Partida Rol por web

The Strange: El legado de Lotan

2. Peligrosos caminos.

Cargando editor
15/02/2017, 19:31
Utuk´ku

Una vez que los compañeros han desaparecido, la Qephilim mira a los demás con aire resuelto. Inclina la cabeza en señal de aceptación en dirección a la mujer alada, mientras se plante mentalmente la ruta más rápida hacia la entrada aquí en la Ciudadela de Hazurrum hacia los Caminos de la Melancolía.

- Hace tiempo que no recorro el camino, pero gozo de buena memoria. Seguidme y no os alejéis de mí aunque veáis u oigáis cosas extrañas. Los Lobos Umbríos intentarán engañaros para que os quedéis solos u os perdáis, es su naturaleza como guardianes de los caminos. - Utu'ku se vuelve hacia la Princesa.

- Si todo va bien tardaremos unas horas en regresar Princesa, cuidad de vuestra persona con guardias armados. El camino a la Cámara Real se abre ante nosotros, lo recorreremos con pie firme. - Una vez dispuestos y con el equipo preparado, la Qephilim lidera la marcha hacia lo incierto.

Cargando editor
17/02/2017, 05:10
The Strange

Largos túneles de paredes negras y rojizas se abren ante vosotros. Muchas bifurcaciones,  y la mayor parte del camino es descendente.

Da la sensación de haber entrado en otro mundo. A veces alguna figura blanquecina aparece por el camino que no escogéis, os observa, y os sigue, hasta el punto de que al cabo de un rato una comitiva de unos siete espíritus camina entre vosotros, literalmente, pues no se limitan a ir detrás de vosotros si no que a veces se ponen a vuestro lado, delante, se cruzan de repente, y varias veces pensáis que vais a tropezar. Algunos lloran, otros piden ayuda. La mayoría parecen simplemente perdidos, sin conciencia de su situación.

Sólo Utuk'ku da la impresión de no estar afectada por aquellas figuras. Las atraviesa si es necesario. Lanza miradas hacia los que parecen nerviosos y éstos se apartan respetuosos.

Notas de juego

Utuk'ku, tu conocimiento de The Strange, tu memoria y la estirpe de tu personaje te permiten conocer en camino sin necesidad de tiradas, pero puedes hacer una a dificultad 9 para determinar si aún llegas más rápido y con menos incidentes. Tirada sin opción a efectos negativos, sólo mejora.

Ina y Kherlann, tirada para seguir a Utuk'ku, misma dificultad, pero competencias relacionadas con resistencia mental, evitar peligros o desvelar trucos baja la tirada un grado. Se considera tarea de velocidad.

Cargando editor
17/02/2017, 06:19
Kerhlann

Se arrepintió de inmediato de haber tomado aquel camino, el lugar le daba escalofríos y todos aquellos seres, sencillamente no era normal , esforzaba en no prestarles atención y seguir a Utuk, pero aquello no era una tarea nada fácil.

- Tiradas (1)

Notas de juego

He sacado una bonita pifia.

Cargando editor
17/02/2017, 12:49
The Strange

Notas de juego

Pero si no has puesto ni dificultad :D

Cargando editor
17/02/2017, 15:26
Kerhlann
Sólo para el director

Notas de juego

Si bueno con un 1 de todos modos....

Cargando editor
18/02/2017, 00:46
Utuk´ku

Los pasos de Utuk'ku son firmes a pesar de la presencia de las figuras espectrales y la opresión reinante en el ambiente de los túneles. La Qephilim observa como el camino se hace más arduo para algunos.

- Los Caminos de la Melancolía pueden afectar a vuestra mente. Pensad en aspectos agradables de vuestra vida, y en el qué tenéis en vuestra existencia que os haga volver a la superficie. Eso podría ayudaros. Ánimo. -

Los espíritus que les rodean parecen influenciar a sus acompañantes de manera negativa, o al menos distrayéndolos.

- No tengáis en cuenta estas almas, este es su lugar y sólo ellos pueden ayudarse a si mismos. No está en vuestra mano ni sería conveniente el prestarles atención, continuemos. -

- Tiradas (1)

Notas de juego

Gasto de 1p de Velocidad para Esfuerzo: Dif. 6

Cargando editor
19/02/2017, 21:56
Ina

Ina se quedó más tranquilo al comprobar que la princesa no haría el viaje con ellos. 

No serviría más que para hacernos más complicado el viaje. No, mejor ir sólos. 

