Partida Rol por web

"Tirar: Supervivencia, Por favor"

REGLAS BÁSICAS PARA JUGAR

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05/03/2013, 17:17
"Narrador Lebaa"

 

4(P) Advertir/Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien
escondido, oír un tipo pisando una ramita,
escuchar una conversación tras una puerta,
ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para
descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
4(D) Armas a distancia
Se utiliza para el manejo de armas de
todo tipo que, primero, no suponen que su
potencia ofensiva dependa de la fuerza física
del usuario y pueden herir fuera de la cercanía
del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola
o una ballesta serían armas cuyo uso está
controlado con esta habilidad. Su dificultad
se basa en distancia del objetivo, tamaño de
éste, y la cobertura que tiene.
4(F) Armas cuerpo a cuerpo
Permite tener conocimiento previo de las
armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas,
aumentando las posibilidades de dañar al adversario.
Todo el mundo puede saber usar una
porra o un cuchillo, pero parar un golpe con
ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor
que la del usuario ocasional, y eso se mide con
esta habilidad.
4(I) Artillería
Permite utilizar cañones pesados y ligeros,
como los de Mechas, Barcos, Lanzamisiles,
Anti-aéreos, y cualquier otro tipo de
arma que entre dentro de esta categoría.
 
4(D) Atletismo
Permite dar una arrancada veloz, saltar en
carrera sin perder velocidad o bajar una cierta
altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se
hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad
fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
4(P) Bailar
Se utiliza para ver lo bien que baila un
personaje. Ideal para fiestas o para triunfar
en discotecas.
4(P) Buscar
Permite buscar algo detenidamente con
más posibilidades de encontrarlo como pasadizos
secretos o puertas ocultas. Su diferencia
con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos
se enfocan. No se trata de darse cuenta de
algo que ocurre sino descubrir algo que no está
a simple vista.
4(D) Cabalgar
Manejo del caballo para trotar, galopar y
hacer maniobras como saltar con él o saber
mantenerlo calmo en situaciones adversas
como ruidos de explosiones.
4(P) Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las
ciudades y donde se sitúa el mercado negro y
los narcotraficantes, matones y gente de similar
ralea. También sirve para poder escabullirse de
alguien en una persecución aprovechando las
características especiales de los callejones.
4(P) Comerciar
Conocimiento de las distintas rutas comerciales
y/o el valor del material a comerciar. Un
buen comerciante sabe descubrir las gangas y
poder conseguir precios especiales 
4(D) Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar
un carromato, coche o moto. Sea para realizar cosas
espectaculares o para una persecución. Puedes
pedir un punto mínimo en la habilidad para que
puedan llevar un vehículo.
4(I) Criptografía
Capacidad para descifrar mensajes secretos
o para crear un sistema que evite su lectura
cuando te comunicas con otro.
4(P) Diagnosis
Se utiliza para percibir síntomas y reconocer
qué enfermedad tiene una persona. Se
basa en la observación del enfermo y en las
pruebas que se le realizan.
4(P) Disfraz
Capacidad que se usa para hacernos pasar
por otra persona, básicamente se usa para
que no se reconozca al personaje o hacerse
pasar desapercibido en una cultura distinta.
Con el material adecuado, se puede hacer pasar
por una persona en concreto.
4(D) Escalar
Se utiliza para subir por paredes
verticales, o escarpadas, sea con uso de
material especializado, que lo hará más fácil,
o sin éste.
4(P) Etiqueta
Se utiliza para comportarse con
corrección en cada circunstancia. Conocer los
protocolos en cortes, saber las costumbres de
comida de un país, saber hacer correctamente
una reverencia o utilizar el título adecuado
con alguien.
4(I) Exobiología
Ciencia que estudia las formas de vidaante los sensores puede hacer estimaciones
geológicas y minerales, el exobíologo puede
especular si las condiciones son óptimas para
la vida. Según el criterio del director del juego,
puede dar también nociones de culturas no
humanas conocidas que ya hayan establecido
relaciones con la humanidad.
4(I) Fauna
Conocimientos de los animales, saber
cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos
o domesticarlos.
4(I) Idiomas
Conocimientos de otros idiomas distinto al
natal, se puede usar de varias formas, 1 punto
igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender
uno nuevo, cambiando el tiempo necesario
para ello en función de la ambientación y la
dificultad de éste.
 
