Partida Rol por web

Tierra Muerta

El altar (Creación de personaje)

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02/10/2010, 21:04
Director

Trampero sirve tanto para poner, hacer como detectar. Depende con que atributo se tire.

Ponte la Ventaja Posición a nivel +2. Gratuita, claro. Al fin y al cabo tu nombre es conocido, aunque solo sea en leyendas. Los estudiosos y los elfos reconocerán tu participación en los hechos acontecidos durante el segundo advenimiento de Isgar, la gente común dudará si eres aquel que mencionan los cuentos.

Y tienes 28 puntos extras para invertir en la tabla de puntos de experiencia. Lee la letra pequeña de las notas. :) E indícame en que te has gastado los puntos.

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02/10/2010, 23:56
Cromvar

Vaya el copy/paste del Word o este editor de texto han hecho de las suyas ¬¬  y algunas de las habilidades no tenian que estar en negrita...

Cita:

¡¡Croooooomvar!!! Me esta muy bien que te quieras subir la falda, pero el espectaculo no debería ser:

SOLO PARA EL DIRECTOR?

 

Me parece que todos los mensajes han sido al director, me he colado en alguno? :P

A mi me falta acabar de pulir detalles / repartir puntos finales :D y a jugar!!!

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03/10/2010, 19:36
Veidan Kersh
Sólo para el director

Master, master, el pack de semielfos qué incluye???

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03/10/2010, 20:09
Director

Semi- Elfo ( Ventaja racial 5 puntos)

Igual que la ventaja Elfo. Excepto la Desventaja Delirios de Grandeza, que pasa a ser de 1 punto, y reciben la Desventaja Grupo Minoritario (semi-elfo)

Notas de juego

En construcción. ^^

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03/10/2010, 20:55
Veidan Kersh
Sólo para el director

Maaaaster, tengo un problema: El pack de elfo incluye asocial pero por la idea que tengo del personaje y porque es semielfo, no un elfo elitista, esta desventaja no me pega nada... No me la podrías cambiar por otra? Es que lo quería hacer bastante vital y alegre con todo el mundo, con su recién recuperada humanidad y eso... Y si no recuerdo mal, en D&D los semielfos son bastante sociales. Qué te parece???

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03/10/2010, 23:03
Cromvar
Sólo para el director

Distribución actualizada de los puntos de creación de personaje... Nat me hizo algunas correcciones y con su manual en mano han quedado aclaradas, por ejemplo las armas no són especializaciones de la habilidad Cuerpo a Cuerpo o Proyectiles, por lo que dispongo de algun punto más, que gasto en Idioma común 1 (Tenemos nuestro Idioma materno a 5 como pone en el manual?) y oficio. Las habilidades que no estan en negrita deben sumar 23 pts (lo he revisado un monton de veces xD)

De los 28 puntos de xp gasto 5 en subir la Con a 3 (único "punto flaco" del personaje) los 23 restantes se reparten en habilidades. Los Px gastados entre parentesis = nuevo nivel.

 

Habilidades 20 pt + 3  x ventaja Antigüedad

(Negrita habilidades otorgadas por ventajas)

-     Espada Bastarda 4

-         Arco Largo 4

-         Conocimiento Animales 1

-         Idioma Común 1(2) = 2 (Hablar anticuado, como hace 100 años, pues no trata mucho con los humanos)

-         Ciencias ocultas 1

-         Rodela 1 (5) = 3

-         Esquivar 3 (4) = 4

-         Lanzar Cuchillos 1

-         Observación 1

-    Oficio arquero-flechero 1 (no me podia olvidar de esta tan típica de Crom ^^)

-         Primeros auxilios 1(2) = 2

-         Rayo mágico 1

-         Seguir rastros 1(2) = 2

-         Sigilo 1(2) = 2

-         Supervivencia, Bosques 1(2) = 2

-         Trampero 1(2) =2

-         Trepar 1(2) = 2

 

Algunas variaciones: En la ficha he visto que Cromvar tenia la espada élfica que encontró durante la aventura y que hace más daño así que lo he asimilado a que lleva una bastarda: "Göiblyangîr" - Muerdegoblins.

