Jajajajajajaja. Madre mía, tu cuenta ha sido mirada por el dios de los tuertos.
Tu tirada de vida es con 1d4, no con un 1d10. Eso son los guerreros. Lo de la mitad del dado se aplica a nivel 1, por no tener PJs con 1 punto de vida y tal, pero luego ya solo es tirar dos dados y quedarnos con el más alto (generosidad del máster, porque en el manual es tirar un dado y gracias). Así que puedes volver a tirar, en este caso 2d4 (desglosados), y vemos qué sale :P.
¡No me saques dos 1s! :P
EJEM
... eso, +2
Motivo: Aumento vida
Tirada: 2d4
Resultado: 2, 1 (Suma: 3)
Bueno, al menos no fue un doble 1 xD. Pero para el caso lo mismo te daban los 2d10.
Recuerda, eso sí, que tienes un +1 PG por CON. Así que ganarías 3 (para un total de 6).
Lo más relevante para tu PJ será el tema de los conjuros. Al subir de nivel ganas un espacio adicional de Nivel 1, teniendo tres espacios. También está el tema de los pergaminos que encontrasteis en la casa, que tendréis que repartiros tú y Adelstan (ya que cada pergamino solo puede aprenderlo un PJ).
Vale, anotado en la ficha: el num de PG y num de conjuros de nivel 1 listos para lanzar.
Lo de los conjuros en base a pergaminos, lo mismo es mejor cuando se retome la partida...
Vale, ¿qué hay que hacer para subir?
Voy mirando en el PDF ese raruno.
EDITO: Dado de golpe así que vamos allá.
4+0 de ajuste, así que ahora está en 14.
EDITO 2: Uuuuuuh
Tira 2d10, el valor más alto será el aumento de PG de tu personaje. El resto son mejoras en números (de momento no hay talentos extra para escoger ni nada).
A ver el segundo dado...
¡NUEVE! Muchisísimo mejor, jajajajaja ^w^
Pues seguiré peleando como un jamao en primera línea, amando a mis compañeros, abrazándoles y besuqueándoles y, en definitiva, llevando a Scirocco por donde pueda conseguir mayor renombre y riqueza.
Si hay cosas que quisieras que tuviese de intereses, defectos o ambiciones, dímelo y comenzaré a aplicarlo.
Motivo: Dado de golpe de Scirocco
Tirada: 1d10
Resultado: 4 [4]
Motivo: 2º Dado de golpe de Scirocco
Tirada: 1d10
Resultado: 9 [9]
Tira 2d10, el valor más alto será el aumento de PG de tu personaje. El resto son mejoras en números (de momento no hay talentos extra para escoger ni nada).
Igual necesito ayuda con la subida de nivel, que no me traje los manuales en la mudanza. De momento, he tirado la vida, y si no recuerdo mal, el THAC0 subía en nivel 3, así que quedaría en +1. Pero no tengo ni el avance de TS, ni conjuros, ni recuerdo si consigo alguna competencia.
En cualquier caso, echaré un vistazo a tus pdf (no consigo descargarlos con el móvil) y buscaré los manuales para descargar.
Motivo: Pg nivel 2
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 4 (Suma: 10)
Motivo: Pg nivel 3
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 4 (Suma: 5)
Pg: 5 (nivel 1) + 6 (nivel 2) + 4 (nivel 3) = 15 pg.
Ataque +1
Con las subidas de nivel ganas puntos para invertir en habilidades de Bardo. Esto tienes que mirarlo en la guía del jugador de Elendule (en mi Patreon) ya que está cambiado respecto del manual básico, donde va con d100.
También te mejora tu Identificar gratis, que pasa a tener valor 3 (3 o menos en el d20).
Talento no alcanzas a tener (ni marcial ni misceláneo) hasta el nivel 4, y los TS no mejoran hasta el nivel 5.
Por otro lado, ganas acceso a dos espacios de lanzamiento de conjuros de nivel 1, más los que te otorgue tu puntuación de INT, que en tu caso no es ninguno. Los conjuros que tiene inicialmente el PJ no tienes que tirar para aprenderlos (estoy revisando la ficha y veo que el jugador anterior no los apuntó... en todo caso, son 3 conjuros de nivel 1, podemos escogerlos ahora o más adelante, si decides continuar con el PJ).
GENERAL
Nombre | Adelstan Tremley |
Raza | Naelim |
Sexo | Masculino |
Edad | 20 |
Alineamiento | CB |
Clase de Personaje | Bardo |
Nivel | 3 |
Puntos de Experiencia | 410+?/5000 |
ATRIBUTOS
FUERZA | Ajuste al Impactar | Ajuste al Daño | Objetos Transportados |
7 | -1 | 0 | 7 |
DESTREZA | Ajuste a la Reacción | Ajuste al Ataque a Dist. | Ajuste a la CA |
13 | +1 | +0 | +0 |
CONSTITUCIÓN | Ajuste a los PG | Recuperación PG | Resistencia |
11 | +0 | 1 | +0 |
INTELIGENCIA | Talentos adic. | Conjuros memorizados* | Nivel máximo de conjuro* | Conjuros por nivel* |
14 | 4 | 0 | 7º | 9 |
* Sólo magos y bardos.
