Partida Rol por web

Tras los pasos de Merlín

Klyome ex Tytalus

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25/04/2009, 21:05
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25/04/2009, 21:46
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Notas de juego

Finalmente he tenido tiempo para repasar el PJ, más allá de el historial (que en sí está muy bien) y no me salen las cuentas: los puntos de experiencia que asignas no me cuadran. Como Tytalus tienes 10 + edad px a repartir además de los puntos que te dan gratuitamente por ser de casa Tytalus (p.25). Además tienes la virtud que tú llamas "Formación clásica" de +3 ("Magister in Artibus" en 4ªed., p.38) que da Hablar Latín 5, Escribir latín 3, Artes Liberales 3, Disputatio 3 y Lectio 3. Los valores no pueden ser inferiores a esos.

Dado que da gratuitamente esas puntuaciones, ganas 18px (los px invertidos de salida como de casa Tytalus revierten a ti, ya no son necesarios). Eso te deja con 18 + 10 + edad puntos, es decir, 18+10+20=48px además de Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2, Hablar idioma propio 4, Hablar Latín 5, Intriga 1, Escribir Latín 3, Parma Mágica 2, Teoría Mágica 4, Artes Liberales 3, Disputatio 3 y Lectio 3.

En otras palabras, te faltan 3 puntos por gastar y las puntuaciones de algunas cosas las tienes erróneas (deberían ser más altas).

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29/04/2009, 14:45
Klyome ex Tytalus

Oh, vaya... Ok XD Debí equivocarme al usarlo... Yo es que usé una versión de la virtud que sale en Los Misterios (4ª ed.; pág 22). Dice textualmente:

Formación clásica (Virtud +3)

Tu maestro te formó en las artes académicas además de las Herméticas. Tienes Artes Liberales 4, Mitos y Leyendas 3, Philosophiae 3, Lectio 2 y Disputatio 2.

No es que me venga mal recibir 3 px extra y subir tanto lectio como disputatio a 3. Es sólo que consideré que la virtud magister in artibus preferirías que no me la cojiese por la cuestión de solaparse. Me puedo quedar tanto con una como con la otra, la verdad es que no me causa ningún problema ^^

Y perdona el error. Di por supuesto que tenías Los Misterios dado el Jerbiton astrólogo...

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29/04/2009, 22:38
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Notas de juego

Ostras, que crack, ni me había dado cuenta. Tengo el Misterios, pero no le he hecho mucho caso nunca, excepto a nivel narrativo. Visto así, tienes razón. De hecho el Magister in Artibus me parecía interpretativamente un tanto cogido por los pelos y lo interpretaba exactamente como tú indicas por Virtud: Formación Clásica (+3). Ok, queda aceptado. En cuanto pueda comenzamos.

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18/05/2009, 21:00
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Nadie dudaba de tu capacidad para superar el Reto del Aprendiz, de la misma manera que nadie duda que superarás a la “dispersa” Hellia, tu última mater, dado que tienes un carácter mucho más centrado. Aunque puede que en tu “carrera” dentro de la Orden te retrase el hecho de que sigues a quien una vez te siguió a ti: Saevus. No es lo que tú piensas. Para ti es tanto un deber como una necesidad el hacer lo que haces. Debes seguirlo porque tienes la necesidad de mantenerlo controlado. Y superarle, use la ayuda que use. No puede permitírsele que tome poder, que llame la atención sobre él y descubran su oscuro secreto, suficiente sufrió tu Casa ya en el pasado por esta razón. Y a la vez no se puede revelar el secreto de tu frater, pues de conocerse la culpa caería sobre tu casa y sobre ti misma. No, hay que vencerle, controlarle, despojarle de todo honor o poder sobre los demás. Es tu responsabilidad, tu deber, tu necesidad. Pero las dificultades hacen fuerte a los tuyos.

