Partida Rol por web

Tras los pasos de Merlín

Leonor "la marcada"

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16/09/2009, 21:08
Leonor "la marcada"

Notas de juego

¿Lo ocurrido en el bosque cuenta como aventura y supone una ganancia de px adicional? ;P

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17/09/2009, 20:12
Director

Notas de juego

Tienes toda la razón, sí que cuenta como aventura, con lo que gracias a tu virtud de Aprendizaje Rápido tienes un px extra a poner en alguna cosa relacionada con la aventura. 

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17/09/2009, 20:50
Leonor "la marcada"

Subo un punto a parma magica, pasando a tener 1/1

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22/09/2009, 22:30
Director

 INVIERNO DE 1182

  

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06/10/2009, 12:43
Leonor "la marcada"

INVIERNO DE 1182

El aprendizaje de la estación pasada ha dejado a Leonor deseando saber más. Y a ello dedica la práctica totalidad de esta estación, a volver a sentarse en la biblioteca y seguir estudiando, casi con insaciable curiosidad. El aprendizaje se le antoja muy lento. Desea saberlo todo, entenderlo todo. Y el hecho que Gornych no le haya encargado nada expresamente es casi recibido como un don del cielo.

En esta ocasión el libro elegido es el LIBRI QUAESTIOMUN DE MENTEM. Y a su aprendizaje se dedica con la tozudez que le caracteriza.

Sin embargo... también hace un viaje. Sabedora de que Gornych no dice nada al azar, se desplaza en un momento de paz en sus estudios hasta ver a Caprican de Oleron. Era un mago, merinita, y joven. Y podía saber algo sobre la gran serpiente Morgau. Así que fue a verlo con cierta inquietud. Sus relaciones con los hombres eran en el mejor de los casos difíciles. Y que fuera un merinita que "prefiera hablar con una joven a con una joven señorita que con un viejo flambeau" como había dicho su maestro, no presagiaba que fuera mas facil. Necesitaba información, y estaba decidida a ser simpática... tan simpática como le fuera posible, lo que tal vez no fuera demasiado. Al menos a ambos les debían gustar los duendes, y los enigmas. Tal vez su preocupación no estuviera justificada... Tal vez.

Notas de juego

Relativas al aprendizaje:
Inteligencia +2
Vitalidad +1
Teoria mágica (aprendizaje laboratorio) 2
Concentración +1

Relativas al viaje para ver a Caprican de Oleron
Presencia 0
Comunicación 0
Don de gentes (magos) 1
Socializar 1
Cultura faérica 2
Conocimiento organización (orden de Hermes) 1
Desfigurada (-1)
Miedo común (-2) Que cualquier hombre te toque

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04/11/2009, 21:49
Director

Descubres que el libro de Corpus, un Libri Quaestionum, es de lectura apropiada sólo para iniciar los pasos en tal forma, no para continuarlos. Su lectura a día de hoy te resultaría absolutamente inútil. Otros libros, como el de Mentem, están escritos de la misma manera, con la misma intención: alzar a los aprendices de los oscuros pozos de la ignorancia absoluta a niveles que puedan considerarse de aprendices aptos para proseguir con sus estudios de forma más seria. "Básico", "elemental", serían otras palabras apropiadas. A ti te gustan más la expresión "fascinante", que describe muy bien a qué tipo de enseñanzas se refiere el citado libro.

Como detalle, mientras te encuentras en la Alianza, alguna vez topas con Eliatar y éste te da algunas palabras de ánimo, con una sonrisa tímida un tanto nerviosa, y te ofrece su ayuda en caso de que la necesitaras para algo. Te recuerda que él fue aprendiz hasta hace poco y en esos años la ayuda siempre se agradece, igual que los ánimos (e insinúa que más teniendo de maestro a Gornych), pero sin embargo parece un tanto nervioso al hablar contigo, tal vez por su timidez o por tu cara... A esto hay que añadir las veladas de cantos e historias que empiezan a parecer tradición ya gracias a la bella Ginebra, cuyas melodías mejoran año tras año y que ahora se ven enriquecidas por la aportación de la estación pasada del cuenta-cuentos que os visitó.

Pero eso sólo es parte de tu estación. Tu maestro te había sugerido que visitaras a Caprican de Oleron y tenías bastante claro que no sería buena idea contrariarle, aunque sólo lo hubiera insinuado. No sabías si sería tan buena idea, pues ¿qué podía encontrar un poderoso mago de interesante en una aprendiza? Pero aún así estaba claro que había que intentarlo (y mejor si era un buen intento, uno exitoso).

Oleron se revela como una alianza singular, sita en una isla al oeste de Aquitania, unos 120km al sur, atravesando Anjou y llegando a la costa casi frente a La Rochelle. Te haces acompañar por un grog(1) y procuras no llamar la atención, cubriéndote con pesadas ropas, evitando en lo posible los peligros, las ciudades y a otros viajeros de los casi desiertos caminos. Al llegar a la costa debes embarcar para poder alcanzar la Alianza, consiguiendo vencer a duras penas los resquemores del pescador que logras que te haga el favor (y pese al pago de algunas monedas). El puertecillo no pasa de ser uno más y sus gentes, pescadores. El pueblecito de Oleron no habría llamado a nadie la atención. Sin embargo, una vez revelas tu intención de dirigirte a la Alianza, las cosas cambian, y mucho.