La Ventaja de Contactos creo que queda bien en la historia algun oficial de los Paladines de Razia, de los que patrullan las tierras y que de vez en cuando puede llegar al bosque si necesita ayuda, descanso o curación

Creo que con esto ya estaria todo, y la ficha terminada. Si queda algún fleco suelto de la historia que quieras pulir me lo comentas :D

 

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03/10/2010, 23:31
Director

La verdad es que lo hice muy rápido, y también vi el inconveniente de Asocial. Tu misma, coge una desventaja de 2 puntos que pegue con semi-elfo y la cambias.

Otra cambio al que le he estado dando vueltas. En lugar de Destreza y Percepción +2, solo Destreza y Percepción +1. Entonces recibirías dos habilidades a +1, a tu elección, y la Ventaja Carisma +2. El nivel máximo de Destreza y Percepción sería 7.

No se si te cambia mucho la ficha, pero puestos a cambiar cosas, las cambiamos bien ^^ Creo que así se ajusta más a la idea de semi-elfo de D&D.

Otra opción es quitar la ventaja Carisma +2, por el Desventaja esa de 2 niveles.

Notas de juego

Os pongo a los 2 como destinatarios, por si uno lo ve que le comente al otro los cambios. Es que me pillasteis fuera de casa... ^^

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03/10/2010, 23:47
Director

Nota Importante: Recordar que vuestro idioma materno lo tenéis gratis a 5. Los humanos no tenéis problemas, pues es el común. Los Elfos, tendréis que gastaros algo en común. Los semi-elfos, depende del historial, pero si queréis hablar el élfico y el común, a gastar puntitos. Los rátidos hablan un dialecto muy parecido al común.

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03/10/2010, 23:57
Director

Los cambios me parecen bien. ^^

Puedes tener de contactos, además del paladín de Razia, un clérigo de St. Cubert. Me puede venir bien para mis intereses. Juas JUas jUAs.

"Göiblyangîr" - Muerdegoblins. La trataremos como arma Bendita, lo que hace es cambiar el dado de daño. Quedaría como una bastarda, pero a más, gastando esencia, puedes otorgarle poder mágico.

 

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04/10/2010, 12:38
Director

 

MILAGROS 

Imposición de Manos: Es la habilidad de curar heridas, enfermedades y discapacidades. Este milagro emplea un punto de Esencia para curar 1D4 puntos de vida. Las enfermedades benignas cuestan 2 puntos; las normales, 5 puntos; las graves 15 puntos; y en las terminales, el coste es de 25 puntos.

Fuerza de Diez: Permite invocar la fuerza de los justos al Iluminado que se enfrente al mal. La Fuerza de Diez, solo puede invocarse cuando el personaje se encuentre en abrumadora inferioridad.
Cuesta 15 puntos de Esencia. Gana +5 a Fuerza (lo que también aumenta sus Puntos de Vida en 20), y es inmune a la conmoción y al dolor hasta que se termine la batalla. Significa que puede seguir luchando cuando sus Puntos de Vida sean reducidos a 0 o menos (pero sigue necesitando superar chequeos de Supervivencia para seguir vivo tras alcanzar -10 puntos de vida)

Fuego Sagrado: Invoca el justo castigo divino para que caiga sobre las fuerzas del mal. Llega en forma de rayo cegador que cae del cielo. Solo puede emplearse contra seres sobrenaturales.
Cuesta 20 puntos de Esencia e inflinge un daño igual a dos veces la Voluntad del Iluminado, multiplicado por 1D8. Puede dirigirse contra cualquier ser que esté en el campo de visión de Iluminado. No es necesaria ninguna prueba de ataque. Las armaduras mundanas no son efectivas contra este ataque, pero los poderes sobrenaturales de protección, sí.

 

Visiones: Por medio de este milagro, el Iluminado se abre a la deidad para recibir su guía y consejo.
Esta habilidad cuesta 5 puntos de Esencia cuando el Iluminado busca consejo. 

La Atadura: Es el poder de contener zombies u otros seres sobrenaturales, al menos temporalmente, mediante el uso de Esencia.
Cuesta 2 puntos de Esencia por cada nivel de Fuerza de Voluntad de la criatura (o una cantidad igual al la mitad del Nivel de Poder, si fuera aplicable) Los Iluminados pueden desconocer la cantidad de Esencia necesaria.
Además del coste de Esencia, los Iluminados deben superar un Chequeo Resistido de tiradas Sencillas de Voluntad entre él y la criatura. Si gana el Pj, la criatura de detiene durante 1 turno por cada nivel de Éxito conseguido en el Chequeo de Voluntad.

