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Tras el Velo de la Muerte

Clases

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16/04/2015, 23:54
Director

Bardo:
Los bardos son los personajes más llamativos de Tesalia. Viajan de ciudad en ciudad cantando sus baladas y contando historias. Son los personajes que cuentan con más habilidades sociales de todos, suelen portar armas básicas como dagas o espadas cortas y ballestas y no portan armaduras más pesadas que los camisotes de malla. Siempre llevan algún instrumento con el que hacer sonar sus canciones, que sirven para inspirar a sus aliados y mermar a sus enemigos. También pueden utilizar la habilidad tocar instrumento para liberar los poderes especiales de los instrumentos musicales así como ejecutar extraños y sensuales bailes que despisten o cautivan la atención de su rival.

Competencias:
Habilidades: +10 a Conocimiento: Arcano, Popular, Natural y Religioso. +10 a Psicología. +10 a Diplomacia
Armaduras: Ligera e Intermedia
Armas: Armas ligeras, instrumentos musicales y armas a distancia sencillas.
Atributo Principal: Carisma.

Inspiración Bárdica: Eres capaz de inspirar a tus compañeros con tus palabras y tus canciones. Para hacer esto utiliza una acción extra durante tu turno y elije a un aliado que pueda oírte. El objetivo obtiene un bono igual a tu Carisma para realizar una prueba de habilidad durante los próximos 10 minutos. Una vez que la prueba de habilidad ha sido realizada, la inspiración desaparece. Utilizar esta aptitud gasta 10 puntos de energía y solo puedes usarla sobre un aliado a la vez.

Canción del Reposo: Tocas una dulce melodía con tu instrumento favorito que reconforta el cuerpo y el alma de tus aliados. Durante un descanso breve cualquier aliado que te haya oído tocar esta canción recuperará el 50% de su energía (en vez del 25% habitual) y recuperará tanta vitalidad como tu bono de Carisma.

 

Entrenamiento: Elije una de las siguientes aptitudes de bardo.

Canción de Batalla: Aumenta la moral de tus compañeros. Activas esta canción como acción extra durante tu turno gastando 5 puntos de energía. Debes mantenerla en los turnos subsiguientes con una acción extra y gastando 1 punto de energía. Mientras estés cantando, tú y todos tus aliados que puedan oírte recibiréis +10 en vuestras tiradas de ataque y un bono al daño igual a tu bono de Carisma

Canción Desmoralizante: Reduce la moral de tus enemigos. Activas esta canción como acción extra durante tu turno gastando 5 puntos de energía. Debes mantenerla en los turnos subsiguientes con una acción extra y gastando 1 punto de energía. Mientras estés cantando, todos los enemigos que puedan oírte sufrirán -10 en su defensa y en sus tiradas de ataque.

Otra Vez: Tras descubrir una mala táctica por parte del rival lo engatusas con tus palabras para que la vuelva a repetir. Activas esta aptitud con una acción gastando 5 puntos de energía. Escoge a un enemigo que pueda verte u oírte. El objetivo deberá superar una prueba de Voluntad o se verá obligado a repetir la misma acción que llevó a cabo en su turno anterior. El efecto durará tantos turnos como tu bono de Carisma. No puedes tener a más de un enemigo bajo este efecto a la vez.

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17/04/2015, 12:04
Director

Caballero del Dragón:
Procedentes del reino de Shereda, los caballeros del dragón forman parte de la orden militar de élite de aquél país. Formado en su mayoría por dracónidos y humanos, se trata de una orden de guerreros ágiles, especializados en el uso de la lanza y dotados de poderes mágicos los cuales obtienen tras firmar un pacto bebiendo la sangre de Sergol, el anciano dragón del reino de Shereda. También reciben una cría de dragón como compañero que les ayuda en combate y puede ser utilizada como montura.

Competencias:
Habilidades: +10 a Atletismo. +10 a Aguante. +10 a Manejar Monturas. +10 a Conocimiento Arcano.
    Idioma Adicional: Draconiano
Armaduras: Ligera e Intermedia
Armas: Lanza, Lanza Larga y Alabarda
Atributo Principal: Fuerza.

Compañero Animal: tienes como compañero animal a una cría de dragón. Este tipo de compañeros tienen un conjunto de habilidades que pueden usar en combate para apoyar al personaje, actúan en el mismo turno. 