4(I) Ingeniería
Conocimiento de construcción de todo
tipo de construcciones, artefactos o tecnologías,
dependiendo de la ambientación es mejor
concretar la ingeniería.
4(I) Leyes
Conocimiento de las leyes de un determinado
país o región.
4(I) Medicina
Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades
que a éste aqueja, el tratamiento de ellas,
y cómo curarlas.
4(P) Música
Conocimiento de los instrumentos musicales
y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
4(D) Nadar
Se utiliza para saber nadar, en función de la
ambientación. Por ejemplo, en medieval sería
necesario, mientras que en moderna esta habilidad
iría por atletismo, ya que es más común.
Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar
para realizar cosas difíciles como ganar una carrera
o cruzar el estrecho a nado.
 
4(I) Ocultismo
Conocimiento de las ciencias ocultas, ya
sean reales, o míticas, y todo lo que ésto engloba.
4(F) Pelea
Habilidad útil para la pelea con las manos
desnudas.
 
4(P) Rastrear
Permite seguir huellas o pisadas, o ver
señales características en el camino. A mayor
resultado en la tirada, más información obtenida.
4(P) Rumores
Se utiliza para saber si hay algún rumor
en el pueblo, como que alguien ha estado robando
en casas o que hay un peligro en el
bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número
de rumores y más fiables se obtienen.
4(D) Sigilo
Permite andar silenciosamente o esconderse,
sea en un agujero, entre las sombras o
entre el gentío, para evitar que le vean. Vease
Advertir/Notar.
4(I) Sanación/Hierbas.
Permite sanar a otra persona. La dificultad
normal para curar es de 15, eso cuenta
con instrumental y un lugar adecuado paraintervenir. La dificultad es de 20 si las circunstancias
son adversas. Se cura 1d6, y sólo
se puede usar una vez al día por paciente.
4(I) Supervivencia.
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma
básica. Incluye un amplia gama de conocimientos,
desde orientación a hacer fuego o
conseguir caza.
* Amenazar.
Se utiliza para sacar algo a alguien con
presiones, sean físicas o sean psicológicas.
Apela a los miedos de la victima para
conseguir lo que se desea. Puede ser información,
dinero, un objeto, que hagan algo
por el personaje, etcétera.
* Interrogar.
Permite extraer información del objetivo
mediante una serie de preguntas. Suelen buscarse
de forma que el interrogado caiga en
una contradicción que descubra la mentira.
* Labia.
Se usa para convencer a alguien de que
nuestro argumento es lógico y cierto, lo sea
o no realmente.
* Liderazgo.
Permite la persuasión de grupos de persona
usando nuestra posición social, militar
u otro elemento aplicable dentro de un grupo.
* Regatear.
Se usa para conseguir un precio favorable
en una acción de comercio o similar.
* Seducir.
Se utiliza para agradar a alguien del sexo
opuesto y heterosexual o bisexual, o que sea
del mismo sexo pero homosexual o bisexual.
Puede darse el caso de que gustarle a alguien
no sea bueno, como el acoso o los celos.

 

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05/03/2013, 17:47
"Narrador Lebaa"

 

Ficha uno

 

Fuerza (F): 3

Resistencía (R): 4

Destreza(D): 5

Inteligencía (I): 4

Percepción(P): 4

Carisma (C): 2

Nivel( 1 ) y Bonos:(0000) Puntos (000)

Nombre:

Profesión: Montaraz

Raza:

Pelo, Ojos, Altura, Peso:

Caracter y (poner cuatro cosas que le gusten y dos que le disgusten)

 

Habilidades:

<Advertir/Notar:(P4)+2=6

<Atletismo/correr/Saltar: (D+5)+2=7

<Escalar(D5)+2=7

<Buscar (P4)+1=5

<Nadar(D5)+1=6

<Sigilo (D5)+2=7

<Supervivencía/Cazar (I 4) +1=5

<Rastrear (P4)+3=7

<Trasmpas (D5)+1=6

<Cabalgar (D5)+1=6

< Fauna (I 4)+1=5

<Comercio/tasar (I 4)+1=5

Iniciativa: 9+d BD: 12

Ataque C.C (F3)+4=7 /At.Distancía: (D5)+3=8

Pelea: (F3)+1= 4 Mana: 4

Pv: 20 Dado bajo con: 7 Herido

Fuerza Voluntad: 6+d Esquivar: 4

 