Con estas ideas en mente, tras conseguir tu sigil y un escrito que acreditaba tu superación del Reto del Aprendiz y tu traslado del Tribunal de Roma por parte de Vesper de Guernicus (sellado con su propio sigil), partiste de Italia rumbo al noroeste, siguiendo su camino, tras haber averiguado que se dirigía hacia el Tribunal Normando, nada menos que a vuestra casa madre. Guiado por un Mercere, sabías que te sacaría ventaja y se iría directo a Fudarus. Tú entreviste otro plan diferente: presentarse legalmente en el tribunal, pasando a visitar primero al Quaesitor del tribunal, que ya habías averiguado que se encontraba en Confluensis, para curarte en salud, dejando que se asegurara de que estabas limpia de todo crimen por tu parte.

Confluensis es una Alianza Guernicus, de alto estatus y bastante hospitalaria. Establecida por indicación del propio Guernicus, su estructura descansa en los pantanos que separan la península de Cotentin del resto de Normandía. Sus edificios más mágicos están construídos sobre pilares de piedra que alcanzan el suelo del pantano y se elevan hacia el cielo con formas caprichosas que recuerdan a las de flores, mientras que los edificios más mundanos se agrupan en racimos llenos de pequeñas pasarelas y embarcaderos. Allí pudiste saber algo más sobre la política del Tribunal. Te informaron de que había otra Alianza en la misma Bretaña en la que se encuentra Fudarus. También te informaron de que lo más probable es que tu Domus no fuera a compartir pacíficamente el territorio y los recursos de la zona (entre otras cosas porque son bastante limitados en toda Francia). Era un buen lugar donde comenzar, una buena excusa (más allá de la genérica de que sois Tytalus) para la animadversión con él y además era una Alianza nueva, en la que fácilmente podrías ser admitida y en la que estarías lo suficientemente cerca como para poder mantenerte vigilante respecto a los movimientos de tu “enemigo”.

De esta manera te encontraste encaminada a Bretaña, consiguiendo pasaje hasta Saint-Maló, en la frontera entre Normandía y Bretaña. Después seguirías un camino más que decente hasta la bella Rennes, la romana Condate Riedonum, ahora capital de Bretaña. Desde allí sólo era cuestión de seguir el curso del río hacia la desembocadura. Allí encontrarías el pequeño pueblecito de Pléchâtel y sobre él, la torre que andabas buscando, la torre de Contegum (“Escondido”). La torre, de piedra blanca veteada de colores y lisa, incluso brillante, llega a reflejar los rayos de sol. Se alza, imponente, al menos una treintena de metros. Podría haber sido una torre de madera, como las antiguas, pero su construcción en mármol evidencia el poder y recursos poco usuales de su "constructor".

Notas de juego

Esto es todo lo que he podido hacer racionalmente para que te acercaras hasta Contegum. Ahora te queda la “negociación” con Gornych Wyvern. “Necesitan” cubrir un hueco de un mago que les ha dejado, pero los “enemigos naturales” de la Alianza son Tytalus, lo que juega a la vez a tu favor y en tu contra. En realidad no creo que sea muy duro (no más que de costumbre, al menos :-P)

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18/05/2009, 22:33
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OTOÑO DE 1182

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24/05/2009, 15:37
Klyome ex Tytalus

Klyome ex Tytalus, a los pocos días de haber llegado y tras recuperarse del largo viaje, vuelve a ponerse sus ropas de buhonera, a colgar su morral y sus espadas. Ya está aquí, y por lo menos durante un breve espacio de tiempo, deberá dejar de lado sus planes para conseguir un sitio en la Alianza. Al fin y al cabo, carecer de un laboratorio y un sanctum sólo hará más difícil intrigar contra su ex-compañero.

Hablando con el líder de esta Alianza ha resultado que tenía bastante claro lo que quería exigirle. Una fuente de vis, un libro o un objeto poderoso. O descubrir al ladrón de su fuente de vis. Esta última parece una alternativa interesante, aunque mucho menos práctica a largo plazo que el descubrir una fuente de vis nueva u obtener algo importante para la Alianza. Dado que no destaca en la magia de Intellego y debería recurrir al uso de fantasmas o a las habilidades mundanas. De momento, tiene un pequeño plan respecto a eso.