Combate Sobre Montura: has recibido el entrenamiento de luchar sobre tu montura. Adquieres el talento Combate Sobre Montura.

 

Entrenamiento: Elige una de las siguiente aptitudes de Caballero de Dragón.

Vista Dracónida: Durante los próximos 4 turnos serás capaz de ver en la oscuridad y serás inmune al efecto de ceguera. También puedes concentrarte para ver a través de los ojos de tu compañero dragón mientras dure el efecto.
Activar esta aptitud requiere una acción extra y gasta 5 puntos de energía.

Salto: Tomas impulso para asestar un golpe mortal. Utiliza una acción extra para hacer una prueba de Atletismo. Si la superas tu siguiente ataque hará 1 dado extra de daño. Esta aptitud gasta 5 puntos de energía.

Ataque Combinado: Tú y tu compañero dragón atacáis cuerpo a cuerpo y al unísono al mismo rival. Obtenéis ventaja por flanqueo y si ambos golpes impactan, el objetivo sufrirá 2d6 puntos de daño extra.

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17/04/2015, 12:41
Director

Cazador:
Son expertos arqueros y rastreadores, controlan levemente las fuerzas de la naturaleza con su magia, que les permite hechizar sus flechas y hacer algunos trucos como enredar a sus enemigos con raíces. Van siempre acompañados por un compañero animal. Sus técnicas las aprenden mediante instrucción.

Competencias:
Habilidades: +10 a Atletismo. +10 a Sigilo. +10 a Conocimiento Natural. +10 a Percepción.
Armaduras: Ligera
Armas: Armas Ligeras y Armas a Distancia.
Atributo Principal: Destreza.

Compañero Animal: puedes elegir un tipo de compañero animal (oso, lobo, felino, araña). Este tipo de compañeros tienen un conjunto de habilidades que pueden usar en combate para apoyar al personaje, actúan en el mismo turno.

Aspecto Animal: has aprendido a imitar a los animales salvajes. Elije uno de los siguientes cuatro aspectos. Con una acción extra puedes activarlo y permanecerá activo hasta que decidas cancelarlo o caigas inconsciente. Debes emplear 1 punto de energía para mantener el efecto activo cada turno. 

Aspecto del Mono: Obtienes +10 a las pruebas de Atletismo y +2 al daño con armas cuerpo a cuerpo.

Aspecto de la Serpiente: Obtienes +10 a las pruebas de Reflejos y +5 a tu golpe crítico.

Aspecto del Águila: Obtienes +10 a las pruebas de Percepción y +2 al daño con armas a distancia.

Aspecto del Oso: Obtienes +10 a las pruebas de Aguante y +5 a tu defensa.

 

Entrenamiento: Elije una de las siguientes aptitudes de Cazador.

Apuntar: Afinas tu puntería para asegurarte un tiro perfecto. Utiliza una acción extra y gasta 5 puntos de energía para conseguir +10 en tu siguiente disparo e ignorar cualquier tipo de cobertura que tenga tu objetivo. 

Ataque Combinado: Tú y tu compañero animal atacáis cuerpo a cuerpo y al unísono al mismo rival. Obtenéis ventaja por flanqueo y si ambos golpes impactan, el objetivo sufrirá 2d6 puntos de daño extra.

Tiro Rápido: Disparas dos proyectiles a la velocidad del viento. Cuando hagas una acción para disparar con tu arma podrás emplear una acción extra para hacer un segundo disparo pero con un penalizador -10 a la tirada. Esta aptitud gasta 10 puntos de energía.

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17/04/2015, 13:11
Director

Chamán:
Los chamanes son los líderes espirituales de sus tribus y clanes. Son los maestros de los elementos, canalizando sus hechizos a través de tótems para sanar o apoyar a sus compañeros en la batalla, mientras liberan la furia de los elementos sobre sus enemigos. A menudo son líderes de tribus bárbaras de humanos y enanos o razas menos civilizadas como minotauros, orcos y trolls. Al inicio de su entrenamiento el chamán elige uno de los cuatro espíritus elementales (aire, agua, fuego o tierra).