Especial:

Orientación:(P4)+1=5

Clima: (P4)+1=5

Cuevas:(I 4)+1 =5

Llevar carros (D5) +1=6

 

 

Inventarío:

< Equipo escalar da +1(cuerda 20m y gancho)

< Capsulas de coco 4 ( 5H cada una oxigeno)

< Ropa y capa de Montaña

< Saco de dormir

<Cantimplora 1,5L

<Arco hacer fuego

<Antorcha dos (15 minutos por unidad)

<Frutos secos tres días.

<Mascota rata, se comunica con ella (R,F,D,P,I,C 1, adv, Atletismo,Buscar 3 pv5 bd10, Inic 7)

<Canuto 2 dosis, Al soplarlo se llena la zona 5m de polvo especial y te da el dado alto el turno de rastreo.

<Canuto 1 dosis Al soplar una zona de 5m te indica si hay trampas.

Descontar:

Flechas: (20) 00000 00000 00000 00000

Antorchas:(2) 00000 00000 00000 00000

Otros: 00000 00000 00000 00000

Armadura Absor Estorbo

<

<

Moneda:

20 semillas Can.

Provisiones:

Comida: 00000 00000 00000 00000

Bebida: 00000 00000 00000 00000

Oxigeno: 00000 00000 00000 00000

<

Arma Precisión Daño Distancía

<Arco Largo 0 1d6+4 30/75/150

<Espada corta +1 1d6+1+F

<

<

 

 

 

 

 

 

 

 

Ficha Dos:

 

 

Fuerza (F5):

Resistencía (R5):

Destreza(D4):

Inteligencía (I3):

Percepción(P3):

Carisma (C2):

Nombre:

Profesión: Guerrero

Raza:

Pelo, Ojos, Altura, Peso:

Caracter y (poner cuatro cosas que le gusten y dos que le disgusten)

 

Habilidades:

<Advertir/Notar(P3)+1=4

<Atletismo/correr/Saltar:(D4)+1=5

<Escalar(D4)+1 =5

<BuscarP3)+1=4

<Nadar(D4)+1=5

<Sigilo(D4)+1=5

<Supervivencía(I3)+1=4

<Cabalgar(D4)+1=5

<Interrogar:(C2)+1=3

<Amenazar:(C2)+1=3

Liderazgo:(C2)+1=3

Iniciativa: 7+d BD: 12

Ata.C.C (F5)+5=10 / At. Distancía: D5+4=9

Pelea: (F5)+2)=7 Mana: 3

Pv: 25 Dado bajo con: 8 Herido

Fuerza Voluntad: 5+d Esquivar: 5

Especial:

Lanzar Coctel Morotoff: (D4)+1=5

Fabricar armas:I3)+1=4

Reparar Armas:I3)+1=4

 

Inventarío:

< Capsulas de coco 4 ( 5H cada una oxigeno)

< Ropa de Montaña

< Saco de dormir

<Cantimplora 1,5L

<Arco hacer fuego

<Antorcha una (15 minutos por unidad)

<Frutos secos tres días.

< Frasco de Coctel morotoz (2, ver en armas)

< tiene 000 flechas a dado alto.

<Tiene 000 Flechas de +1 al Ataque.

<Tiene 0000 Flecha a mismo asalto.

<Tiene 00000 Flechas de +2 al Daño

<Tiene 000 Flechas Alcanzan 30 metros más

<Tiene 00 Flechas en Venenadas +1d3

 

Descontar:

Flechas:(0) 00000 00000 00000 00000

Antorchas:(1) 00000 00000 00000 00000

Otros: 00000 00000 00000 00000

Armadura Absor Estorbo

<Cuero Endurecido 1 0

<

Moneda:

20 Semillas Can

 

Provisiones

Comida: 00000 00000 00000 00000

Bebida: 00000 00000 00000 00000

Oxigeno: 00000 00000 00000 00000

<

Arma Precisión Daño Distancía

<Arco Corto 0 1d6+3 10/20/40

<Mandoble 2 Manos 0 2d6+F

<Frasco de Coctel morotoz 0 3d6 +1 5/10/15

<

 

 

 

 

Ficha Tres:

No pude tener Nada metalico

 

Fuerza (F):3

Resistencía (R):4

Destreza(D):3

Inteligencía (I):5

Percepción(P):4

Carisma (C):3

Nombre:

Profesión: Animista

Raza:

Pelo, Ojos, Altura, Peso:

Caracter y (poner cuatro cosas que le gusten y dos que le disgusten)

Habilidades:

<Advertir/Notar: (P4)+1=5

<Atletismo/correr/Saltar:(D3)+1=4

<Escalar: (D3)+1=4

<Buscar (P4)+1=5

<Nadar: (D3)+1=4

<Sigilo: (D3)+1=4

<Supervivencía (P5)+1=6

<Sanación/hierbas: (I5)+2=8

<Fauna: (P4)+1=5

<Labia (C3)+1=4

Iniciativa: 7+d BD:10

Ataque C.C (F3)+1=4 At. Distancía:(D3)+5=8

Pelea: 0 Mana:2x= (11)

Pv: 20 Dado bajo con: 7

Fuerza Voluntad: 8+d Esquivar: 4

Habilidad Especial:

Forrajear:(P4)+1=5

Criptografia/Runas:(I5)+1=6

Objetos mágicos:(I5)+1=6

Navegar (I5)+1=6

<Diagnosis (I5)+1=6

Conjuros: Añadir +(I5) +Mana gasta Extra +1.

<Curar 1(df 10/Mana 2) cura 1d6-1 cada 2 Mana

<Dormir 1(Enfrentad/Mana2)1d6 asaltos x Mana

<Llamada1(df 11/mana3)1d6 asalto x 3 mana controla a un animal que este a un radio de 100m sienpre que se pueda domesticar. (Lobo, pajaros, Monos...) <Respirar Gas:1(df12 Mana2) 1d6 minutos x Mana gastado.

Inventarío:

< Capsulas de coco 4 ( 5H cada una oxigeno)

< Ropa de Montaña

< Saco de Dormir

<Cantimplora 1,5L

<Arco Hacer Fuego

<Antorcha tres (15 minutos por unidad)

<Frutos secos tres días.

< Frasco de Pocima 3 de 1d6

<Frasco da +4 en mana

<Tienes 00 Flechas da +2 al ataque

<Tienes 00 Flechas Al mismo asalto

< 0 Flecha +2 ataque, mismo asalto y +3 daño

Descontar:

Flechas:(20) 00000 00000 00000 00000

Antorchas:(3) 00000 00000 00000 00000

Otros: 00000 00000 00000 00000

Armadura Absor Estorbo

<

<

Moneda:

20 Semillas Can

Provisiones

Comida: 00000 00000 00000 00000

Bebida: 00000 00000 00000 00000

Oxigeno: 00000 00000 00000 00000

Arma Precisión Daño Distancía

<Arco Largo 0 1d6+4 30/75/150

< Daga 0 1d6 3/6/10

 

 

Ficha Cuatro:

 

 

 

Fuerza (F):4

Resistencía (R):3

Destreza(D):5

Inteligencía (I):3

Percepción(P):3

Carisma (C):3

Nombre:

Profesión: Saqueador

Raza:

Pelo, Ojos, Altura, Peso:

Caracter y (poner cuatro cosas que le gusten y dos que le disgusten)

 

Habilidades:

<Advertir/Notar

<Atletismo/correr/Saltar:(D5)+1=6

<Escalar:(D5)+1=6

<Robar Bolsillos:(D5)+1=6

<BuscarP3)+2=5

<Nadar:(D5)+1=6

<Sigilo:(D5)+2=7

<Supervivencía:(I3)+1=4

<Desactivar Trampas::(D5)+1=7

<Labia:(C2)+1=3

<Regateo(C2)+1=3

<Comercio/Tasar(I3)+1=4

<Advertir/Notar(P3)+2=5

<Rastreo:(P3)+1=4

<Rumores:(P3)+1=4

Iniciativa: 9+d BD: 12

Ataque C.C :(F4)+3=7 At. Distancía:(D5)+2=7

Pelea: 1 Mana: 3

Pv: 15 Dado bajo con: 4

Fuerza Voluntad: 5+d Esquivar:4

Habilidad Especial:

Abrir cerraduras: :(D5)+1=6

Detectar las trampas:(P3)+1=4

Usar Objetos Magicos::(I3)+1=4 Carros(D5)+1=6 Callejero (P3)+1=4

 

Moneda:

20 Semillas Can

 

 

Inventarío:

< Capsulas de coco 4 ( 5H cada una oxigeno)

< Ropa de Montaña

< Saco de Dormir

<Cantimplora 1,5L

<Arco Hacer Fuego

<Antorcha dos (15 minutos por unidad)

<Frutos secos tres días.