Comunión.

Uno con la tierra: Convertirse en uno con la tierra cuesta dos puntos de Esencia por minuto. El pj entra en estado de trance en el cual es consciente de todo lo que ocurre en el área circundante. Tiene un radio de 10 metros por nivel de Voluntad del lanzador. Se puede incrementar el radio en 5 metros o la duración un minuto por punto de Esencia.

Una vez se establece la comunión, el pj puede sentir la ubicación y emociones de todo ser vivo en la zona, incluyendo espíritus y seres sobrenaturales, Se puede identificar con precisión la localización la localización de cualquiera que entre en la zona. Los intentos por comunicarse con, invocar o despertar los espíritus de la zona proporciona un +5 durante la Comunión. El pj puede lanzar cualquier invocación sobre cualquiera que esté en la zona como si estuviera en contacto directo o si tuviera línea de visión durante el efecto.

Cuando se realiza la Comunión en una zona plagada por el sufrimiento o la rabia, el pj debe pasar un Chequeo Difícil de Voluntad para evitar sufrir algún daño o consecuencia de la experiencia.

Si el Chequeo de Voluntad se falla, el pj pierde 1D4x10 de Esencia.

Uno con las bestias: Permite al Pj fundir su consciencia con la de un animal por coste de 3 de Esencia por minuto, aunque se puede cancelar el efecto antes con un chequeo sencillo de voluntad.
Debe hacer un Chequeo de voluntad +percepción para localizar a un animal dentro de la zona de efecto de un kilómetro y medio cuadrado. Se puede incrementar el alcance; cada punto de Esencia empleado incrementa el alcance 800 metros. Una vez localizado el animal, el pj une temporalmente su consciencia con la suya. El animal resiste el chequeo de invocación con un Chequeo Sencillo de Voluntad. Si el lanzador tiene éxito, su mente se une a la de la bestia y puede controlar las acciones del animal.

Mientras el pj esté unido al animal, ve , oye y experimenta cualquier cosa que haga la criatura. También puede usar la esencia del animal para usar Invocaciones (Milagros) como si el pj tuviera línea de visión directa. Si la vida del animal está en peligro, para poder cortar la unión deberá pasar un chequeo difícil de voluntad con un -1 por cada 5 puntos de esencia por debajo de 10 que el animal tenga todavía. Si el animal muere estando unido al pj, deberá hecer un chequeo de supervivencia (no la habilidad) o ver como sus puntos de vida y reserva de esencia se reducen cada uno -5.

 

 

Notas de juego

Iré copiando los demás aquí mismo. ^^

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04/10/2010, 14:06
Cromvar
Sólo para el director

Notas de juego

OooKK!! entonces ya está todo. Sumo todas las partes en una ficha definitiva y listo!!

Gracias por Göiblyangîr!! ^^

 

Ganas de jugar augmentando... suerte que mañana es Martes :D

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04/10/2010, 16:08
Vast Rahnner
Sólo para el director

Juas! la suerte sonrie una vez más al pícaro!!!
ummm 7x10= 70 monedakas!!!! menudas partidas de dados me voy a pegar!!!!!

- Tiradas (1)
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04/10/2010, 18:28
Veidan Kersh
Sólo para el director

Tirada de dados para las monedas, master:

he sacado un 4*10= 40 monedas

- Tiradas (1)
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04/10/2010, 18:29
Zzarat
Sólo para el director

Gracias!!

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04/10/2010, 18:31
Veidan Kersh

Ficha acabada y pendiente de valoración del master!!!!!! POR FIIIIIN!!!

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04/10/2010, 18:49
Director

Todo parece correcto ^^

Solo falta el equipo y el peso. También falta especificar en que consiste finalmente la maldición. ^^

Te doy 20 puntos de experiencia, para gastar en la tabla de Mejora del personaje.

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04/10/2010, 18:54
Director

Todo parece correcto ^^

Falta por apuntarte el equipo, y el peso de este.

Tienes 22 puntos para gastarte en la tabla de Mejora del personaje. ^^

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05/10/2010, 00:14
Cromvar

Yupii, ya estamos todoooos?? :D

Ya es martes?

Ya podemos jugar?

 

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05/10/2010, 04:28
Zzarat

Idem.

Quiero jugar, quiero jugar!!! :D

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05/10/2010, 09:57
Vast Rahnner

Fiiiiicha actualizada!!!!!