Competencias:
Habilidades: +10 a Conocimiento: Naturaleza y Arcano. +10 a Sanar. +10 a Voluntad
Armaduras: Ligera y Escudos.
Armas: Mazas de una mano y Bastones.
Atributo Principal: Inteligencia.

Senda del Espíritu: Elije entre los cuatro siguientes elementos Aire, Agua, Fuego y Tierra. Tu espíritu elemental te dará bonificadores cuando utilices hechizos del mismo elemento así como resistencia a dicho elemento.

 

Entrenamiento: Elije tres de los siguientes hechizos de Chamán.

Espíritu Sanador: Las fuerzas del agua limpian y purifican el cuerpo de un aliado. Lanzar este hechizo consume 5 puntos de energía y tiene un rango de 5 casillas. El objetivo sana 3d10 + bono de Inteligencia puntos de vitalidad. 
Si tu Senda del Espíritu es el agua, podrás elegir a un segundo objetivo para sanarle bono de Inteligencia puntos de vitalidad.

Escudo de Piedra: Envuelve la piel de un aliado con fragmentos de roca para volverle más resistente al daño. Lanzar este hechizo consume 5 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. El objetivo obtiene protección igual a tu bono de Inteligencia durante 10 turnos.
Si tu Senda del Espíritu es la tierra, este hechizo también otorga +10 a su Aguante mientras dure el efecto.

Rayo Eléctrico: Desata el poder de las tormentas sobre un rival. Lanzar este hechizo requiere una tirada de ataque, tiene un rango de 10 casillas y consume 5 puntos de energía. El objetivo sufrirá 2d10 + bono de Inteligencia de daño por electricidad y sufrirá una penalización a su defensa de -10 durante 1d4 turnos.
Si tu Senda del Espíritu es el aire, tendrás un 25% de probabilidad de que se produzca una Sobrecarga Eléctrica. Cuando esto ocurra, tu siguiente Rayo Eléctrico hará 1 dado extra de daño.

Arma Flamígera: Envuelve en lenguas de fuego el arma de un aliado. Lanzar este hechizo consume 5 puntos de energía y tiene un rango de 10 casillas. El arma objetivo hará 2d6 puntos de daño extra por fuego con cada ataque durante 10 turnos.
Si tu Senda del Espíritu es el fuego, el que empuñe el arma flamígera ganará +5 de golpe crítico.

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17/04/2015, 13:42
Director

Druida:
Unidos fuertemente a la naturaleza controlan las fuerzas de los elementos para dañar y entorpecer a sus enemigos o sanar a sus aliados. Van siempre acompañados por un compañero animal y tienen la capacidad de transformarse ellos mismos en animales. Existen tres grandes círculos de druidas, el Círculo de la Zarpa, el Círculo de la Hoja y el Círculo de la Luna. Cuando empieza su entrenamiento, un druida debe elegir uno de los tres círculos. El Círculo de la Zarpa le da acceso a formas animales adicionales. El Círculo de la Hoja les otorga aptitudes de sanación potenciadas bajo forma de hombre-árbol. El Círculo de la Luna potencia a su compañero animal.

Competencias:
Habilidades: +10 a Conocimiento: Naturaleza. +10 a Sanar. +10 a Voluntad. +10 a Aguante.
Armaduras: Ligera
Armas: Solo armas echas de madera.
Atributo Principal: Inteligencia.

Compañero Animal: pueden elegir un tipo de compañero animal (oso, lobo, felino, araña). Este tipo de compañeros tienen un conjunto de habilidades que pueden usar en combate para apoyar al personaje, actúan en el mismo turno. 

Forma Animal:
Todos los druidas comienzan con la capacidad de adquirir la forma de un animal. El cambio de forma se hace a voluntad, requiere una acción extra para activarlo y consume 5 puntos de energía. Puede permanecer en forma animal un máximo de una hora. Puede elegir cualquier forma que haya aprendido durante sus aventuras, empezando por la Forma de Lobo.

Cuando el druida cambia de forma se le aplican las siguientes reglas:
Atributos Especiales: Adquiere los sentidos y capacidades del animal en el que se transforma. Por ejemplo puede ser que su velocidad de movimiento aumente o que su visión mejore.
Comunicación: Puede hablar de forma normal pero no puede lanzar hechizos.
Protegido contra cambios de forma: En forma animal es inmune a hechizos de cambio de forma.
Equipo: Todas sus pertenencias así como su arma y armadura pasan a formar parte de la forma animal. No puede usar objetos mientras esté en forma animal.
Las formas que puede aprender el druida son: lobo, roedor, pez, enjambre y pájaro. Para aprender una nueva forma, el druida debe estudiar al animal y su hábitat durante 1 semana.