Por lo pronto, prefiere no acercarse a Fundarus. Al fin y al cabo, allí está su rival, y mientras más tarde en enterarse de su presencia, mejor. Así pues, optará por buscar alguna fuente de vis. Le parece lo más práctico, pues es algo que beneficia a largo plazo a todos y podría ayudarle mucho. Además, puede que así empiece a lograr aprender algo de idioma y sobre la zona en la que ahora se encuentra. Viajará en busca de alguna fuente de vis, sintiendo preferencia, desde luego, por aquellas que se encuentren en antiguas ruinas paganas, sobre todo si encima estas cuentan con algunos fantasmas. Aún así, tampoco descarta la posibilidad de tener que entar en algún bosque feerico. Solo espera que no le suceda como al Fundador y se quede allí para siempre...

Por el camino y en su vagabundeo por distintos regios, sin embargo, quiere aprovechar también para ir a la zona donde estaba la fuente de vis robada. Al fin y al cabo, estará en un regio mágico, y eso significa que puede haber otras. Tras algo de vagar, confia en que habrá encontrado algún bandido colgado de un árbol (o quizás haya tenido que matarle ella). En tal caso, irá acompañada del fantasma de esa persona (así como de algún huesecito que le sirva como conexión arcana, pues aún no domina lo suficiente las artes de Rego Mentem como para poder lanzarlo sin nada) y le ordenará que se quede vigilando esta fuente de vis, además de que vuelva si ve que alguien se acerca. Así, habrá colocado un centinela más que adecuado.

Para moverse por estas tierras, por supuesto, va a estar recurriendo continuamente a sus hechizos de cambio de apariencia. Al fin y al cabo, una mujer simplemente no va sola por los caminos (o acompañada por poca gente, en caso de que el señor Gornych tenga a bien proporcionarle escolta). Lo más normal será ir como un viril y gran buhonero. A la hora de recabar información, tratará únicamente con los sacerdotes y monjes, pues son quienes le podrán dar alojamiento o ayudar a moverse por allí hasta que aprenda el idioma. Pedirá a estos indicaciones sobre lugares de leyendas, ruinas y cosas así... Y por supuesto, se asegurará de que en caso de que le vean usando su magia, sobre todo la nigromántica (y si lo hace de forma meditada) sea bajo alguna otra apariencia, por si acaso.

Va a ser complicado, desde luego. Al fin y al cabo, sus recursos son aún limitados... Sin embargo, confía en que tendrá el suficiente ingenio como para imponerse a las circunstancias. O al menos ir descubriendo algo.

Notas de juego

Bueno, pues he aquí mi primera acción! XD

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16/09/2009, 19:10
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Tus opciones eran muchas pero tu determinación y pragmatismo te llevan a intentar tal vez la más complicada de ellas: encontrar una fuente de vis nueva que pueda ser reclamada para Contegum, la Alianza en la que buscas ingresar. Esto no se augura sencillo, pero no por ello te apocas, no sería tu estilo.

Sola, sin la compañía de un solo soldado de la Alianza (pues el líder no ha dispuesto cosa alguna en otra dirección), comienzas un largo peregrinar de monasterio en abadía, de abadía en parroquia, a lo largo de los briosos ríos bretones. Estás acostumbrada a un clima bastante más benigno y pronto te cansas de estar calada hasta los huesos y de deambular por los caminos llenos de barro y rodadas. No obstante, tu disfraz se muestra eficiente, aunque debes improvisar escusas cuando alguien trata de preguntarte por los objetos que evidentemente deberías llevar a cuestas o en un carro. En cualquier caso vas consiguiendo que los diferentes clérigos te den cobijo bajo su techo y pronto descubres que éstos tratan a sus huéspedes en perfecta correspondencia a su rango o posición social. A partir de entonces y dados tus conocimientos eruditos, Don Silencioso y don de la palabra, consigues cierto trato preferente por encima de simples vagabundos y pobres. Los clérigos son, también, tu fuente de información respecto de tu búsqueda, simpatizando en general con tus aspiraciones de descubrir información sobre lo antiguo pagano (aunque siempre por razones eruditas vinculadas a la cristianización, claro) y piden que, si averiguas algo, no dudes en comunicárselo para tomar buena nota de ello.