<Cuerda 30 m y garfio +1

<Ganzuas para cerraduras +1

<Herramienta desactivar trampas +1

<Mochila

 

Descontar:

Flechas/pivotes:(20) 00000 00000 00000 00000

Antorchas:(2) 00000 00000 00000 00000

Otros: 00000 00000 00000 00000

Armadura Absor Estorbo

<

<

Provisiones

Comida: 00000 00000 00000 00000

Bebida: 00000 00000 00000 00000

Oxigeno: 00000 00000 00000 00000

<

Arma Precisión Daño Distancía

<Ballesta +1 1d6+1 15/30/75

<Cimitarra +1 1d6+1+F

 

 

 

 

 

Ficha cinco

No llevar nada de metal

 

Fuerza (F):2

Resistencía (R):3

Destreza(D):4

Inteligencía (I):5

Percepción(P):4

Carisma (C):4

Nombre:

Profesión: Hechicero

Raza:

Pelo, Ojos, Altura, Peso:

Caracter y (poner cuatro cosas que le gusten y dos que le disgusten)

 

Habilidades:

<Advertir/Notar::(P4)+1=5

<Atletismo/correr/Saltar:(D4)+1=5

<Escalar:(D4)+1=5

<Buscar:(P4)+1=5

<Nadar:(D4)+1=5

<Sigilo:(D4)+1=5

<Supervivencía:(I5)+1=6

<Amenazar:(C4)+1=5

<Interrogar:(C4)+1=5

<Labia:(C4)+1=5

<Regatear:(C4)+1=5

Iniciativa: 8+d BD:11

Ataque C.C :(F2)+1=3 At. Distancía:(D4)+3=7

Pelea: 0 Mana: 4(17)

Pv: 15 Dado bajo con: 4

Fuerza Voluntad:9+d Esquivar: 4

Moneda: 20 semillas Can

Habilidad Especial:

Objeto Magicos:(I5)+1=6

Criptología/Runas:(I5)+1=6

 

 

Hechizos: Añadir +(I5) +Mana gasta Extra +1.

< Telequinesis:1(df12 mana2) 2 mana, cada 5 kl 1d6 asaltos por mana.

<Escudo :1(df12 Mana 2)1d6 asalto x 2 mana (ver en apartado escudo).

< Luz:1(df 10 Mana 2) 5m2 3d6 minutos x 1 mana

<Rayo Descarga:3(df12, Mana2) daño 2d6 Lanzar: Echizo+(I5)+dado, distancía 5/15/30m.

 

Inventarío:

< Capsulas de coco 4 ( 5H cada una oxigeno)

< Ropa de Montaña

< Saco de Dormir

<Cantimplora 1,5L

<Arco Hacer Fuego

<Linterna de aceite (1h por unidad, 7m2)

<Frutos secos tres días.

<Dos velas de cera 2m(1/2 Hora)

<Baston de Hechicero: Reduce df magíca en 1,

Hace dos conjuros al día.

1) Circulo de fuego 5 m de radio 1d6 al que lo atraviese, menos el mago. 5 minutos.

2) Volar 1d6 Minutos 23 m por asalto

Tiene una reserva de Mana a trasferir de 8

Descontar:

Flechas: 00000 00000 00000 00000

Antorchas: 00000 00000 00000 00000

Otros: 00000 00000 00000 00000

Armadura Absor Estorbo

<

<

Escudo

Clase Absorve Estorbo Duración

Magico 1/1 0 1d6 x 2Mana

Provisiones

Comida: 00000 00000 00000 00000

Bebida: 00000 00000 00000 00000

Oxigeno: 00000 00000 00000 00000

<

Arma Precisión Daño Distancía

<Arco Corto 0 1d6+3 10/20/40

<Daga 0 1d6 3/6/10

<Baston Mago 1 1d61+F

Ficha seis

Fuerza (F):3

Resistencía (R):4

Destreza(D):3

Inteligencía (I):4

Percepción(P):5

Carisma (C):3

Nombre:

