Partida Rol por web

Tierra Muerta

Sistema de Juego

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26/09/2010, 23:56
Director

En esta escena estarán las reglas básicas del juego.

Notas de juego

Agradecimientos a Galthor por dejarme utilizar su transcripción de las reglas. ^^

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27/09/2010, 00:02
Director

el sistema de juego

Bueno lo primero de todo sabed que se usan dados de 10. Cuando queráis hacer algo, ya sea una prueba o un ataque o algo complejo se hará tirando 1d10+el atributo y/o habilidad. Luego yo a eso le sumaria o restaría los bonificadores o penalizadores y se vería el resultado.
Lo normal es sacar un 9 para superar la prueba con éxito. Cuanto mayor sea el valor mayor éxito. Vayamos con un ejemplo. 
    George quiere reparar un coche, hace la tirada de 1d10+la habilidad correspondiente y saca un 13. Con este grado de éxito Geroge tarda un 25% menos de lo que tardaría normalmente en repararlo.

Estas tiradas se dividen normalmente en dos:

Pruebas: La mayoría de acciones desde esconderse hasta escribir un premio Cervantes se consideran pruebas. En las pruebas se tira 1d10+atributo + habilidad correspondientes y luego yo aplicaría los modificadores necesarios.
Siguiendo el ejemplo anterior George habría tirado 1d10+destreza+mecánica.

Chequeos: Los chequeos solo utilizan los atributos (1d10+atributo). Por ejemplo levantar una caja pesada usaría solo la fuerza y no una habilidad. Los hay de dos tipos los sencillos y los complicados. 
Los sencillos se sumaria el doble  del atributo y en los complicados no.

Sigamos el ejemplo:
Ej.1 George quiere levantar una rueda de su coche. Tiraría 1d10+fuerza (digamos que es 2). La tirada seria 1d10+4(por que se suma el doble)
Ej.2 George quiere levantar su coche. Tiraría 1d10+2(su fuerza normal). Lo que significa que estaría bastante jodido. Fácil verdad?

Chequeos/Pruebas resistidos.
En algunos casos las pruebas y chequeos estarán enfrentadas a lo que haga vuestro contrario. Si los dos sacan menos de nueve falla, si uno lo consigue y el otro no el que gana gana y si los dos ganan se comparan éxitos y gana el que mayor éxito tenga(una vez hechos los modificadores)

Ej.George se pega con un zombie tira 1d10+fuerza+pelea y saca un 9. El zombie lo muerde (1d10+pelea+fuerza) y saca un 12. Nuestro amigo George vuelve a estar jodido

La suerte(Criticos y pifias)

Regla del 10: Si alguien saca un 10, vuelve a tirar el dado y si la tirada es 6, 7,8 o 9 le suma 1,2,3 o 4 puntos respectivamente a la primera tirada. Si saca menos de 5 no le suma nada y si saca otro 10 suma 5 y vuelve a tirar y así hasta que pare la racha de buena suerte.
ej. Nuestro amigo George enfadado por el mordisco pega al zombie de nuevo y saca un 10, vuelve a tirar y saca otro diez (con lo que ya tiene una tirada de 15 pts sin sumar nada) y vuelve a tirar y saca un 6 con lo que la tirada al final es de 16(10+5+1)+fuerza+pelea. El zombie es hecho papilla.

Regla del 1: Es como la del diez pero a la inversa. Si sacas un uno vuelves a tirar. Si sale 2,3,4 restas -3,-2,-1. Si sale mas de 5 no pasa nada y si sale otro 1 vuelves a tirar restas -5 y aplicas de nuevo la regla.

Ej. George esta muy contento por que a vencido al zombie, pero ve que vienen mas y echa a correr. Lanza el dado y saca un 1, vuelve a tirar y sale otro 1 (el colega lleva -5) y lanza de nuevo y saca un 3(-7) con lo que no solo cae al suelo si no que se tuerce la muñeca y se parte el tobillo. Nuestro amigo esta bien jodido esta vez.