Círculo Druídico: Elije entre el Círculo de la Zarpa, el Círculo de la Hoja o el Círculo de la Luna. Cada Círculo te dará una aptitud inicial.

El Círculo de la Garra
Los druidas del Círculo de la Garra se especializan en su aptitud de forma animal, transformándose en animales más fuertes y dotados para el combate en primera línea de batalla. Al iniciarse en este círculo deben elegir uno de los siguientes animales de combate: Oso, felino, araña y lobo alfa.
El resto de formas de combate las puede aprender de la misma manera que las formas animales básicas.
Estas formas de combate le dan acceso a aptitudes especiales que solo se pueden usar bajo esa forma. Se activan de la misma manera que la aptitud de forma animal.

Aptitud Inicial: La aptitud inicial dependerá de la forma animal que hayas seleccionado.

El Círculo de la Hoja
Los druidas del Círculo de la Hoja se especializan en potenciar sus hechizos de sanación. Para ello y valiéndose de su capacidad natural para cambiar de forma, alteran su aspecto para convertirse en un Árbol de la Vida. La piel del druida se convierte en madera y su pelo en hojas de árbol. Al iniciarse en este círculo aprenden la forma de Árbol de la Vida. Esta forma se activa de la misma manera que la aptitud de forma animal.

Aptitud Inicial - Sanar Heridas: Cuando se transforme en Árbol de la Vida, el druida podrá usar el toque de su mano para curar las heridas de sus aliados. Esta aptitud consume 5 puntos de energía y puede ser utilizada por el propio druida o por un aliado adyacente. El objetivo tocado recupera 3d10 + bono de Inteligencia puntos de vitalidad y el druida plantará una semilla de curación. Ésta semilla florecerá cuando el objetivo recibe daño, con lo que sanará 5 puntos de vida. Puede haber varias semillas activas a la vez en un mismo objetivo. Las semillas duran un máximo de 10 turnos, tras lo cual desaparecen.    
 

El Círculo de la Luna
Los druidas del Círculo de la Luna están muy unidos a su compañero animal. Potencian las aptitudes de su compañero y comparten un vínculo que les ayuda a sobrevivir en entornos hostiles siempre y cuando permanezcan juntos.

Aptitud Inicial - Ataque Combinado: Tú y tu compañero animal atacáis cuerpo a cuerpo y al unísono al mismo rival. Obtenéis ventaja por flanqueo y si ambos golpes impactan, el objetivo sufrirá 2d6 puntos de daño extra.

 

Entrenamiento: Elije uno de los siguientes hechizos de Druida.

Raíz Enredadora: Haces brotar raíces del suelo que inmovilizan a tus enemigos. Lanzar este hechizo gasta 5 puntos de energía. Selecciona un área de 4x4 casillas que durará 5 turnos. Cualquier criatura en el interior del área queda inmovilizada y sufrirá daño igual a 5 + bono de Inteligencia de tipo tierra por turno mientras permanezca atrapada. Podrá librarse del efecto al final de su turno con una prueba exitosa de Atletismo.

Bayas Curativas: Creas un racimo de bayas dulces y sabrosas que curan las heridas de tus aliados. Lanzar este hechizo gasta 5 puntos de energía. Creas 1d4+2 bayas que durarán 10 minutos, tras lo cual desaparecerán. Cada baya puede ser ingerida con una acción y sana 10 puntos de vitalidad.

Látigo de Espinas: De tu mano brota unos zarcillos con espinas que utilizas a modo de látigo para fustigar a tus enemigos. Lanzar este hechizo consume una acción extra y gasta 10 puntos de energía. Durante 10 turnos podrás usar el látigo de espinas como si fuera un arma con la que tienes competencia. El látigo hace 1d10 + bono de Inteligencia puntos de daño y tiene alcance 2 casillas.