La Milla de las Manzanas, el lugar al que los magos de la Orden llamarían Oleron, es un regio feérico de cierta envergadura en permanente verano, con un huerto aparentemente interminable repleto de manzanas dulces como la miel. Un camino permite adentrarse entre los árboles y el guía te conduce por él hasta que ante ti aparece un espléndido castillo donde habitan los magos. Allí te recibe el propio Caprican.

Notas de juego

(1) No lo has mencionado pero lo supongo por la poca gracia que te haría toparte con bandidos nuevamente y sola, sin capacidad todavía de defenderte.

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04/11/2009, 22:25
Caprican

Os encontráis en los jardines bajo el castillo, a la sombra de los manzanos y junto a un estanque de aguas cristalinas.

Caprican resulta ser un hombre deforme, medio-cabra, medio hombre maduro, que respondería fácilmente al apelativo de fauno, según los conocimientos que tienes sobre Mitos y leyendas. Es ya un mago maduro, aunque ni lejanamente tan viejo como Gornych. Sus barbas de chivo suben y bajan cuando habla y habla bastante, al menos contigo:

-Vaya, una linda muchachita viene a verme, qué ilusión...

El hombre parlotea más que habla y apenas si te deja abrir la boca unas pocas ocasiones. Poco se puede sacar en claro de lo que te comenta, salvo que le encanta esta Alianza, que está contento de que haya nuevas incorporaciones femeninas al Tribunal y que lo que le dijo a tu maestro no era broma, estáis al lado del lugar donde despertará una guerra civil feérica de la que ni ellos mismos puede que se salven, pese a estar en una isla y bien protegidos. Cuando logras asimilar eso, dicho como si tal cosa en medio de una conversación aparentemente intrascendente, Caprican ya ha cambiado de tema y, de hecho, sigue incesantemente tratando de seducirte. La mera idea te parece repulsiva, no sólo por tu aversión a los hombres debido al trauma vivido, sino por lo feo del hombre, su punzante olor a cabra y la enorme diferencia de edad que os separa. De nuevo te sorprende transformando su propio aspecto sin el más leve gesto o palabra, pasando de ser un fauno viejo, barrigón y poco agraciado a ser un auténtico Adonis joven, de musculatura marcada y pelo rubio resplandeciente. No logras evitar quedar boquiabierta ante el truco, apenas pudiendo musitar un "¿cómo?". "Magia, claro" es su única respuesta antes de proceder a transformarte a ti misma(1) en una copia apenas reconocible de ti misma (que puedes contemplar a través de tu reflejo en el estanque).

-Recuerda, la naturaleza de las cosas es la que es, pero su imagen se distorsiona con facilidad y sólo es eso, su imagen exterior, no lo que realmente es.

Con estas palabras se despide, disculpándose por no poder decir nada más que deba ser escuchado por ti.

Vuelves a Contegum sin mayor dificultad, aunque el tiempo se pone un poco en contra los últimos días.

Notas de juego

Mentem de 0 a 3/0

(1) saltándose alegremente tu Parma en el proceso.

1 px a Conocimiento de Area, probablemente Aquitania, aunque también podría ser Anjou.

1 px extra en alguna competencia apropiada.

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05/11/2009, 00:14
Leonor "la marcada"

Notas de juego

El punto extra va a cultura faerica

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05/11/2009, 12:35
Director

Notas de juego

Correcto. Cultura feérica de 2/2 a 3/0

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05/11/2009, 14:43
Leonor "la marcada"

Notas de juego

En realidad se queda en 2/2, ya me había actualizado provisionalmente la ficha :D

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08/11/2009, 18:45
Director

PRIMAVERA DE 1183

 

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23/11/2009, 07:22
Leonor "la marcada"

PRIMAVERA 1183

Creo que el viaje de Leonor con Eliatar no me impide dedicar el resto del mes a estudiar otro de los Libri Quaestionum de la alianza, a cuya lectura me voy acostumbrando, salvando así el desinterés u olvido de mi maestro en mi educación.

Leonor sin embargo no protesta. Sabe que Gornych Wyvern está ocupado, y sabe de su poder. La aprendiz piensa, tal vez erróneamente, que cuando vea lo que ha aprendido sola estará más dispuesta a ayudarle. Y después de todo esa misma soledad le da una ocasión de probarse a sí misma.

