PERSONAJES A ESCOGER
Los jugadores podrán escoger entre los siguientes personajes, siendo el único obligatorio el primero (Capitán):
+Capitán del ejército. El líder de la expedición.
+Sargento del ejército. El segundo de abordo.
+Ingeniero militar. Capaz de reparar circuitos eléctricos o maquinaria cuando sea necesario.
+Médico militar. Imprescindible en una misión de alto riesgo físico.
+Piloto. Nunca se sabe cuándo hará falta alguien capaz de pilotar o manejar un vehículo.
+Historiador. Un civil, pero conocedor de la historia detrás del mito.
+Pirata informático. Si hay un ordenador, él sabrá usarlo.
+Parapsicólogo. Cuando se trata de mitos y leyendas, es el que más sabe.
+Periodista. Donde esté la noticia, habrá siempre alguien de la prensa.
CARACTERÍSTICAS/HABILIDADES
Todos los personajes tendrán los siguientes atributos, disponiendo de 10 puntos a repartir, siendo 4 el máximo y 0 el mínimo:
1) Atletismo: Es la capacidad física del personaje para superar obstáculos o realizar cualquier proeza que requiera esfuerzo físico: correr, saltar, trepar, nadar, etc.
2) Percepción: Indica la capacidad para darse cuenta de cosas que otros no ven ni perciben.
3) Inteligencia: No solo tiene que ver con el saber (tener una carrera o conocimientos diversos) sino también la habilidad de resolver problemas mentales.
4) Autodefensa: Es la capacidad para atacar y defenderse en situaciones de vida o muerte.
Además, los personajes tendrán un atributo extra, que resultará de lo que se obtenga en una tirada de 3+1D6, siendo el mínimo 4 y el máximo 9, y que es la cordura.
5) Cordura: Es la fortaleza mental del personaje. Cuando llegue a 0, sencillamente, se vuelve loco. Cada vez que los jugadores se encuentren con algo inesperado o el miedo actúe sobre ellos, deberán realizar una tirada de cordura con 1D10. Si se obtiene menos del valor que se tenga, el personaje estará un paso más cerca de la locura, así como de perder el control sobre uno mismo. Un personaje que esté loco no acatará órdenes ni tampoco seguirá la lógica, sino que atacará a todos y huirá.
Motivo: Cordua
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 4, 2 (Suma: 7)
No, no, 3 puntos + resultado de 1 dado de 6 caras jajajaja
Tira otra vez, anda. solo 1D6 y súmale 3 ;)
No, no, 3 puntos + resultado de 1 dado de 6 caras jajajaja
Tira otra vez, anda. solo 1D6 y súmale 3 ;)
Perdona, lo entendí al revés. Estoy acostumbrado a tirar dados infinitos en las partidas xD
Me ha salido un 1 + los 3 puntos. Como el mínimo es 5, ¿tendría que repetir tirada?
Motivo: Cordura
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+3)=4
No, no. El mínimo es 4, así que te quedas con 4, sorryyyy. Es que no lo había cambiado de antes. Te ha salido lo más bajo, así que ten cuidado porque me temo que puede que enloquezcas rápido jajajajaja
Motivo: Cordura
Tirada: 1d6
Dificultad: 5+
Resultado: 2(+3)=5 (Exito)
Atletismo: 3
Percepción: 1
Inteligencia: 4
Autodefensa: 2
Cordura: 5
Perfect. Pero me estáis saliendo con muy poca cordura. Eso es preocupante jajajaja
¡Mejor! Si no, no sería The Thing xD
Madre mía, me da que el historiador ya va a llegar loco de fábrica xDDDDD
Pero tú has visto la cara que has escogido? Tú crees que no parece estar loco ya? jajajaja
Jajajaja, yo creo que a la mínima se creerán que él es la Cosa xD
Perdona el retraso. Reparto de puntos
Atletismo 3
Percepción 2
Inteligencia 2
Autodefensa 3
Habilidad extra 4 (menuda caca de tirada)
¿El valor de cordura como se obtiene?
Motivo: Habilidad extra
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+3)=4
Así. 3+el resultado de 1D6
Pero no hay habilidad extra. Pon solo CORDURA:
Pero qué has hecho con la cordura. La cordura se saca sumando 3 a la tirada de 1D6. No forma parte de los atributos. Con un 1 estarías loca nada más empezar jajajaja
Motivo: Atributo extra
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+3)=7
Ahí va lo del atributo extra, a ver qué sale. Aviso que tengo una suerte nefasta con los dados virtuales...
Un 7...espero que no sea maestro en ligoteo xD
El atributo extra es la cordura, lo que determina vuestra resistencia psicológica. 7 está bien.
Uy, perdona, no lo había leído bien...espero no ser el primero en volverme loco, sino verás que gracia...
Cinco, chachi, creo.
Motivo: Cordura (°~°)
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+3)=5
Déjame loca. Una espía loca... WAJAJAAA