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17/04/2015, 15:14
Director

Guerrero:
Los guerreros son combatientes expertos y decididos, entrenados para proteger a los otros miembros de sus grupos de aventureros. Los guerreros definen la primera línea golpeando y tajando a sus enemigos hasta hacerlos caer mientras rechazan sus ataques empleando pesadas armaduras. Los guerreros  esgrimen sus armas por oro, por gloria, por deber o incluso por el simple placer del ejercicio marcial desenfrenado.

Competencias:
Habilidades: +10 a Atletismo. +10 a Intimidar. +10 a Aguante. +10 Recursos.
Armaduras: Ligeras, Intermedias, Pesadas y Escudos.
Armas: Todas las armas cuerpo a cuerpo y a distancia.
Atributo Principal: Fuerza.

Estilo de Combate: Elije uno de los siguientes estilos de combate.

Arma y Escudo: El guerrero sabe que su escudo es la mejor defensa que tiene, recibe el talento de Combate con escudo.

Armas a Dos Manos: El guerrero es eficaz en el uso de armas pesadas a dos manos. Cuando ataca con armas de este tipo aplica su bono de Fuerza x2 a la tirada de daño y gana +5 de golpe crítico con ellas.

Dos Armas: El guerrero es diestro en el uso de dos armas por lo que adquiere el talento Doble empuñadura. Además podrá equiparse con armas de una mano que no sean ligeras en la mano torpe.

 

Entrenamiento: Elije dos de las siguientes aptitudes de Guerrero.

Provocar: Llamas la atención del enemigo para que se fije en ti. Durante tu turno, como acción extra puedes provocar a un objetivo. Éste sufrirá una penalización -20 a sus tiradas de ataque si no te tiene a ti como objetivo. Además, si el enemigo está adyacente a ti y hace un ataque contra un aliado tuyo, podrás castigarle con un ataque gratuito una vez se haya resuelto su acción.

Ataque Poderoso: Te impulsas con tu cuerpo para lograr un golpe devastador aunque carente de precisión. Activar esta aptitud gasta 5 puntos de energía. Sufres un penalizador -10 en tu tirada de ataque pero si consigues golpear, el objetivo sufre 1 dado extra de daño y queda sangrando si falla una prueba de Aguante.

Grito de Batalla: Inspiras coraje en tus aliados con un potente grito. Activar esta aptitud requiere una acción extra y gasta 5 puntos de energía. Durante 10 turnos, tú y tus aliados que puedan oírte obtenéis +10 al golpe crítico y +2 al daño físico. 

Golpe Preciso: Sacrificas potencia por precisión para asegurarte un ataque certero. Activar esta aptitud gasta 5 puntos de energía. Obtienes un bono +10 en tu tirada de ataque pero no añades tu bono de Fuerza al daño.

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17/04/2015, 15:51
Director

Mago:
Expertos lanzadores de conjuros, los magos son letales en las medias y largas distancias dominando los elementos y recurriendo a las invocaciones en caso necesario. Dedican su vida a estudiar y dominar la magia. Llevan siempre encima su libro de conjuros donde escriben sus hechizos ya que ésta es la única manera que tienen de conseguir nuevos hechizos. Existen cinco escuelas de magia: Arcana, Demoníaca, Elemental, Invocación y Nigromancia. Solo pueden elegir una como escuela predilecta y así mejorar los hechizos de dicha escuela. Como contrapartida deberá seleccionar una de las otras escuelas como escuela prohibida. No podrá aprender ni lanzar hechizos de la escuela prohibida aunque puede aprender hechizos de cualquiera de las dos restantes.

Competencias:
Habilidades: +10 a Conocimiento: Arcano. +10 Alquimia. +10 Encantamiento. +10 a Voluntad.
    Idioma Adicional: Arcano
Armaduras: Ninguna
Armas: Dagas, Bastones y Varitas.
Atributo Principal: Inteligencia.

Escuela de Magia: Elije una de las siguientes cinco escuelas como predilecta y otra como prohibida. Cada escuela tiene una aptitud inicial asociada, a parte de que podrás mejorar los hechizos de tu escuela predilecta. 

Escuela Arcana:
Basada en hechizos de apoyo y daño no elemental. Los arcanistas son conocidos por ser los magos más típicos, encerrados en sus torres mientras desempolvan y estudian montañas de libros y llevan a cabo experimentos alquímicos.