Profesión: Investigador

Raza:

Pelo, Ojos, Altura, Peso:

Caracter y (poner cuatro cosas que le gusten y dos que le disgusten)

 

Habilidades:

<Advertir/Notar: (P5)+1=6

<Atletismo/correr/Saltar (D3)+1=4

<Escalar (D3)+1=4

<Buscar: (P5)+1=6

<Etiqueta:: (P5)+1=6

<Rastreo.: (P5)+1=6

<Rumores: (P5)+1=6

<Nadar (D3)+1=4

<Sigilo (D3)+1=4

<Supervivencía: (I4)+1=5

<Desactivar Trampas (D3)+1=4

<Amenazar: (C3)+1=4

<Labia: (C3)+1=4

<Regateo:: (C3)+1=4

<Seducir:: (C3)+1=4

<Comercio/tasar: (I4)+1=5

<Leyes: (I4)+1=5

<Tradición : (I4)+1=5

<Ocultismo: (I4)+1=5

<Criptología/Runas:: (I4)+1=5

Iniciativa: 8+d BD:9 con escudo: (10/11)

Ataq C.C (F3)+3=6 At. Distancía: (D3)+2=5

Pelea: Mana:2=(10)

Pv: 20 Dado bajo con: 6

Fuerza Voluntad: 7+d Esquivar:3

Monedas

20 Semillas Can

Habilidad Especial

Leer rostro: (5)+1=6

Leer Labio : (5)+1=6

Abrir cerraduras (D3)+1=4

Disfrazarse (P5)+1=6

Navegar(I4)+1=5

Exobiología (I4)+1=5

Conjuros: Añadir +(I4) +Mana gasta Extra +1.

<MetaMorfosis 30%:2 (df12 Mana 2) 2d6 minutos 3 mana gastado

Inventarío:

< Capsulas de coco 4 ( 5H cada una oxigeno)

< Ropa de Montaña

< Saco de Dormir

<Cantimplora 1,5L

<Arco Hacer Fuego

<Linterna de aceite (1h por unidad, 7m2)

<Frutos secos tres días.

<Dos velas de cera 2m(1/2 Hora)

<2 Sacos de polvo al lanzarlo hace niebla (-5P)

< Catalejo da (+1P) de lejos.

<Lupa da (+1P) a Bocajarro

<Bolas de metal ara Honda +1ataque/+2 daño tiene de estas bolas 00000 00000 00000

<Bolas de precisión Honda +2 ataque 00000

Descontar:

Flechas: 00000 00000 00000 00000

Antorchas: 00000 00000 00000 00000

Otros: 00000 00000 00000 00000

Armadura Absor Estorbo

< Cuero 1 0

<

 

Escudo:

Tipo defensa Estorbo

pequeño 1/2 0

Provisiones

Comida: 00000 00000 00000 00000

Bebida: 00000 00000 00000 00000

Oxigeno: 00000 00000 00000 00000

Arma Precisión Daño Distancía

<Daga (3) 0 1d6 3/6/10

<Espada Corta +1 1d6+1+F

<Honda -1 1d6 20/40/80

 

 

 

Ficha siete

 

 

 

Fuerza (F):4

Resistencía (R):4

Destreza(D):4

Inteligencía (I):4

Percepción(P):4

Carisma (C):2

Nombre:

Profesión: Herbolario

Raza:

Pelo, Ojos, Altura, Peso:

Caracter y (poner cuatro cosas que le gusten y dos que le disgusten)

 

Habilidades:

<Advertir/Notar p4+1=5

<Atletismo/correr/Saltar: d4+1=5

<Escalar: d4+1=5

<Buscar p4+1=5

<Música p4+1=5

<Rumores p4+1=5

<Baile p4+1=5

<Nadar: d4+1=5

<Sigilo d4+1=5

<Supervivencía I4+1=5

<Comercio I4+1=5

<Traducir I4+1=5

<Sanar I4+2=6

<Amenazar c2+1=3

<Interrogar c2+1=3

<Labia c2+1=3

<Regateo c2+1=3

<Seducir c2+1=3

 

