Resolver Acciones


Se lanzará 1d20 + un atributo o habilidad, al momento de hacer la tirada el master establece un Numero de Dificultad o ND, si la tirada iguala o supera el ND la acción fue realizada con éxito, si el resultado es inferior la acción fallo. Un 20 es un éxito seguro y un 1 es un fracaso

Tabla de ND
Tarea Compleja o Apresurada  11+
Tarea Difícil o Bajo Estrés  14+
Tarea Muy Difícil o Bajo Mucho Estrés  17+
Tarea Extremadamente Difícil o Tiempo Record  20+

Uso de Especialidades y Habilidades

Si hay algo de relación entre la acción y la especialidad de un personaje, se puede otorgar un bono adicional de +2. Si la especialidad tiene una gran relación, puede permitir que la tirada se haga con ventaja.

Si el personaje esta realizando una acción que tenga relación directa con una habilidad que posee, la tirada se realizara con el modificador que otorgue la habilidad.

Tiradas con Ventaja y Desventaja

Durante el juego se pueden dar situaciones en las que una especialidad o una escena descrita permita tirar los dados con ventaja o desventaja. Cuando eso ocurre, se lanzan 2d20. Con ventaja, se elige el resultado más alto y con desventaja el más bajo. Si una acción tiene simultáneamente ventaja y desventaja, ambas se anulan entre sí.

Cargando editor
07/10/2021, 20:01
Director

Combate

Iniciativa

Cada jugador lanzará 1d20 añadiendo el modificador de DES. Los personajes actuarán de mayor puntuación a menor y dicho orden se mantendrá hasta el final del combate.

Los jugadores pueden realizar 1 acción por turno de iniciativa.

Determinar un impacto

Para todas las modalidades de combate, para impactar se lanza 1d20 y se suma el bono de la habilidad del arma que este usando. Si el resultado es mayor o igual al valor de la DEF del blanco, se tiene éxito. Se tira entonces el daño indicado por el arma utilizada, que se resta de los puntos de vida (PV) del objetivo.

Combate Cuerpo a Cuerpo

En combate cuerpo a cuerpo, se añade el modificador de FUE a la tirada de daño, mientras que a la de ataque, se le suma la habilidad Pelea. Los personajes pueden combatir con sus puños y piernas. El daño que aplican usando cualquier parte del cuerpo es de 1d4+FUE a no ser que se tenga alguna prótesis aumente el daño cuerpo a cuerpo. Si se derrota un enemigo en combate con los puños, este no morirá, solo quedara inconsciente. Aunque el ganador podrá decidir si ejecutar al perdedor al terminar la pelea.

Agarres y llaves de pelea

Si un personaje posee la habilidad Agarres y llaves de pelea, y durante una pelea cuerpo a cuerpo, el resultado de la tirada de pelea fue de 15 o mayor, el personaje podrá efectuar un agarre o sumisión para ganar control de su oponente si así lo declara. Después de que algún personaje halla realizado una llave o agarre, su oponente tendrá que hacer una tirada para liberarse a la que se le agregara el modificador de FUE. Pero si el objetivo también posee la habilidad Agarres y llaves de pelea, podrá usar el nivel de su habilidad como modificador. Si el oponente no es capaz de superar el resultado de su atacante, el atacante podrá declarar tener alguno de estos resultados: Dislocar una articulación o romper algún hueso para provocar daño significante, o estrangular a su oponente para ganar instantáneamente el combate si es que no hay nadie que los separe. Pero si el oponente si logra superar la tirada de su atacante, este logrará zafarse de la técnica sin recibir daño alguno.

Dependiendo del cuerpo del oponente, algunas de las opciones del atacante al tener éxito en su tecnica podrán perder totalmente su efecto. Por ejemplo, si el atacante intenta romper el brazo metálico de un Cyborg, simplemente no será capaz de romperlo.

Combate con armas de fuego

En el uso de armas de fuego o a distancia, se suma el bono de la habilidad Armas de fuego a la tirada de impacto. También hay que tener en cuenta el bonus de movimiento o cobertura del objetivo.

Al obtener un impacto positivo con un arma a distancia, el daño se calculara tomando como referencia la tirada de daño de el arma usada, y al resultado de esa tirada se le sumará el bono de destreza del usuario.  

Combate con dos armas

El personaje puede usar dos armas a la vez si ambas son pequeñas y ligeras, en el caso de las armas de fuego, pero si sin armas cuerpo a cuerpo, sólo se puede luchar si ambas son ligeras. Para esto tiene que ejecutar una tirada de ataque por arma, pero ambas tiradas se harán con un modificador de -3.

Si el ataque iguala o supera la DEF del blanco se determina el daño por cada arma independientemente.

Selector de fuego

Hay varios modelos de armas de fuego y éstas suelen tener tres posiciones de disparo. Tienen en común la penalización por realizar fuego en ráfaga y automático, así como el coste en munición de cada uno.

- Tiro a tiro (TT): Se realiza como un ataque normal. Esta modalidad de disparo no tiene retroceso y consume una bala del cargador del arma.