De esta manera, sola, haciéndote pasar por hombre y tratando de congeniar con clérigos (todo lo cual te aleja poderosamente de un mago de la Orden medio), tras dos o tres semanas vas a dar con tus huesos en Corseul, un villorrio de origen romano algo al sur del puerto de Dinan. Allí todavía pueden observarse los restos de un templo a Marte. El lugar tiene un aura mágica media, aunque lo único visible del lugar son las paredes de un edificio circular hechas con finos ladrillos romanos que alcanza a levantar un poco más que las copas de los árboles cercanos. Vistos los evidentes indicios de que aquí hubo sacricificios y que el lugar está vinculado a la muerte y la guerra, decides quedarte a investigar más profundamente. Lo que encuentras es de lo más perturbador.

Tras unos días esperando un momento propicio para entrar en el regio que ya casi podías intuir, la primera luna llena llega para permitirte el acceso al edificio. Ante ti se alza un templo de planta circular rodeado de una columnata, de aspecto marmóreo y realmente impresionante. En su interior, a donde consigues pasar no sin antes un gran esfuerzo por tu parte, puede verse un altar con ofrendas y las sombras, como ilusiones semi-transparentes de alguien conduciendo un cerdo, una oveja y un toro a sacrificar. Sólo recordarlo a la mañana siguiente te supone bastante esfuerzo, pero sin duda recuerdas lo que has visto y no lo tomas por un sueño.

Tu memoria trabaja sin descanso para tratar de unir lo que has visto a algún conocimiento que pueda serte útil y cuando casi estás a punto de abandonar, logras recordar que precisamente se celebraba una festividad a Marte el 19 de octubre, en un par de semanas. Tal vez el Regio te ha mostrado lo que próximamente estará en él, como una sombra de lo acontecerá.

Por supuesto, vuelves a esperar y la noche del 19 de octubre, ahora casi coincidiendo con luna nueva, te adentras de nuevo en el ahora mucho más misterioso e inquietante templo de la Guerra. En el altar ahora no hay un cerdo, una oveja y un toro, sino sus vísceras, perfectamente sangrantes y tangibles. A pesar del cierto reparo que te produce, tras comprobar que efectivamente es vis, las recoges en un saco que portabas previsoramente y te las echas al hombro para salir del templo. Cuando sales toda visión ha pasado, quedando a tus espaldas las ruinas todavía altas del templo. Sientes también el peso de las vísceras en tu hombro, así que sabes que te queda un largo trecho que recorrer. ¡Quien tuviera el hechizo de Aprehender la Esencia de la Magia!

En torno a una semana más tarde has recorrido los más de 70 kilómetros que te separaban de Pléchatel y Contegum...

Notas de juego

Tendrías que especificar en la hoja a qué es Susceptible tu PJ (el defecto de -1)

No ha coincidido por los caminos por los que has avanzado y, de todas maneras no hubiera sido muy apropiado presentarte en iglesias con un fantasma... Ya es suficientemente duro, de por sí, tratar de mentir a esa gente en su propia iglesia.

Ganas 2 px en Hablar Gaélico - Bretón, pasando de no tenerlo a 1/1

Ganas Conocimiento de Área - Bretaña a 1/0

Ganas Encanto a 1/0

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22/09/2009, 22:30
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 INVIERNO DE 1182

  

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06/10/2009, 10:30
Klyome ex Tytalus

Habiéndose asentado finalmente en la Alianza, Klyome tenía por fin un lugar (y un sanctum) desde el que llevar a cabo sus estudios, exploraciones e intrigas. Por lo pronto, estaba claro que necesitaba entender el idioma mejor para poder moverse con tranquilidad. Además, estaba la cuestión de acabar de haber llegado a una Alianza nueva, con todo lo que eso conllevaba: debía conocer el territorio y enterarse de las historias que circulasen.

Así pues, Klyome iba a pasar toda la estación del invierno moviéndose por la zona cercana (bien abrigada, eso sí). Su idea era aprender a defenderse en ese idioma (que sonaba tan burdo a sus oídos acostumbrados al italiano) para, a partir de ahi, poder explorar más a fondo el Tribunal. Asimismo, estaban todas las cuestiones de los "problemas de la Alianza": conocer a los vecinos, a los duendes, investigar los cementerios y atender a la posible presencia de almas en pena... Mil cosas le quedaban por hacer, mil cosas.