Aptitud Inicial - Arcanista: El mago aprende de forma automática los hechizos Luz, Mano de Mago e Ilusión Menor y gana resistencia al daño mágico no elemental.

Escuela Demoníaca:
Los demonólogos obtienen su poder tras hacer un pacto con una poderosa entidad demoníaca. Consiguen acceso a maldiciones y hechizos dañinos de fuego y oscuridad y pueden invocar a los aliados de su patrón para que luchen a su lado.

Aptitud Inicial - Demonólogo: Aprende el lenguaje Infernal de manera gratuita y obtiene resistencia al fuego y la oscuridad.

Escuela Elemental:
Se centra en hechizos de daño directo, daño en el tiempo y control de los enemigos mediante los elementos fuego, hielo y rayo. Estos magos son los más temidos por su capacidad de desatar poderosas tormentas de fuego que calcinan a sus rivales en combate.

Aptitud Inicial - Elementalista: Obtiene resistencia al fuego, la hielo y al rayo.

Escuela de Invocación
Los invocadores son los magos encargados de traer espíritus mágicos al plano material para que luchen por ellos. Existen diferentes tipos de espíritus de este estilo y para que un mago pueda invocarlos deberá firmar un contrato con cada uno de esos espíritus. Cuando un espíritu mágico es invocado, el mago invocador debe mantener la concentración para comandar al espíritu. El espíritu permanecerá en el plano material hasta que el invocador decida retirarlo, sea derrotado o se acabe el tiempo.

Aptitud Inicial - Enlace del Alma: Mientras tenga a un espíritu de invocación presente, la mitad del daño sufrido por el invocador se transfiere al espíritu invocado.

Escuela de Nigromancia:
Son los maestros de la muerte y las artes oscuras, suelen utilizar su magia para crear estados alterados en el objetivo, así como para atacar con elemento oscuridad o reanimar a los muertos durante un breve periodo de tiempo.  

Aptitud Inicial - Nigromante: Aprende el lenguaje Mortuorio de manera gratuita y obtiene resistencia a la oscuridad y +20 a las pruebas de Aguante para resistir enfermedades y venenos.

Aprendizaje y Mejora de Hechizos:
Para que un mago aprenda un hechizo nuevo debe escribirlo en su libro de conjuros. Ésto tardará 4 horas con hechizos de su escuela predilecta, 8 horas en caso contrario, un coste en monedas de oro igual a 2 veces la cantidad de energía que gasta dicho hechizo y el gasto de 20px. 

Para mejorar un hechizo, un mago debe estudiar y practicar durante 24 horas, repartidas entre al menos dos días. La mejora lleva un coste extra en monedas de oro igual a 5 veces la cantidad de energía que gasta el hechizo.

 

Entrenamiento: Elije cuatro de los siguientes hechizos de Mago.

Escuela Arcana: Luz, Mano de Mago, Ilusión Menor, Misil Arcano, Reservas Arcanas, Armadura Arcana

Escuela Demonología: Maldición de Torpeza, Maldición de Sufrimiento, Bola de Sombras, Llamada Siniestra: Diablillo

Escuela Elemental: Descarga de Fuego, Rayo de Escarcha, Onda Atronadora, Gravedad

Escuela Invocación: Invocar Eidolon

Escuela Nigromancia: Mordedura Vampírica, Toque de Fatiga, Explotar Cadáver, Descomposición

Notas de juego

No voy a poner los detalles de cada hechizo ya que son muchos. Pregúntame por el que te interese en la escena de creación de personajes.

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17/04/2015, 16:30
Director

Paladín:
Guerreros bendecidos con el poder de los dioses que han jurado defender y hacer cumplir los ideales de su iglesia y las enseñanzas de su deidad. Los paladines son los campeones de la luz, el brazo armado de las iglesias. Cuando un guerrero es ungido como paladín, debe hacer su juramento ante los ojos del sumo sacerdote de su iglesia. Deberá elegir entre emplear el poder divino que se le ha otorgado para proteger a los más débiles o para perseguir y castigar a los herejes que actúan en contra de sus creencias. Los paladines están obligados a adorar a un dios y a donar el 20% de sus ganancias cada vez que visitan el templo de su deidad.

