Partida Rol por web

Tierras Fronterizas

Creación de Personajes

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30/01/2019, 13:28
Señor de la Mazmorra

Cita:

¿Permites multiclasear o prefieres que no?

No es una prohibición, pero prefiero que no. Las reglas de multiclase me parecen un auténtico mojón xD.

Respecto a las tiradas, pues sí, son bastante extremas xD. Riesgos de seguir tirando. En todo caso, es una oportunidad de crear un PJ con fortalezas y debilidades muy marcadas, que son los más divertidos (en mi opinión al menos).

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30/01/2019, 13:31
Señor de la Mazmorra

¡Buenas tiradas! Pero se te van el 12 y el 13:

7, 9, 10, 12, 13, 14, 14, 18

Aún así están muy bien.

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30/01/2019, 13:36
1 - Adelstan
Sólo para el director

Estas son las tiradas. Hay una inicial oculta que marqué por error. Descarta esa (no conozco el resultado). 

Con estos valores podría hacer el Bardo. Espero confirmación para continuar.

- Tiradas (7)
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30/01/2019, 13:38
1 - Helmi
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Notas de juego

(en construcción)

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30/01/2019, 13:43
Señor de la Mazmorra

Sí, con esas tiradas te llega para Bardo sin problemas ;). La tirada oculta la descartamos, naturalmente, ya que con el sistema que tenemos tienes que saber lo que has ido sacando.

Si quieres seguir tirando, es el momento. Si no, pues así se queda.

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30/01/2019, 13:51
Kaerndarug"Melena de Fuego"

No me molesta, no soy de los que se quejan por las tiradas.El 4 me destruye un poco pero paciencia, tiraré dos veces más para ver si las altas suben un poquito, ya que las baja no pueden ser peores.

Bueno otro 5 y nada mejor en el horizonte, tampoco quiero exprimir el sistema ¿me paro aquí o sigo?

- Tiradas (12)

Notas de juego


Contestación del máster:

Estoy confundido, ¿has vuelto a tirar los atributos? En principio no existe esa opción, una vez se generan hay que jugar con los que os tocan (salvo que sean injugables, que no era el caso).
 

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30/01/2019, 13:54
Señor de la Mazmorra

Cita:

En terminos de juego es un kit de mago/guerrero. Tienen un estilo de lucha personal, se especializan en un arma y tienen bonos.  Llevaba un personaje así en mi primera campaña y me ha dado nostalgia, aunque no se si será bueno o no.

Vale, ya veo lo que andas buscando. Hay una clase análoga entre las que he diseñado para Elendulë. Está en otro documento, que no está accesible si no eres suscriptor del canal, pero dado que me lo has pedido específicamente, te lo planteo por aquí:


Guardián arcano

Requisitos: Fue 9, Des 12, Int 13
Razas: Elfo
Atributo principal: Inteligencia
Tipo de clase: Combatiente

Armas y talentos
Un guardián arcano puede utilizar cualquier arma, teniendo preferencia por las espadas (largas o cortas) y por los arcos, muy apreciados a la hora de defender las fronteras de sus tierras. También puede usar cualquier armadura, aunque rara vez se valen de protecciones demasiado
pesadas. A la hora de escoger talentos marciales, un guardián arcano puede invertir hasta dos rangos en un mismo arma, como otros combatientes.

Un guardián arcano tiene acceso a los talentos de los grupos General, Combatiente y Mago. Adquiere talentos misceláneos como un Mago, a pesar de considerarse un Combatiente a todos los demás efectos.

Capacidades

Aprendizaje y lanzamiento de conjuros arcanos. Un guardián arcano puede aprender conjuros de mago. Este aprendizaje no se produce por los canales normales (libros de hechizos o pergaminos), sino que ocurre de forma espontánea, según va ganando nivel. Un guardián arcano
debe indicar su esfera preferida, de la que procederán (normalmente) la mayoría de sus hechizos. Los hechizos aprendidos por un Guardián Arcano se determinan al azar. Tira 1d8 por cada hechizo adquirido ese nivel (ver Tabla 2): con 1-6 el hechizo será de su escuela preferida,
con un 7 será de la escuela de la izquierda (siguiendo el diagrama de escuelas de magia), y con un 8, de la escuela de la derecha. A continuación, elige un hechizo al azar dentro de la escuela correspondiente (que el PJ no conozca aún), y asígnalo al PJ: el guardián arcano conoce ahora este hechizo y puede memorizarlo usando un espacio correspondiente. El número de conjuros al día que puede memorizar el guardián arcano depende de su nivel*. El lanzamiento de los hechizos memorizados funciona de un modo similar a los conjuros
de mago, aunque con algunas excepciones, descritas a continuación. 