Cuando se enteró, sin embargo, del asunto del niño que hablaba en idiomas extraños, Klyome tomó la decisión de explorarlo también por su cuenta. Le interesaba. Sobre todo, después de haber oído hablar sobre la tumba de Merlin... Por supuesto, no es que fuese una idea fácil, pero el simple sueño de encadenar al fantasma del famosísimo Merlín (o al menos conocerle) era, a ojos de la magae, suficiente para merecer la venida al Tribunal.

Así pues, una estación dedicada a explorar la Alianza, aprender el idioma e intentar descubrir algo más sobre las visiones de ese muchacho. A saber cuál sería el resultado.*

Notas de juego

*Esto suponiendo que tú consideres que lo descubre XD Es decir, creo que ese sería un tema de interés para Klyome, y se centrará en él cuando lo sepa... Pero si tú lo prefieres, se queda simplemente en dar vueltas, aprender el idioma y conocer el área. Sí, es una cotilla y quiere saber lo que pueda XD

PD: perdón por el retraso :S

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04/11/2009, 21:30
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Te habías dado cuenta de lo realmente engorroso que resultaba no entender una palabra de ese idioma bárbaro al que llamaban bretón. Sin duda el latín y el italiano eran idiomas mucho más sonoros, alegres y agradables al oído, pero habías elegido, por razones que guardabas para ti, establecerte en este tribunal, en esta Alianza, y aquí los mundanos hablan bretón.

Haciendo uso de tu proverbial resolución, te dedicaste a moverte por la zona, tratando de empaparte del idioma local. Como podías imaginarte, tus indagaciones no son todo lo fructuosas que podría esperarse si hubieras sabido el idioma, pero descubres dos cosas interesantes de los habitantes:

a) Tenéis un bibliotecario de Île-de-France, Jean-Louis Lacroix, capaz de hablar cualquier idioma, incluyendo, por supuesto, el italiano. Luego certificas que jamás ha estado en Italia y es de suponer que en la corte del rey de Francia no hay mucho lugar para italianos.

b) Hay un chico en el pueblo cercano, Pléchâtel, que tiene sueños "proféticos" en los que habla en algo incomprensible para el resto, pero no para el bibliotecario. Sus sueños son sobre Merlín y sus palabras febriles parecen revelar aconticimientos y lugares de hace mucho tiempo.

Por desgracia no eres bienvenida a la casa del chico, con el que querrías hablar. La madre especialmente se pone casi histérica cuando le revelas tus intenciones, pues dice que ya ha tenido bastante, que su "chico" es normal y que está harta de que le llamen cosas. No está dispuesta a pasar por eso otra vez... (diría ya llorosa y furiosa al mismo tiempo). Tal vez algo de magia de Mentem podría ayudar con este problemilla inesperado, pero habría que meditar sobre ello, las emociones son difíciles de controlar, o mejor dicho, de predecir y manejar adecuadamente. Puedes, eso sí, enterarte de todo lo que ha dicho hasta el momento, o bueno, más bien todo de lo que se ha enterado el bibliotecario al respecto, que ha estado presente en lo más "jugoso" del asunto(1).

En cualquier caso, vagabundeas por la zona, conociendo a la gente y haciéndote presentar cuando no eres capaz o encuentras a alguien interesante a quien quieres hacerle alguna pregunta. No encuentras la zona en su clímax de actividad, eso es seguro, los inviernos son muy duros en la región, más de lo que te esperabas, pero ni eso vence tu voluntad. Afortunadamente tu salud te acompaña en tu empeño y sólo pasas un leve resfriado que no se complica(2).
 

Notas de juego

(1) A efectos de juego te enteras de todo lo "público" que puedes ver ya en la partida.

(2) En la época los resfriados podían llegar a ser mortales.

Ganas:

Conocimiento de Área - Pléchâtel (¿Personalidades?) a 1

Hablar Gaélico - Bretón (¿?) a 1/1

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08/11/2009, 18:45
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PRIMAVERA DE 1183

 

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04/12/2009, 13:38
Klyome ex Tytalus

Su primera estación como miembro de pleno derecho de la Alianza la había dedicado a hacerse con el lugar y tomar algo más de contacto con el idioma. Ni que decir que le resultaba un infierno. El bretón no podía estar más lejos de la solemnidad del latín o la alegría de su italiano nativo, pero a qué quejarse: no había venido aquí para disfrutar de la conversación con los mundanos. Ahora, pasado el duro invierno, volvía a asomarse un clima lo bastante agradable como para que Klyome quisiese explorar.