SABIDURÍA | Defensa mágica | Conjuros memorizados* | Fuerza de Voluntad | FV Diaria |
7 | -1 | - | 2/3 | 1 |
* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.
CARISMA | Nº máximo de allegados | Ajuste a la Influencia | Enamoramiento |
13 | 4 | 0 | 2 |
HABILIDADES GENERALES
Habilidad | Atributo | Ajuste | Valor |
Abrir Puertas | FUE | -2 | 5 |
Doblar Barrotes | FUE | Especial | 0 |
Intimidar | FUE | 0 | 7 |
Acechar | DES | 0 | 13 |
Atletismo | DES | +2 | 15 |
Trepar | DES | 0 | 13 |
Marcha Forzada | CON | 0 | 11 |
Montar Guardia | CON | 0 | 11 |
Supervivencia a Resurrección | CON | +2 | 13 |
Aprendizaje de Conjuros | INT | 0 | 14 |
Engañar | INT | -1 | 13 |
Detectar Engaño | INT | 0 | 14 |
Inspeccionar | INT | 0 | 14 |
Alerta | SAB | 0 | 7 |
Cultura | SAB | +2 | 9 |
Empatía | SAB | 0 | 7 |
Templanza | SAB | 0 | 7 |
Diplomacia | CAR | 0 | 13 |
Liderazgo | CAR | -2 | 11 |
Simpatía | CAR | 0 | 13 |
* Todas las habilidades se usan tirando 1d20 (si el resultado es igual o inferior al valor de habilidad, se usa con éxito; un 20 en el dado siempre es un fallo).
HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA
HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE
- En vez de tres asaltos, puedes lograr el bonus en uno solo mediante una tirada exitosa de Cantar (o Tocar Instrumento). Tendrías que dedicar el asalto a esto (no hacer otras acciones, salvo las maniobras mínimas, que no impidan inspirar).
- Puedes optar por tener el bonus sin tirada cantando durante tres asaltos (podrías hacer otras acciones).
- Puedes mantener el bonus una vez lo consigas, sin necesidad de tiradas, y pudiendo actuar normalmente, siempre que tu PJ siga cantando (si eres golpeado, derribado, etc... se interrumpiría la canción).
- A partir de que se interrumpa la canción, el bonus dura 1 asalto/nivel adicionales.
Habilidad | Base | Rangos | Característica | Ajuste | Valor |
---|---|---|---|---|---|
Escalar paredes | 10 | 2 | DES | 0 | 12 |
Detectar ruidos | 4 | 4 | DES | 0 | 8 |
Hurtar | 2 | 2 | DES | 0 | 4 |
Leer lenguajes | 1 | 2 | - | - | 3 |
TALENTOS
Talentos Misceláneos
Talento | Espacios requeridos | Espacios invertidos | Atributo | Ajuste | Valor |
Conocimiento de Conjuros | (por clase) | INT | +2 | 16 | |
Historia local | (por clase) | INT | 14 | ||
Leer/escribir | (por clase) | INT | +1 | 15 | |
Historia antigua | 1 | 1 | INT | -1 | 13 |
Acrobacia | 1 | 1 | DES | 13 | |
Disfraz | 1 | 1 | CAR | -1 | 12 |
Juego | 1 | 1 | CAR | 0 | 13 |
Lenguajes antiguos | 1 | 1 | INT | 0 | 14 |
Leer labios | 2 | 2 | INT | -2 | 12 |
Talentos Marciales
Arma | Grupo | Espacios invertidos | Modificador |
Espada corta | Espadas | 1 | |
Ballesta ligera | Ballestas | 1 | |
(Sin talento) | - | 0 | (Indicar) |
ATRIBUTOS DE COMBATE
Valor de ataque
Arma | Base | Mod. Fuerza/Destreza | Mod. raza | Otros | Total |
Ballesta ligera | 0 | +0 | 0 | ||
Daga | 0 | -1 | -1 |
Ballesta ligera. Daño 1d6+1 (P/M), 1d8+1 (G). Ajuste reacción - 2.
Daga. Daño 1d4 (P/M), 1d3 (G). Ajuste de reacción 0.
Clase de Armadura
Armadura | CA base | Valor Armadura | Destreza | Escudo | Otros | Total |
Cuero | 10 | +2 | 0 | - | 12 | |
Puntos de Golpe
PUNTOS DE GOLPE TOTALES | Restantes | DG | Recuperación por noche |
5 | 3 | 1d6 | 1 |
Tiradas de Salvación
Paralización, Veneno o Muerte mágica | Cetro, bastón o varita | Petrificación o polimorfía | Arma de aliento | Conjuro |
13 | 14 | 12 | 16 | 15 |
Obtienes un +1 a defenderte de hechizos de área de efecto por DES.
Obtienes un -1 a resistir efectos de encantamiento/hechizo por SAB.
CONJUROS
Conjuros conocidos:
Nivel 1: Armadura, dormir, hechizar persona.