El viajar de nuevo con Kerhlann le trajo algún recuerdo amargo a la mente, pero aún con esas sabía disfrutar de su compañía. Charlaron sobre todo y nada, imaginaron qué podría haber tras el portal que cruzaron sus compañeros, inevitablemente acabaron por recordar de viva voz el paso por la montaña y el momento del accidente de Mac.

 Los Caminos de la Melancolía pueden afectar a vuestra mente. Pensad en aspectos agradables de vuestra vida, y en el qué tenéis en vuestra existencia que os haga volver a la superficie. Eso podría ayudaros. Ánimo.

- Pues sí que estamos buenos. Ahora tengo que tener a Mac en la mente.... 

Mientras su guía les animaba a ignorar a las almas con pensamientos positivos. Pero fue al poco de recordar la muerte de su amigo cuando los primeros espíritus hicieron su aparición. Era espeluznante. Utuk'ku parecía sobrellevar bien su presencia, pero tanto Ina como Kerhlann se mostraron intranquilos y pasaron de mantener una amena charla al más agudo de los mutismos. Evitaban mirarles, escucharles, prestarles la más mínima atención. Pero era muy complicado. 

 

 

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Como soy competente le resto uno a la dificultad, multiplico por tres y tengo que superar ese número. ¿Es correcto?

Cargando editor
19/02/2017, 23:25
The Strange

Durante el camino, los contínuos lamentos y cruces de los espíritus terminan por despistar a Kherlann, el cual está a punto de separarse de sus compañeros en una bifurcación, pero Ina se da cuenta y le agarra de la manga para volver a ponerle en el buen camino.

Minutos después, se escuchan unos aullidos, y las almas congregadas alrededor de los compañeros se desperdigan despavoridas por el terror, señal que Utuk'ku reconoce: se acercan a la cámara.

El camino por el que siguen es cada vez más oscuro, más lóbrego, pero la qephilim sigue caminando con decisión, hasta que se detiene, pues unos metros más adelante no parece haber salida, y además tres figuras aún mas oscuras como sombras superpuestas cierran el camino.

Gruñen, aunque no atacan. De hecho parecen ir retrocediendo poco a poco al ver a la qephilim. Al final dejan el camino libre aunque no se alejan, observan sin perder detalle los movimientos de los tres incursores. Pero lo que hay delante sigue pareciendo una simple pared.

Notas de juego

Tirada para averiguar cómo se continúa, dificultad 12.

Las competencias en trampas, engaños, magia, ilusionismo, trucos, y cosas parecidas bajan la dificultad. Recordad que son acumulables. Se considera tarea de intelecto.

Ina, tenías dos competencias que bajaban la dificultad de la tirada anterior, por lo tanto en lugar de 9 era 3. Sacaste un 13, de sobra como para ayudar a Kherlann con su pifia.

Cargando editor
20/02/2017, 07:02
Kerhlann

Me hablan,  me rodean seductores susurros que prometen un camino fácil, un camino franco. A Kherlann le aparece distinguir alguno de sus antiguos compañeros de armas entre aquellas presencias, gente en la que confiaba, le ofrecen salida, alternativas y se deja llevar hasta que una mano tira de su manga.

Ina, por todos los dioses.

No dice nada y asume su falta Concéntrate, se supone que has venido a ayudar no a ser un estorbo. La qephilim parece saber dónde va, y las criaturas la rehuyen.

Entonces, una pared. Un camino cortado. Hora de pensar y ser útil.

- Tiradas (1)

Notas de juego

A ver si lo he hecho bien, con competencia "desvelar trucos" dejo la dificultad en 9. Y tiro para 13. ¿ es correcto?

Cargando editor
20/02/2017, 14:53
The Strange

Notas de juego

Eso es.

Cargando editor
23/02/2017, 23:39
Utuk´ku

- Estamos cerca. - Susurra la Qephilim con una hilo de voz. A pesar de la cercanía de los Lobos, Uttuk'ku no parece intimidada por su presencia, más se preocupa de echar un vistazo en vuestra dirección de cuando en cuando, asegurándose de que no os alejáis demasiado.

Embozada en sus blancas vestiduras, podríais confundirla con uno de los espectros que pueblan estos túneles, más su voz os devuelve periódicamente a la realidad, cuando el lugar amenaza con sobrepasar los límites de vuestra cordura.