Miedo

Cuando una persona vea o se enfrente a algo terrorifico(desde un zombi hasta canibales de bebes) debra tirar un chequeo sencillo de Voluntad. Este chequeo en lugar de sumar la voluntad se restaria a la tirada(y se sumarian y restarian otros bonificadores, de eso me ocupo yo) en caso de sacar 9 o menos no ocurre nada. Si se saca mas, segun el nivel de exito el personaje tendra unas u otras consecuencias. Estas consecuencias como el resto de las tablas de modificadores y resultado me las guardo para mi, asi no sabreis lo que os viene encima.

Combate que se que es lo que os interesa

Cuerpo a cuerpo: se tiraria 1d10 + destreza + (pelea,artes marciales y cuerpo a cuerpo).
A distancia: se tira 1d10+destreza+habilidad correspondiente.

En el caso del conbate ha distancia hay algunas reglas especiales:
Apuntar: se pierde un turno y se hace una prueba de percepcion + la habilidad correspondiente. Otorga un +1 por cada exito.
Apuntar a partes del cuerpo: Segun donde apunteis tendreis una desventaja para acertar y una ventaja al daño.
Disparar varios tiros: 
-Con armas semi automaticas: -1 por cada disparo consecutivo
-rafagas:se disparan de dos a 5 balas y cada exito significa un impacto y por lo tanto tiradas de daño por separado(mas daño). Si se hacen rafagas cosecutivas se resta un -3
-Fuego de contencion: No se hace tirada, solo es con intencion de barrer la zona. Si el enemigo no se aparta de esa zona sufre 1d4 disparos.
-Escopetas: Tienen dos tipos de proyectiles(perdigones,postas y balas), los perdigones se dispersan en un cono y dan un +2 al disparar y las postas un +1. Las balas se cuentan como balas normales.

Daño

El daño viene representado en cada arma. Hay modificadores especiales, como las armas cortantes que pueden inflingir daños permanentes o las balas de punta hueca. Pero seran explicados en caso de necesidad.
El daño se calcula despues de saber si has impactado contra el enemigo.

ej. de combate

George ha cojido una pistola viendo venir a todos esos zombis. Tira 1d10+destreza+habilidad con pistolas y ha sacado un 12. Por lo tanto dispara al zombie mas cercano sin apuntar ni nada y le da. La pistola tiene daño 1d6 x2 tira y saca en total un 8. La bala entra en el pecho del zombi que sigue caminando con paso lento y tembloroso.

Hay mas formas de recibir daño, ya sea por fuego, caidas, veneno, enfermedades...

Blindaje

El blindaje tambien viene en sus correspondiente objeto. Por ejemplo un chaleco antibalas tiene un blindaje de clase I es decir 1d6+7, al recibir daño si la tirada de blindaje es igual o mayor que el daño, este se anula.

Heridas

Cuando la vida baja de 5 puntos se está gravemente herido y la mayoria de las acciones tienen penalizadores debido al dolor y la conmocion. Cuando llega a 0 el personaje esta aturdido o semiinconsciente y necesita tirar un chequeo de voluntad y constitucion para volver a ponerse en pie, el chequeo estara penalizado por el numero de puntos por debajo del 0. Cuando se llega a -10 hay posibilidades de que el personaje muera.

Chequeos de Supervivencia: Cuando la vida baja a -10 el personaje debe tirar un chequeo de Supervivencia. Voluntad y constitucion con un -1 por cada 10 puntos debajo del 0. Si lo supera no quiere decir que el personaje este fuera de peligro debera hacer un chequeo por cada minuto sin atencion medica. Los personajes con conocimientos medicos o de primeros auxilios puede intentar  estabilizar al personaje y vendar las heridas haciendo la prueba correspondiente.

Recuperacion de pv y tratamiento medico: Una prueba de Primeros auxilios+inteligencia recupera 1pv por nivel de exito. Si lo hace el propio herido sufre un -2. Un personaje recupera 1pv por nivel de constitucion por cada dia de descanso bajo cuuidados medicos hasta llegar a 0. a partir de ahi recupera 2pv fijos al dia. Sin los cuidados medicos el personaje por debajo de 0 puede morir por infecciones, perdida de sangre... Debe superar todos los dias un Chequeo de Supervivencia recuperando 1 pt por exito, si falla pierde 1 pt.

 Perdida de resistencia

Trabajo duro-----1 cada 10min
Trabajo muy duro-----1d4 cada minuto
Actividad frenetica----1d4 por turno

La resistencia pude bajar tambien por daño no letal o por falta de sueño, de alimento...