Lanzamiento de conjuros con armadura. Un guardián arcano puede lanzar conjuros con armadura. El lanzamiento funcionará siempre si la armadura que lleva es de cuero tachonado o inferior (también con cota de mallas élfica). En cambio, estos conjuros tendrán una posibilidad
de fallo en caso de portar el guardián arcano una armadura más pesada. Esta posibilidad de fallo depende de la armadura, y el chequeo ha de hacerse cuando se lanza el conjuro (tira 1d20, el conjuro falla si el resultado es igual o inferior al valor indicado).

Armadura Posibilidad de fallo (igual o menos en 1d20)
Cuero (normal, tachonado, acolchado), malla élfica 0
Cota de escamas, mallas o anillas 2
Cota de láminas, coraza, pieles 5
Armadura de combate, completa 10
Mano izquierda: rodela o arma menor* +1
Mano izquierda: escudo, adarga o arma** +2

Interrupción de conjuros. Un guardián arcano lanza los hechizos de forma intuitiva, con escasos gestos y palabras, por lo que interrumpir sus conjuros es más complicado que en el caso de otros lanzadores. Siempre que sufra daño después de haber iniciado el lanzamiento de un conjuro, podrá realizar un chequeo de Constitución: si tiene éxito, el conjuro se lanzará normalmente. Si falla, se verá interrumpido como en el caso de un mago.

Notas de juego

* Igual que un mago del mismo nivel.

Si te vale esta opción, podemos tirar con ella.

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30/01/2019, 13:48
1 - Adelstan
Sólo para el director

Creo que nos vamos a quedar así. Cuando llegue esta tarde a casa empiezo a completar la ficha de personaje. He leído en el OffTopic que ya habrá un bardo en el grupo. En cualquier caso, si crees que sería demasiada lírica en el grupo [guiño] puedo pensar otro concepto.

Por ahora voy interiorizando lo poco que he leído (casi diagonalmente) de tu manual (buena ambientación de las razas, por cierto). Reflexionaré si hacerlo naelim o puertolibreño. Aquí tengo una duda: comentas que sólo los bardos naelim tienen acceso a la magia (todo el acceso que puede llegar a tener un bardo). En caso de hacerlo puertolibreño, ¿la ausencia de acceso mágico me otorgaría alguna ventaja por otro lado o simplemente es una restricción? Lo comento sobre todo porque me gustaría que el personaje (si llega) tuviera acceso a la magia en un futuro, sobre todo para cuestiones de distracción (rollo ilusiones) e interpretación.

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30/01/2019, 14:12
Sólo para el director

Ya tengo la historia puesta y algo más desarrollada. Creo que igual el personaje tira un poco Maligno, pero más por ser un cabrón que por ser malo de muahahaha risa diabólica, etcétera.

Tiro el oro: YUJU 50 PO.

Duda sobre el peso: ¿Contamos la ropa para los objetos transportados? ¿En objetos que no tienen peso listado, ponemos también lo de 1 hueco por cada 10?

- Tiradas (1)

Notas de juego


Contestación del máster:

La ropa no cuenta como objeto (el colmo sería xD). Y sí, los objetos sin peso, 1/10.

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30/01/2019, 14:21
2 - Ser Carston Mallard
Sólo para el director

Genial, con eso ya tengo para arrancar.

Por cierto, ¿dónde estaba esa información? No la encontré en el manual que nos diste.

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30/01/2019, 14:24
Señor de la Mazmorra

Es mucho el material que tengo y no todo está ahí. Las deidades no las he terminado aún (algunas están esbozadas, otras más completas), por eso no las he añadido. Pero todo se andará xD.

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30/01/2019, 14:25
1 - Arnolfo
Sólo para el director

Hola

Pues nada...hago 8 tiradas de 3d6 para los atributos...  7,8,8,10,11,13,13,14   ... la verdad, atributos alrededor del punto medio; el PJ no es que destaque en muchas cosas...