Iniciativa: 8+d BD: 11

Ataque C.C f4+4=8 At. Distancía:d4+1=5

Pelea: f4+1=5 Mana: 4

Pv: 20 Dado bajo con:7

Fuerza Voluntad: 6+d Esquivar: 4

Moneda:

20 Semillas Can

Especial Habilidad:

Fauna p4+1=5

Forrajear p4+2=6

Navegar p4+1=5

Coducir carro p4 +1=5

Criptografía/ Runa I4+1=5

Usar objeto: I4+1=5

Carro d4+1=5

Ocultismo I4+1=5

 

 

Inventarío:

< Capsulas de coco 4 ( 5H cada una oxigeno)

< Ropa de Montaña

< Saco de Dormir

<Cantimplora 1,5L

<Arco Hacer Fuego

<Linterna de aceite (1h por unidad, 7m2)

<Frutos secos tres días.

<Dos velas de cera 2m(1/2 Hora)

<Enguento dos veces curar 1d6

<Brebaje 1 dosis da un atributo +1 1d6 minutos

<pocima 1 dosis +2 a la tirada.

<flechas 000 de +1 ataque y +1 daño

<Flechas 000 de +2 daño

<Flechas 0000 misma tirada

<Flechas 00000 00000 +1 ataque

Descontar:

Flechas: 00000 00000 00000 00000

Antorchas: 00000 00000 00000 00000

Otros: 00000 00000 00000 00000

Armadura Absor Estorbo

<

<

Provisiones

Comida: 00000 00000 00000 00000

Bebida: 00000 00000 00000 00000

Oxigeno: 00000 00000 00000 00000

<

Arma Precisión Daño Distancía

<Hacha 0 1d6+2+F 3/6/9

<Arco medio 0 1d6+4 20/40/80

<

<

 

 

Subida cada Bono de 200 se canjea por 1 punto, cada Bono de 1000 sera = a 5 Puntos y una subida de Nivel por lo que se podrá canjearlos por habilidades.

 

Moneda:

 

1 Semilla Titan = 10 Semilla Can.

1 Semilla Can = 10 Semilla Elon

1 Semilla Elon = 100 Semillas Emi

 

Por lo que la escala quedaría así:

Titan

Can

Elon

Emi.

 

 

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05/03/2013, 17:52
"Narrador Lebaa"

 

Atributo

De 2 a 5

22 puntos

Fuerza+Resistencia+

Destreza+Inteligencia

Percepción+Carisma

Habilidades

0 a 4

23 Puntos

Px

1 a 5

Consejo dar 3

Ejemplo Subir 2 a 3 cuentas tres

TB ATRIBUTO:

Facil 5

Medio 7

Difícil 9

Muy DF. 11

Imposible 13

TB HABILIDAD

Facil 6

Medio 9

Difícil 12

Muy DF 15

Imposible 18

At Arco

Bocajarro 2m 6

Corta 9

Medía 12

Larga 15

Correr +2

Tumbado+3

Entre Gente +1

Cobertura de+2+3

Explotar dado d6 en el Daño o Enfrentada, Hay que sacar 6 o daño máx y se repite.

Pifia sacar tres Nª  Iguales y no llegar al objetivo o sacar tres unos. Dos unos es fracaso menor.

Critico sacar tres seis éxito asegurado, o tener +22, en combate el daño se x2.

También sacando tres nº iguales pasando la df

PV Resis x5 dado menos llegar al 1/3 de pv

Iniciativa Des+Perc+dado

BD Esquivar +3+Dest

Mana(…)X3+Int

Sortilegios unos 2p y df 16

Voluntad Car+Inte+dado

ATAQUES:

Espalda o sorprendido +2

Flanqueo o Alt superior +1

Medio oscuro -2

Y oscuro completo -4

Por + de tres atacando se da +1 extra es decir 5 atanco da +2

Ataque a dos manos -3 en los dos ataque y daño doble si da.

Estorvo se quita al At y INI + BD

Escudo AT+INI pero no a la BD.

Moneda Semillas

 

Herido 1/3 dado menor

Habilidad o Dado menor.

Hacer dos cosas, dado Menor

Si, se Saca Inici +25 hace dos ataques y si saca 35 tres AT de premio

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Token Dado Mayor

Caidas otros

 

1d6/3m no absorve la armadura el daño.

Fuego por turno 1o3d6.

Veneno 1o3d6