Competencias:
Habilidades: +10 a Atletismo. +10 a Intimidar. +10 a Aguante. +10 a Conocimiento: Religioso
Armaduras: Ligeras, Intermedias, Pesadas y Escudos.
Armas: Todas las armas cuerpo a cuerpo.
Atributo Principal: Fuerza.

Juramento: Elige uno de los dos juramentos que haces a tu orden.

Juramento de Caballero: Has jurado proteger a los más débiles, alzándote como un estandarte de luz frente a las fuerzas del mal. Empiezas con el talento Combate con escudo

Juramento de Inquisidor: Has jurado perseguir y dar caza a los herejes y a las fuerzas del mal. Todos tus ataques cuerpo a cuerpo hacen daño extra igual a tu bono de Carisma de tipo luz y ganas +5 de golpe crítico.

 

Entrenamiento: Elije dos de las siguientes aptitudes de Paladín.

Bendecir Arma: Unges tu propia arma con el poder sagrado de tu deidad. Activar esta aptitud requiere una acción extra y cuesta 5 puntos de energía. Durante 5 turnos tu arma irradiará luz y hará 5 puntos de daño extra con cada golpe. Cuando ataques a criaturas no-muertas con un arma bendecida, éstas deberán superar una tirada de Voluntad o quedarán aturdidas 1 turno.

Aura de Devoción: Emites un aura sagrada que protege a tus aliados. Activar esta aptitud requiere una acción extra y permanece activa hasta que decidas cancelarla o caigas inconsciente. Los aliados en un radio de 10 casillas obtienen +2 a su protección de armadura.

Imposición de Manos: Tus manos, bendecidas por el poder divino, son capaces de curar el cuerpo de un aliado. Posees una reserva de sanación igual a tu puntuación de Carisma. Debes emplear una acción para activar esta facultad. Al tocar a un objetivo tú decides cuántos puntos de vida recuperará, gastando esa misma cantidad de tu reserva de sanación. Alternativamente puedes elegir curar el veneno o la enfermedad que esté sufriendo el objetivo gastando la mitad de tu reserva de sanación máxima. Tras finalizar un descanso prolongado recuperas toda tu reserva de sanación.

Reto Divino: Retas a un rival para que se bata contigo en duelo y pobre de él si te ignora. Activar esta aptitud requiere una acción extra. El enemigo quedará marcado por una señal de luz y si ataca a un aliado tuyo en su próximo turno, sufrirá 3 + bono de Carisma puntos de daño tipo luz. Solo puede sufrir este daño una vez por turno.

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17/04/2015, 19:55
Director

Pícaro:
Ladrones, timadores o asesinos son palabras que se usan a menudo para definir a los pícaros. Son personajes muy escurridizos que se mueven por las sombras sin levantar sospechas y aparecen repentinamente para clavar su hoja por la espalda. Aunque no suelen ser personas de fiar, los pícaros son muy codiciados en los grupos de aventureros ya que suelen estar muy bien entrenados a la hora de tratar con trampas y cerraduras de difícil apertura.

Competencias:
Habilidades: +10 a Mecánica. +10 a Sigilo. +10 a Reflejos. +10 a Robar. +10 a Engañar. +10 a Recursos
Armaduras: Ligeras.
Armas: Armas ligeras y armas a distancia.
Atributo Principal: Destreza.

Emboscada: Sabes dónde golpear a tus enemigos para infligir heridas mortales. Añade +5 a tu golpe crítico. Además, cuando cuentes con ventaja por flanqueo o estés en sigilo, podrás hacer 2d6 puntos de daño extra cuando asestes un golpe y el objetivo sufrirá una herida sangrante si no pasa una prueba de Aguante. Este daño extra solo lo puedes hacer una vez por turno.

Escurridizo: Eres rápido como el viento y difícil de detectar. Durante el combate puedes usar las acciones Escapar y Ocultarse como acciones extra. Además aumenta en 1 casilla tu velocidad máxima.

 

Entrenamiento: Elije una de las siguientes aptitudes de Pícaro.

Finta: Engañas al rival con una astuta maniobra para que le resulte complicado evitar tu golpe. Cuando vayas a hacer un ataque cuerpo a cuerpo a un enemigo y no haya ningún otro aliado tuyo adyacente a él, podrás emplear una acción extra para hacer una prueba de Engañar. Si la superas, el objetivo sufrirá -20 a su defensa para ese ataque y recibirá daño extra igual a tu bono de Carisma.