Quisiera hacerme un Naelim Mago muy sencillito, quasipardillo, así que voy a dejarlo con estas tiradas; con las más altas, me da para tener int y otro atributo mayor que 12, que es el requisito para mago.

Lo que he leido, si no me equivoco, es que aparte de INT, el otro atrib mayotr o igual que 12 es para definir la categoría de mago o así, no? Es decir... ¿que caminos de la magia podría tomar mi PJ?  [aparte del que me gustaría a mi seguir]

- Tiradas (8)

Notas de juego


Contestación del máster:

Cita:

Lo que he leido, si no me equivoco, es que aparte de INT, el otro atrib mayotr o igual que 12 es para definir la categoría de mago o así, no?

Los magos pueden ser hechiceros normales o magos especialistas (son dos cosas distintas). Los especialistas tienen requisitos especiales, según la escuela en que se especializan. A eso es a lo que se refiere esa fila. Los especialistas son mejores en una escuela y luego tienen varias prohibidas. Hay 8 escuelas, en el manual se describen.

Por ejemplo, en el manual básico, un Ilusionista requiere Int 9 y Des 16. Yo lo modifico para que requiera Int 12 y Des 13.

Pero si te haces el hechicero básico, sólo requiere Int 12. El hechicero básico tiene acceso a todos los hechizos de mago, sin importar su escuela.

 

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30/01/2019, 14:17
Sólo para el director

Mmm preguntas: es una sola clase, con que nivel, thaco, dado de golpe...

Notas de juego


Contestación del máster:

Es un combatiente, así que el TACO es el del Guerrero, y tiene d10 como dado de golpe.

Su progresión de XP, como el elfo del D&D antiguo y marca del este (no tengo la tabla a mano ahora, sorry).

Nivel 2 - 4000

Nivel 3 - 8000

(etc)

 

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30/01/2019, 14:33
2 - Ser Carston Mallard
Sólo para el director

Creo que con esto termino la serie de tiradas. Aunque no recuerdo si al inicio los PJ tenían todo los Puntos de Vida de manera automática.

- Tiradas (4)

Notas de juego


Contestación del máster:

No, aquí se empieza con la vida que marca el dado.

Peeeeero, en mi infinita benevolencia, yo permito tirar dos veces y usar el resultado más alto.

Además, en nivel 1, se usa como mínimo la mitad del máximo de la vida que marca el dado (en tu caso, empiezas con mínimo 5 de vida).

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30/01/2019, 14:32
1 - Helmi
Sólo para el director

Uy, no me deja editar el post anterior. Lástima porque así no te sobrecargaría tanto con mis dudas.

He estado mirando el manual que nos has facilitado y el de Ad&d por internet y no sé si estas tiradas encajarían con un paladín o son demasiado basura. Qué opinas? Están bien o me arriesgo a hacer más tiradas?

En el caso de quedarme con estas, creo que optaría por un Antioq noble (+1 sab, -1 dex) y me quedaría algo así:

Fue 13, dex (10-1) 9, con 12, int 6, sab(11+1) 12, car 14

No sé, no es muy malo pero tampoco creo que sirva de mucho... Cómo lo ves?

Notas de juego


Contestación del máster:

Las tiradas cumplen con los mínimos del paladín, así que si quieres jugar esa clase, adelante. Ya hay otro paladín del mismo orígen, eso sí. Pero no es ningún problema (te lo digo por si tú prefieres variar).

Servir servirá. Los atributos altos ayudan, pero no son imprescindibles ;). Aquí se otorgan varias habilidades básicas, que con tus atributos podrás usar sin problemas para manejarte.

 

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30/01/2019, 14:52
1 - Laila
Sólo para el director

Vamos a generar esos atributos

 

 

DIOOOOOOH.

 

DIOOOOH LA RUINA.

 

Tres peores: 5,6,7

 

Tres mejores: 16,12,10

 

Casi me arrepiento de no quedarme con las 6 iniciales y jugar con NORMAL WOMAN. xD

 

¿Puedo venderme ya a Asmodeo? 

 

Supongo que ladrón no tiene requisitos, pero a lo mejor hay algun "kit" que si puedo rascar por ahí y viene mejor para lo que tenemos pensado.

- Tiradas (12)

Notas de juego


Contestación del máster:

Jajajajaja, me meoooo.

