Partida Rol por web

Tras los pasos de Merlín

EL TORNEO

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16/05/2008, 15:13
Director
Sólo para el director



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15/07/2008, 17:33
Director

Conseguís dormir unas cuantas horas antes del nuevo día, pero todos sois despertados (aunque a diferentes horas) por los ruidos de la preparación de la explanada para las diferentes pruebas del Torneo. También os sorprende la llegada de nuevos grogs y magos al lugar, lo que no deja de ser curioso.

Además, los grogs de las diferentes alianzas comienzan a trajinar con objetos de lo más interesantes: barriletes, vallas de madera, cerdos, calderos de hierro...

Los que más se habían preocupado del tema del Torneo, empiezan a ser informados, por unos o por otros, a través de preguntas o por propia voluntad de los informantes, de todo lo que tiene que acontecer en el día de hoy. Hoy tendrán lugar 3 competiciones:

-El Hastiludium, una competición en la que se enfrentarán los equipos contendientes de dos en dos, estando formado cada uno de ellos por un grupo de tres magi. Uno de ellos debe hacer de jinete sobre un objeto habitual en las aldeas(1) y los otros dos como apoyo.
-El Torneo de Certamen, escogiendo un campeón para cada ronda. Es la prueba de mayor relevancia y tradición.
-La Justa, muy similar a la tradicional competición nobiliaria, pero adaptada para el combate montado de dos magos.

El día siguiente se celebrarán otras tres pruebas: La Toma del Castillo (donde intervendrán sólo grogs o cursors), La Dimicatio (parecida a los "certamenes" flambeau) y la Elección de la Alianza Anfitriona (que todavía no ha sido revelada).

Hoy mismo, según disposiciones del fundador de Contegum, deberían llegar los 3 grogs que deben participar en La Toma del Castillo. En todo caso, os ocupan preocupaciones más cercanas: parecen haber arreglos internos entre Alianzas e incluso con los magos libres del Tribunal, pero por encima de ello destacan la presencia de dos equipos de fuera del tribunal. Uno de ellos, liderado por Karl Ritter, proviene del Rhin y es poco más que él, su vistoso caballo de justa y dos muchachos jóvenes, apenas unos aprendices. Ritter es un mago jerbiton de claro linaje noble que participa en justas mundanas desde hace mucho tiempo y que ahora parece haber dado el salto al Torneo hermético de este tribunal. El otro equipo proviene ni más ni menos que de Val-Negra y no son precisamente unos mozalbetes los que han acudido. Un viejo y gordo mago completamente calvo que atiende al nombre de Valerius, que viste una toga romana roja, un mago maduro de mirada penetrante, enjuto y vestido de negro que podríais jurar que se trata de un seguidor de Apromor(2) y un joven fornido y enérgico vestido también en ropas rojas, pero más convencionales.

De nuevo es Ulisteria quien se acerca a vosotros, en realidad a Gornych, para oficializar vuestra participación en el Torneo. Os informa que la primera prueba será el Hastiludium, de manera que tendréis que escoger a tres campeones. Pasa a informaros de las condiciones de la prueba: uno de vosotros deberá montar en un objeto, adecuado a vuestras magias personales y/o cómodo para el jinete, que se pueda encontrar en cualquier aldea campesina y que no sea más larga que una escoba o más ancha que un barril de cerveza. Los dos equipos se encararán el uno al otro desde los extremos del campo (de 120 pasos de largo y 40 pasos de ancho). Cada mago podrá lanzar un único hechizo antes de que comience la competición a modo de preparación y luego podréis lanzar magia libremente durante la competición. Cada equipo debe tratar de "descabalgar" al otro mago de su montura usando magia y propulsar su propia montura sobre la línea de comienzo del oponente. La Parma Magica no puede ser extendida sobre las monturas, pero ambos equipos pueden lanzar libremente magia sobre cualquiera de las dos monturas. Espera que en esta ocasión no haya heridas serias, pero recuerda que cualquier mago que provoque la herida de otro deberá proveer del vis necesario para su curación. el equipo ganador es el que consigue situar su montura y mago jinete en la línea de salida de sus oponentes. Cualquier mago que toque el suelo pierde y la montura debe pasar sobre la línea central del campo de juego, así que simplemente usar magia para aparecer en el otro lado no está permitido. Cada equipo compite contra un oponente obtenido aleatoriamente hasta que se decide el ganador por una serie de eliminaciones.