En esta ocasión el estudio recae sobre el Libri Quaestionum de Imagenem, arte por el que Leonor siente cierta afinidad desde el episodio de su descubrimiento de la más grande de las fuentes de vis de la alianza (o al menos así lo siente ella)

En lo que se refiere al viaje... Leonor lleva su ropa de abrigo, su arco, y su miedo. No le gusta viajar tanto a solas con un hombre, pero piensa que debe hacerlo. El hecho que Eliatar se sienta turbado visiblemente en su presencia no lo hace más fácil. La hosquedad de la muchacha es manifiesta, aunque bien es cierto que su cortesía, respeto y prudencia hacen que su tono siempre sea respetuoso, aunque más dado al retraimiento y al silencio que a la charla.

Notas de juego

Relativas al aprendizaje:
Inteligencia +2
Vitalidad +1
Teoria mágica (aprendizaje laboratorio) 2
Concentración +1

Relativas al viaje
Presencia 0
Comunicación 0
Don de gentes (magos) 1
Socializar 1
Cultura faérica 2
Atención 2
Cazar 3
Supervivencia 2
Conocimiento área (Bretaña) 1
Conocimiento área (Aquitania) 1
Arco corto 2
Desfigurada (-1)
Miedo común (-2) Que cualquier hombre te toque

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12/12/2009, 20:28
Director

Siendo el día de la recogida del huevo el 5 de mayo, día de San Gotardo de Hildesheim, estudias hasta el día anterior. Entonces, el 4, preparas el equipaje para la "excursión" y te reunes con un también preparado Eliatar. Los hechizos para haceros invisibles (pero visibles entre vosotros) y para poder volar juntos los ejecuta sin problemas y comenzáis vuestra marcha tras una leve llovizna matutina. Él, con cierta consideración, desciende cada cierto tiempo, una o dos horas, para estirar las piernas, entrar un poco en calor y comprobar tu estado, pues parece que se preocupa por la fuerza que tienes que hacer para agarrarte con fuerza a él para no salir despedida. Era difícil imaginarse lo cansado que pudiera llegar a ser esto, pero ya no es la primera vez que lo haces, ya tienes la experiencia con el bastante menos cuidadoso (al menos en apariencia) Gornych.

Una vez allí, ya en las montañas, dispone las cosas según su plan: invisibles, cuidadosos, hacéis un reconocimiento, comprobáis la presencia del nido sin huevos pero no vacío, en un costado del risco que se alza sobre vuestro campamento. La presencia de árboles dificulta mirar directamente hacia arriba, hacia el nido, pero no la impide. Sólo queda esperar hasta la jornada siguiente. Os turnáis en las guardias, por si ocurriera algo. No sucede nada anómalo, al menos en apariencia.

 Por la mañana vuelve a volar para hacer una comprobacion rutinaria, invisible (aunque vosotros os continuáis viendo), para comprobar si ya ha puesto el huevo. Así es, así que se dispones a emboscar a la serpiente que sin duda no tardará demasiado en aparecer. Aterriza en el risco con suavidad, observando para dar con el camino que recorrerá la serpiente y poderla abatir. Mientras tanto tú te apostas en una relativa altura, cerca pero escondida, para estar lo suficientemente cerca como para lanzar algunas flechas en caso de problemas. Cuando finalmente Eliatar detecta a la bestia escamosa y se pone en marcha tú le sigues con la vista, tratando de localizar al reptil. Ahí estaba, el sol matutino arrancándole ligeros destellos de sus relucientes escamas. No obstante, cuando el mago se dispone a lanzar el hechizo que la fulmine, os sorprende el ataque del águila, águila a la que ninguno de los dos había detectado aproximarse. Por fortuna Eliatar reacciona a tiempo y esquiva su embate, pero no puedes sino sorprenderte de que haya podido detectarle con el hechizo de invisibilidad.

Tratas de alejar al animal de tu compañero con tus flechas, procurando a la vez no herir a uno o al otro, pues sabes de su valor como fuente de vis. Durante un par de minutos Eliatar se debate para no resultar herido, no dañar seriamente al ave y acabar con la sanguijuela reptante. Lo consigue todo a la vez entre grandes azotes de aire provozados por sus hechizos. Todo, sí, pero no el huevo. Cuando, pasados los ardores de la escaramuza, ahuyentado el águila y muerta la serpiente, trata de hacerse con el huevo, éste no aparece por ninguna parte. No hay signos de rotura, aunque él dice recordar perfectamente el haberlo distinguido, aún desde la distancia...

Cabizbajos pero al menos con una recompensa parcial (puesto que la serpiente es igualmente mágica y, por tanto, contiene vis), volvéis a la Alianza.

El resto de la estación 
 

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+3)
Motivo: Percepción
Resultado: 10(+3)=13

Tirada oculta

Tirada: 3d10
Motivo: ¿Pifia?
Dificultad: 10+
Resultados: 10, 1, 3
Exitos: 1

Notas de juego

Ganas 8 px del Librum Quaestionum de Imaginem, pasando de 0 a 3, el máximo en una estación.

Ganas 2 px por la escaramuza del águila, uno base y otro por tu aprendizaje rápido. Asígnalos libremente pero infórmame al respecto, por favor.

Cargando editor
13/12/2009, 16:29
Leonor "la marcada"

Aumentado uno en concentración y uno en atención (puntuaciones ya actualizadas)