Partida Rol por web

Torchbearer

Os conocéis en una posada...

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12/11/2013, 13:37
Solomon Dagacorta
Sólo para el director

Vamos con los hechizos

Tiré desglosado por las dudas

- Tiradas (2)
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12/11/2013, 13:48
Director

Saber de los Sabios

Entonando sus auténticos nombres, el mago invoca a los sabios muertos hace tiempo más allá del Velo del Mundo para que le susurren al oído la traducción de palabras escritas o habladas.

Por un turno, el conjurador puede leer, hablar o entender una lengua extraña.

Suministros: un fragmento con el nombre verdadero del sabio que conoce el lenguaje que se quiere descifrar.

Visión Celestial

Entrando en trance, enfocas tu visión en el Otro Mundo para ver las auras mágicas de objetos encantados, criaturas o lugares en tu presencia. En este estado, tus ojos se cubren de una blancura lechosa.

El conjurador puede usar la habilidad Maestro del Saber para estudiar auras mágicas y determinar su propósito. Además, gana +1D a pruebas de Arcanista pero sufre -1D a todas las pruebas que requieran acción física. El conjurador puede finalizar voluntariamente este conjuro si lo desea.

Suministros: una venda de pura seda blanca atada sobre los ojos.

Palabra de Atadura

Con una palabra aguda, hebras invisibles de éter más fuertes que el acero atan portales y cierran cofres.

Ataduras, puertas, cofres o portones quedan atadas por el conjuro y no pueden ser abiertos por medios mundanos. Una vez atados, solo la finalización del hechizo, la destrucción del objeto o el uso de otro conjuro puede desatarlo. Una criatura atada con cuerdas podría cortar la cuerda pero no desatar el nudo.

Suministros: un eslabón de acero entero.

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12/11/2013, 14:05
Director

¿El equipo ya va estando claro?

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12/11/2013, 14:25
Lomak

Yo llevo cuerda (1) y garfio de escalada (1). Ademas de velas.

Sonny ¿Cuanta comida has pillado?

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12/11/2013, 16:00
Rongar

Mochila - Torso/equipado 2

Raciones, preservadas- Guardado 1

Velas (4) - guardado 1

Capa  - Torso/equipado 1

Zapatos - Pies/equipado

Símbolo sagrado - Cuello/equipado 1

Yesquero - Guardado 1

Clavos de acero (6) - Guardado 1

L Agua - Pellejo 1

Espejo - guardado 1

Pellejo de agua o vino - Cinturón/por defecto

Monedero, cinturón - Equipado/hueco por defecto

Acónito (no se donde ni para qué, pero lo pongo) Guardado 1

Carcaj - cinturón/arma

Notas de juego

Gente este es mi trastero.

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12/11/2013, 17:43
Lomak

Pregunta ¿Alguien ha pillado un saco?
 

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12/11/2013, 18:02
Sonny Hastering

Cabeza
Equipado Casco

Cuello
Equipado  

Manos
Equipado  
Equipado  
Portado Espada
Portado  

Torso  
Equipado Armadura de cuero
Equipado Mochila
Equipado Mochila

Cinturón
Monedero Monedas 2D
Arma Espada
Odre Contiene
 

Pies
Zapatos Equipado   

Mochila/Bolsa

Mochila:Torso/equp 2, cuenta como factor en Dungeoneo. Bolsa: Torso/equip 1

Raciones frescas, Guardado 1
Raciones frescas, Guardado 1
Raciones frescas, Guardado 1
M:Yesca, guardado 1
M:Capa, Guardado 2
M:Capa, Guardado 2

Notas de juego

Asi estoy yo, ya ven que tengo lugar para equiparme en los brazos y cargar algo en una mano

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14/11/2013, 10:21
Director

Bueno, a falta de revisar algunas cosas del equipo, vamos avanzando.

Escoged alineamiento:

Ley representa las fuerzas del progreso, orden y civilización

Caos representa las fuerzas de la libertad, entropía y salvajismo.

Sin afiliación es para aquellos que piensan que tener un techo, comida y una familia es más importante que ideales e ideologías.

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14/11/2013, 11:36
Rongar
Sólo para el director

NEUTRAL BUENO

Ya que seguimos el sistema D&D

Neutral bueno[editar · editar código]

Arquetipo: el benefactor.

Los personajes bajo este alineamiento son buenas personas a las que les gusta ayudar a los demás, pero no tienen especial predilección o rechazo por el orden.

Un personaje neutral bueno no se siente particularmente obligado a hacer el bien debido a leyes o restricciones, sino que realizar el bien por sí mismo. Generalmente se plegará a la ley, pero no dudará en quebrantarla si con ello considera que está haciendo un bien mayor. No se siente atado a ningún sistema u orden social, y su necesidad de ayudar a los demás puede ser más fuerte que cualquier otra consideración.