- Ráfaga (RF): Se realiza como un ataque normal pero se disparan 3 balas a la vez y se aplica un modificador de -2 a la tirada de ataque. Para realizar una ráfaga es necesario un mínimo de 3 balas en el cargador. El daño se calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del arma.

- Fuego automático (FA): Permite disparar series de 5 balas realizando una tirada de ataque con desventaja. Para realizar un FA es necesario un mínimo de 5 balas en el cargador. Con esta modalidad de disparo, el daño se calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del arma y se tendrá que repartir equitativamente entre los objetivos. Como máximo se podrán elegir 5 objetivos que estén próximos entre sí y que tengan una DEF menor o igual que la tirada de ataque obtenida.

Encasquillamiento

En caso de obtener un 1 como resultado de un ataque con arma de fuego, el arma queda encasquillada y el personaje debe superar un ND-15 con el modificador de la habilidad Armas de fuego para solucionarlo en combate. El fallo indica que no podrá usar el arma en su turno de acción. Si lo desea, puede volver a intentar liberar el casquillo en los siguientes turnos, pero si obtiene una pifia en el intento de reparar el arma, ésta queda inservible para siempre

Alcance de armas

Las armas de fuego tienen distancias efectivas que mejoran sus posibilidades de impacto a medida que el atacante se acerca a su objetivo. La distancia en metros varía según el tipo de arma, excepto la distancia “Bocajarro” que siempre es de 2 metros o menos.

- Bocajarro (menos de 2m): a esta distancia todas las armas obtienen ventaja en la tirada de ataque.

- Óptima: es el rango de distancia idóneo para el arma: la distancia entre el arma y el objetivo está entre el alcance que marca el arma y la distancia a bocajarro.

- Extrema: los disparos más allá del alcance óptimo del arma se realizan con desventaja.

- Fuera de alcance: no es posible disparar más allá del doble del alcance del arma

Coberturas

Son todos aquellos objetos (vehículos, la puerta de una nevera, mobiliario urbano u otros) y estructuras que ofrecen resguardo a los personajes que buscan protegerse de las balas de sus enemigos. Hay una premisa que dice “si no pueden verte, no pueden dispararte”. Hay tres tipos de cobertura:

- Sin cobertura: no hay modificador a la DEF.

- Parcial: cubre gran parte del cuerpo del personaje y otorga al personaje un aumento de +4 a la DEF mientras se mantenga detrás de la protección.

- Total: el objetivo se mantiene oculto al atacante y éste no puede dispararle.

Adicionalmente el personaje que durante un combate realice un movimiento en carrera (mov. x2) mejora en un +2 su DEF.

Críticos

Se considera que se ha sacado un crítico en ataque si el resultado es un 20 natural. Lo más habitual es elegir causar el daño máximo del arma +1. Otra opción es que el atacante proponga una consecuencia especial derivada de su ataque. Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se represente como alguna de las siguientes opciones:

- La pérdida de una pieza de equipo como, por ejemplo un arma.

- Que se dañe la protección, reduciéndose en un punto la DEF durante el resto del combate.

- Que el próximo ataque que reciba el blanco se haga con ventaja.

- Que el blanco pierda su próximo ataque o se vea desplazado de su posición actual.

Pifas

Se considera que un ataque es una pifia si el resultado es un 1 natural. Si ha sido al realizar un disparo a distancia, el arma ha sufrido un encasquillamiento temporal . En el caso de combate cuerpo a cuerpo, el personaje ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta y, hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.

Cargando editor
07/10/2021, 20:02
Director

Salud Física y Mental

Muerte y curación

Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Dependiendo de las heridas, sus compañeros podrán tratarlo y evitar su muerte, pero, si sus compañeros no actúan antes de 10 asaltos, el personaje morirá. Un personaje que descanse durante un día entero recupera la mitad de sus PV, si descansa dos, se recuperara por completo. Es posible acelerar el proceso de curación si se va al medico o al hospital.

Salud mental

En la calle hay muchas cosas malas con las que uno acaba topándose. Situaciones de gran estrés, masacres, amigos asesinados, etc. No son pocos los que acaban sucumbiendo a la locura.

Es la característica de Sabiduría de un personaje la que mide su salud mental. Un personaje con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los personajes que caigan por debajo de ese valor enloquecen por completo y pasan a ser personajes no jugadores mientras no cambie su valor de Sabiduría.

Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible, debe hacer una tirada de SAB. El máster establece la dificultad dependiendo de la severidad del horror presenciado. Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el resultado es un 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de descanso

Drogas

Las drogas y los estimulantes solían tener un efecto claramente negativo en las personas, pero con la evolución de la tecnología empiezan a surgir nuevas drogas que mejoran el rendimiento, la resistencia y que hasta multiplican las conexiones neuronales facilitando los procesos creativos. Aún así, todo tiene un precio y esta nueva generación de drogas no es diferente. En términos de juego, cada droga tiene dos valores: Toxicidad y Adictividad. La Toxicidad indica lo peligroso que es tomarla. Viene indicada por un ND que marca la dificultad a superar en una tirada de CON. Dicha prueba debe repetirse en cada nueva toma de la droga para evitar sufrir una sobredosis.