Pelea Sucia: Aprovechas la inercia de tu golpe para tirarle un puñado de arena a la cara de tu rival. Activar esta aptitud cuesta 5 puntos de energía y requiere una acción extra. Después de golpear a tu rival, le lanzas polvo a la cara que lo dejará ciego 5 turnos si no supera una prueba de Aguante.

Mofa: Ridiculizas a tu rival con una palabra mal sonante o un gesto obsceno para conseguir sacarlo de sus casillas. Activar esta aptitud cuesta 5 puntos de energía y requiere una acción extra. El objetivo debe realizar una prueba de Voluntad y si la falla, durante los próximos 5 turnos solo podrá emplear acciones ofensivas.

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17/04/2015, 20:18
Director

Sacerdote:
Los sacerdotes son líderes de batalla revestidos de poder divino. Aplastan a sus enemigos con plegarias mágicas, mejoran
y curan a sus compañeros, y avanzan dirigiendo a los demás a la victoria con una maza en una mano y un símbolo sagrado en la otra. Los clérigos abarcan toda la gama, desde los humildes servidores de la gente común hasta los crueles ejecutores de los dioses malignos. Los sacerdotes poseen ciertas capacidades dependiendo del dios al que adoren, como mejorar las sanaciones o potenciar sus hechizos dañinos y están obligados a donar el 20% de sus ganancias cuando visitan el templo de su deidad.

Competencias:
Habilidades: +10 a Conocimiento: Religioso y Arcano. +10 a Voluntad. +10 a Sanar.
Armaduras: Ninguna.
Armas: Mazas de una mano y Bastones.
Atributo Principal: Inteligencia.

Palabra Sagrada: Tu dios habla a través de ti y su palabra es poder. Dependiendo del bando al que pertenezca tu dios, la aptitud Palabra Sagrada te otorgará distintos beneficios.

Palabra Sagrada - Bando de la Creación: Los dioses de la creación preservan la vida por encima de todo. Cuando realices una curación, ya sea mediante un hechizo o con la habilidad de sanar, repite cualquier 1 que salga en los dados para calcular la cantidad de vitalidad que recupera el objetivo. 

Palabra Sagrada - Bando de la Destrucción: Los dioses de la destrucción potencian tus hechizos para hacerlos más devastadores. Cuando lances un hechizo dañino añade 1 dado extra de daño. Los hechizos que solo afectan a no-muertos y demonios también afectarán a cualquier enemigo tuyo.

Palabra Sagrada - Bando del Equilibrio: La vida y la muerte son un flujo continuo que debe permanecer inalterable. Puedes lanzar tus hechizos de sanación contra objetivos no-muertos para dañarles, lo que requerirá una tirada de ataque. 

 

Entrenamiento: Elije tres de los siguientes hechizos de Sacerdote.

Luz Sanadora: Convocas una luz divina que sana las heridas de tus aliados. Lanzar este hechizo gasta 5 puntos de energía y tiene un rango de 5 casillas. El objetivo recupera 3d10 + bono de Inteligencia puntos de vitalidad y reducirá a la mitad el daño del siguiente ataque que sufra.

Bendición: Otorgas la bendición de los dioses a tus aliados, preparándolos así para la batalla que se avecina. Lanzar este hechizo requiere una acción extra si tiene como objetivo a un solo aliado, o una acción si incluyes a más objetivos, tiene un rango de 10 casillas y gasta 5 puntos de energía. La bendición otorga +10 a las tiradas de ataque, al Aguante y a la Voluntad durante 10 turnos.

Escudo de la Fe: Envuelves en luz sagrada a un aliado para protegerlo del daño. Este hechizo gasta 5 puntos de energía y tiene un rango de 5 casillas. Durante 10 turnos el objetivo obtiene +20 a su defensa y bono de Inteligencia puntos de vida temporales. 

Llama Sagrada: Quemas a tus enemigos con fuego sagrado. Lanzar este hechizo requiere una tirada de ataque, tiene un rango de 10 casillas y gasta 5 puntos de energía. El objetivo sufre 1d10 + bono de Inteligencia de daño tipo luz y quedará debilitado 1 turno si no supera una prueba de Aguante.