Vuestro primer oponente: el equipo de magos jóvenes de Fudarus.

Notas de juego

(1) Supondremos que Gornych ha traído consigo lo que haya considerado pertinente de la Torre.
(2) Es decir, de la vertiente de Perdo dentro de la casa Flambeau

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15/07/2008, 18:43
Director

Notas de juego

Los equipos formados son:
1) Fudarus (Viejos): Bulcis, Agnis Nestophilis y Anton Roettar (todos Tytalus de 65 o más años)
2) Fudarus (Jóvenes): Buliste, Harpax y Noxius (mago libre) (todos Tytalus de menos de 45 años)
3) Confluensis: Frida (Quaesitor), Renita (Bjornaer) y Valerian (Guernicus de no llega a la cuarentena)
4) Florum: Pugnatis (Jerbiton), Rhesus (Verditius) y Alroy (Jerbiton en torno a la cuarentena)
5) Montverte (Viejos): Geirlaug (archimaga Flambeau), Thormod (Flambeau) y Henry Le Barre (Jerbiton libre)
6) Montverte (Jóvenes): Rotgiers de Gerberoy (Tremere), Eduardus (Tytalus) y Runild (Tremere), todos de menos de 40 años.
7) Oleron: Ulisteria (Praeco), Arcui y Caprican, todos seguidores de Merinita.
8) Descanso del Dragón: Myrina y Compendium de Mercere e Inclitus (Bonisagus libre de más de 80 años)
9) Conventio Nidi: Micropedus (Bjornaer) y Regulus (Merinita) más Meirionnydd de Exmiscellanea (libre)
10) Palacio de la Araña: Arabella Rozamond de Jerbiton más Sistrum de Criamon y Soliferreum de Verditius (ambos magos libres)
11) Requies Aeterna: Eulogius y Henn de ExMiscellanea (el primero de 90 años, el otro de 40) más Eloi de Jerbiton (libre)
12) Albergue de Alcuino: Iuris (Mercere), Damon Le Mont (Jerbiton) y Valedictus (Mercere).
13) Moles Magna (los anfitriones): Lar, Favillae y Sigurd, los integrantes de la misma, todos Merinita.
14) Ritter: Karl Ritter, Edmund y Fabricio, todos de Jerbiton.
15) Val-Negra: Valerius, Fames y Lucius, todos de Flambeau
16) Contegum

Cada equipo de competición suma un punto por cada miembro y por la posición que consiga en cada prueba. El Hastiludim otorga 20 puntos para el ganador, 10 para los finalistas y 5 para los semifinalistas. El Torneo de Certamen 25 para el ganador, 15 para los finalistas y 5 para los semifinalistas. La Justa 20 para el ganador, 8 para los finalistas y 3 para los semifinalistas.

El reparto quedaría así:

NOTA: no son peones reales, sino que cada peón se puede intercambiar por el préstamo hasta el siguiente Tribunal de Libros (1 peón por cada 5 puntos de construcción de Alianza; no pueden ser copiados), Objetos (1 peón por cada 5 puntos de construcción de Alianza), un canje directo de 5 peones de formas o 3 de artes o bien Tropaea de producción anual igual al premio hasta el siguiente Tribunal.

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15/07/2008, 19:24
Gornych Wyvern

Gornych ha traído un gran caldero de hierro en el que cabe una persona agachada. No parece demasiado preocupado por esta parte del torneo, y no cree rivales dignos a los magos jóvenes de Fudarus, a los que observa con indiferencia. El viento a su alrededor, en cambio, parece nervioso, excitado, pues se forman pequeños torbellinos que levantan polvo y generan chispas.

Por otra parte, es consciente de estar en desventaja respecto a otros grupos de archimagos y duda de la ayuda que le puedan prestar sus jóvenes compañeros en un enfrentamiento contra ellos, pero no duda en intentarlo.