Ya se advierte en el prospecto, tirar hasta el final tiene como efecto probable personajes con fortalezas y debilidades muy marcadas. En tu caso, tu fortaleza estará muy marcada xD.

El ladrón pide Destreza 10 o algo así (no tengo la tabla a mano). Vamos, lo normal, no te vas a poner Destreza 5 con esa clase xD.

 

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30/01/2019, 15:33
1 - Scirocco

Notas de juego

Aquí es donde me he quedado ya un poco pillado, porque encuentro pdfs revisados pero no el del bárbaro con el brazo raro que mentáis y estoy perdido, un poco.


Contestación del máster: Discúlpame que te lo borre pero es que me resulta muy difícil subir y bajar en la escena con tanto tocho; yo lo consulto en tu ficha, no te preocupes ;).

Vale, te contesto ahora:

Talentos Misceláneos

No te preocupes si tienes una versión que no es la revisada. Échale un vistazo a los Talentos y elige en función de eso. Si hay algo que varía de tu versión a la mía, lo ajustamos al final.

Recuerda que por raza tienes 2 espacios de Talento adicionales (Kamur). A eso le tienes que sumar los iniciales del Combatiente (creo que son 3) y los que tengas por Inteligencia (en tu caso, 1). Si cuento correctamente, eso son 6 Talentos.

Nota: Tu PJ habla la lengua de los Kamur de base. Comprar la lengua común (Puertolibreño mal hablado) te cuesta 1 espacio. El resto lo puedes usar como quieras.

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30/01/2019, 15:36
Señor de la Mazmorra

Cita:

He leído en el OffTopic que ya habrá un bardo en el grupo.

Dicho jugador se hará un mago, parece. Además, puede haber clases repetidas (de hecho, no va a haber más cojones, creo xD).

Cita:

buena ambientación de las razas, por cierto

Muchas gracias :).

Cita:

En caso de hacerlo puertolibreño, ¿la ausencia de acceso mágico me otorgaría alguna ventaja por otro lado o simplemente es una restricción? Lo comento sobre todo porque me gustaría que el personaje (si llega) tuviera acceso a la magia en un futuro, sobre todo para cuestiones de distracción (rollo ilusiones) e interpretación.

Por trasfondo, la magia arcana está vedada a todo lo que no sean Elfos o Naelim. El resto de razas (jugables, se entiende) carecen de la conexión necesaria con las energías arcanas. Así que no, si te haces puertolibreño no puedes tener magia. Nunca :P.

En cuanto a otorgarte otra posible ventaja, pues parece justo que te diese algo, aunque el Bardo ya es una clase que tiene mucho por muy poco (sube nivel al ritmo de un ladrón, que es lo más rápido). Si me dejas darle una pensada, te digo. Acepto sugerencias también.

Pero si quieres ilusiones y tal... Naelim xD.

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30/01/2019, 16:08
Kaerndarug"Melena de Fuego"
Sólo para el director

Perdona entonces el malentendido, creí que se podía tirar las veces que quisieras cogiendo siempre los tres mejores y los tres peores. Recapitulo entonces, perdón por la confusión.

Notas de juego


Contestación del máster:

Nada, no te preocupes. Doy tanta información que alguna confusión se tiene que crear, por fuerza xD.
 

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30/01/2019, 16:16
1 - Helmi
Sólo para el director

Dinero extra por ser noble Antíoca: +19 po

Se aplica todo lo de paladín, como no llevar dinero y tal?

Voy rellenando la ficha como más o menos creo que es?

- Tiradas (1)

Notas de juego


Contestación del máster:

Se aplica todo, sí. El paladín no sé si no podía llevar nada de dinero, o es que tenía que donar parte del tesoro, etc. Por razones obvias, tampoco vamos a prohibirte llevar dinero, porque entonces se vuelve absurdo xD. Digamos que te puedes guardar 10 po para cuestiones básicas (posadas y demás), además de usar el dinero de tesoros que encuentres para mejorar tu equipo (tras los donativos correspondientes).

Puedes ir rellenando la ficha, sí. Si veo algún fallo, yo lo corrijo, no te preocupes.

Añado: No te olvides de tirar para ver el dinero de base (5D6 x10 po). Con ese dinero (mas los 19 extra) te puedes comprar el equipo.