Los personajes neutrales buenos generalmente son aquellos que actúan de forma desprendida, como los miembros de la Cruz Roja o los miembros de Médicos sin Fronteras, que hacen el bien sin considerar cuál es el bando de aquellas personas a las que asisten.

En la literatura de fantasía podemos considerar que Gandalf (El Señor de los Anillos) es neutral bueno: no duda en saltarse las leyes para hacer el bien, y no se siente obligado por constricciones legales o morales. En la serie Dragonlance podríamos poner como ejemplo a Tanis Semielfo. O en Harry Potter pondriamos a Dumbledore en esta posición, ya que hace el bien, aunque para ello tenga que saltarse algunas reglas o ponerse gente en contra.

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14/11/2013, 12:10
Sonny Hastering

Sin Afiliación. Panza llena, corazón contento; dice el refrán jajaja

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14/11/2013, 12:39
Lomak

Sin afiliación también

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14/11/2013, 13:42
Solomon Dagacorta

Caos Será

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17/11/2013, 17:30
Proloc

Cuán equivocados estáis. Elijo Ley.

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18/11/2013, 13:31
Director

Ya no queda nada. Por último vamos a crear los aspectos de la personalidad de vuestro personaje y los describiremos como una frase o una expresión: una Creencia, un Instinto y una Meta. Invocándolas y haciéndolas presentes en vuestras acciones y decisiones os proporcionará recompensas y permitirá mejorar vuestras tiradas y subir de nivel.

De momento solo vamos a escribir las dos primeras (la Meta la escribiréis durante la aventura).

Creencia

Tienes una filosofía, código o creencia que te guía, en ocasiones te conduce (posiblemente a la desesperada) a buscar riqueza o aventura. Inventa una para tu personaje y escríbela. Si invocas tu Creencia durante el juego (si guía tus acciones y mete en problemas a tu personaje), ganarás una recompensa al final de la sesión.

Si tu creencia crea una crisis de conciencia durante el juego y traicionas tu propia Creencia (de una manera dramática) ganarás otro tipo de recompensa.

Ejemplos: " Soy el líder de este grupo de aventureros" "No hay nada para mí excepto sangre y tesoro, gastar y ganar" o "Podría haber sido peor, así que mantén tu cabeza gacha y tu moral alta".

Instinto

Instintos son declaraciones condicionales de acción. "Siempre hago esto" o "Nunca hago esto" o " Si esto ocurre, hago esto".

Los instintos te permiten entrar en acción cuando son activados.

Ejemplos: "Siempre intento mantener la luz encendida" o "Nunca confío en las decisiones de Dralic bajo tierra".

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18/11/2013, 16:16
Rongar
Sólo para el director

Creencias.

La naturaleza es vida, y tiene que ser lo menos alterada por la gente. Cuidamos de ella, y esta nos ofrece sus frutos. La intención es conseguir un mondo mejor, pero sin perturbar al resto, y tanto animales como plantas, son molestado si se les daña, se invaden sus territorios o incluso si se corrompe su naturaleza.

 

Instintos.

Desconfiar del resto de las razas, por naturaleza. Procura ser el lider del grupo, o almenos hacer oir su opinión y es díficl que se mantenga callado en las conversaciones.

 

 

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18/11/2013, 18:13
Director

Procura sintetizar solo una frase y un concepto para Creencia y para Instinto (resume tu Creencia y escoge un instinto solo de los que has escrito).

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19/11/2013, 10:08
Rongar
Sólo para el director

Creencias.

La naturaleza es vida, y tiene que ser lo menos alterada posible por la gente.

Instintos.

Procura ser el lider del grupo, o almenos hacer oir su opinión.

Notas de juego

¿Mejor?

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19/11/2013, 11:56
Director

¡Perfecto! ;)

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25/11/2013, 21:44
Proloc

Creencia: "El ignorante afirma, el sabio duda y reflexiona."

Instinto: "Mejor solo que mal acompañado."

Proloc es capaz de soportar que sus compañeros tengan poca destreza o que no sean muy habladores, pero no formaría nunca parte en un grupo de estúpidos. Considera que la estupidez en los aventureros es, muy a menudo, peor que cualquier enemigo que se puedan encontrar.

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26/11/2013, 12:54
Director

La creencia está perfecta. El instinto es lo que no acabo de ver como tal (más bien parece otra creencia). "Siempre que puedo intento quedarme solo" ya sería una creencia.

Plantéalo como dije, que empiece con "siempre", "nunca" o "si esto, entonces lo otro", y te quedará fetén.