- Esta pared no debería estar aquí. Parece que la Reina se aseguró de poner alguna dificultad añadida en el camino a la Bóveda. Dadme unos momentos... - Utuk'ku se aproxima con cautela al muro, examinándolo atentamente.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Averiguar cómo continuar el camino, Dif 12: Saber Mágico---> 9, Gasto 1p de Intelecto (Ventaja 1, lo recupero) ---> Dificultad 6. Tirada 2, Fallo.

Cargando editor
23/02/2017, 23:56
Ina

- A donde vamos.... ¿Es aqui detrás? - Ina golpea con su puño la pared - Parece hueco

Ina se empezaba a inquietar más por el sonido de los lobos que por los espíritus que les habían escoltado todo el camino. Miró nervioso a la Qephilim esperando que supiese cómo seguir pero, si sabía leer sus gestos, parecía bastante desconcertada con el muro. 

Se llevó la mano a la mochila y saca un objeto alargado enrollado en unos trapos. 

Si a donde tenemos que ir es aquí detrás, con este juguete podremos atravesar la pared. Claro que podremos atravesarla nosotros... y quien nos siga.

Notas de juego

¿Los dispositivos cuántos usos tienen?

Cargando editor
24/02/2017, 07:20
Kerhlann

Se unió a los demás y examinó aquella pared, Utuk parecía sufrir una leve confusión, y en cambio Ina, resolutivo, trasteaba en su mochila a la búsqueda de un artefacto. Tal vez uno que él conocía bien.

Espera Ina, tal vez haya alguna otra respuesta al misterio, déjame verlo con detenimiento.

Y comenzó a explorar la pared, algo nervioso por la situación, no quería combatir, aquí no, contra esos seres...ni hablar.

Cargando editor
24/02/2017, 07:25
The Strange

Notas de juego

¿Los dispositivos cuántos usos tienen?

Si no os he dicho nada y en la descripción no lo pone, infinitos.

Cargando editor
25/02/2017, 01:41
Utuk´ku

La Qephilim observaba a un lado y a otro del muro, observando a los Lobos mientras sus figuras sombrías se fundían con la penumbra que reinaba en los Corredores.

- Sea una u otra la solución que veis a vuestro alcance, tratad de que no nos demore mucho. Por mi parte no veo solución aparente a este enigma, si tuviera más tiempo... - Utuk'ku observa las evoluciones de Kerhlann, pero se distrae algo ante el objeto que Ina ha mostrado. La pasión por lo Oculto de la Qephilim saltaba a la vista.

Notas de juego

si tuviera más tiempo...

No sé si es posible repetir la Tirada subiendo la Dificultad, o esperamos a la resolución de la Tirada exitosa de Kerhlann.

Cargando editor
25/02/2017, 09:22
The Strange

Notas de juego

Estoy esperando la tirada de Ina, si es que la quiere realizar, o su decisión de usar el dispositivo.

Cargando editor
25/02/2017, 10:33
Ina

Ina frena en seco al ver que Kherlann quiere probar otra cosa antes de utilizar cachivaches. Se lo guarda en el cinturón y le ayuda a investigar la pared por si encontrasen algún resorte. Un par de minutos después perdió la paciencia. Nervioso, se dirigió a su compañero. 

Kherlann.... estamos perdiendo el tiempo. - se escuchaba de tanto en cuanto un aullido -  Eso parece un muro firme. Déjame probar. 

Volvió a sacar su muro de fase, apuntó hacia la pared y, pareciendo que fuese la primera vez que lo usaba, intentó activarlo contra el muro. 

Je..... es la primera vez que lo uso...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Perdonad, pensaba que Kherlann me había frenado porque pensaba hacer algo. Voy a tirar y si fallo uso el dispositivo.

A ver si hago bien la tirada, porque siempre que me pongo a hacerla me confundo... 

- La dificultad de las actividades va de 1 a 10, entiendo que 12 es el "número objetivo" y la dificultad en realidad es 4.
- Ina es competente en dos temas relacionados,pero además tiene "La dificultad de cualquier tarea relacionada con el saber, el conocimiento o la comprensión se incrementa un grado." con lo cual simplemente le resto 1 a ese 4 --> Sacar más de 9. 

 

 

 

Cargando editor
25/02/2017, 10:47
Kerhlann
Sólo para el director

Notas de juego

Yo, había sacado la dif, esperaba info para hacer algo.

Cargando editor
25/02/2017, 16:28
The Strange

Notas de juego

Vosotros diréis qué narro.

Cargando editor
25/02/2017, 17:11
Kerhlann
Sólo para el director

Notas de juego

Tirada para averiguar cómo se continúa dif 12. La saco. 

¿Como se continúa?