Efectos de la perdida de resistencia:

Con 5 puntos de resistencia o menos el pj se siente mareado y sus acciones sufren un -2. 
Si llega a 0 o menos tiene el peligro de caer inconsciente. Necesario un chequeo de supervivencia para seguir en pie con un -1 por cada 5 puntos por debajo de 0

Recuperar puntos de resistencia:

Se recupera 1pt de resistencia por nivel de constitucion por cada media hora de sueño. Los puntos perdidos por falta de sueño solo se pueden recuperar durmiendo.

 

 

A bocajarro

+1 al impactar y +1 al Multiplicador de daño

Alcance corto

Sin modificadores

Alcance medio

-1 al impactar

Alcance largo

-3 al impactar y -1 al Multiplicador de daño

Alcance extremo

-6 al impactar y -2 al Multiplicador de daño

Mala iluminacion(luz de la luna)

-1 al impactar*

Pesima iluminacion(noche sin luna)

-4 al impactar*

Oscuridad absoluta

Debes sacar un 9 en 1d10 para poder impactar. Si superas una prueba dificil de percepcion puedes sumar un nivel de exito a la tirada de 1d10*

Disparos multiples

-1 por disparo consecutivo o -2 si tiene mucho retroceso

Mira telescopica

de +2 a +5 en las pruebas de apuntar

* Se aplican tambien al combate cuerpo a cuerpo

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27/09/2010, 13:09
Director

Lanzar Invocaciones. (Parte I)

Usar una Invocación requiere de tres pasos: Convocación, Foco y Disipación.

 

La Convocación.

El hechicero visualiza al efecto mientras reúne la Esencia necesaria. La Convocación precisa de tantos turnos como sean necesarios para acumular la Esencia que se precise (Según descripción de Hechizo). Si el mago la convoca toda en un Turno de su Reserva de Esencia, podría hacer el Chequeo de Foco de inmediato.

La Convocación no precisa de tiradas de Chequeo, y podría realizarse cada turno para esos efectos que precisen un flujo constante de Esencia.

La utilización de mucha Esencia, puede ser detectada por otros Dotados.

Es posible Convocar y retener energía hasta que sea necesario, aunque cuanto más tiempo retenga un personaje la Esencia, más afectará a sus sentidos y habilidades. Como si se estuviera emborrachando. Los PJ pueden retener la Esencia Convocada durante 10 minutos más su puntuación de Voluntad. Cada 5 minutos más, la sensación de borrachera de borrachera reduce un Atributo mental en 1. Cuando el Atributo llega a 0, el mago se desvanece y la Esencia se libera de forma aleatoria.

 

Foco y Disipación.

Una vez haya sido Convocada la energía necesaria, el mago lanza el conjuro, luego disipa la energía. Este es el Chequeo de Invocación. Una Invocación exitosa significa que a la Esencia se le da forma, y se disipa de forma inofensiva. El Foco y Disipación se resuelven en un solo Chequeo, generalmente con Voluntad + Invocación, mas los modificadores de situación. El proceso necesita un turno.

Las Invocaciones necesitan de palabras y gestos para ayudar al mago para enfocar su poder. Si el mago ve impedida su capacidad de hablar o hacer gestos, el lanzamiento precisa de un Turno adicional y sufre una penalización de -2. Si se le ciega, las Invocaciones que afecten a objetivos que no sean el propio mago no son posibles, a menos que el mago puede sentir al blanco de algún modo.

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27/09/2010, 13:09
Director

Lanzar Invocaciones (Parte II)

Disipación preventiva.

Cuando una Invocación falla, las energías no se disipan solas. La Esencia se sigue gastando y podría volverse contra el mago. Un mago que haya fallado un Chequeo de Invocación puede Disipar Esencia tan pronto como sea posible; se pueden producir efectos aleatorios en cualquier momento. Tales Disipaciones tienen Chequeos de Voluntad + Invocación distintos, sufriendo una penalización de -1 por cada 5 puntos de Esencia que deban ser Disipados (redondeando hacia arriba). Si tiene éxito, todo va bien. Si no, se produce un Efecto Aleatorio de Esencia.

 

Efectos Aleatorios de Esencia.

