Motivo: Guerra
Dificultad: 0
Tirada (3): 1, 5, 2
Guardados (3): 5, 2, 1
Total: 8, Éxito considerable
Motivo: Dado Capitán de navío
Dificultad: 0
Tirada (1): 6
Guardados (1): 6
Total: 6, Éxito considerable
Perdón por el retraso, pensaba postear ayer, pero me fue imposible. No he aplicado el +1B por Capitán de navío, por no estar seguro de que fuera aplicable. Te tiro el dado a parte. Si se aplicara subiría el resultado hasta un 13 (sustituyendo al 1 de la primera tirada).
Entre hoy y mañana tendré listas las estadísticas de los barcos y hombres, junto con los datos relevantes (como beneficios aplicables por Casa).
como los dos lados habéis sacado un 13, por esta vez os concedo la iniciativa a vosotros.
Orden:
- Barco Ulfryd.
- Barco pirata.
- Barco Alarich y Elric.
Motivo: viento
Dificultad: 0
Tirada (1): 2
Guardados (1): 2
Total: 2, Éxito insignificante
Motivo: fuerza
Dificultad: 0
Tirada (1): 6
Guardados (1): 6
Total: 6, Éxito considerable
Condiciones: viento del norte intenso.
No sé cuánto supone de distancia exactamente cada hexágono, pero de todas maneras la idea sería avanzar en dirección noroeste, directamente hacia los piratas, de manera que si los piratas quisieran hacerlo mismo, topen con los anzuelos (supuestamente no conocen tan bien como nosotros el "terreno", así que podríamos conseguir que embarrancaran en los anzuelos como había pasado previamente con los barcos de nuestros accidentados huéspedes).
Todavía me falta revisar las reglas de combates navales del 3.5. A ver si lo consigo este fin de semana...
NOTA: ¿Sabes que a pesar de tener predefinidas las tiradas tipo JdT puedes desplegar las tiradas genéricas? (quedan menos raras cuando pretendes cosas como saber la dirección del viento)
-¡Marineros, a los remos, nos están ganando el viento, así que vamos a pasar entre la costa y los anzuelos! ¡El primero que piense que es una mala idea, puede ir abandonando el barco ya mismo, pero como le encuentre después de la batalla, le despellejaré vivo yo mismo! -el gigante de hierro se paseaba profiriendo gritos, maldiciones e insultos por toda la extensión del barco, un ojo en su tripulación, para hacer una evaluación de último momento, y otro ojo en el enemigo, para controlar su avance. Cómo maniobraran ellos ahora determinaría su conocimiento de la zona. Si no la conocían lo suficiente, era posible que se hundieran ellos solitos, sino... tendrían un día movidito- ¡¿Qué coño hacéis que no remáis ya?!
Es decir, tenemos 3 casillas de movimiento según las reglas del 3.5 (60m de movimiento para las unidades navales, pág.65). La Descarriada se movería 1 casilla hacia el norte y 2 hacia el noroeste. Interpreto que de otra manera las velas no nos servirían para nada (viento intenso del norte). Imagino que la Perdición hará algo similar.
El viento viene del norte ello significa que si vais en contra suyo (es decir, hacia el norte/noreste/noroeste) perdeis -20 de movimiento.
Eso se puede intentar compensar dándole al remo:
A LOS REMOS DIFICULTAD: +3
Cuando se imparte esta orden con éxito, la unidad recorre una
distancia en línea recta igual a dos veces su movimiento base
ignorando cualquier modificador al movimiento por viento.
Ordenes vigentes: Cuando una unidad termina su
movimiento, ya no hará nada más hasta recibir una nueva
orden.
Por tanto entiendo que la nave de Ulfryd solo puede moverse 2 casillas a menos que intente darle al remo (le dejo intentarlo)
Motivo: A los remos
Dificultad: 6
Tirada (4): 4, 6, 2, 4
Guardados (3): 6, 4, 4
Total: 14, Éxito considerable
Gracias
no te acostumbres a tanta bondad...
Como te mueves el triple, re-decide donde va tu barco.
Gracias, bondadoso máster :-)
El destino final parece que va a ser a tres casillas al suroeste de la casilla marcada como "Anzuelos". Con un poco de suerte o bien se colocan hacia la costa o bien hacia los anzuelos y podemos hacer un sandwich.
Resuenan los tambores del comitre en la nave pirata y surca las aguas hacia vosotros. Parece que va a morder el "anzuelo".
Como no habéis fijado un plan preestablecido, Ulfryd ordena a su contramaestre hacer señales a Ser Alarich indicando su plan. El oficial se pone a ello con un faro de señales. Pronto la otra nave responde favorablemente.
Todo parece ir a pedir de boca...
Tirada oculta
Motivo: AStucia
Dificultad: 0
Tirada (3): 1, 1, 4
Guardados (3): 4, 1, 1
Total: 6, Éxito considerable
Motivo: Forzar remos
Dificultad: 0
Tirada (4): 6, 1, 6, 2
Guardados (4): 6, 6, 2, 1
Total: 15, Éxito asombroso
Motivo: Señales (astucia+capitan navio)
Dificultad: 0
Tirada (4): 4, 5, 6, 5
Guardados (3): 6, 5, 5
Total: 16, Éxito asombroso
El barco pirata se mueve hacia el Sur en dirección a la Descarriada de Ulfryd, pero sin meterse aun entre los Anzuelos y la costa.
Elric quieres decidir tu como se mueve la nave de ALarich?
Tras moverse Elric pondré un mapa.
Siguiendo el plan, la Perdición avanza al norte de los Anzuelos para intentar rodear la nave pirata.