Notas de juego

Uhm, preguntas:

1. ¿Los Verditius necesitan focos para los hechizos espontáneos? Nunca he llevado ni he visto llevar a uno. Si no es necesario, el grupo sería Eliatar-Janos-Gornych. SI los necesitan, en lugar de Janos que participe Hlaford, a no ser que el Verditius conozca hechizos que vayan a ser útiles (doy por supuesto que esto lo discutimos un rato).
2. ¿El hechizo de preparación se lanza ya estando todos dentro del campo? ¿Se puede ganar directamente gracias a él? xD
3. ¿No es injusto que algunas alianzas puedan formar dos grupos?
4. ¿Los hechizos sólo pueden afectar al objeto o también al ambiente? Entiendo que directamente a los participantes no.
5. ¿El de preparación igual?

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15/07/2008, 19:55
Director

Notas de juego

Cita:

1. ¿Los Verditius necesitan focos para los hechizos espontáneos? Nunca he llevado ni he visto llevar a uno. Si no es necesario, el grupo sería Eliatar-Janos-Gornych. SI los necesitan, en lugar de Janos que participe Hlaford, a no ser que el Verditius conozca hechizos que vayan a ser útiles (doy por supuesto que esto lo discutimos un rato).

Los verditius no necesitan focos para los hechizos espontáneos, es una forma de magia diferente, con sus focos personales puede servir perfectamente.

Cita:

2. ¿El hechizo de preparación se lanza ya estando todos dentro del campo? ¿Se puede ganar directamente gracias a él? xD

El hechizo de preparación se lanza antes de que comience el "combate", pero ya en el campo. Pueden verte perfectamente si haces gestos. Para ganar se tiene que hacer cruzar al jinete y montura la línea donde está el otro equipo previo paso de la mitad del campo.

Cita:

3. ¿No es injusto que algunas alianzas puedan formar dos grupos?

No se considera injusto. Piensa que renuncian a puntos por mayor cantidad de miembros en el equipo, además de tener menos magos entre los que elegir para superar las diferentes pruebas.

Cita:

4. ¿Los hechizos sólo pueden afectar al objeto o también al ambiente? Entiendo que directamente a los participantes no.

En el Hastiludium se puede afectar legalmente a los magos del equipo contrario con hechizos, pero si les hieres te tendrás que hacer cargo del pago de vis necesario para curarlos. "Todo" vale.

Cita:

5. ¿El de preparación igual?

El de preparación sólo puede afectaros a vosotros o a la "montura".

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15/07/2008, 20:05
Gornych Wyvern

Notas de juego

Pero también se puede ganar tirando al jinete contrario al suelo, ¿no?

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15/07/2008, 20:40
Janos de Verdi

Janos se siente con fuerzas de demostrar algunas cosas, sobretodo en la primera prueba. Eso si no me veo como lider , si no dando apoyo y derribando a los magos del equipo rival.

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15/07/2008, 20:50
Eliatar

Al oir las condiciones, me acerco a Gornych:

Se que mi poder es muy inferior al tuyo y al de cualquier mago experimentado que participe, pero puedo desplegar hechizos de proteccion a los golpes fisicos, y al daño de fuego y hielo sobre nuestra montura, además si la montura de otro equipo es de metal, y no la protegen bien puedes dar por hecho que terminará hecha un amasijo en el suelo

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15/07/2008, 20:54
Eliatar

Al oir las condiciones de la prueba, se acerca a comentar un par de cosas a gornych, tras ello espera emocionado la prueba.

Notas de juego

Master, puedo gastar armas para derribar a los objetos de los rivales, si es que la situación llega a requerilo??

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15/07/2008, 23:49
Roland Belin

Roland se acerca al grupo de los componentes de su alianza que parece formarán el equipo de Contegum con gesto animoso y sonriente.

- Vamos, compañeros, ánimo y hacedlo lo mejor que podáis! Estoy seguro de que podréis con todos ellos. Aunque creo que si me hubierais elegido como jinete, les hubiera sido imposible descabalgarme. Se ríe de su voluminoso cuerpo mientras suelta una enorme carcajada!

Se acerca en particular a Janos, con el que tiene un poco más de confianza tras sus conversaciones en el barco que les condujo al tribunal.

- Janos, estoy seguro de que le demostraréis a nuestro líder de qué pasta estáis hecho. ¡Dadles duro!

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16/07/2008, 13:47
Director

Notas de juego

Cita:

Cualquier mago que toque el suelo pierde

Si el otro jinete cae antes que el vuestro, ganáis.