Conjuros memorizados:
Nivel 1: Armadura, dormir.
EQUIPO
Objeto | Cantidad | Espacios | Notas |
Calzones | 1 | 0 | |
Botas blandas | 1 | 0 | +1 a Forzar la Marcha |
Chaqueta común | 1 | 0 | |
Pantalones | 1 | 0 | |
Cinturón | 1 | 0 | |
Ballesta ligera | 1 | 1 | |
Daga | 1 | 1/10 | |
Frasco de tinta | 1 | 1/10 | |
Pergamino | 3 | 1/10 | |
Armadura de cuero | 1 | 1 | |
Virotes | 20 | 1/10 |
Botín
- En el "estudio de la maga": daga oriental (zafiro engarzado y funda de hueso), capa púrpura con ribete dorado, estuce de pergamino cerrado.
- En el patio: zafiro (corazón de gran bestia), envuelto en la capa púrpura.
Objetos transportados: 4 (y 5/10)
Dinero: 3 mp
Habilidades de bardo (+6):
Habilidad | Base | Rangos | Característica | Ajuste | Valor |
---|---|---|---|---|---|
Escalar paredes | 10 | 0+2 | DES | 0 | 12 |
Detectar ruidos | 4 | 2+2 | DES | 0 | 8 |
Hurtar | 2 | 0+2 | DES | 0 | 4 |
Leer lenguajes | 1 | 2 | - | - | 3 |
1 por nivel (3 o menos en 1d20) para identificar el propósito general y función de objeto mágico (no función exacta)
Conjuros conocidos:
- Armadura.
- Hechizar persona.
- Dormir.
Perfect ;).
Recuerda actualizar tu ficha, incluidos los PG actuales (15). Además, todas las heridas se curarán (os verá un médico).
Pasado todo a ficha, incluidos pg (¿la recuperación por noche es 1 pg/nivel?). Experiencia y tesoro los actualizao cuando acabemos la escena.
Edito: Añadidas experiencia, recompensa y actualizado el botín.
Por cierto, tengo una duda, ya para futuro. ¿A qué se refiere, y para qué sirve, esta línea de la ficha?
Objetos transportados: 4 (y 5/10)
Lo que es, parece evidente, pero no tengo claro qué supone específicamente un objeto transportado, y qué propósito tiene.
La recuperación es 1 PG por noche xD. Solo si tienes CON bastante alta recuperas más (pero tienes que tener como 15 para recuperar 1d2).
Cita:
Esto es un intento mío de reemplazar el molesto sistema de peso de los objetos por uno algo más sencillo. La idea es contar los objetos que llevan los PJs, y limitarlos según FUE. Los objetos pequeños ocupan 1/10 de espacio (de ahí los 5/10) y los normales 1 espacio. Algunos objetos particularmente grandes ocupan varios huecos (armaduras, por ejemplo). Las armaduras puestas no ocupan.
En todo caso, es una regla que está en revisión. Los jugadores tienden a pasar de ella, y al final tengo que estar yo todo el rato revisando fichas para ver si ha cambiado el conteo de objetos, lo que es un coñazo. Así que probablemente lo sustituiré por "podéis llevar cosas hasta que a mi me apetezca putearos un rato", que es más práctico xD.
Subidas de nivel de Elric.
Nivel 2: 3 puntos
Nivel 3: 3 puntos...
Creo que voy a llorar, no he conseguido ni una tirada por encima de 4 XDD
Pues nada, Elric se queda en los 10 puntos...ya no tengo vida de mago de nivel 1, tengo vida de guerrero de nivel 1 XDDD
Creo que el Thaco no se toca hasta nivel 4, gano 2 conjuros de primero y uno de segundo...y ya, no?
Motivo: Nivel 2
Tirada: 2d8
Resultado: 3, 3 (Suma: 6)
Motivo: Nivel 3
Tirada: 2d8
Resultado: 2, 3 (Suma: 5)
Mae mía, que lástima de vida xD. Pero así es el juego :P.
Creo que ganabas un talento misceláneo, pero no estoy 100% seguro, luego lo miro en el manual.
Y sí, ganas los conjuros. No sé si tienes conjuro extra de 2º nivel por SAB elevada, si es así, también ganarías esos espacios.
Si, gano una cada múltiplo de 3, ya está puesta, Sentido de la orientación, quería tasación (por motivos obvios) pero solo es para bribones :)
En nivel 4 cambian el Thaco y los ST pero de momento nada.... :)
Me falta solo tu subida de nivel. Basta con que tires la mejora de vida (lanzas 2d10 y te quedas el más alto). Yo me encargo de actualizar tu ficha (tan solo mejora tu ataque en +1 a este nivel).
Vaya caca de tiradas... En fin.
Motivo: PG
Tirada: 2d10
Resultado: 3, 5 (Suma: 8)
Créeme, se han visto bastante peores en el grupo xD.
Buenas, hablare por aqui mejor.
Me he leido el documento asi por encima y me hare un ladron como tenia en mente. Dudaba si Asesino o ladron pero me decanto por el ladron.
Me falta la ficha copiada en mi personaje. Despues hago las tiradas.