Vuelve a tocarla a la Descarriada. PEro si lo prefieres Ulfryd puede retener la acción y dejar que actúe primero la pirata.
Sí, en principio retendríamos la nave para que fueran ellos los que tienen la iniciativa... si van a acercarse a los anzuelos. En cualquier caso, si el alcance es suficientemente corto ordenaría lanzarles una andanada de proyectiles para empezar "la fiesta". Probablemente eso les anime a intentar acabar con nosotros, entonces ya sólo sería cuestión de conducirles amablemente a los anzuelos :-)
La nave pirata intenta acelerar su movimiento para cargar contra la "Descarriada". Los hijos de hierro se lanzan a los remos e inician una boga frenética.
La nave surca los mares como si el Dios Ahogado empujara su popa. Ulfryd intenta invertir su propio rumbo, pero se produce la embestida. Con un crujido de hierro contra roble, los piratas chocan contra la Descarriada.
Motivo: Astucia pirata
Dificultad: 0
Tirada (3): 1, 3, 1
Guardados (3): 3, 1, 1
Total: 5, Éxito considerable
Motivo: A los remos pirata
Dificultad: 0
Tirada (4): 3, 2, 5, 6
Guardados (4): 6, 5, 3, 2
Total: 16, Éxito asombroso
Motivo: Ataque
Dificultad: 0
Tirada (4): 3, 6, 6, 5
Guardados (4): 6, 6, 5, 3
Total: 20, Éxito asombroso
Motivo: Ataque
Dificultad: 0
Tirada (4): 4, 6, 2, 5
Guardados (4): 6, 5, 4, 2
Total: 17, Éxito asombroso
La primera tirada de ataque era para dar la orden atacar.
Contra Defensa 6 de la Descarriada produce 3 grados de éxito, lo que equivale a daño 9. 9 menos 6 de armadura sufre 3 puntos de daño.
-¡En pie, nenazas! ¡Disparad! ¡Balista! ¡Arcooooooooooos! -Ulfryd ya gritaba como un energúmeno, intimidando a sus propios hombres, dejando dispuestas sus unidades para convertir a aquellos piratas en puercoespines. El impacto del barco había sido duro, pero el contra-golpe iba a ser más duro todavía. Y, por si no la habían visto antes, ahora iban a encontrarse con una bonita (y firme) balista. Su uso era espectacular cuando se veía en funcionamiento... por parte de los de tu lado. Ver cómo un hombre era alcanzado con fuerza suficiente para atravesarlo y clavarlo a la cubierta acabando instantáneamente con su vida resultaba amedentrador, cuanto menos, de estar del lado contrario a la punta de sus pivotes metálicos...
Y mientras tanto, el gigantesco capitán de la Descarriada trataba de controlar sus instintos hasta que el comandante de la flota de Puerto Rojo viniera "al rescate", no porque temiera por su vida, sino porque no podía dejar a aquellos hombres solos sin dirección mientras él se adentraba en el combate singular, como tanto deseaba. Si por él fuera ya estaría saltando a la cubierta de los piratas para masacrarles en su propio navío.
Motivo: Ordenar atacar
Dificultad: 3
Tirada (4): 4, 1, 6, 1
Guardados (3): 6, 4, 1
Total: 11, Éxito considerable
Motivo: Ataque barco vs piratas (a distancia)
Dificultad: 0
Tirada (3): 2, 6, 2
Guardados (3): 6, 2, 2
Total: 10, Éxito increible
La unidad del barco todavía aguanta, le quedan 3 puntos de vida, y también quedan los marineros, pero no puedo abandonarlos a su suerte sin que tengan órdenes y se supone que sólo puedo dar una orden por turno. Faltan los marineros por añadirse a la refriega.
Si no lo ves coherente así, cambiaría el ataque del barco por el ataque de los marineros, cambiando de distancia a cuerpo a cuerpo, pero por lo que entiendo hasta que nuestro barco no esté "rendido" (el equivalente de desbandada, sin puntos de vida), no puede haber abordaje.
Estando en la misma casilla entiendo que estáis en cuerpo a cuerpo y no se puede ahora disparar la balista. Si quieres puedes rectificar tu orden.
El golpe no había sido “letal”. La Descarriada no se hundía, ni los hombres que transportaba habían caído al agua o estaban tan magullados como para no poder defenderse. Podría maniobrar con los remos fácilmente y retirarse del contacto con la otra nave. Sí, aún podía hacerse eso… Pero eso era algo que bajo las órdenes de Ulfryd no iba a ocurrir. Contra lo que dictaba el normal desarrollo de este tipo de situaciones, el gigantesco capitán vociferó nuevas órdenes:
-¡Marineros, abordad a los piratas, yaaaaaaaaa!
La Descarriada no era una frágil e indefensa mujerzuela de los mares, no, era más bien una puta con dientes de hierro.
«Bonita nave, parece sólida… creo que me la quedaré»
Motivo: ¡Al abordaje!
Dificultad: 6
Tirada (4): 5, 5, 6, 6
Guardados (3): 6, 6, 5
Total: 17, Éxito increible
Motivo: Abordaje marineros (ataque CC)
Dificultad: 0
Tirada (4): 4, 2, 6, 4
Guardados (4): 6, 4, 4, 2
Total: 16, Éxito asombroso
En teoría deberíamos estar Rendidos para permitir el combate cuerpo a cuerpo (p.70 del 3.5), pero siempre se puede jugar a la inversa, ¿no? :-D
Los marineros tienen el beneficio de "Temida", por lo que hay que aplicar un +3 Disciplina otras unidades a menos de 40m.
El daño base de nuestros marineros es de 3.