La Adictividad indica lo fácil que es quedar enganchado. Viene indicada por un dado (d4, d6, d8, d10, d12 o d20) que hay que tirar cada vez que se tome. Con un resultado de 1 o 2 se desarrolla una adicción. Por cada dosis extra que se tome en un día, el dado de Adictividad se reducirá un nivel, incrementando así el riesgo de caer en una adicción.

Sobredosis: Cuando se sufre una sobredosis el personaje debe hacer una tirada de Instintos (CON) contra la toxicidad de la droga. Si se supera, perderá 1d4 puntos de un Atributo a elegir entre Inteligencia y Sabiduría de forma permanente, reflejando así el daño neuronal causado por las drogas. Si el personaje alcanza una puntuación de Inteligencia o Sabiduría 0 entra en un estado de locura permanente denominado “Bad Trip”. Desgraciadamente el jugador pierde el control de su personaje, el cual debe ser retirado del juego. Las drogas son malas compañeras de viaje y las sobredosis son letales

Adicción: Cuando se adquiere una adicción el personaje necesita una dosis diaria de la droga (realizando la correspondiente tirada de sobredosis). De no conseguirla, el primer día tendrá un -2 a todas las acciones y a partir del segundo día realizará todas las acciones con desventaja a causa del síndrome de abstinencia. Un personaje adicto a una droga tiene que tomar el doble de dosis para que le haga el efecto normal.

Desintoxicación: Para desintoxicarse, un personaje debe permanecer limpio durante un tiempo determinado por el DJ y una vez por sesión superar una prueba de SAB ND-16. Son necesarias tres pruebas superadas con éxito para desintoxicarse completamente. El fallo en una de ellas indica que el contador se pone a cero y el jugador deberá repetir las pruebas hasta obtener tres éxitos consecutivos.

Peligros e instinto

Durante la partida, cualquier cosa le puede pasar a un personaje, ser estafado, robado, atropellado, envenenado, etc. En estos casos, si el Master lo ve pertinente, puede permitirsele a un personaje intentar evitar o mitigar los efectos de los eventos negativos que ocurran. En esos casos se tiene que hacer una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma el bono de una habilidad o un atributo dictada por el máster (por ejemplo Resistir alcohol para mantenerse sobrio, DES para esquivar una trampa o alejarse de una explosión, Engañar para evitar dar información en un interrogatorio, etc.). El máster debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo de la situación y su gravedad, así como de la potencia del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa, etc.

Cargando editor
07/10/2021, 20:02
Director

Persecuciones y huidas

 

Las carreteras y callejones de la ciudad a menudo se convierten en escenarios de peligrosas y veloces persecuciones. Cada vehículo tiene dos indicadores que actúan como bonificadores a las pruebas de la Habilidad Conducción.

- Maniobrabilidad: Lo ágil y manejable que es el vehículo.

- Velocidad: Lo veloz que es el vehículo. No es su velocidad actual, sino su capacidad de correr.

El máster deberá determinar la distancia en que empiezan los vehículos implicados, haciendo uso de su buen juicio. Hay cuatro distancias, siendo la última la que indica el fin de la persecución o carrera. Las distancias son:

- Distancia de impacto: en esta distancia los vehículos chocan entre ellos y van igualados en velocidad y posición. Se pueden embestir entre ellos haciendo tiradas de conducción enfrentadas. Quien venza el enfrentamiento saca a su oponente de la carretera y se termina la persecución.

- Distancia corta: es una distancia en la que el perseguidor está a punto de alcanzar a su objetivo, pero no es la suficiente como para sacarle de la carretera.

- Distancia media: la dificultad para seguir al vehículo y disparar contra él es muy elevada y la posibilidad de perderlo durante la persecución es grande.

- Distancia fuera de alcance: alcanzarla por parte del conductor que huye implica haber ganado la carrera y conseguir escapar.

Los dos pilotos implicados deberán realizar una tirada de conducción y una tirada enfrentada de velocidad cada asalto:

- La tirada de conducción consiste en una prueba de Conducción sumando el bonificador de Maniobrabilidad y cualquier otro modificador aplicable, contra un ND marcado por el máster (en base a la congestión del tráfico, la complejidad del trazado o cualquier otro aspecto que influya en la maniobrabilidad).

Fallo de la tirada: Supone un error de conducción y pérdida automática de la posterior tirada de velocidad. 

Pifia: El personaje estrella el vehículo.

- La tirada de velocidad consiste en una tirada de Conducción sumando el bonificador de Velocidad y cualquier otro modificador aplicable. El que obtenga el mejor resultado consigue aumentar una distancia o reducirla.

Además, los conductores pueden decidir modificar su forma de conducir:

- Pisarle a fondo: El conductor decide olvidar la prudencia y pisar el acelerador sin miedo. Gana un +2 adicional a su bono de Velocidad pero pierde el de Maniobrabilidad.

- Ir al paso: El conductor decide no arriesgar y baja la velocidad para no estrellarse. Gana un +2 adicional a su bono de Maniobrabilidad pero pierde el de Velocidad.