La cosa irá como sigue:
-Decidid quién va a ser el jinete
-Decidid qué hechizo (sólo uno) vais a lanzar cada uno
-Indicad el repertorio de hechizos que queréis utilizar, dada una determinada situación. Recordad que el campo tiene 120 pasos (metros) de largo y 40 de ancho, los hechizos a alcance cerca sólo llegan a 15 pasos. Por ejemplo: espontáneos para prender la montura cuando está en el otro lado del campo, hechizos de defensa para el jinete a medio campo y Bola de Fuego Infernal a su montura cuando esté cerca de vosotros.
-Recordad que necesitáis un hechizo que sustente montura y jinete y que le haga avanzar.

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16/07/2008, 18:11
Eliatar

Notas de juego

Una pregunta, los que no van montados, pueden andar por el terreno, o tienen que quedar al borde o algo asi??

Un cordial saludo, eliatar

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16/07/2008, 21:44
Gornych Wyvern

Notas de juego

Uhm, una última pregunta, ¿para el primer hechizo se puede trazar un círculo alrededor de todo el campo?

En principio mi idea es que Eliatar sea el jinete.

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16/07/2008, 21:50
Janos de Verdi

Y la pregunta es la siguiente: Sobre que lo montareis??

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16/07/2008, 22:02
Gornych Wyvern

Notas de juego

Eso ya lo he dicho, sobre un caldero de hierro.

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16/07/2008, 23:06
Roland Belin

Notas de juego

Este KRONOSS... es que no está atento :P

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17/07/2008, 13:15
Director

Notas de juego

Cita:

los que no van montados, pueden andar por el terreno, o tienen que quedar al borde o algo asi??

No está estipulado que deban quedarse tras la línea, pero parece ser lo usual. Piensa que si te acercas también quedarás más a tiro de los hechizos del equipo contrario...

Cita:

¿para el primer hechizo se puede trazar un círculo alrededor de todo el campo?

No, como primer hechizo puedes trazar un círculo alrededor de todo el campo (si eres capaz), pero no puedes primero trazar un círculo alrededor del campo y luego lanzar el hechizo.

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17/07/2008, 17:07
Janos de Verdi

Tengo claros secuencias de ataques para derribar al adversario. Pero el hechizo defensivo no se me ocurre nada. si no es darle mas velocidad al caldero con un espontáneo de Rego Terram. O hcer que no se pueda volcar, incluso hacerlo mas resistente.

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17/07/2008, 20:35
Gornych Wyvern
Sólo para el director

Notas de juego

Bueno, en principio mi idea es lanzar de buenas a primeras Reducir a Polvo (alcance lejos, lo tengo en el grimorio) sobre el objeto de los oponentes. Si esto funciona, entiendo que ya hemos ganado.

Los Colmillos de la Tierra puede resultar útil para rodear al jinete y dificultarle el avance. Golpe de Viento y La Ola de Tierra para retrasarlos e intentar derribarlo. En principio mejor el de auram, que diría que no tiene por qué hacer daño. Precipicio de Aire también es una opción (tratando de que no caigan mal, amortiguando con otro hechizo si hace falta).

Si su montura es metálica o tiene partes de metal, un espontáneo para subir la temperatura puede ser divertido. Pozo de Tinieblas para cegarlos, yo puedo ver con Los Ojos del Murciélago o lanzándolo con requisito rego (no sé si se puede). Otra opción es convertir su campo en un lodazal o en arenas movedizas. Depende mucho de como intenten hacer avanzar a su jinete.

Hacer avanzar el caldero a toda velocidad no creo que me resulte nada difícil, y rodear al jinete con un efecto de auram para que no toque el suelo aunque lo intente tampoco. También puede ganar estabilidad y resistencia con un Objeto Desmesurado.

Si fuesen en plan burro con hechizos de ataque igual puede ser útil mi escudo universal.

En resumen, mi estrategia se basa en hacer caer al contrincante. Si lo hiciesen invisible, cerraría los ojos y lanzaría Los Ojos del Murciélago o provocaría una ligera lluvia.

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18/07/2008, 16:33
Eliatar

Notas de juego

El que va montado tambien puede lanzar hechizos no??

O intentarlo

Un cordial saludo, Eliatar