La Esencia no Disipada produce efecto aleatorio en un plazo de 24 horas cerca del Mago que la convocó. El master elige o tira 1D6 en una tabla, que no pienso transcribir, pero los efectos son variados, y no obligatoriamente mortales.

 

Invocaciones y alcance.

La mayoría de las Invocaciones tienen un alcance de línea de visión. Si el mago no puede ver al blanco claramente se aplica una penalización de -3 a todos los Chequeos. Lanzar una Invocación a través de un medio a visión a distancia sólo funciona si el mago conoce íntimamente el lugar que muestra el artefacto.
Aun cuando sea posible, la Invocación a través de un artefacto sufre una penalización de -4.

 

Invocaciones de ataque.

Algunos efectos pueden herir a los blancos. El resultado de Foco en el lanzamiento es el Chequeo de “ataque”, a menos que el mago conozca la habilidad de Rayo Mágico. Si la víctima puede detectar un ataque mágico, se puede usar un Chequeo normal de Esencia para escapar de él.

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01/10/2010, 21:18
Director

Milagros.

Adquirir milagros.

Los milagros se aprenden por medio de revelaciones místicas a los Iluminados. Para adquirirlos, el personaje debe comprar primero la Ventaja de Iluminación. Los milagros cuestan 5 puntos de personaje durante la creación, y 10 puntos cada uno a partir de ahí.

 

Utilizar los Milagros.

Los Iluminados utilizan los Milagros canalizando Esencia en los efectos deseados. Si lo creen necesario, pueden agotar su Reserva de Esencia en un solo Milagro. La Esencia se recupera a una velocidad de 1 punto por nivel de Voluntad cada 5 minutos.

Si se dispone de la suficiente Esencia para propulsar el Milagro, éste se manifiesta automáticamente. Algunos milagros necesitan además Chequeos o Pruebas para cumplir sus objetivos, pero no hay habilidades relacionadas con su uso.

 

La Negación.

Además de su repertorio de Milagros, todos los Iluminados pueden usar su Esencia para neutralizar un poder sobrenatural que utilice Esencia. Si el Iluminado emplea más Esencia que su objetivo, el poder utilizado falla.

 

Pruebas de Fe.

Los milagros de los Iluminados pueden perderse en cualquier momento. Si el personaje pierde su fe, sus poderes no serán más que recuerdos.

 

Milagros.

 

La Atadura: Es el poder de contener Zombies u otros seres sobrenaturales, al menos temporalmente, mediante el uso de Esencia.

 

Bendición: La Esencia pude utilizarse para alterar las posibilidades o imbuir ciertos objetos con capacidades especiales.

 

Fuego Sagrado: Este poderoso Milagro invoca el justo castigo divino para que caiga sobre las fuerzas del mal. Llega en forma de un rayo de cegadoras llamas blancas o un rayo en forma de relámpago. Sólo puede intentarse contra seres sobrenaturales.

 

Fuerza de Diez: Permite invocar la fuerza de los justos, transformando al Iluminado temporalmente en un guerrero vengador casi imparable. Solo debe utilizarse en situaciones extremas. Intentar invocarlo cuando hay otras opciones es pecaminoso.

 

Imposición de Manos: Curar heridas, enfermedades y discapacidades.

 

Visiones: Recibe ráfagas de imágenes de lugares y gentes; pueden venir en sueños o en forma de visiones.

 

Vista Divina: Permite encontrar la verdad en todo lo que ve. Puede ver auras sobrenaturales, entidades espirituales, y revela la verdadera naturaleza de los seres humanos.

 

Comunión:

-         Uno con la Tierra.

-         Uno con las Bestias.

 

Limpieza:

-         Eliminar Maldición

-         Eliminar desechos emocionales.

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11/10/2010, 01:07
Director

Apuntar: Un Pj que quiere disparar puede emplear algo de tiempo en apuntar con su arma a distancia. Esto retrasa su ataque hasta el final de Turno (dando al objetivo una oportunidad de disparar primero, buscar cobertura o realizar otra acción), pero hace que tengas más posibilidades de acertar. Apuntar es una prueba que requiere Percepción y la Habilidad en el arma; cada Nivel de éxito suma un +1 a su intento de acertar.

Hay que tirar para apuntar, y luego para impactar.

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17/03/2011, 21:22
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Armaduras

ataque 6

pv: 50