Las historias sobre la posibilidad de encontrar la tumba de Merlín eran su principal interés. Aquel chiquillo, aquel... Profeta, por llamarlo de algún modo, era de lo más interesante. Por supuesto, esperaría un poco a que la madre se calmase, no iba a usar directamente la magia, sin más, si eso podía poner al muchacho en su contra. En su lugar, se aseguraría de hacerle una rapida pero amable visita y dejarle algún pequeño regalo (unas monedas) para que se asegurase de que el muchacho estuviese bien alimentado. Si le permitía observa al muchacho, intentaría pasar unas horas a solas con él y asegurarse de la naturaleza de su Don... ¿Sería el de los verdaderos magos herméticos?*

Una vez habiéndose asegurado de esto, su intención era partir de nuevo a los caminos. Era la forma en que se sentía más cómoda, y le ayudaría a aprender la lengua. Su intención ahora era buscar rastros de la susodicha Dama del Lago, así como curiosear en las leyendas. La posibilidad de encontrar la tumba de algún caballero de los tiempos de Merlín y Arturo era tentadora: significaría poder intentar tratar con su fantasma y, quizás, hayar nuevas pistas.

Por supuesto, iría bien protegida con sus ilusiones, volando cuando hiciese falta (invisible, claro) e intentando pasar sin cortarle los miembros a nadie salvo caso de extrema necesidad. Con algo de suerte, descubriría alguna nueva pista respecto a Merlín o se acercaría un poco a la Dama. Si no la tenía, bueno, al menos aprendería el idioma y los cuentos de la región y puede que, con suerte, encontrase algún otro lugar encantado...

Notas de juego

* Klyome tiene la virtud Sentir el Don. Por eso lo digo :P

 

Y perdon por la tardansa XD

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13/12/2009, 20:51
Director

En esta estación de primavera fría y tardía pones tus esperanzas en que tus oídos empiecen a acostumbrarse al sonido ronco y desagradable del bretón. Eres una persona inteligente y permeable, interesada en aprender el idioma, así que no debería presentar muchas dificultades. Pero no es tan sencillo como te gustaría y cada pueblo nuevo que visitas es un nuevo agravio a tu capacidad de entender los diferentes tonos, palabras y modulaciones que pueden darse en una tierra aparentemente tan primitiva y pequeña. Dialectos. Esa es la palabra. Bretaña está repleta de dialectos, matices y palabras propias...

El tiempo va pasando y tu escasa capacidad de comprender lo que te dicen sólo se ve compensada por tu capacidad para no llamar demasiado la atención sobre ti misma e incluso la de conversar con sacerdotes y monjas en latín para entender un poco más de su historia local. Compruebas, eso sí, que con quien deberías hablar es con los viejos del lugar, los cuentacuentos y los bardos (pues así se les llama a los juglares por estos lares). Por desgracia todos ellos tienen una tendencia incomprensible e irritante a sólo expresarse y entender bretón.

Frustrada por tus escasos avances en el tema artúrico, al menos puedes reconfortarte en la patente mejora de tus capacidades de comunicación con los locales...

Notas de juego

Pasas a tener Hablar Gaélico Bretón a 2/0

Adquieres Cnto. de Área (Bretaña) a 1/0

La madre accede encantada a recibir algunas monedas para asegurarse de que el chico coma carne, lo que te facilita el tema de observarlo atentamente y asegurarte de si tiene el Don. No es el caso, ni siquiera un Don parcial, corrupto, débil o escondido. No tiene capacidad mágica alguna que tú puedas detectar con tu sensible visión. Lo que hace que te resulte más extraño todavía que el chico pudiera tener visiones, especialmente del carácter de las que ha tenido y que pueden corroborarse con testigos.

EDITO: pasas de Hablar Gaélico Bretón 2/1 a 3/0